와 정말.. 제가 한 모든 게임 중에서 가장 짜증이 많이 났던 게임입니다. 대단합니다.
특히 초반에는 레벨과 스탯이 부족한데 적응력까지 찍어야하고 무기도 변변치 않아서 2:1 이상 되면 어려운데,
잡몹 수가 많아서 2~3마리 이상이 다가오는 경우도 많고, 1:1을 만들기 위해 작전상 후퇴로 뒷걸음질 치면, 옆이나 뒤에서 더 가세해서 5:1로 뚜두러 맞는등...정말 똥겜 같으니라고...
그냥 게임 전체적으로 다굴 상황은 기본으로 깔고 가면서 뭔가 빡치게 하는 잡몹 배치가 많았던거 같습니다. 불편하거나 마음에 안 드는 시스템도 몇개 있고...
다크소울 1,3,엘든링 할 때는 이 정도는 아니었는데 스콜라는 유독 심하더군요.
하다가 욕도 나오고 '아니 꼭 이렇게 만들었어야 했나?' 하는 생각까지 들어서 디렉터가 누군지 궁금했을 정도니...
검색해본 바로는
원래 미야자키 히데타카가 다크소울1,3,엘든링,블러드본,세키로까지 디렉터를 했는데유독 다크소울2 디렉터는 시부야 토모히로라는 사람이더군요.
이 당시 블러드본과 다크소울2의 개발기간이 겹쳐서 미야자키는 블러드본 디렉터를 맡았다고 합니다.
시부야 토모히로 상이 각잡고 열심히 개발한 다크소울2는 결국 상태가 안 좋아졌는지, 디텍터 자리에서 짤렸으며, 전투 시스템 담당자였던 타니무라 유이가 대신 디렉터가 됩니다.
하지만 이미 많이 만들어져 있는 걸 다시 새로 만들 수는 없어서, 게임을 크게 바꾸지는 못했나 봅니다. 그래서 다크소울2를 욕할 때는 처음 디렉터였던 시부야 토모히로에게 비난의 화살이 간다고 하네요.
스콜라가 호불호가 갈리긴 해도 무기 이것저것 사용하면서 맵을 탐험하고 파밍하는 재미는 여전했습니다.
이 재미라도 있으니 욕하면서도 근성을 발휘해서 160시간을 투여해서 본편과 DLC까지 마쳤더니,
"아니 이런 똥을 160시간 분량까지 만들어놨어?! 너무 긴 거 아냐?!" 라는 생각이 들기는 커녕
이상하게 "스콜라는 괜찮은 게임이다"라는 생각이 스무스하게 드는 겁니다.
유저를 짜증나게 하는 모든 요소들은 시부야 토모히로 센세의 새로운 것을 향한 도전 정신이자, 유저들이 싫어할 것을 알면서도 자신의 철학을 끝까지 밀어붙이는 투철한 프로정신의 본보기다. 즉 그의 열정과 뚝심있는 철학을 엿볼 수 있는 대목이라는 새로운 해석이 가능합니다. 그는 유저들의 비위를 맞추기 위해 안전하고 진부한 시도만 하는 정파들의 소심한 행보가 마음에 들지 않았던 것이었을까요.
토모히로는 소울라이크의 정도를 걷는 히데타카가 도달하지 못하는, 사파 루트의 수장이 되고 싶었던 건지, 나름 이쪽으로 감각이 있는 사람으로 보입니다. 디렉터가 바뀌지 않고 그대로 토모히로가 작업을 마쳤다면 어떤 게임이 됐을지 사뭇 궁금합니다.
뭔가 고급진 맛있는 음식만 먹다가 특이하고 색다른 음식이 끌리기도 하듯이, 히데타카가 막은 토모히로 버전의 다크소울은 얼마나 유저의 정신을 다크하고 피폐하게 만들지 호기심이 가는군요.
또 한가지 말하자면 정도를 걷는 히데타카가 만든 다크소울1,3은 몹의 개체 수와 밸런싱을 잘 조절해서 합리적인 어려움으로 디자인 했고, PVP를 원치 않는 유저들을 위해서, 망자 상태나 오프라인 상태에선 타유저에게 침입을 안 당하도록 피할 길을 마련해 두었죠.
반면 사파를 걷는 토모히로 센세는 근본없는 시스템을 여러가지 도입해 유저들의 정신을 괴롭히는 것도 모잘라서, 소심하게 1:1로만 싸우려는 하남자 유저들을 전사의 심장 상남자로 키우기 위해서 몹들이 떼거지로 몰려와 자비없는 집단 린치를 하는 기능을 기본 탑재하였으며, 석상이나 천장에 숨어있다가 유저가 지나가거나 상자를 열면 기습을 하는 깜찍한 몹들도 있고, 낙사 구간은 쓸데없이 많이 만들어 두었으며, 모르면 죽어야지식의 막무가내 구성.. 여기서 만족하지 못해서 저처럼 PVP를 질색하는 유저도 예외없이 침입 당해서 된통 터지도록, 게임 내 오프라인 기능을 없앴으며, 망자 상태에서도 묻지마 침입을 당하도록 설계해 두었죠. 진짜 디렉터 자리에서 안 짤렸으면 어디까지 갔을지 궁금합니다.
그래도 스콜라엔 장점도 있습니다.
다크소울 1엔 이도류가 없었고 3에는 정해진 무기만 가능했는데, 2는 요구치 1.5배를 맞추면 많은 무기 조합으로 이도류가 가능해서 쌍수무기 선택권을 넓혀주었습니다. 그리고 돈이 안 아깝도록 분량도 굉장히 길죠.
안 좋은 일도 지나고 나면 추억이란 말이 있듯이, 스콜라에 짜증을 부린 과거는 이미 지나간 시냇물일 뿐...
이제 저는 새로운 해석에 직면했습니다...
죽을 때 최대hp 줄어드는 것, 같은 몹 자꾸 잡으면 리젠 안되는 점, 자비없는 집단 린치와 여러가지로 빡치게 하는, 가지가지 하는 요소들은 정말이지 평범한 게임을 벗어나고자 하는 존경하는 시부야 토모히로 센세의 열정의 몸부림을 엿볼 수 있는 대목이며,
대체 누구 머리에서 나온 아이디어인지 모를 DLC 막판 로이스 소울 50개 모으는 것도 마지막 피날레까지 짜증으로 마무리 하도록 도와줍니다. 다 모으는데 5시간 걸렸네요ㅠ 드랍율을 올려주던지, 갯수를 20개로 줄여주던지좀 하지...
이러니 저러니 해도 다 마치고 난 후에는 짜증냈던 요소들에 대한 기억은 희미해지고, 스콜라는 비교대상이 다크소울1,3이라서 더 욕먹는 거지, 그냥 이 게임 자체만 놓고 보면 좋은 게임이다 라는 생각이 잔잔하게 드네요.
그런데 지금이니까 이 정도로 생각하지, 앞으로 시간이 더 지나면,
"스콜라는 훌륭한 게임이다" 내지는 "스콜라는 유저들의 불평을 각오하고 시도한 완벽한 게임이다" 라는 식으로 더욱 좋게 생각할지도 모르겠네요.
160시간 동안 함께 한 스콜라에게 정이 들었나 봅니다.
여러모로 실험적인 것들이 많이 들어있죠. 좋은건 3편에서도 계승되고 나쁜건 버려지고 그랬는데 이도류 시스템이 3편에 없었던건 좀 아쉬웠어요. 이도류 무기가 별도로 나오긴 했지만 대부분 좌우대칭형이고 양손에 다른 무기를 드는 형태는 팔란의 대검, 귀신베기 노파가르기, 까마귀 날개 정도뿐이었고요.
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 고생 많이 하셨습니다. ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 꼴은 꼴 특유의 갬성과 맛이 있죠. ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 무슨 맛인지는 모두가 알지만 어쨌든 비밀.
인간성하고 적응력은 진짜로 욕 나옵니다 죽으면서 적응하는 게임에서 죽음의 패널치가 정말 개짜증 나죠
저도 많은 안티를 보유한 꼴을 가장 좋아하는 변태프롬게임러 입니다. 모든 프롬겜을 다 클리어 했지만 특히 닥 시리즈에서는 닥소2가 가장 재미있었습니다. 물론 이겜이 가지고 있는 변태성향적 불편함이 없다는 것은 아닙니다만 이상하리만큼 그 변태적 악랄함이 묘한 도전정신과 쾌감을 불러일으킨다고한 할까요? 그리고 오히려 근성을 가지고 덤벼들면 다른시리즈보다 더 쾌적하게 즐길만한 시스템이 있죠 예를 들자면 12번 쓸어버리면 리젠이 안된다거나 화톳불시스템을 이용해 회차를 상승시켜 폭랩을 해서 그소로 딜찍이 가능하게 된다거나 하는 것들이죠.. 조만간 다시한번 꼴을 끄집어내 달려볼 생각입니다. 한 몇달만 지나면 새로운 기분으로 달려지더라구요..ㅋㅋ
ㅈ 같지만 대단한 게임은 맞아요 특히 수많은 무기 디자인 마련한더 보면 엄청난 노력니 엿보이죠