Normal_damage = weapon_damage x [1 + (0.02 x might) + {1+ (weapon_skill x 0.01)}] + Elemental_damage (optinal) and round result value.
Crit_chance = 0.01 x (destiny / 4) + (0.01 x skill_bonus_value) and round result value
Crit_damage = (Normal_damage + Elemental_damage (optional) ) x (1 + critical_damage_value x 0.01) and round result value.
어디선가 주워온 수치인데 일단 확실친 않습니다.
스탯에 보이는 수치는 다 반올림 한거랍니다. 근데 실제 계산할 때 반올림 값을 쓰는지, 아니면 원래 값을 쓰고 보여주기만 반올림 값을 보여주는지는 모르겠네요.
반올림 한 값을 쓰는 것 같은데...
원래 수치를 쓴다고 가정합시다. 그 외 가정으로는
성기사가 한손 검 든 상황. 무기는 거장 스킬 레벨 25. 무기는 오직 물리데미지 (흰색무기) 최고 데미지 값만 가지고 계산. 전투 전문가 찍어서 크리 5% 보너스. 상대방 막기 회피 없음.
다
ND = WD * (1+(0.02 * m) + (1+WS*0.01)) + ED
CD = (ND + ED) * (1+WC*0.01)
CC = ((d/4) + SB) * 0.01
100회 타격 누적 데미지
WD = 무기데미지 = 상수
WS = 무기 스킬 레벨 = 25로 가정 (거장)
ED = 무기에 달린 원소 데미지 = 상수지만 일단 흰색 무기 0으로 가정
WC = 무기 별 크리 데미지 비율. 한손검의 경우는 50%이고 항상 최고값을 친다고 가정해봅시다. 이부분 가정이 좀 약한데 다른 수치가 없으니
SB = 스킬 보나스 (검 전문가의 경우 5%) 상수
m = 힘, d = 운명, 둘 다 변수
ND = 노말 데미지, CD = 크리 데미지, CC = 크리 찬스, TD = 100타 누적 토탈 데미지
간단히 매틀랩으로 계산해 봤습니다. 근데 통념과는 다른 수치가 나오네요. 누누히 말하지만 이거는 여러가지 가정을 하고 들어갔기 때문에 실제와는 매우 다릅니다. 이점 유념해 주세요. 집에 맷랩 있으시면 여러분도 함 해보세요. 진짜 간단한겁니다.
성기사의 디폴트 시작 능력치가 힘 9 운명 11이더군요. 렙 31까지 플레이 한다고 가정하면 30렙 x 4 = 총 120 포인트를 찍을 수 있는데, 여기서 100 포인트만 힘 또는 운명 둘 중 하나에 투자한다고 가정합시다. 실제로는 더 적겠지만요. 암튼 그래서 만랩이 되었을 때 기준으로 힘은 9부터 시작해서 109까지, 반대로 운명은 111부터 11 까지 포인트를 찍는데 각자가 한쌍이 되겠죠. 힘이 9라면 운명 111, 힘이 10이면 운명 110 ...... 힘이 109 라면 운명이 11 이구요. 만일 for 문을 2개를 쓴다면 10000개의 가능성을 나타내야 하기 때문에 이경우는 좀 복잡해집니다 ㅋ 그래서 간단히 100개의 포인트를 무조건 운명 아니면 힘에 찍어야 한다고 가정했어요. 이부분은 여러분들이 고치셔도 됩니다. 총 60포인트만 힘 아니면 운명에 투자하겠다 이러실 수도 있구요. 근데 for 루프 2개 써보는것도 음... 나쁘지 않을 것 같기도 하구요.
clear all
clc
WD = 30;
WS = 25;
ED = 0;
WC = 50;
SB = 5;
for m = 9:1:109
d = 120 - m;
r = m/d;
ND = WD * (1+(0.02 * m) + (1+WS*0.01)) + ED;
CD = (ND + ED) * (1+WC*0.01);
CC = ((d/4) + SB) * 0.01;
TD = (100 * (ND * (1-CC) + CD * CC))/100;
if (m==9)
a=TD;
b=r;
end
b=[b;r];
a=[a;TD];
end
plot (b,a)
일단 첫 그래프는 ED=0, 그러니까 무기에 원소 데미지가 안붙었을 때 100타 평균 데미지 값입니다. 원래 데미지 총 합을 100으로 나눴어요.
x 축이 비율 = 힘 / 운명, 그리고 y 축이 100타 평균 데미지입니다. 비율 중 분자가 힘이고 분모가 운명입니다. 그니까 x가 클수록 힘이 크다고 생각하시면 됩니다.
보시다시피 닥힘이 유리한 것으로 나타나네요. 다만 힘 / 운명 비율 ~ 대략 2 언저리에서 힘을 올릴때의 효율은 떨어지지만요. 힘과 운명 비율이 2정도 되는 선에서 멈추고 다른 스텟을 찍는게 나을지도 모르겠습니다.
두번째는 ED = 20, 그러니까, 아무 원소 데미지나 20짜리 들고온 겁니다.
역시 비슷한 양상입니다. 전체적 평균 데미지값 레벨 (y축) 은 올라갔지만, 커브 양상은 똑같습니다. 힘 / 운명 비율이 2를 넘어가면 힘을 찍었을 때 증가하는 데미지 기울기는 크게 떨어집니다. 그래도 효율은 떨어지지만 어쨌든 힘을 찍는게 더 유리하다고 나오네요. m을 1~99까지 바꾸거나 하는 식으로, m이랑 d값을 조절하는 것 만으로 그래프 형상이 많이 달라집니다. 하지만 이것 저것 시도해봤는데 여태까지는 기울기가 어느 순간 -로 변하는 m/d 비율은 없는 것 같더군요.
하지만 누누히 말씀 드리지만, 이 방정식 자체가 참 많은 가정을 들고 나왔기 때문에 실제와는 크게 다를겁니다. 31랩을 가정한 것이기 때문에 성장하는 동안에는 값이 다를 수 있고, 운명의 경우엔 피하기를 늘려주니까 게임 전체적으로 보면 다른 장점이 있을지도 모릅니다. 그리고 for 루프 두개 써서 10000개의 가능성을 테스트 해 보고 그 중 최대 평균댐쥐값 10개 정도만 가져와서 비교해보면 또 다른 결과가 나올지도 몰라요. 다른 매틀랩이나 C나 포트란 하시는분 함 해보세여 ㅋ
또한 만일 상수값이 좀 바뀌거나 데미지 방정식이 바뀐다면 크게 달라질 수 있습니다. 예를들어 단검은 데미지 계산식도 달라지고 치명타 보너스 %가 크게 달라지므로 이 곡선과는 다른 양상이 나올것이라 확신합니다. 오크의 경우에는 데미지가 체력에도 관계가 있어지기 때문에 방정식자체가 크게 달라집니다. 양손 오함마의 경우는 치명타 데미지가 20%이기 때문에 힘이 더 유리한게 당연한 것 같구요. 반면 단검 검무가에게는 최적 100타 평균 기대 데미지를 가져오는 힘 / 운명 비율 지점이 존재할지 모르겠네요.
그냥 심심해서 해 봤습니다. ㅎㅎ 너무 큰 의미 부여하지 마시고 이렇게 접근할 수도 있구나 생각해주세요. 그리고 혹시라도 추가 하고 싶은게 있으시거나 바꾸고 싶거나 하시면 글 남겨주세요. 안바쁠 때 시도해볼게요.
################ 이 계산에는 큰걸 하나 빠트렸는데, 바로 검 스킬 중 대가를 달면 치명타 적중시 무조건 추가타 날린다는 것을 빼먹은 것입니다 ㅠㅠ CD값이 크게 올라가면 결과값도 달라질 수 있을 거 같아요. 다만 그 어드벤티지는 검을 대가를 찍어야만 생기기 때문에, 실제 성장 곡선을 겪으면서 체감하는 데미지는 제가 구한 공식과는 다를 겁니다. 왜냐면 제 공식은 25스킬 만랩 기준으로만 했기 때문이죠. ㅎㅎ 애초에 저 공식은 제일 일반적인 케이스만 나타낸 듯 하니 모든 케이스에 다 맞다고 보기에는 쉽지 않습니다. 그냥 경향이 이렇다 이정도 참고만 하면 될 듯 합니다. #################
CD = (ND + ED) * (1+WC*0.01) + ND;
검 대가 스킬의 크리 적중시 추가타를 포함시켜 계산해 보았습니다. 무기에 추가 원소 데미지가 없는 경우엔 비슷한 커브를 가집니다. 하지만 원소 데미지를 있다고 가정하니 변곡점이 생기고 최대값을 갖는 커브가 생깁니다 ㅋ (하지만 위에 말했듯 대가가 되야 느낄 수 있기 때문에 실제 성장시 느끼는 것과는 다를 수 있습니다. )
검의 경우 WD 와 ED, 그러니까 무기 원래 데미지와 추가 원소 데미지 둘 중 어느게 더 크느냐에 따라 커브가 심하게 바뀝니다. ED 추가 원소 데미지가 원래 무기 데미지보다 커지면 변곡점이 생깁니다. 이는 ED가 평타때는 단순히 더해지지만 크리때는 *몇 %에 포함되기 때문인 것으로 생각됩니다. 무기를 심하게 타네요. 게임하는 내내 똑같은 무기를 쓰는 경우는 없으니, 저 공식이 역시 실제 느끼는 것과는 차이가 있겠죠. 원소 데미지는 저항도 많이 타고 ㅠㅠ 근데 한손 유물검만 쓸거면 저항 아예 없다고 가정할 때 변곡점이 분명 생길듯 ㅎㅎ
도끼의 경우는 대가 때 크리 데미지 50% 증가가 붙어 있고 창 대가는 방어력 50% 저하가 있네요. 이런 식으로 무기별로 다 고려해야 진짜 엄밀해질 듯 합니다. 하지만 그건 너무나 복잡하고 많아서 ㅠㅠ 그리고 단검의 경우는 힘 증가시 받는 보너스가 다른 무기보다 적다는 얘기도 있네요. 그러면 단검 주로 쓰는 캐릭들은 얘기가 달라지죠. 그리고 완전 엄밀해지려면 무기 뎀지도 최대 댐지를 쓸 것이 아니라 최소~최대 데미지 중에 랜덤 선택 되게 하거나 가우시안 분포로 넣는 등 해서 식 하나 더 넣어야 하구요 ㅋㅋㅋ 모든걸 완벽히 한번에 알아내긴 불가능할듯. 클래스 별, 무기 별, 레벨 별로 차이가 큽니다. 모든 클래스에 다 통하는 힘 / 운명 비는 없는 것 같습니다.
http://forums.ubi.com/showthread.php/828807-Mikefield-s-Video-Thread
http://forums.ubi.com/showthread.php/834240-Melee-damage-equation?highlight=equation
포럼에도 비슷한 고민들 많이 해봤군요. 한번씩 다들 시도해 보세요 ㅎ 저도 저 공식이 뭔가 놓치는게 있는듯 싶은데 뭔지를 몰겠네요 ㅎㅎ
전사 크뎀은 크뎀 공식이 간단해서 추가 마법피해는 제외하면 간단하게 계산이 나오는데 무력으로 올라가는 비율이 너무 높아서 운명투자해서는 그 효율을 못따라가요 전용무기, 쌍수, 양손 모두 거장까지는 다 가능하다는 가정하에 무력 경우 스킬로 올라가는 비율이 +200%(단검 100%), 무력50당 100% 입니다. 크리티컬 확률 경우는 운명 40당 14% 정도구요 그런데 총 추가할 수 있는 스탯 포인트가 보통 31렙까지 가정하에 120포인트입니다. 오크야만, 엘프검무가, 용병등 무력 100까지 달릴려면 아무것도 안 찍고 무력만 찍으면 (물약제외) 한 21렙정도까지는 무력만 눌러대야 100이되요. 나머지 포인트는 40개 남죠. 이 40개로 무력이냐 운명이냐 하기엔 너무 적은 포인트라 적당히 확률 수치 보기 좋게 맞추거나 아니면 그냥 올 무력으로 가는 거죠
무력과 운명 효율을 보면요. 무력100 크리 10%와 무력 50 크리 30%, 모든 무기 관련 스킬은 거장이라고 하면 대충 이정도가 비교가 될거 같네요 크리30%는 계산하기 편하게 좀더 후하게 준거구요. 무기는 단검 원거리 무기 제외한 모든 무기고요 일단 무력 100 무력50의 평타가 +400프로 +300프로 추가입니다. 그럼 기본 데미지가 100이라고 하면 무력 100이면 500 무력50이면 400입니다. 무력 50보다 무력100이 데미지가 25프로 높습니다 이말은 철퇴경우 무력 100이면 크리가 0이라고 해도 무력50으로 올 치명타를 때리는것보다 데미지가 더 세다는 말입니다. 그외 창 검 경우 50%인데 10대를 떄린다 하면 무력100 크리10%: 500*9+750*1=5250, 무력50 크리30% : 400*7+600*3=4600 무력100이 당연히 높습니다. 게다가 타격횟수도 적은 무기인데 크리 터져봐야 무력100평타뎀지보다 20%높은 수치뿐이 안됩니다.
네 말씀하신대로 무력 투자가 더 데미지 늘려주네요. 하지만 어느정도 비율 이상에서는 기울기 증가율이 현저히 떨어지기도 합니다. 저는 직접 확인해보고 알았네요 ㅋ
단검은 크리 크뎀이 높으니 좀 다를까 하지만 오히려 무력의존율이 더 심합니다 단검 경우 스킬로 올라가는 비율이 100프로 뿐이 안되서 무력스탯 의존율이 다른 무기보다 더 높을뿐만 아니라 쌍단을 차면 기본 크리가 20%깔고 들어가기 때문에 운명으로 올라가는 크리수치 비율이 떨어져요 무력 100 크리25프로 무력 50 크리 40프로 정도 비교를 하겠습니다. 똑같이 무력 100이라 하면 무력 100 평타 400, 무력 50 평타 300...33프로나 차이나요. 여기에 20대 친다고 가정하면 무력100 : 400*15+680*5= 9400 무력 50 : 300*12+510*8=7680 10대라고 가정하면 창이나 검과 차이나는 데미지보다 더 데미지 차이를 보입니다.
글쓴이님 말씀대로 기울기가 떨어지기는 하는데요. 그 기울기가 떨어져도 스탯은 이미 한정되어 있기 때문에 현재 마매에서는 크리수치로는 무력을 못이겨요. 오크 경우 크뎀추가 20%, 쌍수는 왼손 데미지가 좀 떨어지는 경우도 있는데 일반적으로는 운명은 무력을 못이깁니다. 오크야만 경우는 그냥 렙30까지 무력만 누르는게 가장 효과적이죠
맞는 말씀이십니다. 찍을 수 있는 포인트는 한정되어 있는데, 현재 시스템이 무력이 유리하게 되어있네요. 게임 이름 값 하는듯 ㅋ 단검 역시 그려보니 일단 한손만으로 한번 때리는거 가정하면 비슷한 곡선 나오네요. 크리는 그냥 보나스 수준의 개념이군요. 그러면 밀리캐릭은 다들 피통 키우고 힘을 늘리는게 더 좋은 것일지도 모르겠는데, 그래서 운명에 피하기 수치를 같이 준 것 같네요. 안그러면 다들 힘만 키울테니... 아무튼 좋은 의견 감사합니다.
운명 올리면 회피가 올라가는데요 이거도 사실 미비합니다. 아템에서 활력 정신력을 올리는것보다 생명력 마나 붙은게 실상 더 많이 올려주는건 아실겁니다. 회피도 마찬가지인데 40포인트로 회피 생각해서 찍어봐야 아템 한부분에서 회피하나 붙으면 그거랑 같습니다. 게다가 온갖 유물템에서 회피를 어마어마하게 올려주죠 현재 회피는 투구를 제외하고 올 유물템으로 도배가 가능합니다. 그래서 찍는건 미비합니다. 차라리 활력이 더 나아요. 왜냐면 마법은 회피가 안되거든요 상황에 따라 아템으로 회피를 줄어거나 늘리는 등 유동성을 가지는 편이 회피를 무작정 올리는것보단 낫다 생각하네요
"어디서 주워온 수치"인지는 모르겠고, 또 제가 통계학 같은걸 배워본적도 없긴 한데 1)일단, ws*0.01이라는건 무기스킬렙 1당 피해량이 1%가 올라간다는 의미인가요? 검거장의 경우 실제로는 8%입니다. (1+WS*0.01) 가 아니라 (WS*0.08) 이 되어야 하지 싶군요. 2)크리데미지의 경우 50%의 추가데미지로 계산에 넣은건가요? (다시 적습니다만, 시비 거는게 아니라 볼줄 몰라서...입니다) 검의 경우, 크리가 터지면 추가타가 들어가기 때문에 (추가타의 명중/치명 여부는 나중에 생각하더라도) 평타피해량의 150%가 들어간다고 봐야겠죠.
1) ND 공식 말씀이시군요. WS 는 무기 스킬 말하는거구요, 풀로 찍으면 25죠. 제가 가져온 계산 식에서는 (100 + 스킬 숫자) %로 계산하더군요. 그래서 (1+ws *0.01) 이 됩니다. 2) CD 공식은 말씀하신게 맞아요. 그래서 앞에 1을 더했죠. 1이 100%고 거기에 wc (무기 치명타, 검은 50%) *0.01 을 해서 %를 실제 수치로 바꿔준 것 뿐입니다. 둘을 더하면 1.5, %로 보면 150%가 되죠.
음. 아니 그러니까 말이죠, 제가 위의 리플을 좀 어설프게 적어놨는데 (ND + ED) * (1+WC*0.01) 라는것이, 검의 평타 데미지가 50일 경우, 50 * (1+50*0.01) = 75 라는건데 추가타 들어가는게 있으니 실제로는 75+50 = 125, 평타데미지의 2.5배 라고 보는게 맞지 않나 하는 얘기입니다.
아, 그런게 있나요? 제가 검을 안찍어봐서 몰랐네요. 검 스킬 중에 추가타 넣는게 있나요?
저건 일반적인 경우를 언급한거라 그런거 같습니다. Lana님 말씀대로 검은 125가 맞습니다. 다른 무기는 식이 맞구요
공식들 출처는 포럼이구, 한 유저가 제공한 공식입니다. http://forums.ubi.com/showthread.php/828807-Mikefield-s-Video-Thread 저 쓰레드 만든 분이 만들고 댓글에 누군가 재정리한거 가져왔어요. 유저가 만든 공식이기 때문에 100% 신뢰할 수는 없지요. 그래서 큰 의미 부여하지 말자고 한겁니다. ㅎ
대충 계산해보니, (1+WS*0.01) 라는 수치는 무기별로 다르게 올라가는 수치나 거장효과3% 등을 무시하고 일괄적으로 수치를 모아서 계산해서 나온듯 하군요.
네 저 사람도 자기가 자기 캐릭 가지고 이것저것 장난치면서 만든 것 같기도 하구요; 어떻게 공식 만들었는지 자세히 얘기를 안해주네요. 모든 경우의 수를 다 고려한 것은 아닌 것 같아요.
아녀 저 식은 일반적으로 맞습니다. 저건 크뎀을 말하는건데 크뎀은 말씀하신 거장효과3%나 검을 제외한 다른 무기는 거의 해당이 없습니다. 검만 크리시 추가타가 발생해서 잘못된거죠.
말씀대로 일반적인 경우, 일괄적으로 쉽게 생각할 수 있는 경우만 생각한 것 같습니다. 검 달인부터 추가타가 생기는군요 이런 ~ ㅋ 제가 이걸 놓쳤네요 ㅋㅋ ㅠㅠ 근데 그럼 이거는 렙업 중에는 고려가 안되는 값이니, 제가 만랩 기준으로 계산을 다시 한다 한들 실제 성장시 느끼는 것과는 오차가 크겠군요 ㅎㅎ 만일 이것까지 수식에 고려하려면 식을 하나 더 만들어야 하는데 ㅠㅠ 그럼 너무 복잡해져요. 쉽지 않군요 ㅋ
한손검은 크리시 데미지가 더 증가할거 같네요. 이건 성기사나 용병보다 검무가한테 중요할거 같은데요. 쌍단이 아닌 쌍검을 차면 무작정 힘을 투자하는것보다 적당하게 크리를 올릴 필요가 있겠습니다
음.. ED는 optional이라 적혀 있긴 한데 MATLAB 코드에서는 ND에도 ED를 더하고 CD에도 ED를 더해서 상수인 ED가 CD에 총 두 번 더해지는 것 같네요.
네 제가 첨에 참고한 식에는 저런 식으로 되어 있었습니다. 노멀 데미지 계산할 때 원소 데미지가 들어가고, 크리 데미지 계산할 때 노멀 데미지를 쓰고 따로 원소 데미지 또 고려해주고. 근데 포럼에 보면 다른 사람은 또 다른 식을 쓰더군요. 제작사가 만든 공식이 아니고 각자 스스로 계산한 것이라 이런 일이 발생하는 것 같습니다. 중요한건 클래스와 무기마다 상수가 달라지고 식도 좀 달라지는 듯 합니다.
확실히 다른 사람른 ed 텀이 한번만 고려된 크리힛 데미지 식을 쓰네요. ND 식에서 무기 스킬별 데미지 산출도 저금 다르구요. 다른 식들을 쓰면 또 다른 결과가 나올거같습니다.
음 그렇군요.