(데이터주의)진삼국무쌍 8 무기 공략 : 대월 / 무장 공략 : 등애
안녕하세요. 대월과 등애 공략이 올라갑니다.
이번 무기는 좀 까다로운 단점때문에 강조 표현이 좀 더 들어갈 것 같네요.
모션 소개 : 대월
무기 일람
| 무기군 | 무기명 | 공격력 | 방어력 |
|
대월 |
장월 | 120 | 10 |
| 기란충 | 240 | 20 | |
| 나섬환충 | 480 | 40 | |
![]() 대부 |
호대부 | 110 | 20 |
| 아단 | 220 | 40 | |
| 강파진부 | 220 | 40 | |
| 광신붕단 | 440 | 80 |
플로우 공격 (□) 일람
지상 플로우 : (특수 경직 상태 또는 이상 상태가 아닌 적에게) □(1타) → □(1타) → □(1타) → □(1타)
적의 상태 판정 : 지상 → 저공
데미지 플로우 : 지상 19 + 피니시 10
대각 베기 세로 찍기 발차기 다시 대각 베기 순의 정말 다양한 타입의 모션으로 공격을 이어갑니다.
넓게 휘두르는 것에 비해 범위는 그리 넓은 편이 아니며
지상 플로우 주제에 이동성이 엄청나서 기절 플로우 대신 난전 탈출기로 써도 될 정도입니다.
그러나 저 이동성은 오히려 난전견제 상황시엔 독이 되는데
난전 외곽에서 별 생각없이 쓰다보면 어느새 적에게 둘러쌓여 측면을 쉽게 노출 시켜버립니다.
딱히 섬멸력이 높은 것도 아닌데 불리한 상황만 연출합니다. 난전탈출기 외의 목적으로 쓰는 것은 되도록이면 자제합시다.
기절 플로우 : (기절 상태의 적에게) □(1타) → □(1타) → □(1타) → □(1타)
적의 상태 판정 : 공중 → 저공
데미지 플로우 : 지상 24 + 피니시 14
빠른 가로 회전베기와 돌진하며 찍기로 마무리합니다.
분명 저 가로 베기의 범위가 넓어 섬멸력도 준수하고 공격속도도 느리긴 하지만 넓은 범위로 커버되는 편.
그러나 이러한 화력에 속아 뭣 모르고 지르면 피를 봅니다.
기절 플로우의 최대 단점은 바로 정신나간 첫타의 선딜레이이며 저 판정 하나로 공격 시작도 전에 적의 돌격에 자주 눕습니다.
특히 기절상태의 적과 어정쩡하게 거리가 벌어진 경우엔 플로우 추격까지 발생해 선딜레이가 떡칠되버립니다.
다만 섬멸력은 분명 매력적이므로 섬멸기로 쓰긴 쓰되 적의 활동 상태를 보면서 조심하게 쓰는 것을 추천.
다운 플로우 : (다운 상태의 적에게) □(1타) → □(1타) → □(1타) → □(1타)
적의 상태 판정 : 특수경직 → 지상 → 날리기
데미지 플로우 : 지상 25 + 피니시 14
제자리 3타 회전베기 직후 들어올려치기로 마무리합니다.
콤보성능이 준수한 대월 플로우중에서 가장 콤보성능이 나쁜 공격.
적을 쓸데없이 멀리 날리기 때문에 이후 콤보루트가 제한되는 문제점이 있습니다.
제자리 전방위 공격이라는 점에서 지상플로우보다도 더 지상플로우같은 공격기.
다만 기절플로우급만큼은 아니더라도 이 공격 역시 첫타의 선딜레이가 들어갑니다.
괜찮아 보인다고 별 생각없이 막지르는 것은 자제합니다.
공중 플로우 : (공중 상태의 적에게) □(1타)(지상) → □(1타)(지상 점프) → □(1타) → (1타)
적의 상태 판정 : 공중 → 다운
데미지 플로우 : 지상 8 + 점프 8 + 공중 8 + 피니시 12
대월로 2타올려치기 이후 다시 공중에서 2타 회전 베기로 적을 떨굽니다.
전반적으로 단점이 뚜렷한 플로우 공격들중에서 단점이 없다싶이한 공격기입니다.
첫타의 지상 모션 자체도 범위가 준수한데다 발동속도도 준수해서 왠만한 경우가 아니면 난전에서 잘 안끊기게 됩니다.
그러나 주시동기인 타상 트리거가 하필 또 폐급 성능이라 연계루트 뚫는게 만만치 않습니다.
그래서 주력기 역할을 해야 하는 공격임에도 자유롭게 쓰이지 못하는 문제점이 있습니다.
지상 2타 모션은 공중 시전시 스킵됩니다.
트리거 공격 일람
| (지상 : 데미지 9) | (공중 강하) |
| (모으기 : 데미지 17) | (과단모) |
타상 트리거 : (R1 + △)
적의 상태 판정 : 공중
대월을 야구배트 잡듯이 들어 홈런올려치기를 합니다.
보이는 것에 비해 사정거리가 넓어서 생각보다 연계성은 준수한 편.
대월의 운영을 어렵게 하는 주 요소중 하나.
대월은 공중 플로우를 주력으로 써야 함에도 쓸데없는 선딜레이가 존재합니다.
이 것 떄문에 무장전에서 난전 콤보 파츠 용도외에는 쓸 수 없습니다.
| (지상 : 데미지 8) | (공중 강하) |
| (모으기 : 데미지 16) | (과단모) |
기절 트리거 : (R1 + □)
적의 상태 판정 : 기절 →기절
2단 대각 회전 베기를 시행합니다.
발동속도도 준수한데다 도약거리도 넓어서 난전에서 부담없이 지르기 좋은 공격기.
그러나 이 공격의 가장 치명적인 문제는 바로 기절 판정으로 이 점 하나 때문에 연계성은 최악을 달립니다.
안그래도 선딜레이 긴 기절 플로우에 기절 트리거로 적을 밀어내는거리까지 더해져 기절 플로우의 원할한 연계를 매우 방해합니다.
그래서 통상트리거임에도 단일 공격기외의 용도로는 쓰기가 힘듭니다.
| (지상 : 데미지 8) | (공중 강하) |
| (모으기 : 데미지 16) | (과단모) |
전도 트리거 : (R1 + ×)
적의 상태 판정 : 지상 → 다운
전방 도약과 함께 대월로 땅을 찍습니다.
도약시에 좁은 공격판정이 즉시 발생하는데 이 첫타 판정과 찍기 사이의 틈이 너무 큽니다.
그래서 무장들의 경우 1타 이후 경직을 풀고 2타를 피해버립니다.
전혀 연계에 도움이 안되니 무조건 점프해서만 찍는 것을 추천.
도약 모션이 존재하여 선딜레이 모션을 공중에서 보내면서 선딜레이 시간동안 안전을 확보하는 효과를 얻습니다.
나름 군더더기 적은 모션인데다 다운 플로우로 연계할 수 있다는 점 덕에 난전에서도 연계파츠로 자주 채용됩니다.
다만 도약에 비해 강하속도가 느려서 너무 남발하지 않도록 주의.
여담이지만 도약 높이가 상당한 덕에 도약과 경공캔슬을 반복해 등산을 하는 골때리는 컨트롤도 가능합니다.
리액트 공격 (△) 일람
기습
데미지 : 51
적의 상태 판정 : 날리기
대월로 대각베기 직후 덤블링 도약과 함께 적을 찍어내립니다.
독특하게도 적을 띄우지만 후딜레이로 인해 다운 판정과도 같은 공격기.
후속기가 다운 플로우라서 대인 공격 직후 급하게 난전견제까지 연계할 수 있어 나쁘지 않은 리액트기.
다만 풍화륜을 세팅한다면 리액트 공격 중간에도 캔슬할 수 있게 변하여 공중 플로우 연계가 가능해집니다.
활용성을 높이겠다 하는 유저라면 풍화륜 세팅 추천.
넉백
적의 상태 판정 : 기절
가로로 회전베기를 시행합니다. 모션은 기절 플로우 1타
기절 플로우 최악의 단점인 1타 모션을 가져왔습니다.
쓸데없이 특유의 선딜레이까지 가져왔습니다. 연계성도 나빠서 그냥 봉인.
범위가 넓다는 장점은 있지만 어차피 대월의 공격들이 전반적으로 넓으므로 전혀 차별화 안되는 장점.
되도록 발동되지 않도록 주의합시다.
가드 붕괴
적의 상태 판정 : 기절
왼쪽에서부터 가로방향으로 크게 휘둘러 적을 후려칩니다.
발동속도가 너무 처참합니다. 유도해봐야 맞추기 힘듭니다.
무장전에서 발동시킬거면 사실상 요행을 바래야하는 수준.
저 GIF 사진도 가드 직후 트리거 차지로 이행한 덕에나 가능했지 일반적으로는 그냥 굴러버립니다.
그나마 넓은 공격 범위로 후속기인 기절 플로우 안정성을 높여주기 때문에
발동만 할 수 있다면 연계성 나쁘지 않은 리액트기.
주로 난전에서 방패병들이 모여있을때나 써볼 법 합니다.
대시
적의 상태 판정 : 특수 경직
대월로 세로 내려찍기를 합니다.
대시 주제에 미묘하게 느린 발동속도 때문에 난전에선 그다지 자주 쓰이지 않게 됩니다.
그나마 특수경직 판정을 이용해 자유연계를 위한 콤보파츠로나 채용해볼법합니다.
공중 낙하
적의 상태 판정 : 날리기
넓게 베기로 적을 떨굽니다.
전형적인 공중낙하기. 의외로 채용가치가 있는 리액트기.
대월의 공중플로우가 적을 너무 근처쪽에 떨구기 때문에 후속 연계가 메끄럽지 못합니다.
보통의 경우 공중 플로우 뒤엔 전도 트리거로 지상 추격을 할텐데
대월의 전도 트리거 도약 거리가 너무 길어 제대로 추격이 안됩니다.
그래서 차라리 공중낙하로 이행하여 적을 적당한 거리 앞에 떨군 뒤 콤보를 지속하는 것도 방법중 하나.
당연히 플로우 공격에 비해 범위가 넓진 않으므로 난전보단 무장전에서 콤보파츠로 채용합니다.
카운터 타입 A
적의 상태 판정 : 공중
데미지 : 20
대월로 올려치기를 시행합니다. 모션은 다운 플로우 피니시.
안정적으로 공중 플로우를 갈 수 있다는 점이 매우 매력적이나
하필 발동이 랜덤인 노멀 카운터 타입이 문제.
이러한 점 때문에 카운터 시동이 원할하지 않은 대월의 운영을 방해합니다.
확실한 발동만 보장되었어도 대월의 실질적 주력 시동기가 되었을 비운의 리액트기.
카운터 타입 B
적의 상태 판정 : 다운
데미지 : 20
적을 대월로 내려찍습니다. 모션은 전도 트리거.
후속 연계기가 다운 플로우. 연계성은 그럭저럭. 카운터 뒤 주변만 조심하면 난전견제도 노려볼법합니다.
카운터 타입 가드
적의 상태 판정 : 기절
데미지 : 40
2타 대각 베기를 시행합니다. 모션은 기절트리거.
가드 타입이라 자주 발동할 일이 많지만 기절 판정이라 썩 연계성이 좋진 않은 리액트기.
그러나 일반 카운터보다 높은 데미지 덕에 카운터기로서의 가치는 높습니다.
피니시
지상에선 기절 플로우 피니시 모션, 공중에선 공중 플로우 피니시 모션을 사용합니다. 여타 다른 피니시들과 같은 무특징 모션.
추천 연계 일람
(난전에서) 카운터 타입 A(△) → 공중 플로우(□×4) → (탈출)
(무장전) 카운터 타입 A(△) → 공중 플로우(□×3) → 타상 트리거(R1+△)(이동 스틱 중립) → 공중 플로우(□×3)
기타 플레이 팁
시동 모션들이 모조리 연계성이나 자체성능에서 결함을 드러내는 역대급 함정 무기입니다.
넓은 범위와 준수한 연계성을 바탕으로 유저들을 호도하는 진짜 질나쁜 무기입니다.
이 무기를 쓰는 와중 제대로 된 전황파악이 안되는 상황에서 난이도를 올리는 것은 정말 비추천.
제대로 된 세팅 없이 함부로 건드리려 하는 것은 비추천.
연계성이나 범위가 준수해서 세팅만 받쳐주면 좋은 무기가 될 수 있어서 세팅간의 차이가 너무 큰 무기중 하나.
보편적인 경우라면 일단 무조건 세팅을 갖춘 유저들만 추천.
그러나 세팅 없이 해보겠다면 진짜 극한의 판단력을 중요시하므로 이 게임을 끝까지 파보겠다 생각하시는 분들에게만 추천.
실전 영상
무장 공략 : 등애
적성 무기 : 대부(대월과 모션 공유)
적 특기 속성 : 화염
유니크 모션 일람
다운 플로우 : (다운 상태의 적에게) □(1타) → □(1타) → □(1타) → □(유니크 공격)
적의 상태 판정 : 지상 → 기절
데미지 : 24
대부를 땅에 박아 지지대삼은 뒤 온몸으로 회전을 시행합니다. 모션의 경우 골때리게도 전작에서 잘린 무기인 나선창 3차지.
범위도 준수하고 유니크 판정이라 후속연계도 용이하다는 점에서 다운 플로우 피니시의 아쉬운 점을 덜어내줍니다.
그러나 후속 연계가 하필 기절 플로우라는 점에서 감점. 게다가 적을 밀어내버립니다.
난전에서라면 공격기로 유용하게 채용하긴 좋지만 후속 연계면에선 그다지 안전을 보장받지 못합니다.
콤보 교두보보다는 난전 피니시 역할로만 사용하는 것을 추천.
| (지상 : 데미지 12) | (공중 강하) |
| (모으기 : 데미지 27) | (과단모) |
기절 트리거 : (R1 + □)
적의 상태 판정 : 지상 →기절
대부를 연속으로 땅에 박으며 지진파를 일으킵니다. 모션의 경우 전작 나선창 6차지의 컨셉을 가져온 모션.
통상 기절 트리거와 성격이 달라보이지만 사실 용도는 비슷비슷합니다.
어차피 기절 플로우로 이어지는 것은 똑같은 만큼 후속 연계가 안전을 보장받지 못합니다.
통상 기절 트리거와는 달리 이동이 없는 대신 제자리 충격파로 전방위를 커버해줍니다.
적당히 난전에서 적들에게 포위당했을 때 견제기로 적합합니다. 난전에서 단일 공격기로만 쓰는 것을 추천.
제자리 충격파형 공격인 만큼 사정거리도 그만큼 짧아서 콤보 성능이 저하됩니다. 그래서 콤보파츠로는 비추천.
특수기 : (R1 + ○)
자연 속성 : 화염
적의 상태 판정 : 공중 → 공중
데미지 : 39
대부를 전방을 향해 곧이 든 다음 돌진과 함께 도약합니다. 모션의 경우 무려 전작 등애의 나선창 EX2차지.
본인도 공중에 뜨는 모션이기 때문에 플로우 연계시 지상 모션이 스킵됩니다.
전반적으로 콤보시동에 기댈 것이 없는 대부 등애에게 정말 가뭄의 단비같은 존재.
발동이 빠르게 때문에 선제 공격으로 적을 안정적으로 띄울 수 있습니다.
다만 지상 돌진거리는 그렇게 길지 않으므로 어정쩡한 거리의 적 무장에겐 맞지 않거나 회피기동을 허용해버립니다.
되도록이면 근접해서 쓰는 것을 추천.
빠른 판정의 무적 공격과 공중플로우로 연계된다는 강점을 토대로 전천후 시동기로 자추 쓰게 됩니다.
지상 난무(지상에서 ○)
자연 속성 : 바람
적의 상태 판정 : 공중 → 다운(날리기)
데미지 : 반복 8×2 + 83
반복 파트에서 양쪽 대각 베기를 하며 천천히 전진하고 필살 파트에서 대부로 적을 띄운 뒤 자신도 도약해 암바로 피니시를 겁니다.
모션은 대부에 맞춰진 모조리 신규 모션.
반복파트의 경우 이번작에서 가장 추격력/섬멸력 떨어지는 양단 대각베기라는 점에서 효용성이 크게 떨어지는 공격.
게다가 필살 파트는 설상 가상으로 잡기 판정의 공격인데 후딜레이가 너무 길어 난전에서 쓸 수가 없을 정도입니다.
그래서 난전에서는 그냥 잡기가 발동안되는게 더 이득일 정도.
기초 데미지는 높긴 하지만 알 수 없는 이유로 방어력에 의한 데미지 저하가 심각합니다. 무쌍무장을 상대로 쓰는 것은 비추천.
다만 대인전 상황일 경우 적이 상당히 길게 누워 있어서 바로 플로우 추격이 가능합니다. 콤보시동기로는 나쁘지 않은 편.
풍속성 무장에게 데미지가 반감됩니다. 이 점 주의하세요.
공중 난무(공중에서 ○)
자연 속성 : 참격
적의 상태 판정 : 기절 → 다운(날리기)
데미지 : 88
공중에서 빠르게 강하하여 적을 잠아 암바를 걸어버립니다. 모션의 경우 전작 나선창 등애의 2번기인 대상 확보의 공중판 리메이크 모션.
역시나 잡기 판정의 공격인데 후딜레이가 너무 길어 난전에서 쓸 수가 없을 정도입니다.
방어력에 의한 데미지 저하가 심각한 것은 이 무쌍기도 마찬가지.
상대 무장에 따라서 데미지가 2배이상까지 차이가 벌어집니다.
다만 대인전 상황일 경우 적이 상당히 길게 누워 있어서 바로 플로우 추격이 가능합니다.
참속성 무장에겐 데미지가 반감됩니다. 이 점 주의하세요.
스테이터스 분배 추천
등애의 경우 체력과 힘의 성장률은 높은 편에 속하지만 수비의 성장은 더딥니다. 무쌍의 성장은 평균.
여기에 더해 적성 무기인 대부의 스탯 분배도 공격력에 심각하게 기울어져 있습니다.
무조건 수비에 투자하는 것을 추천.
우선 추천 세팅
뇌속성 / 공격 속도 증가 옵션 : 대월의 문제점은 전반적인 시동기 공격 발동속도에서 기인합니다. 이를 보강하기 위해 세팅하는 것을 적극 우선 추천.
맹웅투 등 방어력 증가 옵션 : 등애의 경우 고질적인 방어력 부족에 시달립니다. 방어력 세팅은 고려해볼만한 사항입니다.
특수기 위력 증가 옵션 : 등애의 경우 특수기 성능도 준수한데다 데미지도 준수해서 세팅을 고려해볼만한 사항입니다.
카운터 위력 증가 옵션 : 가드 카운터 위력이 높은 대월계 무장에게 추천.
비추천 세팅
동심대 등의 무쌍 회복 옵션 : 등애는 무쌍을 쓰면 오히려 난전에서 더 위험합니다. 굳이 자주 쓸일 없는 무쌍기를 위해 회복옵션을 다는 것은 비추천.
회랑아 등의 무쌍 증가 옵션 : 동심대와 마찬가지 케이스. 특히 등애의 지상기 성능이 좋은 편이 아니므로 굳이 장기 사용을 고려할 이유가 없습니다.
풍대 : 대월의 경우 공중 모션이 2타밖에 없어 효율이 나지 않습니다. 세팅은 비추천.
추천 연계 일람
(무장전 1) 기절 트리거(R1+□) → 캔슬(R2 / ×) → 기절 트리거(R1+□) → (반복)
(무장전 2) 특수기(R1+○) → 공중 낙하(△) → 다운 플로우(□×4) → 기절 플로우(□×1) → 전도 트리거(R1+×) → 다운 플로우(□×4)
기타 플레이 팁
대월 자체도 이질적인데 등애는 여기서 더 나아가 더 이질적입니다.
유니크 트리거에서 시동역할을 바랄수 없다는 점에서 등애를 굉장히 답답하게 만들고 있으며
난전에서 도저히 써먹을 수 없는 폐급 수준의 무쌍난무 후딜레이는 등애의 불안정성을 크게 높입니다.
그나마 특수기 하나만은 건졌으나 특수기의 성격상 이것만으로 운영하는데는 차질이 생깁니다.
정말 운영시 난전 판단력을 극한으로 요구하는 무장. 이 게임을 끝까지 파고들 유저에게만 추천합니다.
실전 영상

