초반 진행은 취향이 안맞는것 같아 아쉬운점이 많았는데,
하다보니 이정도면 파판시리즈에서 나름 선방한것 같긴 하네요.
다만 조금만 더 신경썼음 훨씬 더 괜찮을것 같단 생각이 계속 들긴 합니다.
포스포큰에 유일한 장점이었기도 했었던 로딩이 없다시피한 로딩속도는 정말 맘에 듭니다.
사운드도 일음이든 영음이든 연기력이 다 좋긴한데,
입모양을 영음으로 맞춰서 몰입감은 영음이 더 좋은것 같습니다.
확실히 글로벌 시장을 목표로 영음에 신경을 많이 쓴게 티가 납니다.
근데 자막은 일음기준으로 해석을 해놔서 비슷한 뜻이긴 하지만 때때로 영음과 자막이 너무 다른 경우가 있는게 좀 거슬리는...
컷신이 많은 겜일수록 이런 사소한것 하나가 몰입감을 좌우하는데 말이죠...
연출도 첨엔 너무 옛스러웠는데 전체적으로 기술력이 딸리는 일본회사에서 이정도 퀄리티면 괜찮다고 생각합니다.
스토리는 아직 엔딩을 안봐서 전체적 평을 하진 못하지만,
현재까진 파판 최초 성인등급 답게 진중한 맛이 있어서 괜찮구요.
전투도 조금씩 잼있어집니다.
일반몹들은 평타 후 공콤으로 끝내는 맛도 좋고,
보스들 패링과 회피로 짜릿한 손맛을 보는것도 좋습니다.
다만 화려한 데메크식 전투에 소울라이크식 패링과 회피를 조금씩 섞어놔서 그리 완성도 있는 느낌은 아닌것 같습니다.
난이도가 쉽다는게 대충 회피 연타하면 한두번은 알아서 저스트 회피가 되는식이라 그점이 좀 맘에 안들고,
애초에 화려하게 후두려패는게 포인트라 열심히 패다 패링타이밍 잡는게 왠지 흐름이 끊긴다는 느낌이랄까요.
물론 이건 아직 전투방식이 손에 덜익어서일수도 있고 소환수를 아직 다 못얻어서 그런것일수도 있겠죠.
근데 이렇게잡으나 저렇게 잡으나 보상차이가 딱히 있는것도 아니고 그냥 본인이 화려하게 잡았다는것에 만족을 해야 된다는건 좀...
전투에 조금더 비중을 둬서 토탈 데미지나 콤보별로 먼가 메리트를 더 줬으면 도전의식도 생기고 전투에 더 몰입하는 계기가 되지 않았을까 생각해봅니다.
예를들어 타임어택을 만들어 클리어 시간별 보상만 달리 했어도 전투를 임하는 자세부터 달라질건데...
단순 서브퀘의 고질적 문제는 언제쯤 나아질련지...
나름 그나마 연계성을 두려고 노력한 흔적은 얼핏얼핏 보이긴하는데 아직 멀은것 같습니다.
근데 도대체 먼가를 주고받을때 주머니에 넣다가 건내는 손동작은 왜넣은건지...
한두번도 아니고 그 동작이 도대체 머라고 천천히 주고 받을때마다 진심 빡칩니다...
이겜에 적응형트리거는 초코보 가속할때와 무거운문을 열때뿐인데 이런 쓸데없는건 굳이 안넣었어도...
불필요한건 빼고 잘만든 컨텐츠에 좀더 올인했으면 지금보단 훨씬 평이 좋았을것 같네요.
그냥 드럽게 재미없음 졸면서 겜한건 플스에서 이겜뿐임