드래곤 에이지 게임은 오랫동안 드래곤 에이지 주인공과 같은 문제, 즉 모두를 동시에 만족시키는 것이 불가능하다는 문제에 직면해 왔습니다. 인퀴지션 이후 거의 정확히 10년 만에 등장한 드래곤 에이지: 베일가드는 2009년 오리진까지 거슬러 올라가는 RPG 디자인 선호도와 마이너 캐릭터의 카메오에 대한 요구만큼이나 세분화된 희망과 기대 속에서 많은 사람들을 만족시키기 위해 노력하고 있습니다. 모든 진영의 '예스맨' 역할을 하는 주인공처럼 베일가드는 호감이 가는 게임이지만, 투박한 오리진이나 지저분한 드래곤 에이지 2, 야심 찬 인퀴지션처럼 사랑받기에는 너무 폭넓은 매력을 지니고 있습니다.
베일가드의 첫 10시간은 테다스 시리즈의 덕후인 저에게도 혼란스러웠습니다. 게임은 제 영웅 루크와 시리즈 팬들이 좋아하는 드워프 궁수 바릭 테트라스가 종교 재판소의 동료가 엘프 신 솔라스로 변한 솔라스를 추적하기 위해 긴 여정 끝에 마법의 도시 민라토스에 도착하는 것으로 시작됩니다. 마법의 영역과 세상 사이의 장벽을 허물려는 솔라스의 세계 종말 의식을 막고, 거대한 조각상을 쓰러뜨리는 액션 영화 같은 장면을 연출한 후 모두 심호흡을 하고 진짜 모험에 돌입할 줄 알았어요. 아니었습니다.
베일가드의 1막은 제가 선택한 배경 스토리를 빠르게 진행하면서 제가 솔라스의 의식을 방해했을 때 감옥을 빠져나온 두 엘프 신을 물리치기 위한 음모의 깊은 곳으로 저를 던져 넣는 등 빠른 속도로 진행되었습니다. 몇 시간 동안 저는 마법의 숲에서 마법의 도시, 암살자 도시로 옮겨 다니며 이력서를 읽는 것보다 더 빨리 7명의 주요 RPG 파티원을 모집해야 했습니다. 급하게 주요 세계 세력의 세 번째 수장을 만나 몇 시간 동안 줄거리에 중요하지 않은 대화를 단 한 번도 나누지 못했을 때쯤에는 바이오웨어가 사이드 퀘스트 작성을 잊은 게 아닌가 걱정되기 시작했습니다.
드래곤 에이지 인퀴지션의 첫 번째 탐험 지역인 The Hinterlands는 지나치게 넓고 임팩트 없는 사이드 퀘스트가 너무 많아서 사람들이 다른 지역으로 이동하지 않고 너무 오래 머물러 있는 것으로 악명이 높았습니다. 베일가드의 오픈 시간이 지나치게 길어서 여러 지역을 너무 빨리 돌아다녀서 다른 진영의 사이드 캐릭터는커녕 그들과 친해지기도 힘들었습니다.
베일가드는 결국 속도가 느려지긴 합니다. 덕분에 70시간 동안 퀘스트, 동료와의 유대감, 재미있는 전투를 즐길 수 있었습니다. 하지만 EA에는 재미있는 액션 게임을 만들 수 있는 스튜디오가 얼마든지 있습니다. 이 게임은 바이오웨어 게임입니다. 긴 동료 여정과 세계를 구하는 줄거리로 게임의 모양새는 갖추고 있지만, 과거 시리즈가 달성한 매력적인 선택과 결과에는 미치지 못합니다.
더욱 집중된 세계
베일가드는 2막에서 마침내 보폭을 잡으며 각 탐험 가능 구역에서 더 많은 시간을 보내도록 유도하는 수많은 사이드 퀘스트를 던져주고, 진정으로 잘하는 모든 것을 감상할 수 있는 충분한 시간을 부여합니다.
각 구역의 놀라운 시각적 디자인은 베일가드의 가장 큰 특징 중 하나입니다. 드래곤 에이지 특유의 화려하고 조명이 잘 갖춰져 있으며 판타지적인 분위기가 물씬 풍깁니다: 저 같은 드래곤 에이지: 오리진 마니아는 좋아하지 않을 수도 있지만, 경치가 아름답다는 점은 부인할 수 없습니다. 저는 그랜드 네크로폴리스의 으스스한 지하 정원과 수정처럼 맑은 길을 잃은 드워프 타이그에 뛰어들었습니다. 발목까지 차오르는 거대한 피의 목욕탕에서 싸웠고, 알라탄 숲에서 장엄한 폭포의 벽을 보았죠. 액트의 대미를 장식하는 주요 전투에서는 하늘에 거대한 마법이 펼쳐지고 용이 제 앞을 가로막는 등 스릴 넘치는 시퀀스가 펼쳐집니다. 어느 하나도 정교하고 아름답지 않은 것이 없습니다. 오픈 월드가 그리웠던 적은 단 한 번도 없었습니다.
베일가드는 인퀴지션의 거대한 지역을 버리고 구불구불한 복도와 공터로 이루어진 보다 제한된 맵으로 돌아가는 것이 더 낫다는 것은 부인할 수 없는 사실입니다. 각 지역에는 루크의 동료들이 각자의 잠금 해제 스킬로 풀 수 있는 횡단 퍼즐이 가득합니다. 탐정 마법사 네브는 마법의 장벽을 뚫고, 엘프 유물 연구자 벨라라는 마법 자물쇠 같은 장치를 고칠 수 있습니다. 맵에는 탐험 가능한 지름길, 장비가 담긴 보물 상자, 체력을 높여주는 조각상 등 작은 도전 과제들이 산재해 있습니다.
또한 모든 지역에 전투가 빽빽이 들어차 있는데, 바이오웨어가 처음 액션 위주의 전투를 선보였을 때 실망했던 RPG 마니아임에도 불구하고 빠르고 재미있다고 말할 수 있어서 안심할 수 있었습니다. 도적으로서 저는 가벼운 공격과 무거운 공격을 섞어 사용하며, 때로는 버튼을 길게 눌러 공격을 충전하고 적에게 스태거 미터를 쌓기도 합니다. 피하고, 회피하고, 난간에서 뛰어내려 돌진 공격을 가하고, 때때로 뒤로 물러나 활로 적 마법사에게 헤드샷을 날리기도 합니다. 리듬을 찾으면 거대한 다크 스폰 오우거를 튕겨낸 다음 궁극기를 사용해 지면에 폭탄을 뿌릴 수도 있습니다.
하지만 파티원이 스킬 콤보를 발동하기 위해 방사형 메뉴로만 조작하는 체력 바가 없는 AI 도우미로 전락하지는 않았으면 좋겠습니다. 사실 베일가드의 전투 속도는 너무 빨라서 세세하게 조작할 시간이 많지 않았고, 전장에서 자연의 힘처럼 날아다니며 정말 즐거운 시간을 보내고 있습니다. 베일가드는 RPG에서 가장 흔한 불편함을 없앴습니다.
이 외에도 베일가드에는 RPG의 거친 면을 보완한 여러 가지 방법이 있습니다. 인벤토리 관리도 없고, 휴대 무게 제한도 없으며, 전투 스킬을 강화하는 데 드는 비용도 없습니다. 장비는 모두 캐릭터에 맞춰져 있고, 장비를 복제할 때마다 보유한 장비의 희귀도와 능력치가 자동으로 더 높은 등급으로 업그레이드됩니다. 말 그대로 동료 모집을 놓칠 수 없고, 동료가 가진 횡단 능력은 파티에 없을 때에도 루크가 사용할 수 있기 때문에 엉뚱한 동료를 데려와서 놓치는 일이 전혀 없습니다. 베일가드는 RPG에서 흔히 볼 수 있는 불편함을 대부분 없앴고, 특히 인벤토리 저글링을 놓치지 않으면서도 모든 간소화의 총합은 순간순간 RPG보다는 액션 어드벤처를 더 많이 느낄 수 있는 게임입니다.
꽉 찬 파티
바이오웨어 RPG의 핵심은 언제나 동료들이었습니다. 베일가드에는 팬들이 가장 좋아하는 원형인 부드러운 암살자와 영웅적인 그레이 워든은 물론, 로맨틱한 드워프 캐릭터, 돌아온 인퀴지션 정찰병 레이스 하딩과 같이 오랫동안 요청되어 온 특별한 캐릭터가 등장합니다. 루크의 동료들은 각각 신을 처단하는 대의에 동참하는 주요 진영의 일원으로, 진영별 사이드 퀘스트와 각자의 개인적인 여정을 함께합니다.
그레이 워든 다브린은 그리폰의 멸종을 막기 위해 자기도 모르게 아기 그리폰의 대리 아빠가 되어 고군분투합니다. 탐정 마법사 네브는 억압적인 도시 민라토스를 근본부터 개선하려는 노력을 멈출 수 없습니다. 그들은 모두 저마다의 문제를 안고 있고, 그 문제를 제게 털어놓기 바쁘죠. 어떤 경우에는 트라우마 덤프에 너무 열심일 수도 있죠.
개인적으로 저는 벨라라의 기발한 엔지니어 소녀 페르소나가 진부하다고 생각했지만 다브린에게 즉시 끌렸습니다. 의무에 얽매인 그레이 워든으로서 무난하고 무뚝뚝한 착한 남자일 거라고 예상했거든요. 그는 좋은 사람이지만 약간의 자부심, 좌절감, 때때로 분노, 유혹 등 감정으로 가득 차 있습니다. 아이크 아마디의 연기는 이러한 다양한 감정선을 보여주며 극을 완전히 훔칩니다. 하지만 어떤 캐릭터를 좋아하고 다른 캐릭터를 싫어하는 것(그리고 친구들과 그런 선호도에 대해 토론하는 것)은 항상 바이오웨어 RPG의 일부였습니다.
베일가드는 제가 발견한 베일 어벤져스 가족을 서로의 삶에 녹여내는 데 큰 역할을 합니다. 그들은 탐험할 때뿐만 아니라 등대에서 함께 서 있을 때에도 종종 농담 섞인 대화를 나눕니다. 트레비소 시장에서 루카니스에게 저녁 식재료를 사달라고 요청하는 등 식료품 목록이 조금씩 발전하고 있습니다. 엠리히가 자신의 강령술로 루카니스가 다음 퀘스트의 단서를 얻을 수 있도록 도와주거나, 네브가 벨라라가 좋아하는 미스터리 연재 신문을 독 타운에서 가져다주겠다고 제안하는 등 서로의 대화에 자주 등장하죠.
각 캐릭터의 로맨스도 새로운 시각적 충실도의 덕을 톡톡히 봤는데요, 화려한 스트랜드 헤어 테크놀로지의 덕을 톡톡히 봤습니다. 루크의 얼굴은 여전히 대화할 때 약간 어색한 면이 있지만, 제 동료들은 모두 드래곤 에이지에서 볼 수 없었던 방식으로 표정을 표현합니다. 루카니스와 로맨스를 진행할 때, 전작과 설정 메뉴의 노출 토글을 통해 예상했던 것보다 훨씬 더 순하고 절제된 장면이 나와서 놀랐지만, 뭔가 좋은 점이 있을 것 같았습니다. 꽤 완성도 높은 플레이를 하고 마지막에 그와 함께 끝났음에도 불구하고 어딘가에서 그와 함께 있는 장면을 놓치지 않았다고 확신할 수는 없습니다. 로맨스가 노골적으로 드러나는 부분은 대화 선택지를 통해 텍스트를 명확히 하여 의도하지 않은 로맨스를 하거나 기회를 놓치는 등 과거 게임에서 발생했던 문제를 피할 수 있습니다.
베일 걷어내기
베일가드에서 캐릭터를 생성하는 동안 저는 드래곤 에이지 인퀴지션의 이벤트에 대해 네 가지 결정을 내리고 세계 상태에 영향을 미칠 수 있었습니다. 이는 과거 게임에서 명목상 인퀴지션으로 이관된 수십 가지의 결정에 비해 매우 축소된 것입니다(인정의 정도는 다르지만). 많은 팬들이 이 폭로에 실망했지만, 저는 베일가드에서 제가 내린 결정이 자체 세계관 내에서 중요하게 작용할까 봐 더 걱정이 됩니다. 그리고 실제로도 그렇죠. 하지만 바이오웨어는 매 순간 저에게 이를 증명하기 위해 필사적으로 노력했고, 스스로의 이야기를 멈추지 않았습니다.
컷신 중간에 화면 알림이 뜨면서 과거의 선택이 지금 일어나는 일의 원인이라고 알려주는 경우가 종종 있습니다. “이 캐릭터는 당신이 그들을 위험에 빠뜨렸기 때문에 다쳤습니다.” 눈에 띄게 다친 캐릭터에게 5분 전에 기억하는 위험에 대해 이야기할 때면 제 기억이 떠오릅니다. 지난 10년간 오픈 월드 게임인 어쌔신 크리드부터 발더스 게이트 3에 이르기까지 매우 주류적인 게임들이 바이오웨어가 대중화시킨 공식을 모방하거나 라이트 버전으로 만들었음에도 불구하고 플레이어의 선택이 줄거리에 영향을 주는 RPG에 대해 들어본 적이 없다는 사실을 바이오웨어는 확신하는 것 같습니다. 자의식은 마치 끊임없이 확인을 요구하는 친구처럼 솔직히 불쾌합니다.
바이오웨어는 베일가드에서 “대의가 아닌 캐릭터”를 우선시할 것이라고 말했고, 캐릭터가 이상을 위한 걸어 다니는 대변인이 되는 것을 원하지 않는다는 정서는 이해하지만, “신이 모두를 죽이는 것은 나쁜 것”보다 더 복잡한 감정을 캐릭터가 갖지 않게 함으로써 크게 빗나갔습니다. 캐릭터들은 제가 리더로서 내리는 결정과 상충되는 신념을 가지고 있지 않으며, 실제로 자신의 개인적인 여정에 대한 가장 중요한 선택의 일부를 제 손에 맡깁니다. 드래곤 에이지 캐릭터가 헌신하는 대의는 매력적인 성격과 더불어 항상 그들을 복잡하고 흥미로운 인물로 만드는 중요한 층위였습니다. 가장 사랑받는 캐릭터 중 일부는 팬들 사이에서 양극화되는 원인으로 인해 그러한 지위를 누리고 있습니다. 솔라스만 봐도 알 수 있습니다.
바이오웨어가 잘 알려진 도덕적 딜레마가 솔라스에게는 뿌리까지 빠져 있습니다. 베일가드에는 위험한 마법사나 독단적인 기사단이 없습니다. 세상을 파괴하려는 엘프 신, 얼굴 없는 '나쁜 놈' 세력과 도덕적으로 중립적인 '착한 놈' 세력이 공동의 적에 맞서 기꺼이 연합하는 모습만 있을 뿐입니다.
과거 드래곤 에이지 게임이었다면 베나토리 컬트 지도자와의 유혹적인 거래를 제안하거나 안티바의 사실상의 군대인 크로우즈의 도덕성에 의문을 제기했을 것입니다. 악당을 인간화하고, 아군을 타협하게 만들고, 악당이 우리의 가치관에 의문을 품게 만들었을 것입니다. 베일가드에서 제 선택은 결과를 가져왔지만 복잡하지는 않았습니다. 우리에게 남은 것은 명백히 사악한 고대 신들과의 싸움인데, 이 주제에 대해 제가 표현할 수 있는 유일한 태도는 세상을 고치기 위해 세상을 파괴하려는 남자가 나쁜 놈이라고 믿는지(그는 그렇다) 아니면 섹시한 슬픈 소년이라고 믿는지(취향에 따라 다를 수 있다) 뿐이죠.
드래곤 에이지 게임을 플레이하면서 캐릭터와 스토리가 가장 약한 요소라는 사실을 알게 되면 안타까운 일이죠. 결국, 베일가드는 멋진 전투와 화려한 시네마틱으로 마지막을 장식합니다. 그러나 가장 감정적으로 효과적인 순간은 모두 자체 출연진이 아닌 결점이 있는 영웅들의 귀환에서 나온다고 생각합니다. 남은 시간 동안 캐릭터와 도전적인 줄거리에만 집중했다면 이 작품이 보여준 폭로와 선택은 저를 완전히 망가뜨렸을 수도 있었어요(좋은 점).
베일가드에 대한 가장 큰 두려움은 이 게임이 잊혀질까 하는 것이었습니다. 하지만 그렇지 않았어요. 시리즈 역사에 비춰볼 때 많은 비판을 받았지만 무관심보다는 더 나은 느낌이었어요. 저는 드래곤 에이지 2의 반복적인 환경과 액션 전투 중심부터 인퀴지션의 활용도가 낮은 오픈 월드까지, 오리진 이후 모든 드래곤 에이지에서 불만이 많았어요. 베일가드는 액션 전투와 탐험, 시각적 웅장함은 훌륭하지만, 도덕적으로 모호한 선택으로 영웅을 정의하는 시리즈에서 선택이 너무 쉽습니다. 시간이 지나면 베일가드도 시리즈 내에서 뜨거운 논쟁을 불러일으킬 유산을 갖게 되겠지만, 적어도 한 가지 유산은 갖게 되어 다행입니다.
진정으로 즐겁고 화려한 액션 RPG이지만 이전 드래곤 에이지 게임의 스토리텔링 뉘앙스가 부족합니다.
pc한 외모 바꾸는 모드가시급
정확한 점수네요. 80점은 절대 못될 수준
pc한 외모 바꾸는 모드가시급
정확한 점수네요. 80점은 절대 못될 수준
PC점수 가산점 빼면 70점 초중반정도 되겠네요
뭐 pc gamer가 이정도면 나쁘지 않은 편
이번작도 한글 지원 안됨? 드에 시리즈는 한글화 거의 필수게임인데
오... 스팀 한글 자막에 체크되어있네.. 왠일이지?