애비라는 인물은 고소공포증이 있습니다.
추락하는 것이 두려운 인물이에요.
애비의 아버지인 제리가 조엘에게 살해당했을 때 추락했고,
조엘에게 복수(인강성 상실)하면서 끝없이 추락하게 됩니다.
그런 애비가 야라를 살리기 위해 시애틀에서 가장 높은 건물을 맨몸으로 위태롭게 올라갑니다.
애비 시애틀 둘째 날 파트는 각본과 레벨디자인이 혼연일체된 게임 플레이를 통해,
애비가 어떻게 고소공포증(추락)을 극복하는지, 무엇을 위해 올라가는지를(상승) 너무나도 강렬하게 체험시켜줍니다.
애비는 야라를 구함으로써 비로서 추락을 멈추고 구원 받기를 시작합니다.
게임 플레이와 캐릭터의 서사가 대단히 세련된 방식으로 결합된 극히 드문 체험이었습니다.
플스 게임이야기 게시판에도 올렸습니다만, 제가 느낀점을 공유하고 싶어서 이곳에도 남겨 봅니다.
작품이란 건 결국 감상자들의 이런 섬세하고 날카로운 분석까지 합쳐져서 온전히 완성되는 거라고 생각함. 본문에 감탄하고 갑니다.
좀비 아포칼립스와 붕괴된 도시 너무 흔한 클리셰인데 각 파트 별 레벨 디자인이 다 다르다 보니 거진 20시간동안 중복되는 느낌이 거의 없는 유일한 게임이 아닌가 싶어요. 약간 의 난이도 배분상의 문제는 있다고는 보는데 전투-길찾기-이야기 컷신 이라는 뻔하디 뻔한 구조인데 이렇게 다이내믹하게 만든게 신기하죠. 그래픽도 이번에 리마스터 되면서 차세대라고 나온 게임들 다 발라드실 정도고 지나치게 자극적인 시나리오 빼면 아예 흠잡을곳이 없는 우주 명작임을 새삼 깨닳게 되네요.
좀비 아포칼립스와 붕괴된 도시 너무 흔한 클리셰인데 각 파트 별 레벨 디자인이 다 다르다 보니 거진 20시간동안 중복되는 느낌이 거의 없는 유일한 게임이 아닌가 싶어요. 약간 의 난이도 배분상의 문제는 있다고는 보는데 전투-길찾기-이야기 컷신 이라는 뻔하디 뻔한 구조인데 이렇게 다이내믹하게 만든게 신기하죠. 그래픽도 이번에 리마스터 되면서 차세대라고 나온 게임들 다 발라드실 정도고 지나치게 자극적인 시나리오 빼면 아예 흠잡을곳이 없는 우주 명작임을 새삼 깨닳게 되네요.
작품이란 건 결국 감상자들의 이런 섬세하고 날카로운 분석까지 합쳐져서 온전히 완성되는 거라고 생각함. 본문에 감탄하고 갑니다.