포화란 클리어 유저가 18% / 4대인던 클리어 유저가 44%.
근데 인터뷰를 보니 포화란 클리어 유저는 4대인던 클리어 유저에 포함되는 거 같네요. 즉 4대인던 미 클리어 유저는 56%.
사실 와우도 공격대찾기를 도입한 게, 리치왕의 분노 때 자기들이 만든 공격대 컨텐츠를 실제로 즐기고 리치왕까지 꺾은 사람이 전체 유저의 20%도 안 된다는 자체평가 때문이었죠. 시간이 지날때마다 공격대를 하향시켰는데도 불구하고요.
쌔빠지게 공격대 컨텐츠 만들고 나니 즐기는 사람이 20% 미만이라면 이거만큼 낭비가 없죠.
문제는 난이도.
이 난이도라는게 단순이 던전이 어렵고 쉽고의 문제가 아니에요.
PVE의 최상위 컨텐츠인 레이드는 그만큼 요구하는 장비와 준비해야할 물약, 사전에 숙지해야 할 공략, 연습과 트라이를 필요로하죠.
이것이 곧 난이도로 다가옵니다.
문제는 이런 준비에 부담을 느끼는 사람들이 점점 더 늘고 있다는 것.
이야기를 좀 더 뒤로 돌려보죠.
와우 오래 해보신 분들은 야채공대라는 단어가 익숙할 겁니다.
레이드에서 버프를 하나라도 더 받기 위해 악숲의 버프 아이템인 약초를 채집하는 것인데요.
동시에 클릭하면 모두가 얻을 수 있었기에, 사람들이 모여 신호와 동시에클릭해야만 했죠.
타이밍이 조금이라도 빠르면 혼자 먹고 다른 사람은 손도 못 대기에 바로 쌍욕이 튀어나오는 일도 잦았죠.
경우에 따라서는 호드와 얼라이언스가 채소 하나 둘러싸고 사이 좋게 뽑는 경우도 있었습니다.
그 외에도 치명타가 올라가는 용사냥꾼 재집결의 외침 버프를 받기 위해 검둥 공대가 일부러 오닉시아를 잡아 그목을 스톰윈드/오그리마에 내걸기도 했죠.
많은 사람들이 버프를 받게 하기 위해 용 머리 걸러 가면서 채팅창으로 ‘곧오닉 머리 걸 거니까 귀환들 하시라’고 알리는 것은 일종의 매너였고,그렇게 버프를 받은 사람들은 머리를 내건 공대 사람들에게 고맙다고 인사하며 다시 사냥터로 흩어지는 경우도 많았습니다.
내용만 보면 훈훈하죠?
그런데 생각해 봅시다.
버프 아이템인 귀도시에서 자생하는 유령배추를 비축하기 위해 일주일 내내 귀도시를 뒤지고 다녀야 한다면?
혼자 배추 뽑고 기뻐서 채팅창에 자랑하면 ‘같이 뽑아야지 그걸 너혼자 처먹냐 ㅅㅂ’라는 욕이 먼저 튀어나온다면?
포화란 잡기 위해서 그 전에 필드보스를 잡아 보스킬 버프를 받아야 한다면? 그보스는 일주일에 한 번밖에 안 뜨는 보스인데?
아무리 커마와 룩덕질이 컨텐츠의 90%라는 진담(?)을 듣고 있는 블소라지만, 멘탈붕괴하고 때려칠 사람들이 즐비할겁니다.
이 정도까지는 아닙니다만, 블소가 포화란까지 가는데 진입장벽이 높은건 사실이죠.
그리고 슬프지만, 우리 자신들이 그런 장벽이 되고 있어요.
블소에서 숙련 요구하는 게 사실, 와우에서 업적 요구하는 거나 다름이없어요.
이미 경험이 있는 플레이어는 다른 경험자와 함께 빠르게 클리어하고 보상을 받길 원하죠.
같은 시간에 최대한의 효율을 바라는 겁니다. 그건 사람의 심리예요. 점점 숙련만 찾게 되죠.
그런데 그러면 신입 유저들은?
신입 유저들은 숙련이 될 기회를 잃는 겁니다.
헤딩팟 구하기도 쉽지 않은데 채팅창은 숙련 구하는 팟으로만 도배를 해요.
일부 착한 분들이 학원팟이나 교육팟 운영하긴 해도 그건 순수한 호의이지, 상설은아니죠.
헤딩으로 해 보려고 해도 같이 헤딩하려는 사람들이 적으니 파티 모으기도 쉽지 않고요.
이 사람들을 노려 택시며 버스팟이 기승을 부립니다.
이런 골드팟은 게임 = 돈으로 환산하는 우리나라의 기묘한 게임문화의사생아죠.
택시팟 버스팟이 제대로 공략을 알려주고 한다면 어느 정도 인정할 가치가 있겠지만,
그냥 빨리 돌아주고 템 먹이고 돈 받는 행동에서, 승객이 본래 가졌어야할 게임의 재미는 어디론가 사라집니다.
승객은 그냥 돈 주고 아이템을 손에 쥐는 겁니다. 재미는 잃고요.
인던 돌 정도의 연습도 안 되는 분들이 금 벌이도 제대로 될 리 없으니, 결국이들이 지불하는 골드는 현거래로 산 골드가 되죠.
아무리 욕을 먹어도 사라지지 않는 짱■ 오토들은 바로 이런 사람들을 고객으로 받고 있으니까 안 사라지는 겁니다. 수요가 있으니 공급이 생기는 거죠.
묘하게도, 능력치 붙은 아이템을 게임회사에서 현금 판매하면 입에 거품물고 반대하던 분들 중 상당수가, 이런 류의 골드팟에는 관대하시더군요.
결국 현금으로 능력치 아이템 사는 거나 마찬가진데 말이죠.
자, 이렇게 되니, 누가나쁜 것도 아닌데, 최상위 컨텐츠를 인의 장벽으로 막는 셈이 됩니다.
정상적인 방법으로 컨텐츠를 즐기고 아이템을 획득하는 입구가 점점 좁아지는 겁니다.
우리 모두가 가해자인 동시에 피해자가 되는 거죠.
와우는 이걸 공격대찾기로 해결을 봤죠.
같은 외양에 색깔이 조금 다르고 능력치가 떨어지긴 하지만, 나름 컨텐츠를다 즐겼다는 만족감을 주었죠.
한데 이 방식은 몹의 능력치를 낮추고 아이템 테이블도 새로 작성해야 하며, 낮춘몹 능력치에 따라 밸런싱도 다시 고려해야 합니다. 보스의 전투패턴도 개별 평가해서 힘든 건 줄이거나삭제해야 하고요.
심하게 어려운 건 아니지만 나름 개발자원을 투자해야 하는 작업이죠.
그래서인지 블소는 어떻게 보면 꼼수, 어떻게 보면 신의 한수인, +2명을 이용해 난이도를 낮춘 겁니다.
4명이 하나 먹던 무기, 단순계산으로 25%의 획득확률을 6명이 2개획득케 함으로써 33%로 증대시키고, 대신 주요 컨텐츠인의상과 파괴시 드랍아이템(홍돈의 뼈 등)을 주지 않음으로써기존의 4인 인던에 가야 하는 목적성도 여전히 유지시켰죠.
상당히 머리 잘 쓴 방법입니다.
사실 우리 유저들이 개발자에게 하는 욕이 입에 붙긴 했지만, 적어도그들이 그렇게까지 바보는 아니라는 증명이죠.
게시판 죽 보니 이런 식의 재편에 섭섭해 하는 유저들이 보이는데요.
사실 이건 와우로부터 시작된 일종의 대세 같은 거라 조만간 확 바뀌거나 하긴 어려울 겁니다.
앞으로도 게임은 계속 라이트 위주로 재편될 겁니다.
하드 유저가 계정비를 하루에 10만원씩 내거나 하진 않잖아요?
하드 유저도 라이트 유저도 내는 계정비가 같다면, 게임회사는 비율이절대적인 고객 위주로 맞추려 하는 건 어떻게 보면 당연한 일입니다.
하지만 최상위 던전은 여전히 6인 적용을 않는 등 최상위 유저들이도전할 거리를 남겨놓을 듯하니, 너무 아쉬워할 일은 아닐 듯합니다.
해무진이 등장하면 포화란도 6인이 나오면서 보다 라이트해지겠죠.
사실 블소의 가장 큰 문제는 하드 유저 푸대접이 아니라 컨텐츠 부족인데 말이죠.
그러니 비무대회건 보스레이드건 좀 내놓으라고!
영석퀘만 끝나면 할게 없어!
야체버픜ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 그당시 버프 물약만해도 저항 물약 크리 피통 적중 명중 뭐뭐뭐뭐뭐 해서 물약버프만 1줄 음식 각종 버프에 얼라분들은 축복까지 버프만 봐도 토나오던 시절
컨텐츠가 없어서 이지모드 해금이 느릴 수 밖에 없음
으앜 야채가...야채가 움직인다...!! 그나저나 훈훈한 서버에서 하셨군요 저희썹은 야채때문에 일주일 내내 필드쟁...