최근 카드파이트 뱅가드를 익혀서... 뱅딱을 치고 있습니다.
카드게임의 ‘운적 요소’에 대해 많은 생각을 하게 되네요
유희왕에서의 덱 운영이란 ‘운’을 최소화하고 한정된 경우의 수 내에서 정답을 찾아내는 일에 가깝다 생각합니다.
그래서 저는 ’운빨겜‘은 불쾌하다 생각했었어요.
하지만 뱅가드는 그 ’운적 요소’를 게임의 가장 중요한 영역에 박아넣어둔 게임이더라구요...?
질수밖에 없는 게임에서 힐트리거가 잡혀서 기적적으로 회생한다음, 바로 다음턴 드로우에서 기믹을 돌릴때 필수인 카드를 잡아내서 승리한다던지...
게임에 ‘운’이 개입될땐, 이건 이거대로 엄청나게 도파민 뿜어져나온단걸
운빨이란게 꼭 나쁜건 아니란걸 느꼈습니다.
팔다리 다 잘리고 혀바닥도 말뚝에 묶인 티아라를 기어코 굴리는 사람이 있는 이유도 사실 이 때문이죠. 운빨맛을 보면 잊을 수가 없어요 이게.
마작을 하면서 슬롯머신을 돌리는 듯한 쾌감에 젖는 사람도 있다는 걸 보면......
결국은 '잘 디자인된 운' 이어야 한다는 이야기죠. 문제는 잘 디자인된 운이 무어냐 하는 것인데... 제가 생각하는 잘 디자인된 운의 핵심 요소는 확률과 리턴이 정비례한 운이라고 생각합니다. 나올 확률이 높은 상황은 결과물이 그저 그렇고 나올 확률이 낮은 상황은 매우 막강한 결과를 띄워야 함과 동시에, 결과의 격차가 확률 차이와 비교했을 때 지나치게 낮아서도 높아서도 안 된다는 것입니다. 그런 관점에서 유희왕은 다종1패초동이라는 확률도 높고 결과물의 파워도 높은 요소와 증식의 G라는 확률도 나쁘지 않고 결과물도 매우 높은 요소가 서로 혼재되어 악재에 악재가 겹친 상황이라고 생각합니다.
전성기 시절 하스스톤이 운빨ㅈ망겜 소리를 들으면서도 흥행했던 이유가 그거였죠. 뭐... 지금은 좀 많이 달라졌지만...
덤핑축 인페르노이드 굴리시면 그 기가맥힌 덤핑맛에 중독될 가능성이 높습니다
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결국은 '잘 디자인된 운' 이어야 한다는 이야기죠. 문제는 잘 디자인된 운이 무어냐 하는 것인데... 제가 생각하는 잘 디자인된 운의 핵심 요소는 확률과 리턴이 정비례한 운이라고 생각합니다. 나올 확률이 높은 상황은 결과물이 그저 그렇고 나올 확률이 낮은 상황은 매우 막강한 결과를 띄워야 함과 동시에, 결과의 격차가 확률 차이와 비교했을 때 지나치게 낮아서도 높아서도 안 된다는 것입니다. 그런 관점에서 유희왕은 다종1패초동이라는 확률도 높고 결과물의 파워도 높은 요소와 증식의 G라는 확률도 나쁘지 않고 결과물도 매우 높은 요소가 서로 혼재되어 악재에 악재가 겹친 상황이라고 생각합니다.
정비례가 아니라 반비례겠네요. 확률이 낮을수록 결과물 파워는 오르니까요.
전성기 시절 하스스톤이 운빨ㅈ망겜 소리를 들으면서도 흥행했던 이유가 그거였죠. 뭐... 지금은 좀 많이 달라졌지만...
듀에마의 실드 트리거를 벤치 마킹한 장르가 대부분 이런 형식의 뽕을 주죠.
제가 매번 욕하면서도 하스스톤을 10년 가까이 붙잡고 있는 이유죠. 1장 초동 및 서치와 엑덱으로 운을 배제하다시피 하는 유희왕의 대척점에 있는 느낌이랄까...
애매하게 이도저도 아닐바에야 누가 더 기가막히게 사기치냐 대전을 하면 그거 나름대로 재미가 있습니다 전성기 하스스톤이 그랫고요
옵트로 살면그리기분좋아요
사람이 여행을 떠나는 이유가 여기에 있기도 하죠 반복되어 지겨운 일상을 피하기 위함도 있지만 뭐든지 조금이라도 경험을 쌓아서 세상 혹은 사물에 대한 다각성을 쌓을 수 있으니까요
가챠를 못 끊는 이유죠 우헤헤헤
듀에마도 실드 트리거,가드 스트라이크라는 운요소가 있어서 더 재밌는 것 같습니다. 요즘 유희왕은 패1장으로 전개해서 이기는 게 많아서 게임으로선 재미없다고 생각해요
그 운요소를 줄이고 한정된 수 내에서 정답을 찾는다는 엄연히 뱅가드에도 있습니다 D시즌은 안해서 잘 모르지만 이전시즌들에서 엄연히 서치카드 많이 넣어서 비 트리거 카드 최대한 서치로 빼오고 덱에 트리거만 남기는 트리거 압축이란게 엄연히 덱 타입으로 있었으니까요