[BGW] 칩시어리 라이트게임 라인업 추가 소식
칩 시어리(Chip Theory)는 키마스터(Keymaster) 출신 베테랑을 영입하여 라이트 게임 레이블인 네온 나이트(Neon Knight)를 성장시키고, 기존 고객층을 넘어 더 넓은 고객층을 확보하는 방법을 모색합니다.
칩 시어리 게임즈는 키마스터 게임즈에서 8년간 근무한 베테랑 제니퍼 그레이엄-마흐트를 영입하여 자사의 경량 게임 레이블인 네온 나이트를 이끌도록 했습니다. 이는 사업을 성장시키려면 새로운 고객층을 확보하고, 기존 성공의 비결이었던 접근 방식들을 재고해야 한다는 점을 깨달았기 때문입니다.
Too Many Bones의 퍼블리셔는 BoardGameWire와의 인터뷰에서 2년 전 스튜디오 설립을 시작한 이후 Neon Knight의 발전에 매우 만족한다고 밝혔 지만, 기존 팬들 중 얼마나 많은 사람들이 가벼운 게임에도 관심을 가질지에 대해서는 "어쩌면 순진했을지도 모른다"고 인정했습니다.
칩 시어리(Chip Theory)의 최고 마케팅 책임자 조쉬 윌거스는 "칩 시어리 구독자 중 상당수가 '옴니게이머'일 것으로 예상했고, 그들이 네온 나이트(Neon Knight)를 기꺼이 즐길 것이라고 기대했습니다. 하지만 예상과는 달리 그렇지 않았고, 따라서 우리는 옴니게이머 고객층과 브랜드 구축에 더욱 노력을 기울여야 한다는 것을 깨달았습니다."라고 말했습니다.
"그 때문에 칩 시어리 측에서는 당초 예상했던 것보다 네온 나이트 개발에 더 많은 자원을 투자해야 했습니다. 가장 큰 성과는 젠처럼 경험이 풍부한 프로를 영입한 것입니다."
칩 시어리는 10년 넘게 값비싸고 호화롭게 제작된 게임들을 통해 엄청난 성공을 거두었으며, 특히 '투 매니 본즈' , '클라우드스파이어' , '엘더 스크롤: 배신의 2시대' 와 같은 히트작들이 그의 열렬한 팬층을 겨냥하고 있습니다 .
하지만 퍼블리셔는 2024년 4월, 다이스 스론 공동 제작자 매니 트렘블리가 최근 설립한 스튜디오 굿 나이트 게임즈를 인수하고 이를 네온 나이트로 이름을 바꾸면서 제품군을 확장하고자 했습니다 .
이번 조치는 칩 시어리가 오랜 운영, 고객 지원, 주문 처리 및 마케팅 경험을 활용하면서 소매점에 더 친숙하고 저렴한 게임 라인을 선보일 수 있는 전용 경로를 확보하기 위해 고안되었습니다.
빌구스는 보드게임와이어와의 인터뷰에서 "아직까지 '메가히트작'이라고 할 만한 작품은 없었지만, 현재 상황에 매우 만족한다"고 말했다.
"저희는 지금까지 출시된 게임들을 정말 자랑스럽게 생각하며, 칩 시어리 측에서 그동안 진출하지 못했던 보드게임 시장, 즉 경량/중형/대중 시장에 대해 많은 것을 배우고 있습니다."
"저희는 이것이 기본적으로 새로운 사업을 구축하는 것으로 간주되어야 한다는 점을 충분히 이해하고 있습니다. 칩 시어리(Chip Theory)는 '투 매니 본즈(Too Many Bones)'가 발매된 후, 즉 회사 설립 후 거의 5년이 지나서야 비로소 제대로 자리를 잡았습니다."
하지만 그는 네온 나이트에 대해 칩 시어리 직원들의 취향(다양한 난이도와 장르의 게임을 즐기는 성향)이 고객층에도 그대로 반영될 것이라고 예상한 것이 회사의 잘못된 가정이었다고 말했다.
"저희는 칩 시어리의 기존 팬들 중 얼마나 많은 분들이 이런 방향에 열광할지에 대해 다소 순진했던 것 같습니다."라고 그는 말했다.
"칩 시어리는 주로 헤비하고 솔로 플레이를 중시하는 유저층을 대상으로 하지만, 저희 팀원들은 대부분 다양한 유형/장르/난이도의 게임을 즐깁니다. 저희는 유저층도 비슷할 거라고 예상했습니다."
"그게 우리가 기대했던 것만큼 사실로 드러나지는 않았고, 그래서 우리에게는 칩 이론의 세계에 전혀 관심이 없는 사람이 필요하다는 걸 금방 깨달았습니다. 그래야만 우리가 새롭게 발견한 청중에게 제대로 다가갈 수 있을 테니까요."
이론을 실천으로
Neon Knight의 새로운 총괄 책임자이자 매니징 디렉터인 Jennifer Graham-Macht는 이전에 Parks 게임 퍼블리셔인 Keymaster Games에서 약 8년간 근무했으며, 처음에는 커뮤니티 매니저로 시작하여 제작, 프로젝트 관리 등의 역할을 거쳐 최종적으로 게임 디렉터가 되었습니다.
그녀는 최근 뉴저지에 있는 보드게임 소매업체인 더 플레이어 에이전시(The Player Agency) 의 공동 소유주로서 보드게임 소매업계에 복귀했으며 , 이전에는 2010년대 중반에 새틀라이트 코믹스 앤 게임즈(Satellite Comics and Games)를 운영했습니다.
그래함-마흐트는 보드게임와이어와의 인터뷰에서 키마스터에서 오랜 기간 근무한 후 스튜디오 총괄 책임자로 승진하는 것이 자연스러운 다음 단계처럼 느껴졌다고 말했으며, 네온 나이트에 대해 "훌륭한 계보를 자랑하면서도 계속 발전할 여지가 충분히 있는 게임"이라고 설명했습니다.
새로운 역할에서 그녀는 스튜디오의 "건전성과 성장"을 책임지고 운영을 이끌게 되며, 트렘블리는 게임 디자인 및 아트 디렉션을 담당하는 크리에이티브 디렉터 직책을 유지합니다.
그녀는 "지난 두 달 동안 매니와 함께 출판사의 비전을 명확히 하는 데 집중했습니다. 우선 내부적으로 그 비전을 분명히 한 다음, 이를 바탕으로 카탈로그를 확장하고 독자들과 소통하는 방식을 구체화해 나가고 싶습니다."라고 말했습니다.
"스튜디오 업무의 모든 측면에서, 저는 서두르기 전에 차근차근 걷는 데 집중합니다. 여기에는 프로젝트 수주 방식, 외부 파트너와의 협업 방식, 지속 가능한 옴니채널 전략 개발 등 모든 것이 포함됩니다."
그레이엄-마흐트의 역할 중 하나는 칩 시어리의 기존 사업에서 얻은 교훈 중 네온 나이트에 유용한 것과 그렇지 않은 것을 구분하는 것입니다. 네온 나이트는 다른 시장을 목표로 하는 회사이기 때문입니다.
Wielgus는 BoardGameWire와의 인터뷰에서 "Chip Theory에서 얻은 모든 교훈이 Neon Knight 사업에도 적용될 수 있는 것은 아니라는 점을 깨달았습니다."라고 말했습니다.
"젠은 우리의 경험 중 어떤 부분이 도움이 되고 어떤 부분이 대중 시장 진출에 걸림돌이 되는지 파악하는 데 도움을 주기 위해 여기에 있습니다."
"우리의 '과잉 제작' 성향, 솔로 플레이에 최적화된 게임 제작에 대한 지나친 집중, 그리고 크라우드펀딩을 최우선으로 생각하는 사고방식은 여기서는 꼭 도움이 되는 것은 아닙니다."
"젠은 우리가 필요한 부분에서 기존의 경향을 버리고 네온 나이트만의 독자적인 정체성과 뚜렷한 요구 사항을 가진 게임으로 생각할 수 있도록 도와주고 있습니다."
그는 고전 카드 게임 '워'를 네온 나이트 스타일로 재해석한 '파이트 5'를 대표적인 예로 들며, "저희는 '파이트 5'의 패키지 디자인에 매우 자부심을 느낍니다. 세련되고 멋진 디자인인데, 컴파일(Compile)의 패키지(역시 세련되고 멋지죠)를 모델로 삼았습니다."라고 말했습니다.
"출시 후, 저희는 Fight 5의 게임 유형을 고려했을 때, 소매 판매에 적합한 패키지 디자인을 만드는 데 있어서 매우 부실했다는 것을 알게 되었습니다. 패키지에는 게임이 무엇인지 전혀 알 수 없고, 너무 추상적이어서 판매에 도움이 되지 않았습니다."
"또한 저희는 칩 이론 관련 주요 제품에 크게 의존해 온 소비자 직접 마케팅 방식이 소매/유통/대중 시장 고객 확보에 만능 해결책이 아니라는 것을 배우고 있습니다."
"게임과 게임 메커니즘은 훌륭할 수 있지만 (저희도 그렇게 생각합니다), 저희처럼 대규모 크라우드펀딩 캠페인을 통해 청중과 직접 소통할 수 있는 여유가 없을 때는 훨씬 더 많은 것들을 고려해야 합니다."
향후 계획
그래함-마흐트는 키마스터에서의 경험을 통해 다양한 판매 채널을 통해 고객과 소통하는 방법을 배웠다며, "그 지식을 다른 비전에 적용하게 되어 매우 기쁘다"고 말했다.
그녀는 덧붙여 “제 생각에 지금 신규 브랜드가 직면한 가장 큰 과제는 브랜드 인지도입니다. 사람들이 평일 저녁 시간을 친구, 가족, 배우자와 함께 보내는 방식에 대한 경쟁이 매우 치열하니까요.”라고 말했습니다.
"대부분의 고객은 네온 나이트가 다른 브랜드의 자회사라는 사실조차 모를 뿐더러, 그 브랜드가 어떤 가치를 추구하는지는 더더욱 모를 겁니다. 결국 제품 자체가 빛나야 하죠."
"하지만 프리미엄 경험은 다양한 모습으로 나타날 수 있습니다. 구성 재료 그 이상으로, 세심한 제품 디자인과 필요한 모든 부분에 대한 관심이 고객의 신뢰와 충성도를 구축하는 데 큰 역할을 한다고 생각합니다. 그것이 바로 우리가 추구하는 목표입니다."
그녀는 “네온 나이트에서 우리가 육성할 수 있는 모든 커뮤니티 참여는 스튜디오에 큰 도움이 될 것입니다.”라고 덧붙였습니다.
크라우드펀딩 또한 칩 시어리가 기존 방식이 네온 나이트에 적합한지 재고하는 분야 중 하나입니다.
Wielgus는 자사의 첫 번째 네온 나이트 타이틀인 Neon Reign 이 사전 마케팅 없이 출시되었다고 밝혔는데, 이는 스튜디오를 Chip Theory에 합류시키기로 한 계약이 출시 캠페인 이틀 전에 체결되었기 때문이라고 설명했습니다.
그는 "그건 단순한 실험으로 치부할 수 있겠습니다. 점프 마스터즈는 기대했던 것보다 조금 더 잘 됐지만, 그 이유는 솔로 모드가 없는 가벼운 게임에 CTG의 기존 게임파운드(Gamefound) 이용자들이 참여해 줄 거라고 믿었기 때문이라고 생각합니다."라고 말했습니다.
"향후 캠페인 가능성을 검토하면서, 네온 나이트만의 독특한 팬층과 브랜드를 구축하는 방법, 그리고 접근성이 더 높은 콘텐츠에 적합해 보이는 킥스타터로 네온 나이트 캠페인을 다시 옮기는 방안 등 여러 가지 논의를 진행하고 있습니다."
크라우드펀딩은 향후 네온 나이트 게임즈의 출시에서 기본 방식이 되지는 않을 것이며, 윌거스 대표는 회사가 때때로 크라우드펀딩을 활용할 것이지만, 각 게임을 개별적으로 평가하여 캠페인이 필요한지 또는 유익한지 결정할 것이라고 밝혔습니다.
그래함-마흐트는 현재 네온 나이트가 자체 개발 디자인에 의존하겠지만, 다른 개발자들이 만든 게임을 출시하는 것은 "미래에 고려하고 있는 일"이라고 덧붙였습니다.
"저희 게임은 현대 고전 게임에서 영감을 받거나 재해석한 것이라는 점에 집중해 왔고, 바로 그 부분을 탐구하는 데 큰 기대를 걸고 있습니다."라고 그녀는 말했다. "매니는 이와 관련된 아이디어를 많이 가지고 있지만, 저희가 성장하고 자리를 잡아가면서 다른 디자이너들의 작품도 반영할 여지가 생길 것입니다."
칩 시어리는 그레이엄-마흐트 영입에 이어 네온 나이트의 인력을 추가로 확충할 계획이며, 두 명의 직원을 더 채용하여 사업의 두 부문에서 나눠 근무하게 할 예정입니다.
빌구스는 보드게임와이어와의 인터뷰에서 출시 라인업, 직원 수, 투자 규모 등 모든 면에서 사업이 "엄청나게" 확장되기를 바란다고 말했지만, 시간이 지나고 실제 매출이 그 목표를 달성할 수 있을지를 보여줄 것이라고 덧붙였습니다.
그는 "제가 미쳤다고 생각할지도 모르지만, 많은 사람들이 칩 시어리를 지난 10년간 가장 성공적인 보드게임 회사 중 하나로 꼽는다는 것을 알고 있습니다. (사실 그걸 정확히 측정할 방법은 없지만, 어쩌면 그 말이 맞을지도 모르죠. 저희는 확실히 성공했다고 생각합니다!) 하지만 네온 나이트도 칩 시어리만큼 성장할 수 있다고 생각합니다."라고 말했습니다.
"재정적인 측면에서 보면 여러 가지 양상을 보일 수 있지만 (판매량 대비 실제 이익은 항상 변동성이 크기 때문입니다), 궁극적으로 우리는 이 브랜드에 대한 기대감이 매우 커서 전력을 다해 추진하고 싶습니다."
"코로나19와 관세 사태를 통해 우리가 배운 것이 있다면, 그것은 여러 사업에 동시에 투자하고 포트폴리오를 강력하게 다각화하는 것이 재앙으로부터 우리 자신을 보호하는 최선의 방법이라는 것입니다."