여러모로 아쉬운...
게임을 하면 할수록 내부 플레이 테스트도 대충하고 밸런스 조절 그리고 전투나 UX등에 신경을 하나도 안쓴게 느껴집니다.
1. 캐릭터 스텟과 아이템 설명
HP 슬립 -25에서 "슬립"이 무엇인지 설명이 없고 스킬 마다 피해량이 나와있지 않기 때문에
피해 비례 스킬 위력 상승 +50%가 좋은건지 아닌지 파악할 수가 없습니다.
더 큰 문제는 캐릭터 스탯에는 조촐하게 공격력, 방어력 그리고 회피가 있지만
이 항목들이 실질적으로 무엇인지에 대한 설명이 일체 없습니다.
게다가 패시브로 장착해서 얻는 추가 스텟이 어떤식으로 적용되는지 전혀 알 수 없습니다.
예를들어 회피 +20% / 특정 위력 상승 / HP 자동 회복 1%등이 중복 되는지 여부 조차도 알 수 없습니다.
그렇다보니 아이템을 얻어서 장착해도 강해지는건지 아닌지 알수가 없고
이는 RPG에서 중요한 캐릭터가 성장하면서 강해지는걸 플레이어가 체감할 수 없게 합니다.
2. 전투
전투는 2:1 또는 2:N으로 싸우며 가드나 회피 그리고 반격등을 사용하여 진행됩니다.
여기에는 다 열거 하기 힘든 문제들이 많은데 몇가지만 짚어보면 다음과 같습니다.
a. 기본적으로 하단 바는 내가 락온한 적이 시전 중인 스킬 정보만 표시되기 때문에
적 3마리가 동시에 공격할 경우 소마나 레나 중 누구를 대상으로 하는 공격인지 명확하지 않습니다.
보통은 제어하는 캐릭터를 대상으로 합니다.
b. 카메라 항상 자동 조정되고 끌 방법이 없어서 일부 바닥 공격을 매번 카메라를 돌려가면서 확인 해야합니다.
예를들어 첫 스샷에서 적이 바닥 공격을 하지만 인식도 안되고 보이지도 않습니다.
그래서 두번째 스샷에서 카메라를 회전하고 나서야 바닥이라는걸 알 수 있습니다.
c. 전투 중에 아군과 적의 버프/디버프 효과 내용을 볼 수가 없습니다.
d. 제어하지 않는 캐릭터는 명령이 없을 경우 보통은 알아서 회피와 가드를 사용하지만 모든 방어 스킬은 지연과 재사용 대기 시간이 존재합니다.
그렇보니 아군 위치를 파악해서 회피 경로까지 고려해야하지만 광역 공격이 많아서 거의 확정으로 죽게 되는 경우가 많은데 적어도 지금까지는
이 문제를 막을 방법이 없습니다. 다음 영상에서 소마가 방어 스킬을 사용 할 수 없는 상태라면 억울하게 무조건 맞게 됩니다.
e. 전투가 항상 슬로우 상태이면서 동시에 일정 시간 마다 사용자로부터 입력을 요구하는 실시간이 아닌 턴제라는 점이 이 게임의 전투를
느리고 답답하게 만듭니다. 예를 들어 다음 영상에서 "스킬 커맨드 입력" 상태는 슬로우 상태라서 반드시 명령을 입력해야 합니다.
그래서 적 스킬 반격시 사용할 스킬의 타이밍이 미묘하게 안맞게 되면 느리게 시간이 지나가는걸 기다렸다가 명령을 입력해야합니다.
패치로 고쳐야할 1순위 문제 같습니다.
f. 자동 컷신 스킵 또는 다양한 컷신의 추가가 필요한거 같습니다.
자동 컷신 스킵이 없어서 아래 영상의 컷신이나 기타 컷신을 전투마다 10~20회 정도는 보거나 스킵 버튼을 눌러야합니다.
이것도 패치가 필수로 빠르게 이루어져야하는 부분 같습니다.
e. 가장 황당한건 타이밍 맞게 반격을 해도 적이 조금 일찍 공격한걸 맞으면 반격이 캔슬됩니다.
처음에는 키가 씹히는 줄 알았지만 적 근처에서 반격 타이밍 잘 못 잡으면 거의 무조건 맞아 죽게 됩니다.
3. 튜토리얼
튜토리얼이 부실해서 설명을 제대로 안해주기 때문에 테스트하거나 우연하게 알게되는게 많은데
그 중에 전투 난이도를 급격하게 하락시키는 것중 하나가 있습니다.
적의 공격을 반격해서 DOWN 시키면 다음과 같은 스킬을 사용할 수 있다고 튜토리얼에 설명되어있습니다.
하지만 실제로 다운된 적에게 즉시 사용할 경우 갑자기 다운이 즉시 풀리는 경험을 하게됩니다.
튜토리얼에는 어디에도 없는 내용이라서 몇가지 테스트를 하면서 알게되었습니다.
비의는 다운 게이지가 모두 채워지기 바로 직전에 사용하는 마지막 일격의 용도였고
그 사이에 충분한 딜을 할 수 있는 메커니즘이였지만 튜토리얼에는 어디에도 이 관련 설명이 없습니다.
다음은 비의를 사용하자마자 다운이 풀리는 영상
이 외에도 설명이 이상한 경우가 많은데 대표적으로 심리치의 설명이 다음과 같습니다. 여기서 "카운터 성공" 따라 증감하는 경우가
어떤 경우 인지 "잘 싸우는게" 뭘 말하는지 대충 적어 놓아서 정확하게 어떻게 동작하는지 알기 어렵습니다.
더 적고 싶은게 많지만 일단 엔딩까지는 보고 나서 소감을 적는게 맞는거 같아서 문제가 되는 부분만 남겨 봅니다.
전반적으로 게임을 미완성의 상태로 출시한건 맞는거 같습니다. 어떤 내부 사정이 있는지는 모르겠지만...
개인적으로 전투 스킬의 조합 및 연계의 다양성 그리고 전투 속도를 빠르고 시원하게 했다면 "대체로 긍정적" 정도는 되었을 게임 같습니다.









