이테리엘-운명의 대천사
디아 전사
스펙
체력 2458(+4%)
재생 5.308(+4%)
마나 500(+10)
재생 3(0.098)
공격력 98(+4%)
공격속도 1
사거리 1.5
이동속도 4.4
고유능력
D-탈루스아르
쿨타임 20
사용시 8초간 자신이 공격한 적의 해당 위치에 3초간 대상의 잔상이 남습니다. 잔상이 피해를 입으면 50%만큼 잔상의 본체가 피해를 입습니다. 잔상과 곂쳐있는 상태에서 해당 적을 공격시 대상의 본체를 공격하며 30%의 추가 피해를 입힙니다.
Q-운명의 상처
마나소비 50
쿨타임 10
사용시 8초간 자신이 공격한 적에게 상처가 남습니다. 지속시간이 끝나면 대상에게 있는 상처가 전부 사라지면서 한개당 49(+4%)의피해를 입힙니다. 해당 피해는 적의 방어력을 무시하며 보호막에는 300%의 피해를 입힙니다. 자신이 죽으면 상처가 바로 피해를 입힙니다
W-평행이론
마나소비 80
쿨타임 12
사용시 3초간 자신이 받은 피해와 같은 수치만큼의 피해를 지정한 적 또한 받습니다. 자신이 지속시간 안에 죽을시 지정한 적은 즉시 피해를 받습니다
E-운명 교차
마나소비 40
쿨타임 8
충전 2
지정한 탈루스아르의 잔상과 해당 잔상의 본체의 위치를 서로 변경합니다. 같은 적에게는 8초에 한번만 시전가능합니다
특성
1레벨
-들여다 본 미래
자신에게 피해를 입힌 적에게 3초안에 다시 피해를 입을 경우 해당 피해가 최종적으로 20%감소합니다
-필멸의 한계
운명의 상처의 상처가 사라질때 해당 적영웅에게 사라진 상처 한개당 대상 체력의 1.25%의 피해를 입힙니다
-과거와 미래
탈루스아르의 잔상이 1초 더 지속되며 잔상이 있는 동안 대상의 이동속도가 20%감소합니다
4레벨
-예지
사용시 1.25초간 피해흡수 상태가 됩니다
재사용 대기시간 30
-아누의 등뼈
탈루스아르가 지속되는 동안 사용이 가능하며 지정한 적의 잔상을 자신의 앞으로 만드어 냅니다.
재사용 대기시간 16
-예언의 날짜
평행이론의 피해는 절대 감소하지 않으며 대상을 처치시 대상 주변의 적들을 1초간 공포상태로 만듭니다.
7레벨
-끊어진 미래
운명의 상처가 발동되면 대상이 받는 치유량이 사라진 상처 1개당 1.5초간 60%감소합니다
-운명 고정
상용시 3초간 지정한 위치에 자신의 잔상을 남깁니다. 잔상이 지속되는 동안 자신의 방어력이 50증가합며 잔상이 사라지면 자신은 해당 위치로 무족건 이동합니다.
-운명의 칼날
운명의 상처가 지속되는 동안 전방의 모든 적을 공격합니다
10레벨
R-운명 정지
마나소비 100
쿨타임 100
사용시 3초간 정신을 집중합니다. 집중하는 동안 40%의 이동속도로 이동가능하며 성공시 자신과 아군 영웅 이외의 모든 적과 아군들을 최대 8초간 정지시킬수 있습니다. 지속시간 동안 다시 시전시 해제가 가능합니다.
R-운명의 고리
마나소비 80
쿨타임 40
사용시 지정한 대상은 5초간 피해흡수 상태가 됩니다. 지속시간이 끝나면 대상이 흡수한 피해의 100%만큼 피해를 입습니다. 해당 피해는 방어력을 무시합니다. 운명의 고리의 피해량은 지속시간 동안 받은 회복효과의 양 만큼 감소합니다
13레벨
-깊은 상처
운명의 상처가 지속되는 동안 탈루스아느의 잔상을 공격시 해당 적의 본체에게 상처를 2개 남깁니다.
-거울상
평행이론이 지속되는 동안 자신이 해로운 효과 및 지속피해를 받을시 지정한 적도 같은 효과를 받습니다.
-운명의 끈
사용시 가장 가까운 적 영웅의 위치가 표시되며 대상이 최대 30초간 시야에 확보됩니다. 대상은 자신이 운명의 끈의 대상인지 확인할수 없습니다
재사용 대기시간 50
16레벨
-운명의 틈새
사용시 3초간 자신이 받을 모든 피해를 해당 피해를 받고 1.5초 뒤에 받습니다.
재사용 대기시간 25
-운명의 갈림길
평행이론이 지속되는 동안 자신이 입은 피해의 50만큼 끝나고 3초간 지속되는 보호막을 얻습니다. 피해를 입지 않을 경우 평행이론애 소비된 마나를 되돌려 받습니다.
-운명의 선택
운명 교차로 이동한 적은 2초간 이동불가 상태가 됩니다
20레벨
-현재와 미래의 사이
운명 정지가 지속되는 동안 자신과 아군들의 이동속도가 50% 증가하며 기술의 재사용 대기시간이 100%빠르게 감소합니다
-운명의 사슬
운명의 고리가 대상 주변에 전부 적용됩니다. 효과가 끝날때 흡수한 피해량의 총합 만큼 모든 대상이 피해를받습니다.
-앞당기기
지정한 적이 받는 지속 피해, 지속 회복 효과를 종료시키며 남은 피해량, 치유량을 한번에 받게 합니다
재사용 대기시간 10
-뒤로 미루기
해당 적이 받는 지속피해, 지속 치유량의 피해및 회복이 2.5초간 작동되지 않습니다. 지속시간은 감소하지 않습니다
재사용 대기시간 10
운명의 고리(R)는 설명이 잘 이해가 되지 않네요. 적에게 보호막을 씌워 5초간 받는 피해를 모두 흡수하고, 5초 뒤에 보호막이 사라지면서 흡수했던 피해량이 100% 가해지는 건가요? 아무런 도움이 안 되는 쓰레기 스킬 같은데... 기술이나 특성 이름에 '운명'이 너무 많이 들어가는데, 조금 더 다채롭게 이름을 지어주면 좋겠네요. 주요 기술들이 전부 타겟팅인 점이 좀 아쉽네요. 하다못해 도살자, 바리안도 스킬샷이나 범위 기술이 하나씩은 있는데, 포킹에 대처하거나 은신을 벗길 수단 하나 정도는 주면 좋겠어요. 역할군은 전사인데, 주요 기술들은 하드 CC/자힐/생존기가 없고, 공격/유틸기만 있으니 암살자의 스킬셋이네요. 평타에 묻어나는 Q딜에 의존하는 뚜벅이 평딜러인데 이동기가 없다는 게 치명적인 단점이네요. W는 걍 자폭용 기술 같고...라인클리어, 용병 사냥도 엄청 느릴 것 같네요. Q가 활성화된 동안 평타 1대의 대미지 기대값이 98 + 49 = 147인데, 공속이 1.0이니 DPS는 147이네요. 참고로 첸과 디아블로가 아무런 스킬을 안 쓰고 평타만 쳤을 때 DPS가 148입니다. 노딜이라는 거죠. 하드 CC가 없으니 메인탱은 불가능하고, 체력 회복이 안 되니 솔로 라이너도 못 하죠. 근접 평딜러인데 뚜벅이라 붙을 수도 없고, 붙어도 노딜이에요. 컨셉은 재미있지만 픽할 이유가 도저히 안 보여요.
너무 혹평만 해서 죄송합니다. 단순한 창작이 아니라 이 영웅을 플레이한다면 어떻게 할까?를 고민하다 보니 밸런스 징징처럼 글을 쓰게 되었네요. 적의 잔상을 불러내는 컨셉, Q의 딜이 나중에 몰아서 들어가는 컨셉은 재미있으니 너무 건드리지 말고, 다른 부분은 갈아엎어서 플레이하기 재미있는 영웅으로 만들면 좋겠어요.
운명의 고리는 아군에게도 사용가능합니다. 지정한 대상이 지속시간 동안 입어야할 피해를 지속시간의 끝으로 미루는 효과입니다.
설명 감사합니다. 도타 2 예지자가 쓰는 '거짓 약속'이라는 궁극기와 매우 유사한 효과이군요. 이테리얼에게도 예지자처럼 연계할 수 있는 기술이 있으면 좋겠네요.
몇번 쓰다보니까 옛날에 구상한 기술은 약간 우선순위를 미루거든요. 옛날에 구상한 기술셋은 적의 기술유무 확인하고 특성 봉인 같은 기술들이었습니다.
예전 컨셉보다는 지금 것이 차라리 낫네요. 적의 기술을 확인하거나 특성을 봉인하는 효과는 플레이하는 입장에서 내가 뭔가 했다는 느낌이 없고, 다른 팀원들도 '넌 하는 게 뭐냐?'라고 생각할 것 같아요. 특이한 효과에만 집중하는 게 아니라, 전체적인 스킬셋 안에서 조화를 이룰 수 있게, 또는 영웅의 전체적인 역할에 알맞게 다듬는 것이 어떨까 합니다.