4Gamer:
오늘 잘 부탁드립니다. 이번 TGS 2024를 포함해 '아랑 CotW'가 일반에 선보일 기회가 늘었습니다만, 현재 반응은 어떻습니까.
오다 야스유키 씨(프로듀서, 가운데. 이하 오다 씨):
어디까지나 제 소감입니다만, 즐기기 쉽다고 느끼시지 않을까 생각합니다. 1명의 캐릭터를 차분히 즐기는 타입의 게임이므로, 짧은 시연 시간 중에 얻을 수 있는 감상으로서는, 좋은 리액션이 아닐까요.
Joshua Weatherford 씨(게임 디자이너, 오른쪽. 이하 웨더퍼드 씨):
그리고 애니메이션 등 캐릭터의 움직임이 SNK답다고 말해 주는 경우가 많습니다.
Jonathan Campana 씨(게임 디자이너, 왼쪽. 이하 조나단 씨):
신선함과 그리움의 균형이 좋은 느낌으로 잡히고 있는 것이려나요. 특히 '아랑 MOW' 이래의 팬 여러분으로부터는, 매우 좋은 반응을 받고 있습니다.
4Gamer:
이번 시연 버전에서는, 복스와 마이가 추가되어 있었습니다만, 왜 이 2명이 시연용으로 선택되었을까요. 제작 중인 캐릭터 중 가장 완성도가 높아서인가요?
오다씨:
그런 건 아닙니다. 시연 버전의 빌드를 어디까지 준비할지는, 개발 캐퍼시티의 문제도 있습니다만, 마이는 꽤 무리하게 넣었습니다. 발표 시의 코스튬의 평판이 매우 좋았기 때문에, 꼭 TGS에서 플레이 해주셨으면 했습니다.
4Gamer:
그렇군요. 세간의 반응을 보면서 임기응변으로 생각하고 있는 것이군요.
오다씨:
다들 화내면서 만들었지만요. 갑자기 말하지 말라면서 (웃음).
4Gamer:
(웃음). 락이나 테리 등, EVO Japan의 시연대에 있던 4명의 성능은 변하지 않은 것일까요.
오다씨:
세세한 부분은 달라졌을 거예요. 개발중의 캐릭터는, 얼핏 완성한 것처럼 보여도, 다른 캐릭터가 완성되면, 그 조합으로 상태가 안 좋은 부분이 나오거나 하기 때문에, 미세 조정은 자주 실시하고 있습니다. 그리고, 아마 오사카의 개발팀은, '스트리트 파이터 6'의 테리의 퀄리티를 보고, 이대론 안 된다고 생각해서, 여러가지로 만지작거리고 있는 것이 아닐까 싶습니다(웃음).
4Gamer:
참전 캐릭터는, 「아랑 MOW」로부터의 캐릭터와 시리즈를 통한 인기 캐릭터가 혼재하고 있는 느낌입니다만, 나머지 캐릭터도 이러한 방향성이 되는 것일까요. 물론 아직 말할 수 없는 것이 많다고 생각합니다만.
오다씨:
그렇네요……본 작품의 런칭 시의 등장 캐릭터는 17명입니다만, 그 후도 다운로드 캐릭터로서 6명이 추가되어 시즌 1에서는 합계 23명을 사용할 수 있게 됩니다. 현시점에서는, 거기서부터 시즌 3까지는 계획이 있기 때문에, 최종적으로는 폭넓은 요구에 응할 수 있는 캐릭터가 갖추어지지 않을까 생각하고 있습니다.
물론, 팬 여러분이 원하는 모든 캐릭터는 어렵지만, 가능한 한 열심히 하고 싶습니다. 여러분들이 깜짝 놀라는 캐릭터도 조만간 발표할 수 있을 것 같아서요.
4Gamer:
"깜짝 놀랄 만한"이라는 것은 얼마 전 뉴스가 된 축구 선수 크리스티아누 호날두 선수를 말하는 것입니까.
오다씨:
호날두 선수의 건은 현재 발표된 것 이상의 것은 말할 수 없습니다. 그래서 속보를 기다려 주시면 좋겠습니다.
4Gamer:
알겠습니다. 이번 시연에는 없었지만, 일전에 공개된 트레일러에 의하면, 본작에는 EOST라는 새로운 모드가 준비되어 있다고 했죠. 이쪽에 대해서 자세히 알려주시겠어요?
오다씨:
EOST는, 싱글 플레이로 본작을 계속 즐기고 싶은 사람을 위해 준비한 게임 모드입니다. 대전과는 또 다른 격투 게임을 즐기는 방법으로서, 플레이의 모티베이션이 되는 것을 준비하고 있습니다. 또 EOST와는 별도로 스토리 모드도 있기 때문에, 시리즈의 캐릭터의 활약을 보고 싶은 사람은, 이쪽도 추천합니다. "아랑 MOW'에서 이어지는 이야기를 제대로 즐길 수 있게 되어 있으니까요.
4Gamer:
그렇군요. EOST는 캐릭터라기보다는 플레이어에게 스포트라이트를 맞춘 모드라고 하는 것입니까.
웨더퍼드 씨:
그렇습니다. 플레이어를 주역으로 하면서, "사우스 타운은 이런 거리구나"라고 생각할 수 있는 체험이나, "아랑전설" 시리즈에 얽힌 토막 지식등을 볼 수 있는 것으로 되어 있습니다.
4Gamer:
게임 시스템의 변화는 어떤가요? REV 시스템 추가가 제일 큰 것 같은데요.
오다씨:
REV는 플레이어의 자유도가 넓어지는 시스템이므로, 특히 격투 게임 팬으로부터 긍정적인 반향을 받고 있는 반면, 플레이 경험이 없는 사람에게 있어서는 "이 게임은 시스템이 많은데, 어려운 걸까?라고 생각하게 되어버릴 가능성도 있지 않을까 생각하고 있습니다. 본 작품의 프로모션 기간을 길게 잡고 있는 것도, 실은 그런 이유가 있기도 해요.
4Gamer:
확실히 아직 반년 이상 남았군요.
오다씨:
그래서 시연의 기회를 늘려, 많은 사람이 만져봐 주셨으면 하고 생각하고 있습니다. 체험한 분들이 본작의 플레이 감상을 공유하는 것으로, 발매까지 본작만이 가능한 조작감에 익숙해져 준다면……이라고 하는 의도입니다.
시스템을 적고 심플하게 하는 편이 알기 쉽기 때문에, 그 편이 퍼지기 쉬운 측면은 있다고 생각합니다만, 오래 즐기실 것을 생각하면 심오함은 아무래도 필요하게 됩니다. REV 시스템은, 그 깊이를 만들어 내는 장치이기도 하기 때문에, 꼭 넣어 두고 싶었습니다.
4Gamer:
말씀하신 대로군요.
오다씨:
실제로 만져 보면, 반드시 여러 가지 말을 하고 싶어질 거라고 생각합니다. 그러한 감상은, SNS등으로 꼭 공유해 주셨으면 합니다. 빨리 말해주시면, 이쪽도 대응하기 쉽기 때문에(웃음).
웨더퍼드 씨:
이른바 "버스터 울프 경찰"같은 것도, 사랑받고 있기 때문에 그런 반응이 나오는 것이라고 생각하고요(웃음). 거기에 반응이 있는 것 자체가, 만들고 있는 측의 모티베이션으로 이어지니까요.
4Gamer:
세세한 이야기입니다만, REV 시스템에 캐릭터 차이 같은 것은 있는 것일까요. 예를 들면 오버 히트의 지속 시간이, 캐릭터에 따라서 다르다고 하는 것 같은.
오다씨:
거기는 좀 아직 결정하지 못한 부분이네요. 여러가지 요소를 생각하면서, 조정을 시도하고 있는 중입니다.
4Gamer:
'아랑 MOW'는, 중하단의 선택이나 잡기로 가드를 흔든다기보다, 강렬한 연계로 상대를 굳히고, 가드 크러시를 노리고 가는 것이 이론적인 게임이었던 것 같습니다. 그것이 '아랑 MOW'의 개성이며, 또 요즘 격투 게임과의 차이라고 생각하고 있습니다만, 그러한 부분은 이번 작품에도 계승되고 있는 것일까요.
오다씨:
'아랑 MOW'의 제작시에는, 그렇게까지 가드 크러시에 초점을 맞춘 생각은 없었습니다만. 단지 10년, 20년 이상 즐겨주신 플레이어의 여러분에 의해서, 최종 형태로 그러한 형태에 도달했다고 생각하고 있습니다. 어느샌가, 저도 모르는 게임이 되어 있었다고 할까요(웃음).
그러니까 이번 작품에 대해서도, 제작자측으로서는 "가드 크러시를 노려줘"라고 하는 제작은 하고 있지 않습니다. 단지 REV와 같은 시스템이 있는 이상, 공격하는 편이 강하고, 그 결과로서 가드 크러시가 상당한 빈도로 발생하는 일은 있다고 생각합니다. 물론, 10년 후는 어떻게 되어 있을지 모르겠지만(웃음).
4Gamer:
그럼 이번 작품에서는 잡기나 중단과 같은 정통적인 무너뜨리기를 사용할 기회도 많아진다?
오다씨:
그렇습니다. 무너뜨릴 수단이 없으면, 조합에 따라서는 막힐 가능성이 나오기 때문에, 작금의 경기 씬에 맞춘 조정은 당연히 실시하고 있습니다. 그리고 선택지를 늘려, 플레이어의 색깔이 나오게 되면 좋겠습니다. 그러한 공격 방법의 차이가 생기는 요소는, 의식해서 도입하도록 하고 있습니다.
4Gamer:
브레이킹이나 페인트 캔슬 같은 시스템은 오히려 지금이 받아들이기 쉬울지도 모르겠네요.
오다씨:
그렇습니다. 보통은 여기서 공격이 끝난다는 거에 변화가 주어지면, 전개를 읽기 어려워져, 일방적인 시합 전개가 되기 어려워집니다. 그러한 훅은, "아랑 MOW"의 개발 당시부터 의식하고 있었습니다.
웨더퍼드 씨:
격투 게이머의 평균 스킬이 10~20년 전에 비해 엄청나게 올라가 있기 때문에, 준비한 시스템을 어떻게 활용해 줄지 기대는 굉장히 큽니다. 옛날에는 게임을 잘하는 사람이 가까이 있지 않으면, 시스템의 활용이나 콤보 개발도 좀처럼 진행되지 않았으니까요.
조나단 씨:
해설 동영상도 늘었죠. 옛날에는 스스로 조사하지 않으면 모르는 것이 많았죠.
4Gamer:
트레이닝 모드도 없었고요. 그러고 보니, 웨더포드씨는 조금 전부터 레버리스 컨트롤러로 어려울 것 같은 콤보를 성공하고 있습니다만, 본작과 레버리스 컨트롤러의 궁합은 어떻습니까.
웨더퍼드 씨:
확실히 하기 좋은 것 같네요. 예를 들면 저스트 디펜스는 중립에서 입력할 필요가 있습니다만, 레버와 달리 버튼은 중립을 의식할 필요가 없습니다. 아케이드 컨트롤러의 조작도 좋아합니다만, 조작의 정밀도라고 하는 의미에서는 레버리스 쪽이 위라고 생각합니다.
오다씨:
저는 아케이드 콘트롤러 말고는 못 합니다만, 개발 스탭 사이에서는 레버리스파가 증가하고 있네요. 일터의 책상 위에서 사용하게 되면, 레버리스 쪽이 부피가 커지지 않기 때문에.
단지 저스트 디펜스 등 "아랑 MOW"로부터 계승된 시스템은, 현재의 플레이 환경을 생각해서 쓰기 쉽게 하는 방향으로 조정을 가하고 있습니다. 온라인 대전을 생각하면, 렉을 고려한 제작으로 하지 않으면 안 되기 때문에.
4Gamer:
확실히 옛날에는 꽤 입력이 엄격했고, 지금의 플레이 환경이라면 어려울지도 모릅니다. 저로서는 옛날과 같은 감각이라 생각해도, 실은 꽤나 편의를 받고 있을지도(웃음).
오다씨:
입력도 그렇습니다만, 시스템도 현대에 맞춘 조정을 실시하고 있습니다.
예를 들면 "아랑 MOW"에선, 중급자 정도부터 저스트 디펜스 후에 가드 캔슬을 쓰도록, 입력에 심혈을 기울이게 되잖아요. 거기에서 더 나아가면, 가드 캔슬이 되지 않도록 기술에 딜레이를 넣거거나 하게 됩니다. 이것은 "아랑 MOW"만의 공방으로, 이번 작품에서도 가능하기는 합니다만, 거기를 공방의 축으로 삼아 버리면, 지역에 따라서는 온라인 대전이 성립하지 않게 될 가능성이 있습니다. 그러한 염려도 있어, 이번은 REV 시스템등으로 화려하게 싸울 수 있는 방향으로 조정하고 있습니다.
4Gamer:
아, 그렇군요.
오다씨:
그렇다고 해도, 격투 게임은 플레이어의 손에서 자라나는 장르이기 때문에, 1년 후에 어떤 게임이 되어 있을지는 모르겠지만요. 생각했던 것과 전혀 다른 이론의 게임이 되어 있을 가능성도 있으니까요.
4Gamer:
TGS 2024 이후에 널리 일반 플레이어가 시연할 수 있는 기회가 있습니까? 예를 들면 체험판의 배포 같은.
오다씨:
체험판이라기보다는 β테스트를 하고 싶네요. 시기는 아직 말할 수 없지만, 크로스 플랫폼 대전을 하는 이상, 한 번은 β테스트를 끼워 넣고 싶다고 생각하고 있습니다.
4Gamer:
기대할게요. 마지막으로, 본작의 발매를 기대하고 있는 사람에게의 메시지를 주시겠습니까?
웨더퍼드 씨:
지금 바로 '아랑전설' 시리즈의 과거작을 아카이브등으로 플레이 해 두시면, 본작이 발매되었을 때에 사우스 타운의 분위기를, 보다 깊게 맛볼 수 있다고 생각합니다. 플레이할 환경이 되어 있는 사람은, 꼭 시도해 보세요.
오다씨:
발매까지 아직 시기가 있기 때문에, 앞으로도 순차적으로 여러가지 발표가 계속됩니다. 그러한 정보를 확인해 주면서, 즐겁게 기다려 주셨으면 합니다.
4Gamer:
오늘 감사했습니다.
갠적으론 이번 인터뷰 보면서 얘네가 진짜 많이 준비하고 또 커뮤니티 반응도 상당히 본다는걸 느껐습니다 설마 유저들 사이에서나 말하는 “버스터 울프 경찰“을 제작진 입에서 들을 줄이야 ㅋㅋㅋㅋㅋ 솔직히 말해서 그래픽은 여전히 현세대 격겜 그래픽에 훨씬 못 치는게 맞고 비슷한 북미 카툰 컨셉인 2010년대 게임인 마대캡3 아트가 더 낫다는 느낌인데 그래도 나머지 대전 이나 부가적인건 신경 쓴다는 느낌은 괜찮네요. 덤으로 그래픽 적인 부분은 저 오다 야스유키 갈아치우는거 아닌이상 여전할듯 ㅋㅋㅋ 사우디 왕자님덕에 얘네 재정 앤간한 겜 회사보다 돈 많은데도 이게 최선인 수준이란게 너무 실망
후덕하네
캐릭터 선택이 아랑전설 옛날작품생각나게하네요
때려쳐라 아직도 플스3 그래픽이냐
비추나 드세요.
그냥 개발기간이 길어지는거지 시스템이야 사람들이 익숙할때까지 시연시킨다는 소리할필요가 있나 이미 익숙한 맛이잖아 REV라는건 이름만 바꿧을 뿐이고 스파의 드라이브시스템이고 스마트스타일은 스파의 모던 에초에 2년전에 발표했던 게임이지만 스파6나오고 부랴부랴 만들어서 넣은것들이라서 개발기간이 늦어진거잖아 일본 재작사애들은 인터뷰 하는거보면 참 가식적인 소리 잘하더라
갠적으론 이번 인터뷰 보면서 얘네가 진짜 많이 준비하고 또 커뮤니티 반응도 상당히 본다는걸 느껐습니다 설마 유저들 사이에서나 말하는 “버스터 울프 경찰“을 제작진 입에서 들을 줄이야 ㅋㅋㅋㅋㅋ 솔직히 말해서 그래픽은 여전히 현세대 격겜 그래픽에 훨씬 못 치는게 맞고 비슷한 북미 카툰 컨셉인 2010년대 게임인 마대캡3 아트가 더 낫다는 느낌인데 그래도 나머지 대전 이나 부가적인건 신경 쓴다는 느낌은 괜찮네요. 덤으로 그래픽 적인 부분은 저 오다 야스유키 갈아치우는거 아닌이상 여전할듯 ㅋㅋㅋ 사우디 왕자님덕에 얘네 재정 앤간한 겜 회사보다 돈 많은데도 이게 최선인 수준이란게 너무 실망
싱글컨텐츠가 어떻게 나오는지 궁금하네요 킹오파15는 좀 아쉬웠거든요 14까지 있었던 서바이벌(무한)모드 마저 삭제했을정도였고...