업적을 위한 마지막 파티 구성으로,
이번에는 각 종족 마법사 계열만 골라 클리어를 완료했습니다.
이전까지의 플레이에서 일반 공격 및 적 공격 방어를 주로 살펴봤다면
이번에는 각 마법의 효과와 활용 가능성을 주안점으로 두고 스토리를 진행했습니다.
파티 구성
룬 사제 - 광역 공격 위주
마력 7 : 운명 3 정도비율
마법 집중 25
불 24
빛 15
평갑 7
신비주의 7 + 6
비전 훈련 7
석궁 1
무난한 불 마법은 대부분의 상황에서 높은 효과를 볼 수 있었으며
직업 특성인 '불타는 룬'을깔아 둔 다음 화염 폭발을 통해 룬 위에 서 있는 적을 처치하는 식으로
마지막 챕터의 쏟아지는 물량 또한 손쉽게 처리할 수 있었습니다.
드루이드 - 꾸준딜 + 물의방패
마력만
마법 집중 15
물 24
대지 24
평갑 7
신비주의 7 + 7
비전 훈련 7
활 1
근접한 모든 적 또는 앞 칸의 모든 적을 꼴랑 마나 20으로 때릴수 있는 물 마법은
주변 상황을 정리할 때 생각보다 꾸준한 피해량을 볼 수 있었으며
특히 황무지의 오크 친구들을 상대할 때 높은 효율을 확인할 수 있었습니다.
주술사 - 꾸준딜 + 단단한껍질 + 오래 살기
마력만
마법 집중 1
대기 24
대지 24
신비주의 15
방패 7
평갑 7
비전 훈련 7
인내 6
활 1
4법사 파티라 초반부터 방패를 들고 방어적으로 운용했던 주술사는
연쇄 번개 또는 독 공격으로 그럭저럭 공격에도 가담할 수 있었지만
주로 아군의 '현재 주 공격수'에게걸린 혼란 효과를 해제하는 역할을 담당했습니다.
자유 마법사 - 마무리 공격 + 버프
마력 6 : 운명 4 정도비율
마법 집중 24
태고 24
빛 15
암흑 7
신비주의 15
비전 훈련 7
인내 1
석궁 1
적 저항이 높으면 아예 혼자 높고 보통은 다른 계열보다 낮은 태고 마법은
많은 전투에서 '근접한 적을 모두 마무리하고 동작 초기화를 할 수있을만한' 충분한 효과를 보여주었습니다.
전체적으로,
마법 집중 거장을 찍는 캐릭터는 운명에 좀 더 투자해서 후반부에 계수가+100%를 넘나드는 치명타를 좀 더 자주 느껴보려 노력했고
그렇지 않은 캐릭터는 물의 방패와 단단한 껍질 효율 증가를 노리며 운명을 전혀 찍지 않았습니다.
평갑을 입을 수 있는 캐릭터는 모두 평갑 전문가를 찍었으며
이를 통해 유물 평갑이나 방어+20, 모든 계열 저항+10이 붙는 가죽 갑옷을 입으려 노력했습니다.
처음에는 파티의 생존력에 대한 걱정을 가지고 플레이를 시작했지만
'마법으로 답 안 나오는' 몇몇국면을 제외하면 꽤 수월하게, 아무도 죽지 않고 클리어를 할 수 있었습니다.
특히 후반부에는,
들어오는 피해량의 32%를 차감하는 물의 방패,
방어력을 무려 41이나 올려 주는 단단한 껍질,
그리고 지금 적이 쓰는 마법에 대한 수호 마법 정도만 걸어 주면
지난 4기사 파티와 거의 맞먹거나 좀 더 뛰어난 방어 능력을 보유할수 있었습니다.
그렇게 해서,
4전사, 4기사, 4법사 중에는
비록 가장 손이 많이 가고 가장 생각을 많이 해야 한다는 단점이 있었지만
감정 마법의 존재로 가장 부유하고
최종 보스 체력의 80%를 화염 발화 치명타 한 발로 깎아 낼 만큼가장 강렬하게 진행할 수 있었습니다.
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플레이 도중 알아낸 점:
- 거미굴에 있는 비밀은 무력 6으로도 (헤딩하면) 열 수는 있었습니다.
- 그림자 은신이 도대체 어떤 매커니즘으로 작동하는지는 모르겠지만
(걸어놨는데 일반 공격 처맞을 때도 있고 반대로 대지 저항 0인 캐릭터가 독 공격을 피했는데 안 벗겨질 때도 있었습니다)
어쨋든 얼음 화살 맞은 여왕거미 상대로 상당히 신뢰도 높은 방어 능력을 보여주었습니다.
- 이번 파티의 경우 몇몇 실험을 위해 초반 진행을 여러 번 하게되었는데
양 손에 아무 것도 안 들고 있는(활 한 자루만 쥔) 드루이드가 적의 공격을 막는 것을 수 차례 볼 수 있었습니다.
-> 활까지 안 들고 있을 때도 막는지는 확인하지 않았습니다만
기본적으로 모든 캐릭터가 근접 막기 1회를 가지고 있다고 생각하는것이 타당할 듯 합니다.
(막기 시도 횟수는 회피가 뚫리면 막기에 성공하든 실패하든 1회 차감됩니다)
- Uplay 보상인 유물 지팡이로 턴당 60 넘는 피해를 주며 무려 100% 적중을 자랑하는 일반 공격을할 수 있었습니다.
게다가 60데미지 중 일부는 '숨결' 옵션이라 같은 칸의 모든 적에게 피해가 들어갑니다.
- 초반 필드에 있는 '힘의시간' 석상을 이용하면 근처 적부터 마무쉬까지 처리하는 데에 상당한 도움을 받을 수 있습니다.
4법사 파티임에도 불구하고 마무쉬와의 전투에서는
룬 사제의 창 한 자루와 구슬들, 그리고 무시무시한 원거리 공격을써서 꽤 많은 딜량을 확보할 수 있었습니다.
(힘의 시간 버프는 무력 마력 통찰력 운명과 함께 초반에 특히 소중한근/원거리 공격력을 높여 줍니다)
- 석상에서 얻은 버프와 동일한 이름의 버프를 또 걸 수도 있습니다. 효과는 중첩됩니다.
단, 파티 내의 서로 다른 캐릭터가 동일한 버프를 중첩하여 걸 수는없습니다.
- 휴식 버프는 힘의 시간, 영웅의운명을 통해 얻는 추가량을 포함한 전체 능력치의 10%를 올려 줍니다.
- 근접 범위에 있는 마지막 적을 두 번째 이후 행동에서 처치하면해당 턴 안에서 모든 캐릭터가 다시 행동할 수 있습니다.
-> 처치 수단은 일반 공격이든 마법이든 무관합니다.
-> 근접 범위 내의 마지막 적을 처치했으므로 이동 또한 할수 있습니다.
이를 이용하여 구석으로 숨거나 아예 전진하여 적과의 거리를 좁히는 것이 가능합니다.
-> 첫 행동에서 처치해버리면 해당 캐릭터만 비활성화(턴 종료)되며 평소처럼 정상적으로 턴 전환이 일어납니다.
- 영혼의 불빛 마법을 쓰고 다른 맵으로 이동하면 직전 맵에서 이루어졌던적 처치, 이동 등의 활동이 기록되지 않는 경우가 있습니다.
여기서 말하는 맵은 필드나 던전의 각 층 등을 의미하며 전체 필드는 단일 맵으로 존재합니다.
-> 이런 이유로 인해, 전투직후 영혼의 불빛 마법을 써서 다른 맵으로 이동하면
마지막 전투에서 처치했던 적들이 해당 장소에서 '부활'해 남아 있는 경우가 있고
다시 해당 맵에 진입하면 계속 그 적들과 전투를 하고 있는 것으로 간주될 수 있습니다.
이 전투 상태는 그 적들을 모두 처치할 때까지 해당 맵 내에서 유지됩니다.
-> 전투 뿐만 아니라,
지도 상으로 이미 밟았던 칸이 검은 색으로 다시 칠해져 있을 수도 있으며
열었던 보물상자가 ('부활'한보물을 담은 채) 닫혀 있을 수도 있으며
여기에는 심지어 유물도 포함됩니다.
-> 이를 역이용하면
무시무시한 로클린 양산(유물 복사는 의도치는 않았지만 실제로 해 보았습니다),
야옹 던전 가는 락사사 앞에 불빛을 세워 두고 한 번 클리어한 다음 리셋('야옹던전'이 불빛 사용 가능 영역인지는 확인하지 않았습니다)
..과 같은 방법으로 장비를 갖추거나 심지어 40레벨을 찍는 것도 가능하리라 생각합니다.
-> 정상적인(입/출구를 통한) 맵 이동에선 이런 경우를 발견할 수 없었습니다.
- 물의 방패 마법은 아군이 바닥에 뿌려 놓은 독 구름이나 화염 룬에는적용되지 않습니다.
(적이 건 중독 피해를 포함하여 도트계열은 다 안 되는 듯 합니다)
- 아군이 뿌린 독 구름을 밟아도 중독 상태가 되지는 않습니다.
- 바닥에 깔아 두는 마법은 적의 원거리 공격을 방해하는 효과가 있습니다.
열심히 표창을 던지고 마법을 날리던 적은
그 적이 서 있는 방향에 독 구름, 뇌우, 불타는 룬 등을 깔아 놓으면
해당 마법으로 시야가 가리는 동안 원거리 공격을 하지 않으며
오히려 파티가 있는 곳으로 이동을 해 옵니다.
- 바닥에 깔아 두는 마법 또는 그로 인한 도트 효과로 처치한 적에대해서는 막타 보너스 5%를 받을 수 없습니다.
-> 대지 마법 '독살포'로 인한 도트 피해에 적이 죽은 경우 정상적으로 독을 뿌린 캐릭터에게 보너스가 부여됩니다.
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이제까지 4전사, 4기사, 4법사를 플레이하는 동안 크게 느낀 점은
어떤 파티 구성이든 '그래도 클리어는 할 수 있는' 일말의 돌파구는 꽤 많이 준비되어 있으며
이를 통해 어떤 직업이든 (비록 기술 습득 테이블이 개판이라 할지라도) 파티 내에서 나름의 역할을 맡을 수 있으리라는 것이었습니다.
이전까지 적었던 여러 글들 또한,
새 게임 버튼 누르고 '난 이런 비주류적인 (하지만 왠지 땡기는) 파티를 짜서 해 보고 싶은데 어떻게 해야 할까' 하고 생각하시는 분들께
그 과정에 있어 조금이나마 도움이 될 수 있기를 바라는 마음을 담고 있으며
아무래도 게임 구성상 '완벽한 파티'는존재하지 않으니
다른 분들도 보다 획기적이고 보다 애착이 가는 파티를 구성해서 진행해 보고 클리어해 보게 되실 수 있기를 바랍니다.
이제 업적도 다 모았으니 다음 번 플레이에는 길잡이 3명 + 드루이드로 구성해서 3석궁 6철퇴 돌풍 쓰나미 컨셉으로 진행해 보려 하고 있습니다.
수고 많으셨어요, 그리고 다양한 정보 공유 감사드립니다. ㅎ 그런데 운명 수치가 마법 치명타에도 영향을 주나요? 밀리 데미지 치명타 뿐이 아니구요?
넵. 태고 마법들 중 운명을 높여 주는 영웅의 운명, 힘의 시간을 둘 다 걸면 운명이 40가량 오르고 마법 치명타율도 10% 남짓 오르는 것을 확인할 수 있습니다.
아 그렇군요 ㄷㄷㄷ 그건 진짜 몰랐네요 운명이 마법 치명타율까지 올려줄줄이야... 마법쪽 계산은 엄두도 못내보고 있습니다. 방정식 만드는 것 부터 너무 어렵네요 ㅜㅜ 지난번 밀리캐릭 방정식도 조금 이해가 안되는데 왜 스킬 레벨에 0.08 곱하셨나요?
그리고 그렇다면 마법 집중 GM 할 법사는 운명도 투자를 좀 하는게 마법집중 효과를 더 극대화 시켜줄듯 하네요. 저는 그냥 정신력 마력만 키웠는데 ㅠㅠ
음.. 툴팁 설명상 단검을 제외한 무기 기술들은 기본적으로 포인트당 +5%를 주며 거장을 찍는 순간 '추가로 3% 증가'하므로 8%가 됩니다. [기본 피해량] = [무기 피해량|마법 피해량] * ( 1 + [무력|마력] * 0.02 + [기술 포인트] * [기술 포인트당 계수] ) ..와 같은 현상은 근접 공격 뿐만 아니라 원거리 공격, 마법력에서도 동일하게 관찰할 수 있었으며 이는 무기 변경 전/후, 거장 획득 전/후, 기술 포인트 10개 모아 놓고 다 찍기 전/후 모두 재차 측정하고 확인해 본 결과입니다.
그래서, 예를 들면, 마력에 치중한 마법사 캐릭터는 거장을 찍은 계열에 7 정도의 마법력을 가지게 되는데 예를 들어 불 마법이 장비 옵션 포함 34 포인트 거장이고 마력은 127이었다면 마법력은 1 + 2.54 + 3.40 = 6.94가 되어 반올림 결과 정보창에는 6.9로 표기됩니다. 여기서 레벨을 올려 마력을 1포인트 더 올린다면 1 + 2.56 + 3.40 = 6.96이 되어 정보창에 7.0으로 표기됩니다. 물론 표기와는 관계 없이 마법력 자체는 6.96 그대로 각 마법의 고유 계수(무기로 치면 적혀 있는 피해량)와 곱해져 활용됩니다.
마법의 경우엔 기본적으로 포인트당 +5%를 주고 거장을 찍을 경우 추가로 5%를 주므로 포인트당 +10%가 됩니다.
친절한 설명 감사드립니다. 덕분에 데미지 커브 만드는데 큰 도움이 되었습니다. 마법 피해도 밀리 데미지 산출 식을 비슷하게 써도 될 것 같네요 ㅎ
이거 하면서 새삼 rpg 선입관이 깨지는게 많은거 같아요. 크리는 보통 데미지2배에 추가타가 붙는다 생각하는데 그냥 추가타만 붙고 법사는 방어력이 약하다 생각하지만 실제 방어는 방어구랑 버프로 뿐이 해결이 안되니 격수보다 법사방어가 더 잘나올수 있으니 ㅎㅎ 4법사 파티라 모두 신비를 찍을 수있는게 좋네요. 2법사 체계로 가면 필요한 마법을 배우느라 신비찍기가 상당히 난감하던데...
키우실때 체력이나 정신력은 안올리시나요?
피통 / 마나통은 파티 구성에 따라 유동적으로 조절해야 할 듯 싶습니다. 생명력의 경우, 만약 각자 생명력을 필히 올려야 하는 파티를 구성했다면 상대적으로 방어력 및 저항력이 미약한 초반에 집중적으로 올리려 하고 있으며 이 때는 활력 능력치 뿐만 아니라 인내 기술까지 같이 미리 찍었습니다. (부족한 무력/마력/통찰력은 '힘의 시간' 석상을 활용하면 어느 정도 커버 가능합니다) 치유 대책이 있다 하더라도 초반에는 100 약간 넘는 최대 생명력을 가급적 미리 확보해 두어서 한 명만 큰 피해를 입었을 때 소생 대신 생명력 물약을 먹는 방향으로 진행하려 하고 있습니다.
마나의 경우에는, 기술 습득 계획상 신비주의를 찍을 여력이 있다면 초반에 무조건 먼저 찍는 편이며 초반에는 정신력을 같이 올려서 최대 마나를 100 ~ 150 사이의 적당한 수준으로 만들어 둔 다음 이후 상황에 따라 주력 마법 소모 마나량의 정수배, 또는 물약 회복량에 맞추어 약간의 정신력을 덧붙입니다. 다른 능력치들과 달리 활력 / 정신력 / 생명력 / 마나 영약은 게임 내에서 꽤 많이 획득할 수 있기에 파티 내에 마법사 캐릭터가 한 명 뿐인 경우 영약을 독식하면 100 가량의 마나통을 추가로 확보할 수 있으며 그 외에 이런저런 점들을 고려해서 파티원 모두 적절한 방어 능력 / 연속 공격 능력을 가지도록 구성하면 될 듯 합니다.