※ 상 편에서 이어집니다.
2.강화
10월 29일의 충격과 공포의 업데이트로 인해 메이플스토리2도 강화빨
게임이 되어버렸다. 강화 차수가 높을수록 상승폭이 커지는 구조이기
때문에 특정 단계 이상을 넘어서면 강화 단계 하나 하나마다 강력해지는
정도가 차원이 달라진다.
강화는 9강까지는 하락 가능성만 있고 10강 도전부터는 실패하면 아이템이
강화 불능이 되어버린다. 한마디로 터지는 것. (타게임은 아예 터쳐버리는데
그래도 오필리아는 쓸 데 없는 인심은 좋다)
과금을 통해서 확률을 높이거나 장비 폭파를 막는다거나 하는 방법은 없다.
말 그대로 카오스 뺑뺑이를 통해 복불복으로 무기 아이템을 먹고, 그것들을
모아서 강화에 강화를 반복하는 것이 고강으로 향하는 유일한 방법이다.
애초에 다른 아이템 부위를 얻어도 강해지는 정도가 눈에 띄는 정도도 아니라서,
난폭템을 맞추고 나면 강해지는 방법은 오로지 강화 뿐이다.
문제는 바로 이것이다.
유저들은 RPG를 하면서 자신의 캐릭터를 키우고 강하게 만드는 재미를
느낀다. 몬스터를 때려잡거나 PvP등을 하면서 그 자체의 재미를 느끼기도
하지만 사실 RPG의 꽃은 결국 “성장”이다.
따라서 일정 시간을 투자하면 그에 대한 기대 효과로 어느 정도의 성장을
바라게 되며, 시간 대비 성장폭이 적거나(리니지처럼 1업하는데 너무 많은
시간이 걸린다든지) 시간과 노력 외의 다른 요소(특히 운)가 성장에 미치는
영향이 크게 된다면 유저들은 반발을 한다.
메이플스토리2에서 캐릭터가 일정 수준에 도달하면, 그때부터는 정말 시간보다는
운에 따라 강해진다. 앞서 언급했던 드랍만 해도 운빨 좋은 놈은 운빨 나쁜 놈이
아무리 노력해봤자 단위시간 대비 성취도가 현저하게 떨어진다. 강화는 더하다.
오픈때부터 쉬지도 않고 달려온 수많은 네임드들이 일명 신의 선택을 받은
“되는 놈”들에게 밀리는 상황이 되었다.
강화만이 성장의 방법인 옆동네 검은사막 강화 실패시 강화 확률 상승과 같은
<최소한의 보호장치>조차 없다. 시간을 쏟고 돈을 쏟아부어봤자 그놈의 확률이라는
장벽 앞에 가로막혀 수많은 사람들이 고개를 절레절레 흔들며 떠나간다.
물론 퇴장하며 남기는 말은 똑같다.
“운빨ㅈ망겜”.
몇몇 사람들은 이렇게 반론한다. 드랍 때와 똑같이, “다른 게임도 강화빨이다.”
“다른 게임은 멮2보다 아이템 드랍도 안 되는데 강화 실패하면 터져버린다.” 등의 주장들.
따라서 이번에도 타게임들과의 비교 분석을 통해서 메이플스토리2의 강화
시스템이 어째서 노답인지 파헤쳐 보겠다. (비교 대상 : 리니지, 테라, 던파, 최강의군단)
1)리니지
한국형 RPG(라 읽고 강화게임이라 해석한다)의 시초. 주문서를 사용하면 무기가
강력해지는데 일정 확률로 무기가 빛나더니만 터져버리는 게임. 메이플2와는
다르게 0강으로 돌아가지도 않는다. 그냥 터져버린다...
메이플스토리2와 가장 큰 차이점은 이것이다. 거래의 가능성.
메이플스토리2는 게임 자체의 플레이를 통한 것 외의 개입을 크게 배척한다.
블랙마켓에서 거래 가능한 아이템도 10강이 넘어서는 순간부터는 거래 불가가
되어버린다. 유저들이 강해지는 방법은 직접 무기를 구해서 강화를 하는 길 뿐.
리니지는 다르다. 어마어마한 가격 때문에 현금으로도 수백장, 수천장을 줘야
최상위 아이템을 살 수 있고, 강화 역시 결과적으론 운빨이긴 하지만 딱 하나가 다
르다. 리니지는 게임 내에서 단순히 재화를 열심히 버는 것만으로도 강해질 수가
있다. 무엇으로? 거래를 통해서.
어느 쪽이 더 나은지 판단은 유저들의 몫이다. 지갑전사는 철저히 배제했지만
(현질해서 강화하는 사람들도 있긴 하다) 지긋지긋한 확률을 통해서만 강해질 수
있는 메이플스토리2와, 현금 박치기로도 강해질 수 있지만 시간 투자를 통해
시간당 최저임금 이상의 돈을 벌어 그것으로 아이템을 살 수 있는 리니지.
리니지는 단순한 rpg가 아니라 사실상 사업 수준이고, 강해지는 방법 또한
레벨이 무한대인 게임이기에 강화 외에도 성장할 수 있으므로 비교에서
제외하려 했으나, 그래도 강화의 시초이기 때문에 메이플2와 비교를 해보았다.
(어느쪽이 더 나은지는 판단하지 않겠다.)
2)테라
강화시 터지지 않는다. 한단계 내려가거나 폭삭 주저앉아 0강부터 다시
시작한다. 강화 불가가 되는 시스템은 없다. 운빨이긴 하지만 일단 아이템
하나를 먹으면 돈만 쏟아부어 강력해질 수 있다. 시간투자좀 했다 싶은
유저들은 죄다 최고 강화 등급인 15강이다.
따라서 유저들은 선택을 할 수 있다. 현질을 해서 15강 템을 사버릴 것이냐
(하지만 매물이 없다), 현질을 해서 강화를 할 것이냐(멮2도 비슷하다.),
게임 내에서 노가다를 해서 강화를 할 것이냐.
다만 메이플2와 다르게 최고 강화가 일반적인 게임이므로 비교가 무의미할
수 있다. 그리고 최근 추가 레벨이 도입됨에 따라서 강화 외에도 강해질 수
있는 방법은 존재한다.
3)던파
+12강까지는 강화권 등을 통해서 돌파가 가능하다. 15강을 넘어 20강까지
도전할 수도 있다. 터져버리면 무기는 사라진다.
하지만 던파에서 강화는 필수보다는 선택이다. 강화 말고도 강해질 수 있는
방법이 넘쳐나기 때문이다. 다양한 셋트템을 맞춤으로써 강해지는 것. 또한
그런 세트템을 맞추는데 걸리는 시간이 너무나도 길기 때문에, 정말 던창이라고
불릴 정도로 최고 하드 유저가 아니라면 강화 외엔 캐릭터의 성장이 불가능한
상황에 이르는 경우가 적다.
부케 지원병 시스템이라는, 일정 시간동안 부케 중 하나를 선택하여 소환한
다음 같이 싸우게 하는 시스템이 존재하기 때문에 강화를 하느니 부케 아이템
세트를 맞춘다는 선택도 가능하다.
한마디로 유저를 “강화”라는 벼랑 끝으로 몰아 세우지 않는다는 것이다.
게다가 PvP인 결투장에서는 강화는 물론이고 여러 아이템들이 강제로 보정
되어버리기 때문에 PvP를 주로 즐기는 게이머 입장에선 강화는 별로 눈에
들어오는 선택지도 아니다.
4)최강의군단
100강까지 존재한다.(...) 중간에 실패하면 아이템은 흔적도 없이 사라진다.
100단계인 만큼 단계마다 성장폭이 적다.
또한 특정 던전을 클리어하면 얻는 보상으로 100% 성공하는 “슬롯 강화”라는
것이 가능하다. 무기 슬롯을 강화한다면 같은 계정 내 모든 캐릭터가 무기 슬롯의
강화 수치로 최저 기준이 정해지는 것이다.(슬롯 강화는 12강인데 캐릭터가
13강을 끼고 있다면 13강을 적용, 그 미만 아이템이면 12강을 적용)
또 나름 다양한 옵션의 아이템들이 존재하기 때문에 강화 외에도 성장 방법은
꽤나 많다. 이 망겜 역시 강화 외에 성장의 길을 제시하고 있다.
5)소결
메이플2는 강화 시스템 그 자체도 문제지만, 더 큰 문제는 강화 외엔 강해지는
방법이 전무하다는 것이다. 발록 아이템이라는 최후의 보루가 남았지만 만드는데
2달이 걸릴 뿐만 아니라 성능이 어떤지 조차 공개하지 않고 있다. 아니,
발록무기를 얻는다고 해도 유저들에게 남는 것은 강화 뿐이다.
(웹상엔 GM이 끼고 있던 레전더리 무기 옵션이 떠돌고 있지만 만약 그대로 나오게
된다면 레전더리 무기 끼느니 12~13강 엑설런트 무기 끼는 것이 훨씬 위력적일 것이다)
메이플2 만큼 유저들에게 강화를 유도하는 게임은 존재하지 않는다. 아이템
효과는 진부하기 짝이 없고, 강화를 하지 못하면 특정 던전은 입장조차 불가능하다.
(던파도 에픽 12강 미만은 안톤 레이드 못간다고는 하지만 에픽 12강은 돈만
있으면 강화권으로 갈 수 있다)
유저들이 카오스 크리스탈을 기대하는 것도 그 때문이다. 강화 말고도 강해질 수
있는 방법은 스킬레벨 상승 뿐이니까. 하지만 개발자들은 차일피일 미루고만 있고
1월 마지막 업데이트까지, 언제 나올진 알 수도 없는 상황. (그리고 나온다 쳐도
극한의 확률성 획득이라 한다면 메이플2는 RPG가 아니라 그냥 도박이다.)
타게임의 흥미로운 성장 요소들을 밴치마킹만 해도 해결할 수 있는 상황이지만
메이플2의 우직한 개발 방향은 틀어질 기미가 보이질 않는다.
5.PvP
사실 필자는, 다른 사람들이 생각하기엔 우스울지 몰라도 PvP 때문에
이 게임을 시작하게 되었다. 요즘 나온 게임 중에서 유일하다 싶을 정도로
PvP 컨텐츠가 많았기 때문이다. 붉은 결투장, 피눈물광산, 쉐도우월드,
길드전... 오픈 이후 추가된 바르보사 등.
잘만 하면 던파는 아니더라도 블레이드앤소울 급의 PvP 게임이 되지 않을까?
싶기도 했고, 순수 논타겟 게임이기도 해서 치열한 손싸움을 예상했었다.
7월 7일 전까지는.
사람들이 RPG게임에서 PvP를 떠올렸을 때 생각하는 이미지는 무엇일까.
아이템이나 레벨 등으로 자신의 강함을 남들에게 자랑하는 컨텐츠? 아니면
상대방과의 결투를 통해 자신의 실력을 자랑하는 컨텐츠? 아니면 둘 다?
하지만 아이템과 레벨 등의 ‘강함’을 증명하는 것과 손싸움을 통한 ‘실력’을
증명하는 것은 공존하기가 쉽지 않다. 템빨이니 뭐니 하는 말이 괜히 나오는
말이 아니다. 두 마리의 토끼를 잡는 것이 힘들다는 것이다.
그렇다면 PvP가 흥하기 위해서 어떤 면에 중점을 둬야 할까. 그것은 20년에
가까운 기간 동안 존재해왔던 온라인 RPG게임들이 해답을 주었다.
방송도 탈 정도로 PvP가 게임의 중심 컨텐츠로 자리잡은 게임은 두가지가 있다.
하나는 던전앤파이터고, 하나는 블레이드앤소울이다. 특징은 1:1 결투장 시스템
이라는 것. 필드쟁 시스템이 아니다.
또한 위 게임들의 결투장은 아이템 효과 보정 등을 통해서 캐릭터 자체의 강함보단
플레이어의 실력을 겨루는 것을 메인 프레임으로 삼고 있다. 메이플2 역시
PvP 자체의 흥함을 이끌어내기 위해선 플레이어간 실력을 정정당당히 겨룰 수
있는 상황을 만들어내**다고 볼 수 있다.
1:1 결투장 말고 필드쟁은 PvP의 흥행에 별 영향을 끼치지 않는가? 그렇지 않다.
리니지만 봐도 PvP가 없다면 사실상 존재의의가 없는 게임이고 필드쟁 시스템이
잘 구현되어 있다. 아이온도 그렇고 WoW도 마찬가지며(확장팩 몇 개 나온 후부턴
필드쟁은 죽고 투기장만 살아남았지만 말이다) 얼마 전에 나온 검은사막도
필드쟁이 게임 흥행에 큰 기여를 했다.
메이플스토리2는 1:1 결투 PvP 컨텐츠 및 다수 간의 결투 및 무차별 PvP 컨텐츠
(일명 필드쟁)를 준비한 보기 드문 게임이다.
오픈하는 게임 중 극소수만이 제대로된 PvP 컨텐츠를 마련한다는 점에서,
이를 기획한 분에게 감사의 말씀을 드리고 싶을 정도다.
문제는 전체적인 틀만 짜놓고 구체적인 구성 요소들을 제대로 만들어놓지
않았다는 것이다. 직관성이 뛰어나야 하는 논타겟 게임인 주제에 회피기는
모션이 끝나야 좌표상 이동이 되는 문제점을 안고 있고, 블록이나 회피같이
순전히 시스템적 확률에 맡겨진 요소가 상당하다.
그중에서도 가장 큰 문제는 바로 밸런스다. 작성 시점을 기준으로, 붉은
결투장을 기준으로 한다면 프리>시프>위자드>>나이트>>나머지다. 상위 3직업,
그 중에서도 프리스트는 언밸런스에 가까울 정도이고 남은 2직업을 제외한
나머지 직업들은 비벼보기도 힘들다. 유저가 몬스터를 두들겨 패듯 일방적인
경기를 보여준다.
먼저 언급한 근본적 구성 요소들은 수정하기가 까다롭기 때문에 추후
따져보기로 하고, 밸런스 문제만 살펴보자. 이 게임에서 밸런스가 문제되기
시작한 것은 7월 7일 직후다. 어느 게임이라고 PvP 밸런스를 잘 맞춰서
내놓겠느냐만은, 메이플스토리2는 조금 그 문제가 복잡하다. 붉은 결투장이야
상시 오픈이니 그렇다 치겠지만 “길드전” 만큼은 메이플스토리2 스튜디오가
주관하는 시즌제 컨텐츠인 것이다.
시즌1부터 지적되던 문제들 중 진짜 게임 자체를 망치는 것들(버서커의 점프평타)을
패치하는 것을 보고 시즌2, 시즌3을 거듭할수록 더욱 나아지는 메이플2가
될 줄 알았다. 다수의 PvP 유저들도 그렇게 생각했을 것이다.
허나 시즌2에서 지적되던 문제들은 시즌3에서도 이어졌고, 웃기게도 시즌3에서
지적되던 문제들은 단 1%의 픽스도 없이 시즌3-2가 시작되었다. 무려 2달동안!
희대의 망컨텐츠가 되어 상위 100위 길드 중 상당수가 유령길드였고, 최고 레이팅의
길드가 1000보다 조금 높은 레이팅의 길드와 매칭되는 기현상까지 벌어졌을
정도로 시즌3-2는 망했다.
PvP 문제는 심각한데 이에 대한 대처는 없다. 이에 상당수 PvP 유저들은 게임에서
이탈하거나 PvP를 접어버렸고, 현재 PvP 한 번 즐기려면 월드채팅으로 유저들에게
붉은 결투장 매칭 한 번 눌러주세요라고 구걸까지 하는 실정이다. 대표적 팬사이트인
인벤의 PvP게시판을 가보면 올라오는 글 수는 차마 세기 민망할 정도이고, 그나마
올라오는 글조차 눕는다, 접는다, 셔터 내린다는 등의 비관적인 내용들 뿐이다.
시작은 PvP를 정말 게임의 중심 컨텐츠로 이끌어나갈 것처럼 만들어놓고
5개월동안 방치만 하고 있는 메이플스토리2 기획자 김진만씨에겐 치가 떨릴 정도다.
필자의 개인적 견해와 상당수 유저들이 말하는 해결책을 간단히 정리해보도록 하겠다.
1)주기적인 밸런스 조정 : 밸런스는 완벽할 수 없다. 스킬들과 아이템들 등
각종 변수들이 끊임없이 업데이트 되는 RPG게임의 특성상 일시적인 완벽함은
있을 수 있어도 영원한 완벽함은 있을 수가 없다. 완벽하다가도 중심추가
기울기 마련이며, 갓컨텐츠에서 망컨텐츠로 등극하는 것은 손바닥 뒤집는 것
만큼이나 쉽다. 따라서 항상 밸런스 패치를 해야 할 필요가 있다. 이번에 기자단을
뽑았는데 PvP 담당 기자단을 뽑든지 해서 주기적인 유저들의 피드백을
수용해야만 한다. 사내 자체에서 얻은 데이터를 70%로, 유저들의 의견을 30%
정도로 잘 조율하여 밸런싱 방향을 잡아야 할 것이다.
2)컨텐츠의 구분 : 앞서 말한 두 마리 토끼. 캐릭터 자체의 강함과 플레이어
자체의 실력은 둘 다 동시에 만족시키기가 어렵다. 따라서 PvP 컨텐츠별로
이를 분리할 필요가 있다.
붉은 결투장의 경우 지금도 강화 수치가 많이 너프되어 있는 상태이지만,
난폭한 아이템 문제가 심각할 지경이다. 확률성 발동이라는 것에 팽팽한
줄다리기가 끊어져버리기 때문이다. 따라서 이와 같은 확률성 아이템은
1:1전과 같은 소규모 PvP에서 효력을 제한해야 한다. 즉 케릭터보단 플레이어의
실력 자체를 겨루는 장이 되어야 할 것이다. 또한 소모 아이템 사용이 가능한
현 제도를 개편해서 캐릭터 자체의 강력함을 뽐낼 수 있는 방향으로
수정되었다. 물론 지속적인 밸런스 패치는 필요하다.(이것은 추후 설명)
현재 개편중인 피눈물 광산이나 바르보사, 버려진 쉐도우 월드 등은 캐릭터의
강함 자체를 뽐낼 수 있는 장이 되는 것이 효율적이다. 진삼국무쌍처럼 혼자
적진에 뛰어들어 적들을 쓸어버리는 로망을 갖는 유저들이 상당수 존재하기
때문이다. 최고의 스펙을 향해 뛰어가는 사람들에게 더욱 더 큰 동기를 부여할
수 있다는 장점도 있다. 이를 위해서 개발진들이 PvP 자체의 보상 수준을
끌어올리고, 보다 많은 사람들이 PvP를 즐길 수 있도록 불편 사항을 개선해야 할것이다.
예컨대 쉐도우 월드의 안전지대를 없애는 대신 50레벨 미만은 공격을 할 수도,
당할 수도 없고 투르카의 상자 등을 개봉하는 것도 불가능 하다는 식의 제한이라든지,
안전지대는 유지하되 현재 산발적으로 흩어져 있는 투르카의 상자 말고 사람들이
일정 맵에 모일 필요성이 있는 오브젝트를 설치한다는 방법도 있다.
예시를 들어보자면, 미니게임처럼 일정 시간 동안 쉐도우월드의 특정 맵이 열리고
이곳에 모이면 서바이벌전이 시작되어 최후의 1인이 매력적인 보상을 획득한다는 내용이다.
3)밸런스 조절 : 만약에 붉은 결투장 등을 유지한다면, 밸런스는 1:1 혹은 2:2 3:3을
기준으로 맞춰야 한다. 물론 다수의 전투도 고려해야하지만 기준은 소수전이어야 한다.
이유는 1:1과 같은 소수전 컨텐츠야말로 속칭 손빨을 가장 많이 타기 때문에,
즉 아이템보다 손빨에 승부가 결정날 수밖에 없고 따라서 스킬 고유 효과에
가장 민감한 영역일 수밖에 없다. 반면 다수의 전투는 아이템 사용 등 많은
변수가 있으므로 밸런스를 맞추는 것이 더욱 힘들뿐더러 스킬 외의 변수들을
통해 이를 극복해나갈 수 있기 때문이다.
(절대 소수전 외 나머지 상황에서 밸런스가 필요 없다는 것이 아니다)
이러한 이유를 기반삼아, 밑에 쓰는 모든 내용은 1:1 등을 기준으로 하는 것이다.
모든 캐릭터는 sp 수급기를 통해 자원을 회복해야 하고, 원거리는 무난하게
sp를 수급할 수 있지만 근거리 직업은 시프를 제외하면 sp 수급이 극히 어렵다.
따라서 근거리 sp 수급에 뭔가 메리트를 주거나 원거리 sp 수급에 패널티를
가할 필요가 있다.
단발성 스킬이 주된 직업들은 너무나도 불리하다. 예컨대 버서커는 광전사의
일격을 통한 딜링을 하는 스타일로 운영을 하게 되는데, 난폭한 아이템이
등장하면서부터 이를 발동시키기가 굉장히 까다로워졌고 사장되는 결과를 낳았다.
또한 블락이나 회피 등에 노출되면 그 손해가 심각하다. 즉 지속적 공격이
가능한 직업들이 굉장히 유리한 고지를 점하는 것이다. 그렇기에 난폭같은
확률성 발생 효과는 적어도 1:1에서는 효과가 없게 하고, 회피&블락이 불가능한
스킬을 직업별로 주거나 회피&블락이 50%의 데미지 감소를 시키지만
상태이상은 걸린다는 제한을(PvE에선 그대로) 두는 등의 개선이 필요하다.
점프를 하면 경직효과가 먹히는 것도 개선하여 점프 중에도 경직기를 맞으면
경직되는 효과를 집어넣어야 할 것이고, 어쌔신의 다크 블레이더 등도 이미
밟았다면 점프해서 피할 수 없도록 점프의 전체적 기능을 너프할 필요가 있다.
나이트와 프리스트 등의 무한 경직도 개선되어야 한다. 물론 개선을 통해
이들에게도 반대급부적인 상향이 필요한 것은 자명하다. 예컨대 1타에서
경직을 주면 2타에선 경직 시간이 50% 줄고, 3타에선 다시 50%가 중복
적용되어 총합 75%의 시간이 줄어드는 등, 무한 경직에서 빠져나갈 수
있는 대책이 필요하다.
도트데미지의 하향이 필요하다. 난폭템 업데이트 전만 해도 버서커는 출혈
효과만으로 상대방을 농락하는 것이 가능했을 정도였고, 시프는 독병 투척을
통해 싸움의 의지조차 말살시켜버리는 플레이가 지금도 가능하다. 즉, 무한
경직부터 해서 도트데미지에 이르기 까지, 리스크 없이 일방적인 공격은
힘들도록 하는 것이 중요하다.
위자드의 매직아머와 같은 단기적 슈퍼아머 또한 효력 제한이 필요하다.
애초에 원거리 캐릭터인데 슈퍼아머까지 주어진다는 것은 불합리하다고
밖에 볼 수가 없다. 또한 점프 파이어볼 문제처럼 일방적으로 데미지를
줄 수 있는 방법도 제한되어야 한다.
짧게 정리해보겠다. 일방적인 데미지딜링의 가능성을 줄이되 서로 주고받는
방식의 결투가 이루어지도록 방향을 잡아야 한다. 위에 언급된 직업들의
스킬들에 제한을 준다면 당연히 그에 걸맞는 타 영역의 상향이 필요하다.
또한 스탯적인 내용(회피&블락)과 난폭한 효과, 기타 시스템적 운에 모든
것이 좌지우지되는 상황을 최대한 배제하는 패치가 필요하다.
4)길드전 : 1:1, 2:2, 3:3처럼 특정 길드원들만 참여하는 것이 아니라 차라리
바르보사를 길드전 컨텐츠로 쓰든지 해서 보다 많은 사람들이 길드전에
참여할 수 있도록 유도를 해야 한다. 굳이 1:1, 2:2같은 요소를 집어넣으려면
1라운드는 총력전, 2라운드는 대장전으로 해서 얻은 점수의 합을 통해 승부를
가린다는 식의 조정이 필요하다.
5)결투장 형태 개선 : 붉은 결투장의 승자승 방식은 실패했다. 사람들이 자신의
차례까지 돌아오는 것에 지치기도 하고, 자신의 플레이를 제3자에게 공개한다는
것을 꺼려하기도 하기 때문이다. 따라서 1:1 매칭(붉은 결투장 개편), 2:2or 3:3의
소수 매칭(추가), 10:10 매칭(바르보사), 데스매치 매칭(기존의 피눈물광산)
등으로 나누어 관리할 필요가 있다.
6)레이팅 시스템 도입 : 적어도 실력을 뽐내려고 PvP를 하는 사람들에게 레이팅
시스템이란 꽃 중에 꽃이다. 그들에게는 아이템 보상보다도 상위 레이팅 달성을
통해 사람들에게 자신의 실력을 자랑하는 것이 더욱 명예로울 수 있다. 길드전
레이팅 제도도 좋지만, 붉은 결투장과 같은 1:1 혹은 앞으로 추가될 수 있는
2:2, 3:3 등의 소수전 컨텐츠에도 레이팅 시스템을 도입해서 실력별 매칭 +
명예를 통한 사실상 보상 등의 방안을 마련해야 한다.
메이플스토리2는 결정을 해야만 한다. 앞으로 PvP를 아예 버려버릴 것인지,
아니면 제대로 회생시켜서 중심 컨텐츠로 끌고 갈 것인지.
Ⅲ.맺음말
오후 2시부터 지금까지 4시간 반정도 걸려서 긴 글을 다 마쳤네요.
감정적으로 시작해서 최대한 이성을 유지하려던 것이 2시간정도 지나니까
정신이 맑아지면서 상당히 편하게 글을 마무리지을 수 있었습니다.
얼마나 많은 분들이 제 글을 봐주셨고, 공감하실지는 모르겠습니다만
본 글은 비난의 목적이 아닌 비판을 통해 메이플스토리2가 보다 재밌는
게임이 되었으면 하는 심정에서 작성된 것임을 알아주셨으면 좋겠습니다.
그리고 본 글은 1:1 문의를 통해 GM에게 넘길 것이고, 반드시 김진만
디렉터가 글을 끝까지 읽어봤으면 좋겠습니다. 제 글이 100% 맞는 해답이
아니라는 것은 알고 있습니다. 일개 유저가 전문가들보다 잘날 리는 없으니까요.
하지만 김진만 디렉터가 어떤 생각을 갖고 게임을 기획하고 총괄하는지
알 수가 없는 심정이라서 제 글을 읽고 하나하나 조목조목 반박이라도
해줬으면 좋겠습니다.
캐릭터개성은 빼먹으셨네요
애초에 제가 쓴 글이 아니라서요 ㅎㅎ
모든캐릭터 자원이 sp인 시점에서 개성실종 노잼화
그리고 모든 캐릭 자원 SP는 개성과는 상관없는 부분이라고 생각합니다. 이미 각자의 스킬과 전용 무기 및 장비, 대사로 개성은 충분히 찾았다고 봅니다. 난잡하게 이 직종은 마나, 저 직종은 기, 또다른 직종은 분노.......... 이런 식으로 통일성없이 가는 것보다는 전직종 SP 사용을 하게 하는 쪽이 군더더기 없이 더 깔끔해보이죠.
스킬 운영의 다양성이 부족한건 맞아요. 어지간한 캐릭이 도트뎀이나 디버프 틈틈히 넣고 딜딜딜 이 사이클이라서
그건 개성이없는거죠 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
그러니까 대체 왜 자원이랑 캐릭간 개성이 뭔 상관이라는 거냐고요 겜알못 씨 ;;; 전동면도기님 말대로 스킬 운영의 다양성을 확장해라 라던지 딜량지상주의의 악순환을 끊어라 라던지 각 직종별로 스킬 모션 최대한 안 겹치게 하라 이런 말 하면 설득력 있겠는데 이렇다할 근거 하나 없이 캐릭터간 자원이 모두 통일되어있다는 이유만으로 노개성이라는 건 뭐, 근육 많은 사람이 우익돼지이고 근육 적은 사람이 좌익종북이라는 건가요? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
와 논문한편 잘 읽었네요. 어마어마하네. 이런 사람을 영입해서 기획자로 써야지 돈슨은 뭐하는거야