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여러분, 안녕하세요!
저는 오버워치 2의 새로운 총괄 프로듀서 자레드라고 합니다. 오버워치 팀 및 커뮤니티와 함께 일하게 되어서 무척이나 기쁩니다. 지금 당장 오버워치 팀에서 일어나고 있는 멋진 일들이 굉장히 많은데, 잠시 여러분께 업데이트 내용을 안내해 드리려 합니다.
그런데 시작하기 전에 한말씀 드리겠습니다. 계획이 마무리되기도 전에 공개하는 데는 위험이 따르죠. 오버워치 2 같은 라이브 게임을 개발하는 일은 긴급한 플레이어의 요구, 장기 목표, 당면한 문제를 가지고 끊임없이 저글링을 하는 것과 같습니다. 그렇기 때문에 작업이 거의 마무리되어 결과물을 보여 드릴 준비가 됐을 때 이야기를 꺼내는 편이 더 쉽고 안전하죠. 그렇지만 저희의 생각을 미리 전해 드리는 것이 옳다는 생각이 듭니다. 그러면 개발팀과 커뮤니티 간에 더 좋은 대화가 오갈 수 있을 테니까요.
저희에게 계속 피드백을 보내 주세요. 저희는 여러분의 피드백을 읽고 아이디어를 얻어, 개발 계획에 반영합니다. 궁극적으로, 여러분이 앞으로도 계속 플레이하고 싶은 게임을 만들고 있는지를 알기 위해서는 여러분의 피드백이 필요합니다.
자, 그럼 시작하겠습니다.
■ 보상 및 진척도
무료 플레이 모델로 전환된 오버워치 2는 전 세계에서 수많은 신규 플레이어를 맞아들일 수 있었습니다. 굉장히 멋진 일이죠! 더 많은 사람들이 게임을 한다는 것은 곧 플레이리스트에 사람이 더 많아진다는 의미이고, 새로운 친구들을 더 많이 만날 수 있다는 의미이며, 손에 땀을 쥐게 하는 일반전을 같이 플레이할 팀원들이 더 많아진다는 의미입니다.
이는 큰 변화였습니다. 비즈니스 모델이 바뀌었고, 영웅들을 잠금 해제하고 신규 스킨을 얻는 시스템도 완전히 새로워졌으니까요.
드리고 싶은 이야기는 많지만, 먼저 저희가 현재 상태에 완전히 만족하는 것은 아니라는 사실부터 말씀드려야겠군요. 물론 만족하는 부분도 많습니다. 다양한 일일 도전 과제와 주간 도전 과제를 해치우고, 좋아하는 영웅에게 쓸 아이템을 얻는 일은 무척 즐겁죠! 그런데 저희는 현재의 경험에 개선의 여지가 있으며, 저희가 그런 부분에 초점에 맞추어야 한다는 사실을 인지하고 있습니다.
자리에 앉아 게임을 하는 것만으로도 여러분이 더욱 보람을 느낄 수 있게 만드는 것이 저희의 바람입니다. 또 여러분이 경쟁전 등급을 올리고 배틀 패스 단계를 진행하는 것 외에 새로운 성취를 추구할 수 있기를 바랍니다. 여러분이 게임 한 판을 끝내고 나면 게임에서 보낸 시간이 기분 좋게 느껴졌으면 합니다. 한 판은 꼭 이기고 자겠다고 다짐하고 새벽 2시에 연속으로 처참하게 패배한 뒤라고 할지라도 말입니다.
이 주제에 대해 앞으로 몇 달간 드릴 말씀이 정말 많을 텐데, 몇 가지 업데이트 사항을 먼저 빠르게 안내하겠습니다.
- 단기적 계획
- 2시즌에서 저희는 보상 구조를 약간 변경하여, 현재 지급되는 그 외의 꾸미기 아이템 보상 외에도 각각의 이벤트에 게임을 플레이하여 얻을 수 있는 스킨을 하나씩 추가했습니다. 저희는 또한 트위치 드롭스 프로그램을 계속 진행하여 여러분이 가장 좋아하는 크리에이터를 응원하면서 스킨과 게임 내 콘텐츠를 획득하실 수 있게 할 예정입니다. 저희가 세우고 있는 장기적인 계획과 별개로, 다가오는 시즌이 1시즌보다 더 보람 있게 느껴지기를 바랍니다.
- 장기적 계획
- 3시즌과 그 이후를 준비하면서 저희는 다양한 변화를 검토하고 있습니다. 배틀 패스에 적용되는 변화, 더 재밌게 진행할 수 있는 도전 과제, 게임 플레이 위주의 더 매력적인 진척도 시스템 등을 검토하는 중입니다. 일부 변경 사항에 대해서는 이른 시일 내로 말씀을 드릴 수 있겠지만, 나머지는 확정할 때까지 시간이 더 필요할 수 있습니다.
■ 대기 시간
여러분의 공격 영웅 모이라는 반박할지도 모르겠지만, 오버워치는 역할 기반 게임입니다. 그렇기에 대기 시간은 저희 팀에게 매우 실제적이고 지속적인 관심의 영역이죠.
5대5 모드로 전환되고 나서, 돌격 및 공격 플레이어의 대기 시간이 저희가 바라는 수준보다 길어졌습니다. 이 문제를 한 번에 속 시원히 해결할 방법은 없지만, 저희 팀에는 무척 많은 아이디어가 있기에 다가오는 시즌에서 여러 가지로 실험해 보려고 합니다.
저희가 가진 아이디어의 상당수는 지원 역할을 더 재미있고 보람 있게 플레이할 수 있도록 하는 방법에 집중되어 있습니다. 저희가 논의 중인 내용에는 특정 지원 영웅 개편, 게임 시스템 업데이트뿐만 아니라 지원 영웅 플레이의 편의성 개선을 위한 역할 전반의 수정도 포함되어 있습니다.
구체적인 변경 내용이 결정되면 여러분께도 알려 드리겠습니다. 단기적으로는 예상 대기 시간이 UI에서 더 정확하게 표시되게 만들었으며(지원 역할 대기 시간은 주로 1분 미만입니다) 지원/역할 자동 배정 대기열에 등록하는 분들께 배틀 패스 경험치를 보상으로 지급하는 방안을 실험해 볼 예정입니다.
■ 경쟁전
저희는 경쟁전 경험에 개선의 여지가 있다는 점을 알고 있습니다. 저희 팀원들은 모두 조합에 미쳐 있다고 해도 과언이 아니기 때문에, 경쟁전 모드가 역동적이고 공정하게 느껴지도록 하는 일이 최우선 과제였죠.
그래서 상대 찾기 시스템을 조정하고 있으며, 시스템이 더 정확하게 플레이어의 실력 등급과 세부 등급을 판단할 수 있게 만들어 주는 변경 사항을 적용했습니다. 이 변경 사항은 이미 게임 내에 적용되었으나, 2시즌이 시작되면 그 효과를 더욱 크게 체감하실 수 있을 것입니다.
그러나 상대 찾기가 경쟁전의 전부는 아닙니다. 저희는 예상치 못한 등급 변경과 등급 판정 빈도 등에 대한 여러분의 피드백을 접했습니다. 이는 한두 문단만으로 다룰 수 없는 주제이기 때문에, 곧 이에 관한 계획을 더 자세히 전해드리겠습니다.
■ 영웅 밸런스
이번 패치에서 다수의 영웅들에 밸런스 변경 및 조정이 가해졌습니다. 특히 겐지와 D.Va의 위협성이 약간 감소하고, 자리야의 방벽과 솜브라의 해킹의 위력도 떨어집니다(link to patch notes). 게임의 현재 상태를 고려하면 이번 패치에서의 변경 내용이 바람직하다고 생각하지만, 저희는 벌써 2시즌 시작 시점에 적용될 더 많은 변화들을 계획하고 있습니다.
2시즌에서 도입될 변화에 대해서는 머지않아 더 이야기할 기회가 있을 것입니다(여러분이 가장 좋아하는 사이보그 캐나다인도 예외가 아닙니다). 다만 저희는 이번 시즌 중반 패치로 적용되는 업데이트가 실제로 어떤 결과를 낳을지 파악하고자 합니다.
■ 맺음말
저희와 쭉 함께하고 계신 플레이어 여러분, 돌아오신 플레이어 여러분, 그리고 이제 막 뛰어드신 플레이어 여러분. 오버워치 2를 플레이해 주셔서 감사합니다. 저는 여러분의 글을 읽고, 게임 영상을 시청하고, 여러분과 함께 게임을 할 때마다 감사를 느낍니다. 저희는 굉장한 커뮤니티를 구축했습니다. 저희의 생각을 더 많이 들려드림으로써 계속 여러분과 함께 성장할 수 있기를 바랍니다.
코앞으로 다가온 2시즌을 위해 저희는 거창한 계획을 잔뜩 세워 두었습니다(다들 라마트라 공개는 보셨겠죠?!). 이른 시일 내로 두 번째 시즌에 관한 정보를 가지고 돌아오겠습니다.
그때까지는 수송선에서 뵙죠.
-자레드
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