1.먼치킨 주인공
먼치킨형 주인공이지만 납득하기 힘든 키리토와 달리 에이스는 2000년간 기억을 유지한 체 윤회전생하여 긴 세월의 경험이 축적되어 있는 설정 덕분에 그 먼치킨성의 개연성이 납득이 된다.
2.데스 게임
게임 참가자가 게임에서 사망하면 그대로 사망하는 구조를 이루었지만 이런저런 문제가 많았던 소드 아트 온라인과는 달리 디자이어 그랑프리는 게임 밸런스를 맞추려고 노력하고 승리자에게 확실한 보상을 준다. 다만 운영진이 개입한 적이 있었지만 이건 고인물 여우가 계속 승리하면서 소원을 독점하는 지라 충분히 이해가 된다.
3.주인공과 격차가 심한 조연들
확실히 강한 주인공과는 달리 조연들의 격차가 심하며 기츠 작중 내에서 에이스가 없으면 안되다고 대놓고 말을 했으며 심지어 에이스가 창세의 신의 힘까지 손에 넣으면서 후속작에서 조연들이 아무리 파워 업을 한들 힘의 차이가 매워지기는 힘들어졌지만 그래도 소아온과는 달리 기츠는 각 캐릭터들이 자신들만의 힘을 손에 넣는 동시에 마냥 무능한 모습을 보여주지 않았다.
4.유사지성체와의 공존
5.존속되고 있는 게임들
결과적으로 두 작품 모두 세계관 내에 악역향을 미친 게임 시스템이 여전히 존재하는 결말을 맞이했지만 기츠의 디자그랑은 미래인들을 박멸시키기라도 하지 않은 한 끝낼 수도 없으며 그나마 사람들의 행복을 응원하는 게임으로 바꾸는 것으로 최대한 납득되는 전개를 보여주었다.
에그제이드보다 훨씬 더 스토리가 유사한 기츠가 나왔음에도 에그제이드 때와 달리 서로 비교되면서 까이지 않는 소아온.(물로 그거랑 상관없이 까이는 것은 변함 없지만)
에그제이드 제작진이 레이와 라이더 첫 시리즈(AI를 주제로 다루는 것이 소아온과 유사)를 자캐와 악역 미화로 대차게 말아먹어 신뢰를 잃어버린 것이 큰 모양이다.(기츠 각본가가 에그제이드랑 동일한 타카하시 유야)
갈라치기를 위한 비교면 걍 안하는 게 좋아요.
갈라치기를 위한 비교면 걍 안하는 게 좋아요.