당연한 얘기지만 본편도 포함해서 엘든링은 어려운 게임임
그 어려움을 게임 자체에서 주는 수단을 얼마만큼 써서 뚫을 것인가는 개인의 선택이지만
개인적으로 dlc는 그 갭이 본편 대비 너무 컸다고 생각함
1. 가호 시스템
이게 일단 가장 큰 문제임
특히 패치 전 저강 효율 박살났을 때는 1~2강 정도로 보스한테 박다가
경감률 차이로 패턴 제대로 보지도 못하고 사출되는 상황이 많았기에 사람들이 입을 모아 가호 시스템이 ㅂㅅ 같다고 한 거고
문제의 심각성을 프롬도 알았기에 이례적으로 빨리 패치했다고 생각함
그리고 공략 없이 찾는 것도 쉽지 않아서 이건 실패한 시스템임
2. 회차의 차이
그럼 가호 패치도 했겠다 공략 좀 보면서 가호 모으면 별 거 아니겠네?
라는 생각을 하는 사람이 있을텐데
본편과 달리 dlc는 처음부터 시작이 아니어서 1회차 새로 달린 사람이랑 다회차를 계속 이어달린 사람이랑 같이 시작했다 쳐도
절대 같은 경험을 할 수가 없는데 같은 경험을 하는 것처럼 얘기하다보니 서로 평행선을 달리는 경우가 많음
내 경우 8회차 이상, 즉 최고 난이도 회차에서 시작했기에 스치면 죽는다 라는 말이 비유가 아닐정도로 온갖 공격이 너무 아팠음
가호 20을 다 찍고도 버텨지지가 않는데 라는 생각을 했어서 당연히 1회차 캐릭들도 스탯이 부족하니 같은 경험을 했을 거라 단정지었지
근데 방송을 보니 내가 2대 맞고 죽었던 패턴을 3~4대씩 맞고도 살아서 물약 먹을 체력이 남더라고
살아서 물약을 먹는다는 건 패턴을 조금이라도 더 볼 수 있다는 거라 습득 시간 차이가 상당히 있음
거기다 그로기 먹는 타이밍도 너무나 차이가 컸음
나는 주먹이나 격투 같은 사거리가 짧지만 스테 소모가 적은 무기를 써서 쉬지 않고 패턴 후딜마다 딜 넣는 걸 선호함
그래서 익숙해지고나서는 거의 모든 보스한테 최대한의 스테 소모를 가정하고 온갖 딜을 퍼부었는데
최고회차에서는 그로기가 거의 안 남
그로기는 안정적으로 나만 때릴 수 있는 상황인데 이게 안 나오니 다회차 하는 사람한테는 체감 난이도가 더 높을 수 밖에 없고
이건 dlc 특유의 연타형 장기 지속 패턴 문제로 인해 저회차와 고회차의 경험을 틀어버리는데 아주 큰 역할을 함
원래 프롬 게임 다회차가 어려운 건 당연한 일이라고 생각하긴 하나 나는 내 실력에 자신이 있었는데 패턴도 제대로 못 보고 죽어서 불합리하다라는 생각을 처음엔 했었음
3.패턴의 문제
그럼 패턴은 문제가 있을까?
이미 dlc 3회차를 끝마쳤고 모든 보스를 노영체 노방패 전회는 쓰기도 하고 안 쓰기도 하면서 다 잡아봤기 때문에
지극히 주관적이지만 어느정도 이 질문에 답할 수 있다고 생각함
문제가 있는 패턴이 있긴 하다
이게 내 결론임
일단 앞서 말한 가호 시스템의 실드치지 못할 ㅂㅅ 같음과 회차에 따른 스케일링이 고심 없이 단순 수치 올리기로 툭하면 죽는 상황 때문에
특정 플레이를 지향하는 (노가드 구르기 온리 같은) 사람들은 상대적으로 대방패 가드 플레이에 비해 어려움을 느낄 가능성이 큼
어떻게든 패턴을 보고 구르고 그 다음 후딜을 계산해서 공격해야하는 걸 방해하는 요소가 dlc초반에 생각보다 많기에 가호가 적을 수 밖에 없는 스펙 상황과 맞물려 실제보다 더 어렵게 느낄 수도 있음
카메라 시점으로 패턴 구분을 힘들게 한 사자무, 황금 하마 이런 애들이 대표적이지
근데 얘네는 못 만들었다라 얘기할수는 있어도 엄청 불합리하다 생각하진 않음
내가 불합리하다 라고 생각하는 패턴은 렐라나와 라단의 2연 베고 X자 가르기 였음
이 패턴은 구르기만 가지고 대응이 거의 안 됨
이론상 구르기만 가지고 피할 수는 있지만 전조 없이 너무나도 빠르게 튀어나오는 패턴이라 아차하면 맞을 수 밖에 없어
특히 버튼을 뗄 때 굴러지는 프롬 게임 특성상 이토록 빠르게 들어오는 패턴은 버튼을 누르는 순간 이미 쳐맞을 수 밖에 없어서 욕이 안 나올 수 없음
그럼 단순히 구르기로 못 피하니 불합리적인 건가? 라고 물으면 내 답은 특정 세팅을 강요하기 때문에 불합리적이라 생각한다 라고 답할 수 있음
프롬은 나름대로 대응법을 이미 dlc 극초반부터 배치 해뒀음
고립기사 > 높은 경감률을 가진 갑옷과 방패 수준의 양잡 가드플이 가능한 성능의 대검, 화력도 좋음
역수검 > 전용 전회의 아주 높은 회피 능력은 저 ㅈㄹ 난 패턴을 쉽게 파훼할 수 있게 만듬
튕기는 굳은 물방울 > 가장 처음 만나는 소각로 거인이 드랍하는 쌍수, 양잡 무기의 가드 플레이 보조템
이런 걸 초반에 배치해서 써봐라 하고 대응책으로 던져놨지
저걸 다체롭게 써서 플레이했거나 대방패 가드 플레이로 패턴을 좀 보면서 한 사람들은 딱히 렐라나의 X자 베기 패턴이 불합리적이라 생각하지 않았을 거임
대응이 잘 되니깐
근데 구르기 플레이어는 이 패턴을 그냥 맞고 넘어가는 식으로 플레이할 수 밖에 없음
내가 이런 구성이 굉장히 별로라고 생각하는 이유는
본편에서 구르기가 아닌 다른 대응 방식으로 대응했을 때 리턴을 크게 주는 방식의 패턴에 비해 특정 세팅이 아니면 리스크만 생기는 식으로 패턴을 짜서 그럼
대표적으로 고드프리, 호라 루 발구르기 패턴은 구르기도 되지만 점프시 공격틴이 공짜라서 리턴이 큼
중요한 건 구르기로도 충분히 피해진다는 거임
굴러도 되지만 점프시 리턴이 더 크기에 사람들은 두 방법을 다 써서 전투를 치름
점프가 안 익숙해서 구르기를 써도 디메리트는 없음
하지만 가드 영약, 역수검 전회, 대방패 혹은 대형무기 가드를 안 쓴 구르기 유저는 그냥 특정 패턴이 덜 나오기를 바라는 것 말고는 할 수 있는 게 없음
단순히 패턴 하나 파훼 못 한다고 못 깨는 건 아니지만 해당 패턴을 파훼 못 하고 깨면 어떤 느낌이 드냐 하면
내가 잘 해서 깼다기보다는 해당 패턴이 덜 나와서, 즉 운이 좋아서 깼다 라는 식의 생각이 드는 경우가 더 많다고 봄
나는 이게 정말 안 좋은 경험이라고 생각함
유저들은 말레니아의 물새난격을 보고 비직관적이고 불합리적인 패턴이라 욕하면서 패턴 수정을 요구했었음
이미 파훼법이 알려진 지금에 와서도 그 누구도 물새난격이 완성도 높고 정말 잘 만든 패턴이라고 말하지 않음
이처럼 대응법이 지나치게 협소한 패턴은 평이 좋을 수가 없음
더불어 2연 베기 첫타는 너무 빠르기 때문에 가드 영약 같은 걸 써도 반사신경이 느리면 대응 못 할 수도 있을 정도로
과하게 피지컬에 의존해야하는 패턴이기도 함
나는 물새난격을 욕했던 것처럼 2연 베기도 욕하고 수정을 요구하는 게 맞다고 생각함
잘 만든 패턴도 많지만 막보처럼 조정이 필요한 패턴도 분명 있음
결론
Dlc 생각보다 안 어려운데? > 정상
Dlc 불합리하게 어려운데? > 정상
저 새끼 겜알못이네 > 비정상
본편 이상으로 개인의 경험차가 크게 느껴질 수 밖에 없게 설계된 Dlc이기 때문의 대부분의 개인 경험은 본인에게 정답이 맞음
근데 내 경험이 타인과 다르다고 너는 잘못되었어라고 하는 건 옳지 않음
영체 대방패 뾱뾱이를 하던 구평을 하던 내 플레이를 타인에게 강요하지 않으면 그걸로 족하다고 생각함
프롬도 실패한 걸 느꼈으니 이례적으로 빠르게 패치했지ㅋㅋ 본인들도 인정한 거임, 적어도 출시초 가호 밸런스는 엉망이라는 걸
ㅋㅋ 나도 가호 4렙일 때 가서 9시간인가 10시간 박음 지도와 가호 시스템은 실패한 게 맞음 그나마 공략이 풀리니 보고 채울 수 있을 뿐
난 미드라랑 메스메르가 너무 좋았어 낙엽펀치라이더킥 입장에선 얘들만큼 나름 정직하게 피지컬로 싸워주는놈들이 재밌거든
메스메르, 베일, 미드라가 확실하게 후딜을 주는 타입이라 재미가 있음 나름 정직한 편이고 내 턴을 충분히 주는 타입이라 Dlc 보스 중에서는 합 맞추는 느낌이 제일 많이 나지
베일은 가호 5렙인가 6렙인가 돌아다니다 우연히 들어간지역이어서 너무 어렵더라 그떈 낙엽도아니고 경대검이어서 더 쉬워야했을텐데 너무 빨리들어갔다는걸 나중에나 알았지
ㅋㅋ 나도 가호 4렙일 때 가서 9시간인가 10시간 박음 지도와 가호 시스템은 실패한 게 맞음 그나마 공략이 풀리니 보고 채울 수 있을 뿐
삭제된 댓글입니다.
안해시ㅂ
프롬도 실패한 걸 느꼈으니 이례적으로 빠르게 패치했지ㅋㅋ 본인들도 인정한 거임, 적어도 출시초 가호 밸런스는 엉망이라는 걸
신규시스템을 너무 사람들이 안쓰는 경향이 강한게 크긴함 세키로같은 경우 하려면 소울식 내지는 블러드본식 플레이로 치고 빠지면서도 보스들 잡을 수 있거든 패링을 하지 않고 그리고 그런식으로 플레이하면 가능은 한데 겁나게 어려움 참고로 저짓해서 최종보스도 잡힘 근데 세키로의 경우 그런식의 플레이만 인정한다 하는 사람은 없었고 오히려 리듬게임식의 패링을 새로 익히는 플레이에 적응하고 플레이 했단 말이지 다만 엘든링은 그게 있긴함 세키로와는 다르게 다크소울과 시스템적으로 확 바꼈다기 보다는 다크소울 시스템에 추가적인 뭔가를 얹은 느낌이라 올드한 스타일의 플레이도 일정 이상 실력이 있으면 살아남았다는게 약간은 화근이긴함 게임 전체적으로 디자인된거보면 신시스템 제발 써봐라고 배치한게 정말 많은데도 의도대로 플레이하지 않는게 바람직하냐하면 모르겠음 세키로를 패링 없이 치고빠지기로 깨는 격이라 그 시스템의 존재 자체를 아예 몰라서 쓰지 못한다면 이건 게임사가 동선 유도를 잘못한거라 그쪽이 문제인데 엘든링 dlc 보면 있는걸 아는데 자기만의 길이 있으니까 절대 쓰지 않겠다하는 의지가 보이는 사람들이 꽤나 많았거든 특히 dlc 클리어 빨리하려던 사람이 많던 dlc 발매 초반일수록
근데 지도는 꽤나 매니악하게 배치하긴함 사람들 네비게이션 주렁주렁 달아줘도 맵 입체적으로 바뀌면 맵 어렵다하는 사람 많은데 꽤나 맵 입체적으로 꼬아서 만든지라 좋아하는사람은 극호 싫어하는사람은 극불호의 맵이 완성되긴함 ㅋㅋㅋ
나는 쓸 수 있는 걸 안 쓰는 것도 괜찮다고 생각함 위에도 썼지만 점프라는 새로운 시스템을 안 써도 본편 고드프리, 호라 루를 깨는데 문제는 없지만 쓰면 리턴이 크지 근데 2연 베기 후 X자 패턴은 리턴을 더 주는 식이 아니라 리스크만 늘리는 방식이잖아 그리고 내 경우 백스텝 무적 탈리스만도 써보고 가드 영약도 써봤지만 그걸 다 써도 대응이 너무 힘들었어 반응이 조금이라도 늦으면 맞아야하는 걸 신시스템 제발 써봐라 해도 신시스템 쓰면 진짜 정말 좋아 라는 방식으로 구성해야지 신시스템 안 쓰면 너 죽어 이런 방식은 불만이 나올 수 밖에 없다고 생각해 전반적인 템포가 빨라져서 패턴을 익히기 어렵게 설계한 건 그래도 어떻게든 시간을 투자하면 익숙해지긴 해서 이것까지 억까라고 하기에는 개인의 생각 차이라고 하겠는데 특정 세팅+피지컬 요소가 과다하게 필요한 패턴 같은 거는 당연히 수정하는 게 맞다고 생각함
결국 그게 쓸수있는걸 안 써서 생기는 문제니까 지금 나온지 얼마 안되었는데 고인 애들은 노구르기 같은 해괴망측한 제약으로도 클리어하고 인증하고 있음 구르기 못하는 사람은 고드프리 호라루 깰때 구르기로 도저히 안되서 점프로 피한 사람도 있을꺼임 마찬가지로 dlc도 기존 파훼법으로 피할 수는 있게 만들었는데 어렵게 만든거 그 허들이 본편보다 고 난이도 지역으로 세팅하면서 높아진거라봄
아니 그냥 막보 2단베기후 x베기는 억까 그 자체임, 이거 굴러서 딱 한번 피해봄 ㅅㅂ ㅋㅋ