1. 드라이브 게이지
체력바 아래에 있는 6칸짜리(월드투어에서는 추가적으로 늘리지 않는다면 3칸)게이지를 의미하며 후술할 DI, DP, DR, CDR, OD
그리고 가드나 퍼니시카운터나 SA로 피격시 소모가 됩니다. 소모 된후 추가로 소모하지 않을 경우 5초후에 자동으로 조금씩 게이지가 차며
모두 소진 될 경우 번아웃 상태가 되어 일정시간동안 드라이브 게이지를 소모하는 가드를 제외한 게이지를 이용한 모든 행동이 불가능해지고
(게이지가 조금이라도 남아 있으면 가능합니다.)
가드시 -4프레임(이하F)의 추가 손해를 보게 됩니다. 필살기나 OD, SA, DI등을 가드하게 될시에는 가드 대미지역시 받게 됩니다.
공격시 상대의 몸에 타격 또는 가드를 시키거나 드라이브 패리로 적의 공격을 방어시 드라이브 게이지가 회복됩니다.
그리고 번 아웃 상태에서 벽을 등졌을때 DI를 피격 당하거나 가드하게 되면 그로기 상태에 빠져 큰 위험에 노출되게 됩니다.
대신 그로기 상태가 끝나면 그 즉시 모든 드라이브 게이지를 회복하게 됩니다.
이번작의 핵심인 시스템이므로 라운드의 극후반이 아니라면 3칸 이상으로 유지하는게 큰 도움이 됩니다.
2. DI=드라이브 임팩트
강P+강K로 발동 되며 1칸의 드라이브 게이지를 소모 하며 통상기나 DR중 캔슬로도 발동이 됩니다.
타격전까지 최대 2타까지의 공격을 막아주는 슈퍼 아머를 가지며 전 캐릭터 공통 26F의 발동 시간을 가집니다.
이 기술을 퍼니시 카운터시 상대를 강제로 스턴상태로 만들며 20F 까지는 강제 다운 기술이 아니라면 상대가 넘어지지 않습니다.
그리고 20F 이후에는 상대를 강제 기상 시키는 기술(예:춘리의 앉아 강손)이 아니라면 반드시 넘어 지게 됩니다.
그리고 이때는 DI를 통한 스턴 상태이기에 일반적인 공격은 대미지가 감소(대미지 보정)된 체로 들어갑니다.
이때의 슈퍼 아머는 SA나 잡기, 아머 브레이크 기술을 제외한 모든 기술을 다 이깁니다.
상대가 벽을 등지고 있을대 히트가 되거나 가드가 되면 소위 말하는 벽꽝이 일어나 기본적인 공중콤보를 사용 할수 있게 됩니다.
3. DP=드라이브 패리
중P+중K로 발동 가능하며 발동시 반칸의 드라이브 게이지를 소모 하고 지속시 초당 1/4의 드라이브 게이지를 소모합니다.(발동하고 2초 유지시 1칸의 드라이브 게이지가 소모되는 겁니다.)
잡기, 아머 브레이크 기술을 제외한 모든 기술을 방어하며 방어시 피격당 1/4칸의 드라이브 게이지를 회복 합니다.
발동중에 잡기에 잡히면 반드시 퍼니시 카운터로 맞게 됩니다.
상대의 타격 타이밍에 정확히 맞춰서 드라이브 패리가 발동하게 되면 저스트 패리로 변경되며 이때 화면이 암전됨과 동시에
본인에게 큰 이득 프레임을 가져올수 있게 됩니다.(예:혼다의 백관 떨어 트리기는 가드시 혼다에게 +1F이지만 저스트 패리시 혼다에게 -19F이 주어집니다.)
그리고 저스트 이후에 주는 공격에는 반드시 퍼니시 카운터가 나게 됩니다.
드라이브 패리 사용후 5초간 드라이브 게이지의 자동회복이 되지 않습니다.
4-1. DR=드라이브 러시
DP+ →→(또는 DP중→→)으로 발동되며 반칸의 추가 드라이브 게이지 소모가 있습니다.(그래서 최속으로 써도 최소 한칸의 드라이브 게이지 소모가 있습니다.)
발동후에 중립을 유지하셔야 최대 45F의 시간까지 유지가 가능합니다.
중간에 통상기나 특수기를 넣음으로서 특수기나 통상기가 살짝 전진을 하면서 발동되어 사거리 증가효과가 있으며 히트백 역시 줄어 들게 됩니다.
특수기나 통상기의 후딜이 줄어드는효과 역시 있습니다. 보통 타격후 4F정도의 추가이득을 가집니다.
그래서 보통 같으면 들어가지 않을 통상기가 연속적으로 들어가게 만들어주는 효과가 있습니다.(예:켄의 강P>중P강P는 일반적으로 연결되지 않으나 DR강P>중P강P는 연결이 됩니다.)
발동중에 아무것도 하지 않을 경우 23F동안 가드나 패리가 되지 않으나 필살기나 통상기, DI등으로 캔슬 가능하게 됩니다.
특이한 경우로 춘리의 학락각(↘+강K)의 경우에는 날아가는 거리가 늘어납니다.
일부 기술의 경우 일반적으로 사용하면 피격되어서 날아가는 상대에게 타격이 불가능하나 DR로 발동한 통상기나 특수기는 타격 가능한 경우도 있습니다. (예:제이미의 DR중 ↓+중K+강K는 상대를 다시 공중에 띄우는게 가능함)
4-2. CDR=캔슬 드라이브 러시
캔슬 가능한 통상기나 특수기 중 →→로 캔슬하여 발동 가능하며 발동시 3칸의 드라이브 게이지가 소모 됩니다.
발동 조건과 드라이브 게이지를 소모 하는점을 제외하면 모든 특징은 일반 DR과 동일합니다.
그리고 CDR로 사용시의 가장큰 이점은 통상기 타격점에서 캔슬을 한후 후딜을 줄인후 다시금 타격 하고 DR의 +4F 효과로 인해 춘리의 약P>CDR약P>←+강P같은 콤보가 가능하게 됩니다.
5. 드라이브 리버설
가드나 DP중 피격 타이밍과 동시에 →+강P+강K로 발동되며 2칸의 드라이브 게이지가 소모 됩니다.
이 기술에 피격당한 적은 뒤로 크게 밀려나게 되며 슈퍼 아머시 받은 타격처럼 체력이 즉시 소모 되지 않습니다.
이 기술을 사용시 타격까지 20F의 발동 시간이 있으며 시전자는 타격 전까지 무적 상태가 됩니다.
상대의 후딜이 짧은 기술에 맞춰 이 기술을 쓸경우 가드가 되어 -8F의 손해를 보게 됩니다.
5. OD=오버 드라이브
필살기 커맨드를 입력할때 추가로 같은 계열(예:약+중P또는K/중+강P또는K/약+강P또는K)의 입력으로 발동 가능하며
발동시 2칸의 드라이브 게이지를 소모합니다.
일부 캐릭터들의 경우 버튼의 조합에 따라 발동위치가 달라진다거나 기술의 바리에이션이 변경되어 나가게 됩니다.(예:JP, 킴벌리, 주리, 달심)
그리고 일부 캐릭터의 대공기에는 무적이 붙어 가드 리버설이나 다운 리버설기로 사용할수 있게 됩니다.
6. SA=슈퍼 아츠, CA=크리티컬 아츠
타격, 가드, 피격등으로 전용 게이지가 차며 최대 3칸까지 게이지를 채울수 있습니다. 그리고 캐릭터마다 총 3종류의 SA를 보유 하고 있으며
소위 말하는 초필살기를 사용할수 있게 됩니다.
각각 1레벨, 2레벨, 3레벨로 구분 되며 레벨별로 각 레벨만큼의 SA게이지를 소모해 사용 가능합니다.
체력이 25%이하가 되면 3레벨 SA는 CA로 변하여 대미지가 더욱 증가하며 일부 캐릭터는 특성 자체가 변화합니다.(예:제이미의 3레벨 SA는 이후 콤보 추가타가 가능하지만 CA의 경우에는 불가능 합니다.)
통상기에서 캔슬이 가능하며 일부 필살기는 SA3레벨로 캔슬이 가능하게 됩니다.
그리고 일부 OD의 경우 SA2레벨로 캔슬역시 가능한 경우도 있습니다.(예:킴벌리의 SA2레벨의 경우 공중 OD선풍각에서 캔슬이 가능합니다.)
위기에서 벗어나기 위한 가드 리버설, 다운 리버설로 사용하는 경우가 많으며(발동시에 무적이 붙어 있어서 그렇습니다.)
일반적으로는 콤보의 마무리용으로 많이들 사용하게 됩니다.
각각 콤보 마무용으로 썼을경우의 대미지 보정은 최소 SA1 30%, SA2 40%, SA3또는CA 50% 까지 대미지 보정을 받게 됩니다.
그리고 각각 피격시 SA1 반칸, SA2 한칸, SA3 한칸반, CA 두칸의 드라이브 게이지 소모가 있습니다.
7. 퍼니시 카운터
일반적인 카운터와는 다르게 상대 기술의 후딜을 정확히 노렸을 경우 발동 됩니다.(딜캐의 개념입니다.)
이때 피격 당하게 되면 타격자에게 상당히 큰 이득을주며(프레임 적으로든 대미지 적으로든) 일부 특수기나 통상기의 경우 상대를 강제로
넘어뜨리거나 공중에 부유 시키게 됩니다.
피격시 한칸의 드라이브 게이지 소모가 있습니다.
PS:매직 점프나 안전 점프도 넣으려고 했는데 그건 추후에....
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