현재 11장 놀구 있는 사람입니다.
아직 엔딩 안봤구 걍 미션 깨면서 경치 보고 느긋히 하고 있습니다.
시스템은 이미 옵티마 도입된 4장에 다 이해하였고..
지금까지는 큰 무리없이 전투 수월하게 해왔네요. 전체적으로 몹들이 상당히 쉬웠다고 생각듭니다. 중간 중간 한두번 게임오버된거 빼곤
크게 막힘 없이 왔네요.
음 전투가 상당히 잼있기는 한데..계속 느껴왔던 문제점들을 적어보고자 합니다.
먼저 어떤 게임이든 전투에 있어서 기초적인 규칙이 있습니다.
아주 간단한 규칙입니다. 바로
"패야할땐 뚜들겨 패고, 맞으면 신속하게 치료한다."
아주 심플합니다.
파판13도 마찬가지로 몹을 뚜들겨 패고, 얻어맞으면 즉시 치료해야 합니다.
제가 가장 큰 문제점이라고 느꼈던 점은..바로 이 얻어맞으면 치료한다는 부분입니다..
치료라는건 게이머의 생명에 연관된 가장 중요한 부분입니다. 위기상황일때 모든 조작, 전투과정 다 캔슬시켜서라도 가장 신속하게 치료를 해서 캐릭터를 원컨디션으로 돌려 전투에 재투입시켜야 한다는 거죠.
파판13은 공격과 치료가 각각 따른 롤로써 배정되어 있습니다. 한묶음이 아니란 거죠. 공격용 롤인 어태커나 블레스터로는 치료가 안됩니다.
대게 전투 돌입할때 첫 옵티마셋팅을 공격형으로 맞춰놓으실 겁니다. 전원 풀피 상태로 전투가 늘 시작되고, 또 공격이 무엇보다 중요한 게임이기 때문이죠. 거의 99프로는 bbb나 abb jbb등 공격형 옵티마를 첫세팅으로 맞춰놓고 플레이하실 겁니다. 즉 처음부터 적의 공격에 대비하고 치료를 고려해서 전투에 돌입하는 게임이 아니란 거죠. 닥공으로 전투 돌입했다가 급치료로 태세변환하는 경우가 많으셨을 겁니다.
그런데 계속 바삐 움직여야 되는 13의 배틀에서 반드시 치료해야 할 타이밍이 왔을때, 공격에서 치료까지 가는 과정이 다른 게임들에 비해 상당히 번거롭습니다.
다른 게임들 및 기존파판 : 바로 마법탭열어서 치료용 마법 즉시 사용해서 치료완료
파판13 : L1눌러서 옵티마중에 세팅된 치료용 옵티마로 교체->교체된 옵티마에서 치료마법 찾아내서 사용.
감이 오시나요? 치료를 하려면 기존의 다른 게임들에 비해 옵티마교체라는 한 동작이 더 요구된다는 거죠.
이건 파판13에서 생각보다 심각한 단점입니다. 왜냐하면 파판13은 거의 실시간 전투라 빠른 컨트롤이 생명인 게임이기 때문이죠.다른 턴제전략게임들에 비해 상대적으로 시간과의 싸움이 중요한 만큼 번거로운 치료과정은 더욱 더 큰 단점으로 부각될 수 밖에 없습니다.게다가 별5개를 따려면
시간이 생명인데, 치료하고 자시고 할 틈도 없을때가 대부분입니다.
그러나 죽기 직전까지 얻어맞으면 ..결국에는 치료라는 과정을 거칠수 밖에 없습니다. 이건 걍 모든 게임의 왕도라고 생각하면 되죠.
그런데 파판13은 캐릭터 피통이 다 닳아서 죽기 일보직전인데도 L1 눌러서 옵티마 교체하고 있어야 합니다. 적이 빈사직전까지 데미지를 주는 한방 공격을 해올 경우, 손놀림이 빠르지 못한 사람은 미처 치료할 틈도 없이 당황하거나, 컨트롤을 놓치기 쉽고 결국에는 전멸 혹은 버벅이는 컨트롤로 전투지연 결과적으로 별 하락으로 이어지게 됩니다. 별 5개 꼭 따야 하는 전투에서 치료타이밍 놓쳐 몇번 별 떨어지면 전투할 의욕도 떨어지게 되죠. 이렇게 옵티마 바꾸는 과정을 파판13은 전략의 재미라는 그럴듯한 표현으로 포장해서 표현하더군요.
물론 아이템사용 소환수사용등의 다른 방법이 존재하지만..아이템사용으로 주구장창 모든 전투에서 치료를 할 수 있는것도 아닙니다.
게다가 아이템을 이용한 치료는 다른 게임들에 비해 크게 부각되는 요소도 아닐뿐더러, 아이템자체도 작정하고 모으지 않는 이상은 풍부하게 얻을수 있는 게임도 아니기에 논외로 치겠습니다.
어차피 피통 떨어지면 파판13도 결국엔 가장 신속하게 치료해야한다는 공식을 따라야 하는데,그 당연하고도 심플한 공식에 쓸데없이 옵티마란 요소를 집어넣었다는 거죠. 치료 하려고 옵티마 교체하려는 찰나 전멸했던 경험들 파판13해보신분들이면 다들 있을 겁니다.이게 여러번 계속되다 보면 스트레스로 다가오는 거고, 여기서 게임을 포기하는 사람은 전투가 최악이다고 하는 거고, 능숙하게 조작하는 사람은 전투가 재밌다고 하죠.
이 요소가 결국은 파판13을 매니악하게 만든 요소가 됬다고 생각합니다. 즉 즐길 사람만 즐기고 안 즐길 사람은 안 즐기는 게임이 됬다는 거죠.더욱이 파판13은 모든 전투를 다 해야 하는 게임도 아닙니다. 재미없다고 생각되는 전투는 걍 넘겨버리면 그만이죠.근데 문제는 이게 초반에는 대충
넘겨버리면 되지만 후반에는 전투 넘겨버리면 클리어에 엄청난 어려움이 따른다는 거죠. 미션은 그렇다치고 스토리진행중 마주치는 적들은 싫어도 싸워줘야 엔딩 볼때까지 큰 문제가 안 생긴다는거죠. 즉 좋든 싫든 저런 전투를 계속해줘야하는 게임이란 거죠.
또 다른 문제점은 소환수와 다른 치료계 마법인 풀케어를 tp로 또 따로 분류해놨다는 거죠. 소환수는 다들 아시다시피,한번 소환하면 전원회복된다는 점에서 위급할때 한번씩 사용해보셨을겁니다. 풀케어도 마찬가지로 죽은 동료 전원 풀hp로 되살려주는 아주 유용한 치료용 어빌리티입니다.
근데 문제는 tp 그 자체입니다. 이 tp가 상당히 조잡합니다. 옵티마는 공격용 방어용 마법용 치료용 잘 분류해놨는데..대체 왜 tp는 아무거나 막 쑤셔넣었는지 의문입니다. 공격용이긴 하지만 오히려 긴급치료용으로 더 잘 쓰이는 정체불명의 소환마법, 치료용마법인 풀케어, 적정보 알아내는 라이브라, 토속성공격용마법 퀘이크 등...걍 아무거나 짬뽕으로 tp에 쑤셔넣은 느낌입니다.
여러분들도 아시다시피 이 tp에서 주로 사용하는 어빌리티는 라이브라일 겁니다. 문제는 tp가 5칸뿐이라는 거죠. 소환한번 하면 tp 3 잡아먹습니다.라이브라 tp 기본 1 잡아 먹습니다. 풀케어 2 잡아먹습니다. 그외 퀘이크 같은건 걍 사용가치를 못 느껴서 한번도 사용하지 않았습니다.
소환에 의한 치료조차도 아무때나 가능한게 아닐 뿐더러 풀케어도 마찬가지입니다. 라이브라 한번 쓰고 들어가면 tp4칸 남고..한 칸 한 칸 채우려면
전투 해나가며 채울수밖에 없습니다.tp회복악세사리나 아이템이 있지만, 사용빈도자체가 그리 크질 않습니다. 3칸이나 잡아먹는 소환수는 결국 파판13에서 거의 폐기물급으로 대우받으며 사용빈도가 가장 낮은 어빌리티가 되버렸죠.
소환을 tp에 묶은게 가장 큰 잘못이고, 풀케어나 퀘이크등..충분히 옵티마에 넣어도 될 마법을 쓸데없이 tp에 넣은것도 큰 잘못이라고 생각됩니다.
. 결국 tp에서 가장 쓸만한 게 라이브라이고 그 라이브라가 전투의 가장 기초전략이 된게 제 생각엔 오히려 전투의 전략성을 한층 더 떨어트리는 결과가 됬다고 생각합니다. 애초에 라이브라 자체도 기존파판에서는 일반마법이었죠. 기존 파판에서는 거의 잉여에 가깝던 라이브라가 소환보다 더 중요한 마법이 될 줄은 정말 몰랐네요.
그리고 전투후의 보상도 문제입니다. 경험치가 올라가는 것도 아니고, 아이템도 보스전이나 특별한 전투후의 레어아이템 아닌 이상 쓸모없는것들 한두개 던저주는게 전부고 그렇다고 풍부한 돈을 주는 것도 아니고.. 결국 전투 후 눈에 가시적으로 보이는 보상자체가 미미하다는 것. 이건 전투의욕 자체를 크게 떨어트리게 되죠. 애초에 설렁설렁 필요없는 전투 피해다니고 설렁 설렁 돌아다녀도 초반에는 아무런 문제도 없는데, 거기에 보상까지 없다는 건..아예 전투 하지 말라고 외치는 걸로 유저들이 착각하게 만든다는 겁니다.
cp를 도입했다지만..결국엔 그게 경험치죠. 그러나 파판13의 진정한 재미는 cp하고는 큰 상관이 없는 무기개조와 악세사리 개조일 겁니다.
무기개조를 위해서는 막대한 돈이 필요하지 cp가 필요한게 아니죠...그리고 그 돈을 모으기 위해서는 여러가지 아이템을 구해서 팔아야 하는데..
그 과정 자체가 전투 랑은 크게 상관없는 부분조차 있다는 것.. 그럴수밖에 없는게 전투에서 얻는 아이템들 자체가 11장이후에나 나오는 고가아이템이 돈벌이에 그나마 쓸모가 있다는 거고. 그 이전에는 돈벌이가 되는 아이템들을 전투를 통해서 얻을수가 없습니다. 결국 전투로 기쁨을 느낄만한 요소는 11장 이전에는 아무것도 없다는 겁니다. cp마저도 11장이후에 노가다 하는게 1~10장까지 cp얻는것보다 더 효율이 좋을 정도로 사실상
걍 1~10장까지의 전투는 잉여라고밖에는 말할수가 없겠습니다.
거기에 보너스로 전투 내내 밋밋한 타격감까지...
서두에 말씀드렸지만...그럼에도 불구하고..전 잼있게 즐기는 중입니다.
다행히 전 시스템을 초반부터 다 파악하고 진행했기에..그나마 능숙한 컨트롤이 되서 게임이 지향하는 재미의 포인트를 찾아냈지만..
이 과정이 난해하고 복잡하다고 최악이다라고 말씀하시는 분들도 당연히 있겠구나란 생각이 드는 시스템이네요.
제 생각에 라이브라를 아예 tp에서 빼던가, 아님 소환수를 독립으로 놓던가, 그리고...치료용 마법은 옵티마에서 제외하고 오로지 옵티마는
공격전술로만 활용되었다면 훨씬 더 전투가 즐거웠을거라 생각듭니다. 치료는 전술이 될수가 없습니다. 응급시 가장 최우선으로 발동되야 하는
기본중의 기본입니다.
응급상황이면, 구급차 달려와야 되고 구급차 도로에서 달려오면 앞 차들조차 비켜줘야 합니다. 구급차는 신호 무시하고 달려갑니다.
근데 파판은 구급차가 빨리 와야되는 상황인데, 신호 바뀌어야 간다고 기달리는 것처럼 느껴집니다.
암튼 글이 길어졌는데 다음 파판에서는 더욱 더 잼있는 전투시스템이 나와주었으면 하네요
옵티마 체인지하다가 맞아죽은 경험은 저도 몇 번 있어서 어느 정도 공감은 갑니다만 개인적으로는 회복할 때 AI에게 맡기고 리더 캐릭은 디펜더로 놓던지 계속 공격하던지 했던지라.... TP 부분은 좀 다르게 생각하는데, TP 어빌리티로 들어간 놈들은 가만히 생각하면 특정 롤에서만 쓸 수 있게 제한할 경우 좀 문제가 될 수 있는 놈들이거든요. 말씀하신 것처럼 옵티마체인지할 여유 없을 때 긴급 회복으로 쓸 수 있는 풀케어와 소환도 그렇고 라이브라는 특정 롤의 어빌리티였다면 진짜 귀찮았을 기술이고 퀘이크는 다른 목적보다는 기습 성공 시 적 전원 브레이크 띄우는 목적으로 쓰는 게 대부분이라... 게다가 TP 모으는 것도 제로에서 한 칸은 전투 한 두번, 한 칸에서 두 칸도 서너번이면 모이잖아요. 전투 평가 높으면 더 빨리 모이고... 그러니 사실 1칸짜리 라이브라 같은 건 별로 부담없이 쓸 수 있지 않나요? 소환이야 좀 그렇긴 하지만 개인적으로 소환은 정말 쓸 일이 없었기 때문에 별 생각이 없었어요.
육식바나나님/ 제 개인적인 의견으로는 소환을 tp나 옵티마가 아닌 독립된 어빌리티로 따로 분류해놓는게 나았다고 생각합니다. 왜냐하면 기본적으로 전투를 계속하다 보면, L1 누르는게 습관이 될 겁니다. 전투 계속하다 보면 옵티마 교체하기 위한 버릇이 들어서 tp를 눌러야 함에도 불구하고 L1을 무의식적으로 누르는 경우가 적지 않았습니다. 물론 완전히 컨트롤에 능숙해지기전에 말이죠. 바꿔말하면 컨트롤에 완전히 익숙하지 않는 소환수 등장 초반대나. 걍 본문글에도 언급했듯 컨트롤 자체가 걍 아예 미숙한 사람은 소환수 발동이 한템포 느려질수밖에 없습니다. 제 생각에 옵티마는 옵티마대로 굴리되, 소환버튼은 아예 옵티마체인지하는 L1 누를때 옵티마체인지창에서 옵티마들 아랫쪽에 항상 고정되있어서 L1버튼 누르는게 습관화 되있는 사람도 신속하게 옵티마체인지창에서도 소환버튼을 누를수 있었으면 어땠을까 하는 생각이 듭니다. 풀케어도 마찬가지죠.. 풀케어도 기존 파판에서는 일반 회복마법이었습니다. 따라서 치료롤에 넣었어도 충분히 가능한 상황이었습니다. 기존파판의 마법체계에 익숙했던 사람들은 풀케어 찾을때, 아마 힐러롤에서 먼저 찾아본 경험들 있으실 겁니다. 에스나 케알같은 치료용 마법은 힐러롤에 넣으면서 풀케어는 어째서 tp로 따로 분류했을까 아직까지 전 이해가 안되요. 애초에 풀케어랑 소환마법 둘 다 아군 전원 회복이라는 치료기능이 존재하는데..거의 대부분의 사람들이 긴급치료용으로 소환을 사용하지 풀케어를 사용하진 않았을 겁니다. 저같은 경우 소환이 풀케어에 비해 1칸을 더 먹지만 적에게 공격도 가할수 있다는 점에서 소환이 풀케어보다 더 사용빈도가 높을때가 많더군요. 그리고 라이브라나 퀘이크 같은 경우..기존 파판의 마법체계에 익숙했던 사람들도(제가 이 경우에 해당합니다.) 라이브라를 일반마법에서 찾는 사람들도 많았을거라 생각해요. 그동안 쭈욱 라이브라는 일반 마법이었기에.. 초반에 라이브라 버튼 누르는 습관 들이느라 많이 고생했네요.. tp라는걸 알고 있음에도 라이브라 어딨지? 라는 생각이 자주 들었어요. 물론 익숙해지면 이 모든게 커버되죠,.그러나 그 익숙해지기 까지의 과정이 번거롭다는게 제 생각엔 큰 문제점으로 느껴졌습니다. tp회복 자체도 11장부터는 수월하게 되는데, 애매모호한 난이도인 7~10장까지는 소환 한번 하는것도 신중해야 하더군요. 11장 이후부터는 몹들 난이도가 상승하는지라 그만큼 전투후 tp회복량도 큰데, 그 이전에는 tp회복이 느릿느릿되어서.. 11장이전에는 보스전 아니면 라이브라외에는 다른 tp들은 거의 봉인되었습니다.. tp는 제 생각에 전투와 직접 연관된 어빌리티가 아닌 캐릭 고유의 어빌리티로 채워넣었으면 어떘을까 싶네요. 예를 들어 파판6처럼 훔치기라던지, 기계사용이라던지, 슬롯 돌리기라던지..캐릭터의 개성을 부여하는 쪽으로 활용되었으면 전투가 더욱 재밌어지지 않았을까 하는 생각이 들었습니다. 암튼 전투가 매니악하고 접근하기 어려운 건 여러모로 장단점이 있는것 같아요..
전 전투 중에 파티원 개개인의 옵티마 설정을 바꿀 수 없다는게 가장 거슬리더라구요. 제 경험상 다른 여타 rpg에 비해 같은 적과 싸우는 회수가 굉장히 적은 것 같습니다. 금새 새로운 적이 등장하고 몇번 싸우면 또 새로운 적 새로운 적... 라이브라가 쉴 틈이 없어서 아이템 라이브라를 섞어써야 할 지경으로... 문제는 이 게임이 상대에 맞는 옵티마 설정을 통한 전략 수립으로 전투를 효과적으로 하는 것이 이번 파판13에서의 주요 포인트라 생각하는데... 적과 만나 라이브라를 쓰기전에는 어떠한 옵티마로 상대해야 할지 알 수 없다는게 문제입니다. 전투 내에서 이러 저러한 조합을 시험해가면서 싸울 수 있는게 아니라 미리 설정해둔 조합 이외의 것을 사용할 수 없다는 거죠. 심지어 11장 이전에는 파티 일행이 계속 바뀌고 그 때마다 어떤 옵티마 조합을 짜야할지 시행착오를 격게 되는데 이게 라이브라 사용 시기와 겹쳐서 전투가 굉장히 짜증나지게 됩니다. 또한 캐릭터별로 제한된 롤이 무척이나 짜증나더라구요. 라이트닝을 어태커로 쓰고 싶지만 팡 때문에 어느 순간부터 마검사가 되어버린 라이트닝.. 다른 게임처럼 애정으로 이겨내볼까 생각했지만 비효율 적인 옵티마 사용시에 페널티가 너무 커서 '전략의 다양성'으로 승부해야할 전투가 결국 획일화 된 전략 하나로 게임이 끝나버리게 되죠... 엔딩 보고 나서 옵티마 해방되도 게임 끝났는데 뭔 해방이여..ㅠㅠ
PaleMoon- 옵티마 설정 불가 문제가 극명히 나타나는게 11장 바닐라가 자기 소환수랑 싸울때 나타나죠. 11장은 캐릭터 자유롭게 키울수 있는데, 대쉬슈즈 만들지 않은 이상은 그 시점에서 유일하게 헤이스트사용이 가능한 삿즈가 맴버에 있을수밖에 없습니다. 그래서 딴 스탯 다 구리더라도 삿즈를 1회차에는 울며겨자먹기로 쓰는 사람들 많죠. 결국 1회차는 물공 압도적인데다 재머도 쓸만한 팡, 기본은 가는 라이트닝, 헤이스트 가능한 삿즈 이 맴버로 돌아다닌 분들 많을 겁니다. 그렇게 좀 돌아다니다 바닐라 소환수 얻을때, 뜬금없이 바닐라랑 팡으로만 소환수랑 붙게 되죠..이때 한번 소환수에게 져서 게임오버되지 않는이상 옵티마 바꿀 여유도 없이, 바로 바닐라 팡 둘만의 이벤트가 진행되고 전투에 돌입하더군요 저같은 경우도 라이트닝 팡 삿즈로만 11회 진행중인 상황이어서 바닐라나 호프등 다른 맴버들 장비 옵티마 하나도 안 맞춰놨었 습니다. 당연히 아무런 준비도 옵티마셋팅할 기회도 없이 이벤트후 바로 강제전투로 전환되니, 바로 죽더군요. 죽은 다음에서야 재도전할 때, 옵티마 변경할 기회가 생기고.. 어차피 옵티마랑 장비 좀 챙겨주면 순식간에 녹일수 있는 소환수인데, 저런 불친절성때문에 죽었다는게 상당히 승질나더구요.