지금까지 공개된 GTA6 정보 파트2 - 맵, 건물, 탐험 관련
맵·건물·탐험
1. 초반 몇 개 미션만 지나면 사실상 대부분의 레오니다를 돌아다닐 수 있다
- GTA 시리즈에서 흔한 장기간 지역 봉쇄식 진행은 최소화했다고 한다.
2. '들어갈 수 있는 건물'이 단순 미션용 건물에 집중되지 않는다.
- Davy Jones 시연에서는 특별한 미션 장소도 아닌 평범한 중고품 가게가 상당히 상세한 내부를 갖추고 있었다.
3. 고층 건물 중 상당수는 로비만 장식된 것이 아니라 옥상까지 올라가는 동선이 존재.
- 건물 안으로 들어가 옥상으로 접근하는 수직 탐험을 의도적으로 늘렸다고 한다.
4. 미션에서 사용한 실내가 미션 종료 후 사라지지 않는 경우도 많다.
- Rob Nelson은 스토리 미션에 등장하는 나이트클럽도 이후 자유롭게 방문할 수 있다고 확인했다.
5. Rubius가 헬리콥터를 보고 싶다고 하자 개발자가 실제 건물 입구를 찾아 들어간 뒤 위로 올라가 헬리콥터를 찾았다.
- 단순히 메뉴에서 옥상으로 순간이동시키는 식이 아니었다고 한다.
6. 잠수 장비를 입고 실제 난파선을 탐험할 수 있다.
- 난파선 자체가 장식물이 아니라 수중 탐험 장소.
7. 바닷속에는 실제로 발견하고 획득할 수 있는 보물이 있다. 따라서 잠수가 단순 레저 활동만은 아님.
8. 잡지와 만화책도 수집품으로 존재.
- 포커스/스캐너와 결합해 세계를 뒤지는 탐험 요소로 활용된다.
9. 레오니다 곳곳에는 다수의 갱단 거점이 존재한다. 정면으로 공격할 수도 있고 은밀하게 침투하는 것도 가능하다.
10. 갱단 거점에서 ㅁㅇ 등 장물을 훔쳐 실제로 판매할 수 있다.
- Nelson은 자신의 플레이에서 약 4,500달러 이상의 ㅁㅇ을 훔쳐 판 사례를 언급.
차량 관련해서 새로 드러난 세부사항
11. 연료 시스템은 있지만 주유를 계속 강요하지 않는다. Rockstar가 일부러 완전 충전 상태가 상당히 오래가도록 조절했다.
12. 연료 게이지도 항상 HUD에 떠 있는 게 아니다. 연료가 부족해졌을 때만 인터페이스에 나타나는 식으로 설계됐다.
13. Davy가 주차장에서 플러그 아이콘을 발견해 물어보자, 전기차 충전소라고 Nelson이 확인했다. 전기차도 실제 충전 과정이 존재.
14. 게임에는 '수백 종'의 차량이 존재한다고 Rockstar가 설명했다. 자동차·오토바이·보트뿐 아니라 카약과 전동 스쿠터도 포함.
15. 차량이 전복되면 GTA 5처럼 공중 조작으로 쉽게 다시 뒤집을 수 없다. 사고가 추격전 자체를 끝장낼 수도 있게 만든 변화.
16. 차량 파손은 외형만 망가지는 게 아니다. 엔진 손상이 실제 주행 성능과 핸들링을 악화시킨다.
17. 자동차 변형 효과도 GTA 5보다 크게 확대. 충돌에 따른 차체 변형이 더 세밀해졌다고 한다.
18. 비싼 차를 초반에 발견했다고 게임이 인위적으로 못 훔치게 막지는 않는다. Vice Beach에 슈퍼카가 있다면 초반부터 시도할 수 있다. 문
제는 필요한 절도 장비가 있냐는 것이다.
19. 차량 스캐너에는 단순 가격만 뜨지 않는다. 경보장치, 전자키 복제 필요 여부, GPS 추적장치 등 실제 절도 난이도가 표시.
20. 고급 차량의 GPS 추적기는 사실상 '제한시간' 역할도 한다. 훔친 뒤 너무 오래 지체하면 차량이 경찰에 위치를 전달할 수 있다.
21. 전문 장물업자는 아무 자동차나 받는 게 아니라 '원하는 차 리스트'를 제시.
특정 모델을 가져다주면 일반 판매보다 훨씬 높은 가격을 받을 수 있다.
22. 시연에서 전문 장물업자가 약 21,000달러를 지급하는 차량도 등장했다. 다른 차량은 약 10,000달러에 거래.
23. 반대로 Pay 'n' Spray에서도 일반적인 훔친 차를 팔 수 있다. 같은 방식의 예시 차량은 약 1,500달러 정도로 훨씬 낮게 평가됐다.
24. 자동차 개조는 단순 외형 튜닝이 아니라 노면 성능도 변화시킨다. 트랙션·오프로드 성능·스트리트 레이스 성능 등에 직접 영향을 줌.
돈·경제
25. 현금과 은행 잔고가 별도로 관리. GTA 5보다 현금을 실제 물리적 위험 요소처럼 다룬다.
26. 체포되면 몸에 가지고 있던 현금을 잃을 수 있다. 그래서 ATM을 찾아 돈을 입금하는 행동에도 실질적인 의미가 생긴다.
27. 은행에 넣은 돈은 제이슨과 루시아가 공유한다. 반면 각자가 들고 다니는 현금은 별도로 취급.
28. 메인 스토리를 계속 진행하기 위해 돈을 직접 벌어야 하는 구간이 존재한다.
단순히 미션 → 미션 → 미션으로만 밀어붙이지 못하고 오픈월드 범죄를 해야 하는 경우가 생긴다.
경찰 시스템의 더 세부적인 변화
29. 경찰 아이콘은 추격 중에도 미니맵에 기본적으로 표시되지 않는다.
- Rockstar는 플레이어가 레이더만 보지 말고 실제 거리를 보고 경찰을 찾길 원했다고 설명.
30. 대신 Focus (데드아이) 를 사용하면 주변 경찰의 위치를 파악하는 데 도움을 받을 수 있다.
31. 범죄가 발생하면 경찰이 일정 지역을 실제 '수색구역'으로 만든다. 그 구역에서 벗어나 숨어야 수색이 종료될 가능성이 높아진다.
32. Pay 'n' Spray에서 차 색을 바꿨다고 경찰이 곧바로 플레이어를 잊지는 않는다.
경찰이 얼굴이나 옷까지 알고 있다면 여전히 알아볼 수 있다.
33. 반대로 경찰이 얼굴은 알지만 차량은 모르는 상황이라면, 눈에 띄지 않는 밴 등으로 갈아타는 게 실제 전략이 될 수 있다.
34. 제이슨과 루시아가 동시에 수배된 상태에서 서로 갈라지면 경찰력도 분산.
Nelson 설명에 따르면 현재 조작 중인 캐릭터의 수배 단계가 1단계 줄어드는 상황도 있다.
전투·무기
35. 피격 표시 색깔 자체에 의미가 있다.
- - 흰색 = 명중
- - 노란색 = 전투불능
- - 빨간색 = 사망
따라서 상대가 죽었는지 단순히 무력화됐는지를 즉시 알 수 있다.
36. 이미 무력화된 사람을 다시 쏴 죽이는 행동도 Criminal Profile에서는 별도로 평가됨.
단순히 적을 쓰러뜨린 것과 처형한 것을 같은 행동으로 계산하지 않는다.
37. Criminal Profile이 전체 스토리에 영향을 줄 수 있다는 점을 Nelson이 직접 확인했다.
다만 이것이 복수 엔딩을 의미하느냐는 질문에는 답하지 않았다.
38. 휴대 가능한 무기는 구체적으로 '소형 총기 2정 + 장총 2정' 수준이라고 Flow Games가 전했다.
장총은 캐릭터 몸에 실제로 메고다니게 된다.
39. 장총을 등에 메고 다니는 것과 손에 들고 다니는 것도 NPC 반응이 다르다.
- 등에 메고 있다고 즉시 패닉에 빠지지는 않지만, 손에 총을 들면 훨씬 강하게 반응.
40. 개인 차량이 아니어도 다른 차량에 무기를 임시 보관할 수 있다.
예를 들어 총을 들고 들어가면 문제가 될 장소에 가기 전에 다른 차에 총을 두고 갈 수 있다.
41. 무기 인벤토리와 별개로 '도구·아이템 인벤토리'도 있다. 문 따기 장비나 회복 도구 등이 여기 들어다.
캐릭터 생활 시스템
42. 체형 시스템은 단순 '마름/보통/뚱뚱' 정도가 아니다.
실제 메뉴에서 칼로리·근육·체지방·근력이 개별 수치로 존재하는 것이 시연됐다.
43. 그렇다고 캐릭터를 마음대로 극단적인 체형으로 만들 수 있는 것은 아니다.
제이슨과 루시아 각각의 기본 골격과 체형 범위 안에서 변화한다.
44. RDR2와 달리 머리카락과 수염은 시간이 흐른다고 자동으로 자라지 않는다.
Rockstar가 이 시뮬레이션은 의도적으로 뺐다.
45. 진통제는 계속 먹으면 효과가 떨어진다.
빠른 회복 수단이지만 반복 사용 시 효율이 감소하며, 음식은 보다 일반적인 체력 관리 수단.
46. 개발 초기에는 장보기까지 필수였다.
Rob Nelson이 TGG에게 초기 버전에서는 식료품을 사러 가야 했지만 “너무 멀리 갔다”고 판단해
현재는 선택 활동으로 바꿨다고 설명했다.
NPC·상점에서 특히 재밌는 변화
47. NPC 밀도는 단순 랜덤 생성 숫자가 아니라 시간대와 장소에 따라 바뀐다.
- 대낮의 해변은 붐비다가 다른 시간대에는 사람이 줄어드는 식입니다.
- 출퇴근 시간에 따른 교통체증 증가 등.
48. Rockstar는 GTA 6를 위해 아예 '보행자 대사 전담 팀'을 새로 만들었다.
작가·디렉터·프로듀서가 NPC 대화만 전문적으로 제작·녹음.
49. Flow Games에 따르면 사실상 모든 상점을 즉석에서 털 수 있다.
별도 강도 미션을 수락할 필요 없이 오픈월드에서 시작하는 범죄 활동 가능.
50. 똑같은 편의점 강도도 직원의 행동에 따라 전개가 달라진다.
시연 중 한 직원은 도망가면서 뒷방 열쇠를 떨어뜨렸고, 다른 경우에는 열쇠 없이 도망쳐
플레이어가 직접 문 따기 도구를 사용해야 했다.
- 이 50번이 GTA 6 설계를 가장 잘 보여주는 사례 같다.
- Rockstar가 미리 “A를 하면 B”라는 한 개의 시나리오를 준비하는 것보다,
NPC AI + 도구 + 경찰 신고 + 강도 + 경제 시스템이 서로 맞물려
같은 강도에서도 다른 상황이 생기게 만드는 방향으로 가고 있다.
- Flow Games 역시 Rob Nelson이 GTA 6의 핵심을 개별 기능보다는 이런 시스템 간 연결이라고 설명했다고 전했다.
- TGG 쪽에서 가장 황당하면서도 확실하게 보도된 디테일은 NPC가 개를 산책시키다가 배설물을 봉투에 담으면, 그 NPC를 공격해 봉투를 떨어뜨린 뒤 플레이어가 그 봉투를 주워 다른 NPC에게 던질 수 있다는 것. TGG는 이 설명을 Rob Nelson에게 직접 들었다고 밝혔다.
- 고어 부분은 정보가 서로 약간 충돌
Rubius는 시연에서 산탄총으로 NPC의 머리가 날아가는 장면을 직접 봤으며 신체 훼손이 상당히 강하다고 설명했다.
반면 Flow Games가 Nelson에게 직접 물은 내용에서는 GTA 5보다는 훨씬 잔혹하지만 RDR2보다는 다소 낮은 수준이라고 설명됐다
따라서 “RDR2보다 더 잔혹하다”까지는 현재 확정해서 말하기 어렵고, 절단·심한 훼손이 존재한다 정도가 가장 안전한 결론.
- Flow Games가 확인한 꽤 큰 변화 하나가 더 있다. 완전한 1인칭 모드는 출시 시점에 없을 예정이며
일부 무기 조준에서만 1인칭 시점을 사용할 수 있다.
- Rockstar는 방대한 3인칭 애니메이션 구현에 자원을 집중했다고 설명했다.
- 스케이트보딩도 개발 중 검토했지만 출시판 미니게임에서는 제외됐고, 서핑도 없다.
- 스포츠 미니게임 자체도 GTA 5보다 개수는 적게 만들되 하나하나의 완성도를 높이는 방향이라고 한다.
- 현재까지 초청자 정보를 종합했을 때 GTA 6의 핵심은 “현실적인 기능이 많다”보다는 “서로 다른 기능들이 실제로 연결돼 있다” 쪽이다.
- 차를 훔쳤는데 연료가 부족할 수 있고 → 추격 중 연료가 떨어지고 → 경찰은 차량과 옷을 기억하고 → 옷과 차를 바꿔 도망친 뒤 →
그 차를 장물업자에게 팔고 → 그 돈이 스토리 진행 비용으로 이어지는 식.
- GTA 5에는 각각 비슷한 요소가 있었어도 이 정도로 한 시스템에서 다음 시스템으로 연쇄되는 구조는 아니었다.