[낙원: LAST PARADISE] 개발자 Talk: 8월
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안녕하세요. 8월 데브톡으로 인사드립니다.
이번에는 무엇을 공개할지 여러모로 고민이 많았습니다.
많은 내용을 공개할수록, 출시 후 게임 속에서 직접 알아가는 놀라움이 옅어지기 때문입니다.
그래도 지난 데브톡에서는 소소한 개선 사항 몇 가지만 공개했었기에, 이번에는 조금 더 나아간 내용까지 담아보려 합니다. 크게 두 가지로 나누어 소개해 드리겠습니다.
첫 번째는 CAT(클로즈 알파 테스트)에 있었던 요소 중 개편되는 것들,
두 번째는 CAT에는 없었지만 새롭게 추가되는 것들입니다.
<기존 요소 중 개편되는 것들>
워낙 많지만, 반복적으로 질문을 받았거나 제가 특히 중요하다고 여기는 몇 가지를 예시로 들어보겠습니다.
아래 항목들은 지난 클로즈 알파 테스트에서 아쉬웠던 요소들을 개선하는 작업의 일부 예시이며, 실제 개선 작업의 수는 이보다 훨씬 많습니다.
1. 박스 스킬 밸런싱
클로즈 알파 테스트 당시의 박스 스킬은, 의도했던 밸런스와는 다르게 동작했습니다. 감염자가 바로 옆에 있는데도 어지간해서는 들키지 않고 계속 이동할 수 있었는데, 이는 저희가 의도한 바가 아니었습니다.
그렇다고 이 박스 스킬 하나를 고치기 위해 며칠 되지 않는 CAT 일정 중 몇 시간씩 서버 점검을 하는 것은 적절하지 않다고 판단해, 테스트 기간 동안에는 박스 스킬의 밸런싱을 손보지 못했습니다.
이제 박스 스킬은 좀 더 실력을 판가름할 수 있는 영역으로 바뀝니다.
기존의 파밍 잠재력은 유지하되, 리스크와 조작 난이도를 두어 박스 스킬을 잘 다루는 사람과 그렇지 못한 사람의 결과 차이가 드러나도록 만들었습니다. 오징어 게임에도 나오는 '무궁화 꽃이 피었습니다'를 떠올려 주시면 됩니다.
감염자가 보지 않을 때 잘 움직인다면 여전히 파밍 공략이 가능하지만, 아무렇게나 움직이면 쉽게 들키도록 리스크를 조정했습니다. 또한 이동 중에는 스태미나가 소모되고 이동 속도도 다소 하향해, 아무 생각 없이 계속 이동하는 방식으로는 공략이 쉽지 않도록 다듬었습니다.
한편으로는 박스 스킬의 활용성과 가능성을 넓히기 위해, 박스를 뒤집어쓴 상태에서도 아이템을 사용할 수 있는 특성이나 박스 스킬 중에도 태블릿을 확인할 수 있는 특성 등을 신규 특성으로 추가했습니다.
2. 그 외 스킬 밸런싱
로프 다트, 소나 센스 등 박스 외의 다른 스킬들도 박스 스킬과 마찬가지로 여러 차례 밸런싱 과정을 거치고 있습니다.
밸런싱에는 지나치게 강한 스킬을 너프하는 '하향 평준화' 방식도 있지만, 저는 다른 스킬들을 버프하는 '상향 평준화' 방식을 조금 더 선호합니다.
다양한 선택지가 있는 편이 더 재미있는 경험을 만든다고 생각하기 때문입니다.
모든 스킬이 저마다 뚜렷한 강점을 지녀서, 이번엔 무엇을 써볼지 즐겁게 고민하실 수 있도록 노력하고 있습니다.
3. 캐릭터 능력치의 스탯화
낙원의 캐릭터가 지닌 능력치는 아주 상세하게 나뉘어 있어, 그 수가 굉장히 많습니다.
예컨대 '달리기'라는 한 가지 측면만 해도 아래와 같이 세분화되어 있습니다.
• 달리기 속도
• 달리기 가속도
• 앉아서 달리기 속도
• 앉아서 달리기 가속도
• 뒤로 달리기 속도
• 뒤로 달리기 가속도
• 달리기 노이즈
• 앉아서 달리기 노이즈
이처럼 상세한 능력치 설정을 통해 장비 세팅, 옵션 세팅 등에서 다양한 경우의 수를 만들 수 있도록 하는 것이 의도였습니다.
다만 옵션이 지나치게 세부적으로 나뉘어 있다 보니, 실제로 장비에 옵션을 붙일 때 그 성능에 비해 표기 줄 수가 너무 길어지고 직관성이 떨어지는 단점이 있었습니다.
예컨대 다른 게임이라면 '민첩 +4'로 끝날 것을, 저희는 관련 능력치 서너 줄을 각각 따로 적어야 하는 방식이었습니다.
그래서 CAT 이후, 능력치 영역에 일반적인 RPG 게임의 스탯 시스템을 추가하기로 결정했습니다.
이제부터는 근력 / 건강 / 민첩 / 손재주 / 은밀함 / 인내로 구분된 6개 스탯에 따라, 각각 연관된 상세 스탯들이 함께 증가·감소하게 됩니다.
기존 방식처럼 각각의 상세 능력치를 개별적으로 장비 옵션에 붙일 수도 있기에, 기본적으로는 스탯 위주로 옵션을 제공하되 필요할 때는 예전처럼 상세 능력치를 섞어 줄 수 있는 하이브리드 형태로 개발했습니다.
이렇게 하더라도 기존보다 표기 줄 수가 훨씬 짧아지고 가독성이 높아졌습니다.
이를 통해 같은 능력치를 부여하더라도, 이제는 해당 장비의 성능을 한층 더 직관적으로 빠르게 파악할 수 있도록 만드는 작업을 진행하고 있습니다.
위의 세 가지 외에도, CAT 이후 여러 측면에서 전반적인 개선을 진행하고 있습니다.
<기존에 없었지만 새롭게 추가되는 것들>
CAT 이후, 제게 남겨진 가장 큰 숙제가 하나 있었습니다.
'어떻게 하면 더 오랫동안, 질리지 않고 재미있게 플레이 할 수 있을까?'
모든 게임의 숙명이겠지만, 똑같은 것을 계속 반복하다 보면 대부분은 결국 질리기 마련입니다.
CAT 당시에는 많은 긍정적인 피드백과 함께, 매일 반복해서 접속해 주시는 비율이 굉장히 높았습니다. 게임이 그만큼 괜찮았기 때문일 수도 있지만, 저는 4~5일이라는 짧은 테스트 기간이 준 영향도 매우 컸다고 생각합니다.
만약 정식 출시 후 1주, 2주 이상 같은 버전을 계속 플레이하게 되었다면, 과연 그때처럼 열렬한 반응이 계속 이어질 수 있었을까요? CAT 버전 그대로였다면, 저는 어려웠으리라 봅니다.
그래서 게임의 깊이를 더하는 작업이 필요하다고 생각했습니다.
그리고 이것은 단순히 퀘스트나 시민 등급 같은 콘텐츠를 많이 넣는 것만으로는 해결되지 않는다고 판단했습니다.
제가 과거 여러 차례의 MMORPG 디렉터 경험에서 배운 것은, 유저분들은 언제나 개발자의 계산과 예상을 뛰어넘는다는 점입니다.
유저분들이 콘텐츠를 소비하는 속도는 저희가 콘텐츠를 만드는 속도를 항상 월등히 앞지르기에, 단순히 콘텐츠를 많이 양산하는 것 만으로는 분명한 한계가 있다고 보았습니다.
사실 CAT 버전의 콘텐츠 양은 플레이 가능 콘텐츠 범위를 비교적 좁게 구성한 빌드였습니다.
그럼에도 그 이상으로, 며칠 동안 계속 플레이해 주신 분들이 많았습니다. 왜 그랬을까요?
낙원은 PvPvE 게임이기에, 멀티플레이 환경 속에서 다른 사람들과 마주치며 매번 다양한 상황이 발생할 수 있었던 점이 가장 큰 이유라고 생각합니다. 그러나 그마저도 일주일 정도 계속 플레이하다 보면, 늘 뻔한 상황이 반복될 가능성이 높은 것이 CAT 버전이었습니다.
저는 사람들 사이의 입장을 더 다양하게 만들어, 모든 상황이 매번 다르게 펼쳐질 수 있다면 그 재미의 수명을 훨씬 길게 연장할 수 있으리라 보았습니다.
이를 위해 CAT 이후 여러 시스템들을 신규 개발하고 있으며, 그 중 몇 가지를 간단히 소개하려 합니다.
1. 더 다양한 갈등과 대립 : 성향 시스템
CAT 버전에서 여러분이 신경 써야 할 기본 요소는 딱 두 가지, 포만감과 정신력이었습니다.
저는 이 둘을 '생존 컨디션' 이라고 부릅니다.
여러분은 낙원에 처음 들어온 뒤 적응하는 과정에서, 이 생존 컨디션을 채우기 위해 더 많이 파밍하고 더 성장해야 한다고 느끼게 됩니다. 이런 기본적인 동기부여가 있기에 파밍의 재미와 성장의 목표가 뚜렷해집니다.
다만 어느 정도 적응한 뒤부터는 생존 컨디션을 쉽게 관리할 수 있게 되어 동기부여가 약해집니다. 즉, 먹고살 만해지면 그다음에 목표로 삼을 것이 사라지는 셈입니다.
현실의 삶은 어떤가요?
먹고사는 문제가 해결되면, 그다음부터는 자아실현을 위해 다시 열심히 살아가기 마련입니다.
저는 낙원에서도 생존 컨디션 이후의 새로운 목표가 필요하다고 판단했습니다.
'성향'은 바로 이 지점에서, 각자가 이제 '어떻게 살아갈 것인가?' 를 반영하는 스탯입니다.
새롭게 추가되는 이 스탯을 저는 '소셜 컨디션' 이라고 부르고 있습니다.
개인의 성향을 반영하는 동시에, 주변 사람들과의 관계 형성에도 영향을 미치기 때문입니다.
성향 시스템에는 서로 대립하는 두 축의 스탯이 존재합니다.
• 질서 ↔ 혼돈
• 선 ↔ 악
여러분이 낙원에서 살아가며 내리는 모든 선택이 이 스탯에 영향을 줍니다.
탐사 중 누구를 죽이고 누구를 살렸는가, 생활 이벤트에서 어떤 선택을 하고 또 어떤 퀘스트를 주로 수행하는가 등 여러분의 선택 하나하나가 반영되어, 여러분이 어떤 사람인지를 보여주게 됩니다.
즉, 내가 어떤 플레이를 하는 사람인지를 드러내는 스탯이며, 크게 네 가지 성향으로 구분됩니다.
• 질서 선
• 질서 악
• 혼돈 선
• 혼돈 악
이는 늘 고정되어 있는 것이 아니라,
여러분이 낙원 안에서 어떻게 살아가느냐에 따라 실시간으로 변화합니다.
그렇다면 이렇게 판정된 여러분의 성향은 어디에 쓰일까요?
저희는 각자의 성향에 따라, 그 성향에 어울리는 맞춤형 콘텐츠를 제공하려 합니다.
앞서 말씀드린 네 가지 성향을 대표하는 세력 NPC들이 도시에 존재하며, 나에게 맞는 세력 NPC가 언락되어 성향에 어울리는 상위 퀘스트를 제시하게 됩니다.
예컨대 사람들을 죽이고 다니는 악 성향 유저에게는 아래와 같은 퀘스트가 주어질 수 있습니다.
• 플레이어 N명 제거
• 비겁한 약자들은 필요없으니, 박스 스킬을 사용하는 사람 N명 제거
• 플레이어 시체를 들고 100m 이상 돌아다니기
이처럼 각자의 성향에 맞춰 더 세분화된 목표가 새로운 퀘스트로 주어지는데, 흥미로운 점은 이것이 세력 간 클랜전처럼 작동할 수도 있다는 것입니다. 같은 성향 혹은 다른 성향의 사람들 사이에서 협동이나 갈등을 유도하는 아래와 같은 퀘스트도 존재합니다.
• (선 성향 퀘스트) 악 성향 플레이어 N명 처치
• (악 성향 퀘스트) 선 성향 플레이어 N명 처치
• (질서 선 퀘스트) 성향과 무관하게 아무 플레이어나 N명 구조(회복)
• (혼돈 악 퀘스트) 성향과 무관하게 아무 플레이어나 N명 공격(누적 대미지 10,000)
또한 기본적으로 상대방의 성향은 곧바로 알 수 없습니다.
그 사람의 말과 행동을 보고 짐작하거나, 실제로 공격하거나 죽여본 뒤 퀘스트 달성 여부로 판별할 수 있습니다.
이런 시스템을 통해, 앞으로 각자의 컨셉과 자아가 게임 속에서 더욱 선명하게 드러나고 사람들 사이의 이해관계 또한 한층 다양해질 것으로 기대하고 있습니다.
2. 각자 짊어진 상황의 무게가 저마다 다르게 : 조건부 퀘스트 시스템
CAT 당시에는 각자 짊어진 상황의 무게에 큰 차이가 없었습니다.
결국 모두가 비슷한 퀘스트, 비슷한 상태로 마주쳤기 때문입니다.
이제는 퀘스트에 시간 제한 등 여러 조건이 추가되면서, 각자 짊어진 상황의 무게가 천차만별로 달라집니다.
예컨대 상위 퀘스트에는 아래와 같은 조건이 붙을 수 있습니다.
•시간 조건
• 다음 5번의 탐사 동안 3번 이상 살아서 탈출해야 함
• 다음 2번의 탐사 동안 악 성향 플레이어를 2명 이상 처치해야 함
•내기 조건
• (내가 가진 장비를 걸고) 다음 탐사에서 N명 이상을 처치하면, 같은 등급의 장비를 추가로 돌려받는 퀘스트
• (보유 자산의 50%를 담보로 걸고) 3번의 탐사 동안 5,000,000원을 파밍하면, 담보를 2배로 돌려받는 퀘스트
•실패/포기 조건
• 다음 탐사에서 1명 이상 처치하고 살아서 탈출해야 함. 실패 시 1,000,000원 벌금
• 한 번에 5,000,000원 이상 파밍해야 함. 수락 후 포기 시 500,000원 벌금
이렇게 퀘스트마다 걸린 시간과 담보 조건이 저마다 달라지면서, 같은 탐사에서 마주치더라도 이 탐사가 정말 중요한 사람과 상대적으로 덜 중요한 사람이 뒤섞이게 됩니다.
즉, 서로 간의 입장 차이가 다양해지는데, 이는 앞서 소개한 '성향 시스템'과도 맞물려 굉장히 다채로운 상황을 만들어낼 것입니다.
위에 말씀드린 것 외에도 여러 가지가 개발 중입니다.
PvE 모드도 있고, 배틀패스나 완전히 새로운 특수 감염자, 아직 공개하지 않은 네 번째 맵 등도 준비하고 있습니다. 또한 아직 밝히기는 어려운 주요 시스템들도 개발 중입니다.
MMORPG 디렉터로서의 경험상, 유저분들이 질리지 않고 오래도록 재미있게 플레이할 수 있게 만드는 일이 얼마나 어려운지 잘 알고 있습니다.
그래서 제 목표는, 출시 직후 최소 한 달 동안은 그 어떤 하드코어 유저라도 정말 재미있게 플레이할 수 있도록 만드는 것입니다. 그리고 한 달이 지났다고 끝이 아닙니다.
한 달이 지나면 또 새로운 콘텐츠와 시스템을 업데이트해, 또 즐겁게 즐기실 수 있도록 만들 겁니다.
그렇게 꾸준히 이어가며, 여러분과 오래 함께할 수 있는 게임으로 만들어 가는 것이 저희의 목표입니다.
개발팀은 그 목표를 향해 열심히 개발하고 있습니다.
그 모든 내용을 미리 다 스포일러 할 수는 없습니다. 그러면 재미가 떨어질 테니까요.
이번에 말씀드린 것들은 앞으로 낙원의 게임성에 큰 영향을 미치는 주요 사안들이지만, 이것이 전부는 아닙니다.
기다림이 길어지면서 생기는 여러 걱정, 저희도 잘 이해하고 있습니다.
그 마음에 보답하고자 노력하고 있다는 점을 알려 드리고 싶어, 이번 데브톡에서는 여러 이야기를 미리 공개했습니다.
기다려 주시는 모든 분께 항상 감사드립니다.
재미있는 게임으로 보답하겠습니다.
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