일하다 너무 졸려서 써보는 VRAM 의 원리
요즘 호그와트가 VRAM으로 핫하죠.
PC에 관심이 없는분들은 VRAM 이고 머고 RAM이 먼지 햇갈리실 겁니다.
간단하게 게임을 구동하는 원리를 설명드리자면,
게임이 설치된 하드(ssd, m.2 ssd)에서 데이터를 불러와 RAM과 시퓨를 거쳐 글카에 전달되어 최종적으로 모니터에 화면이 출력 됩니다.
RAM이란건 앞으로 작업할 데이터를 임시적으로 저장 하는 장소라고 보면 됩니다.
말그대로 임시적으로 데이터를 저장했다가 넘겨주는 역할을 하는 곳으로 하드와 같이 저장 기능이 없는 대신 하드보다 월등히 속도가 빠릅니다.
시퓨가 앞으로 일을 바로바로 처리할수 있게 옆에서 도와주는 5분 대기조라고나 할까요.
VRAM은 글카에 달린 RAM이라 보면 됩니다.
앞으로 글카가 송출할 데이터를 미리 저장해두었다가 글카로 전달 합니다.
VRAM은 일반적으로 RAM보다 속도가 빠릅니다.
우리가 VRAM 사용량을 볼때 보통 애프터버너나 hwinfo 같은 프로그램을 사용 합니다.
하지만 이런 프로그램에서 측정되는 VRAM 값은 실제 사용량+앞으로의 작업에 사용될 양까지 더해진 값으로 보여지게 됩니다.
즉, 실제 사용하는데 필요한 양보다 더 많은 값이 측정되는거죠.
이 값은 VRAM의 용량이 클 수록 더 증가 합니다. 여유로울수록 미리 작업에 필요량을 더 확보해놓기 때문이죠.
이건 RAM의 경우도 마찬가지입니다.
윈도우에서 아무작업도 안해도 16G 램보단 32G의 램 사용량이 더 높습니다.
그래서 3090, 4090과 같이 VRAM이 24G인 글카는 더욱더 VRAM 필요량이 올라가 호그와트의 경우 16~18G까지 차지합니다.
그리고 VRAM의 사용량은 텍스쳐 옵션에 따라 달라집니다.
해상도, 그림자, 안티, 광원, RT 등등등
그럼 도대체 호그와트는 왜이렇게 VRAM 사용량이 많은것이냐,
단순하게 그냥 개적화입니다.
텍스쳐 용량이 전혀 압축되지 않은 상태로 너무 크다 보니 VRAM 용량이 오바되고,
VRAM으로 처리가 안되니 시스템 메모리인 RAM에 까지 손을 벌려 전체적으로 과부하가 걸리는 겁니다.
RAM은 VRAM 보다 처리 속도가 느리기땜에 VRAM의 허용치가 넘어가는 순간 프레임이 급락하고 스터터링이 생기고 난리가 나는겁니다.
그래서 결론적으론 VRAM과 RAM 모두 사용량이 포화지경에 이르러 게임이 기어가듯 구동되는거죠.
그럼 해결책은?
전체적인 게임의 리텍스쳐 작업이 필요하겠죠.
일단 덩치를 최대한 축소해야 됩니다.
하지만 이렇게 덩치가 큰 트리플A급 겜을 파일 압축하듯 간단히 할 수 있는게 아니겠죠.
안정화가 되기까진 시간과 노력이 많이 듭니다.
그래서 어떤 제작사든 이런 최적화 작업을 많이 꺼려하는거구요.
언젠가는 안정화가 되겠죠. 언젠가는....
이상 일하다 너무 졸려서 쓰는 VRAM에 대한 잡설이었습니다.