제목 | 젤다의 전설 스카이워드 소드 HD | 출시일 | 2021년 07월 16일 |
개발사 | 닌텐도 | 장르 | 액션, 어드벤처 |
기종 | NS | 등급 | 전체 이용가 |
언어 | 한국어 지원 | 작성자 | DALs |
현지 시간으로 2021년 6월 12일, 세계적인 게임쇼 E3 2021의 무대가 막을 올렸습니다. 이번 E3는 특히 코로나 19의 영향으로 2년만에 열리는 만큼 신작 소식에 대한 기대만큼이나 개발 지연에 대한 우려도 컸습니다. 개인적으로는 올해가 ‘젤다의 전설’ 시리즈 35주년인 만큼 작년 ‘슈퍼 마리오’ 시리즈 35주년을 기념했던 것처럼 다양한 소식을 전해주길 기대했습니다.
예상치 못한 등장으로 기억에 남았던 Xbox 미니 냉장고
아쉽게도 새로운 리메이크나 리마스터 소식은 없었지만 새로 공개된 ‘젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드 - 속편’ 트레일러는 짧지만 강렬한 모습을 보여주었습니다. 특히 이번 작품이 하늘을 무대로 해서 펼쳐진다는 점에서 하늘을 무대로 펼쳐지는 또 다른 작품인 ‘젤다의 전설 스카이워드 소드’와도 어떤 연관이 있지 않을까 하는 상상력을 자극하기도 했습니다. 그리고 우연인지 의도된 것인지는 알 수 없지만 ‘젤다의 전설 스카이워드 소드’가 HD 리마스터되어 스위치로 돌아왔습니다.
이름 그대로 HD 리마스터
하늘의 떠있는 섬 스카이로프트에서 기사학교에 다니는 주인공 링크는 소꿉친구 젤다와 비행 도중 소용돌이에 휘말리게 됩니다. 이 사건으로 젤다는 누구도 가본 적 없는 구름 아래 대지로 떨어지게 되고 링크는 그녀를 찾아 대지로 향합니다.
또 하나의 전설이 시작됩니다
‘젤다의 전설 스카이워드 소드 HD’는 10년 전 Wii로 출시되었던 ‘젤다의 전설 스카이워드 소드’를 리마스터한 작품인 만큼 해상도와 모델링에서 일정 수준 개선된 모습을 보여주지만 여전히 올드한 느낌을 지우기는 어렵습니다. 특히 부드럽고 자연스러운 모델링을 보여주었던 ‘젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드’ 이후 바로 이 작품으로 넘어온 게이머들에게 딱딱하고 부자연스러운 모델링은 상당한 괴리감을 전해줄 것입니다.
어떻게 보면 10년 전 출시된 작품에게 지금 수준의 모델링을 기대하는 것은 과한 요구일 수 있습니다. 그럼에도 리마스터 과정에서 모델링에서 큰 변화를 주며 리메이크에 가까운 리마스터를 보여주는 작품이 있기 때문에 ‘젤다의 전설 스카이워드 소드 HD’가 보여준 리마스터는 다소 아쉬운 느낌이 들었습니다.
동일하게 Wii로 출시되었고, 닌텐도 퍼스트 파티 작품인 ‘제노블레이드 크로니클스’가 보여준 변화를 생각한다면 아쉬움이 남을 수밖에 없습니다
‘젤다의 전설 스카이워드 소드 HD’는 편의성 측면에서도 몇 가지 개선된 점들을 보여주었는데 이들 중 가장 눈길을 사로잡은 것은 버튼 방식의 도입입니다. ‘젤다의 전설 스카이워드 소드’는 기본적으로 모션 조작으로 진행되는 게임이지만 거치 모드와 휴대 모드를 모두 지원하는 스위치에 맞춰 버튼 방식을 추가했습니다.
이는 두 가지 의미를 가집니다. 첫번째는 기본적인 접근성에 대한 부분입니다. 원작과 달리 ‘젤다의 전설 스카이워드 소드HD’는 하이브리드 기기로 출시되는 만큼 버튼 조작의 도입은 어떻게 보면 너무나 당연한 흐름일 수 있습니다. 그러나 일부 소프트는 이 부분을 간과하여 출시되고 있습니다. 운동을 목적으로 하는 게임처럼 버튼 조작이 불가능에 가까운 게임이라면 어쩔 수 없지만 이를 제외한 게임이라면 닌텐도 스위치 라이트 유저들을 배제해서는 안 됩니다.
‘슈퍼 마리오 파티’와 달리 버튼 조작도 지원하는 ‘마리오 파티 슈퍼스타즈’
또 다른 하나는 편의성에 대한 관점입니다. ‘젤다의 전설 스카이워드 소드’는 기본적으로 모션 조작에 초점을 맞춘 게임이라 일반적인 버튼 조작 방식과는 게임을 바라보는 관점에서 차이를 보입니다. 때문에 이를 이식한 ‘젤다의 전설 스카이워드 소드 HD’ 역시 조이콘을 활용하여 플레이하는 것이 게임의 재미를 온전히 느끼는 방법입니다.
하지만 게이머에 따라 성향이 다르고 모션 인식 역시 완벽하지 않은 만큼 무조건적으로 모션 조작으로 게임을 플레이할 필요까지는 없습니다. 실제로 모션 조작은 까다로운 느낌이 분명 있어 입문자에게 일정 수준의 벽과 스트레스로 다가옵니다. 로프트버드 조작, 활강 외에도 급박한 전투 상황에서 원하지 않는 모션을 인식하는 일은 생각 이상으로 빈번하게 발생하여 짜증을 불러옵니다. 버튼 조작은 이런 측면에서 모션 조작처럼 애매한 판정 기준이 없어 쾌적한 플레이를 가능하게 합니다.
모션 조작으로 잘 안 되던 것을 버튼 조작에서는 한 번에!
다만 이런 문제점들이 발생하더라도 가능하다면 조금 더 모션 조작에 도전하시길 권해드립니다. 앞에서 잠시 말씀드린 것처럼 ‘젤다의 전설 스카이워드 소드’는 모션 조작의 관점에서 게임을 풀어나가기 때문에 재미 역시 모션 조작에서 최대한 느낄 수 있는 것들로 구성되어 있습니다. 이를 버튼 조작으로 플레이했을 때는 난이도가 떨어진다거나 긴장감을 떨어트려 재미가 반감될 수 있습니다.
결론적으로 단순히 모션 조작과 버튼 조작 둘 중 하나를 선택할 것이 아니라 본인의 플레이 스타일과 체감하는 난이도에 따라 이 둘을 적절히 섞어서 플레이할 것을 권해드립니다. 이 과정을 통해 재미는 더하면서도 스트레스는 줄일 수 있었으면 좋겠습니다.
본인에게 맞는 최적의 형태를 찾으세요
너를 사랑할 수밖에 없는 101가지 이유
‘젤다의 전설 스카이워드 소드 HD’는 리마스터 작품으로서 다른 작품들과 비교해 큰 강점을 가지지는 않는 만큼 이미 ‘젤다의 전설 스카이워드 소드’를 플레이한 유저들에게는 큰 메리트가 없는 작품일 수 있습니다. 그러나 ‘젤다의 전설 스카이워드 소드’를 플레이해보지 않은 게이머들, 특히 ‘젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드’를 통해 입문한 게이머에게는 강력히 추천할 수 있는 작품입니다.
먼저 ‘젤다의 전설 스카이워드 소드’는 ‘젤다의 전설’ 시리즈 타임라인에서 첫번째 이야기에 해당됩니다. 물론 ‘젤다의 전설’ 시리즈를 플레이하는 과정에서 시간 순서는 크게 중요하지 않습니다. 그럼에도 이 작품이 의미 있는 것은 ‘젤다의 전설’이 왜 ‘젤다의 전설’이라 불리며, 마스터 소드는 어떻게 탄생했는지 등을 그리고 있어 시리즈에 대한 근본적인 궁금증을 풀어주기 때문입니다.
‘링크의 전설(?)’이 되지 못한 그 이유에 대하여…
게임성 면에서도 현재 출시되는 게임들에 밀리지 않는 모습을 보여줍니다. 그동안 ‘젤다의 전설’ 시리즈는 참신한 퍼즐 요소로 많은 사랑을 받아왔는데 이번 작품은 그런 고유한 느낌을 잘 살리면서도 세련된 모습을 보여주었습니다.
물론 ‘젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드’를 통해 유입된 게이머들에게 이러한 퍼즐 요소들은 높은 자유도가 보장된 것이 아닌 만큼 다소 아쉽다고 느껴질 수도 있습니다. 그러나 하나의 컨셉에 맞춰진 던전을 새로운 장비 위주로 풀어나가는 방식은 ‘젤다의 전설’ 시리즈의 고유한 방식을 잘 그리고 있습니다.
새로 얻은 장비 위주로 생각한다면 좀 더 쉽게 퍼즐을 풀 수 있습니다
독창적인 퍼즐 요소들로 가득한 던전들도 좋았지만 그와는 다른 모습을 보여준 시련도 기억에 남습니다. 시련은 장시간 고민하여 문제를 풀어나가는 던전과 달리 짧은 시간동안 그릇을 채워야 하기 때문에 기존 던전과는 다른 느낌을 주었습니다. 특히 시련에서 링크는 수호자의 일격만으로도 마음이 부서지기 때문에 높은 긴장감을 확보할 수 있었습니다.
‘젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드’에서 해이해진 마음을 다잡게 해주었던 검의 시련을 만난 느낌. 물론 검의 시련보다는 많이 쉽습니다.
‘젤다의 전설 스카이워드 소드’가 보여준 공간 활용 능력도 빼놓을 수 없는 강점입니다. ‘젤다의 전설 스카이워드 소드’는 크게 세 지역으로 나뉘어지기 때문에 게임의 분량이 짧거나 공간을 재활용하는 빈도가 높아 게임 후반부가 상당히 지루해질 것으로 예상되었습니다. 그러나 ‘젤다의 전설 스카이워드 소드’는 이런 예측들을 보기 좋게 깨트리며 극한에 가까운 공간 활용 능력을 보여주었습니다.
‘젤다의 전설 스카이워드 소드’는 단순히 특정 공간을 숨겨두고 후반부 획득 도구를 통해 접근 가능하게 만드는 것뿐만 아니라 기존에 사용된 공간에 새로운 환경을 조성하는 모습도 보여주었습니다. 앞에서 소개드린 시련도 이를 잘 보여주는 하나의 사례입니다. 공간의 배치는 기존과 동일하지만 배치된 적들과 새로운 규칙을 정해 전과는 다른 재미를 만들어냈습니다.
필드를 물로 가득 채워서 환경을 바꾸기도 합니다
진행 방식을 매번 바꾼 것도 반복 플레이를 한다는 느낌을 지워준 요소 중 하나입니다. 만약 세 구역에서 발생하는 이벤트가 모두 동일했다면 아무리 새로운 컨텐츠로 이야기를 풀어나갔어도 반복 플레이를 한다는 느낌은 지우기 어려웠을 것입니다. ‘젤다의 전설 스카이워드 소드’는 이를 인식하고 각 구역마다 다른 형태의 진행을 채택하며 다음 모험에 대한 기대감을 유지해나갔습니다.
이처럼 ‘젤다의 전설 스카이워드 소드’는 공간 활용 면에서 아주 놀라운 모습을 보여준 만큼 그 과정에서 방문했던 장소에 재방문하는 빈도수가 높아졌습니다. 다만 높은 방문 빈도에 비해 편의성에서는 좋지 못한 모습을 보여줍니다.
공간 활용 능력만큼 캐릭터 활용 능력도 뛰어납니다. 서브퀘스트, 힌트 등 대부분의 캐릭터들이 자신만의 역할을 가집니다
‘젤다의 전설 스카이워드 소드’에는 따로 워프 기능이 존재하지 않습니다. 그 대신 하늘에서 지상으로 내려갈 때에 한해서 떨어질 장소를 정할 수 있습니다. 그러다 보니 같은 지역 내에서 멀리 떨어진 장소를 이동할 때는 하늘로 날아가서 다시 떨어지는 방법을 편법적으로 활용하여 워프 기능을 대신할 수 있습니다. 만약 이번에 출시된 ‘젤다 & 로스트버드’ 아미보가 있다면 이를 더욱 적극적으로 활용할 수 있습니다.
편법적인 방법이라고 표현한 것처럼 이는 정상적인 방법이 아닙니다. 하지만 하나의 지역이 작지 않은 만큼 특별한 이벤트가 없이 같은 길을 반복적으로 걷는 것은 피곤하고 지루한 작업입니다. 그렇기에 이번 리마스터 작품에서 이를 대신하는 워프 기능의 도입을 통해 피로도는 낮추고 온전히 게임에 집중할 수 있는 환경을 만들어주지 못한 점은 아쉽게 느껴집니다.
비행 컨텐츠를 살리기 위한 것은 알겠지만 매번 스카이로프트까지 날아가는 건 상당히 귀찮습니다…
‘젤다의 전설 스카이워드 소드’가 가진 또 다른 무기는 캐릭터입니다. 이번 작품 속에서는 여정의 동반자이자 전투의 파트너로서 좋은 모습을 보여주었던 파이나 주체적인 모습을 보여주었던 젤다 등 매력적인 캐릭터들이 여럿 등장했는데 이들 중 유독 기억에 남은 것은 버든이었습니다.
버든은 첫 등장 당시 악역에 가까운 모습을 보이며 링크에게 적대감을 나타냈지만 중반부 이후 심경의 변화를 겪으며 링크의 든든한 조력자로 변신합니다. 이러한 변화 과정이 억지스럽게 다가오지 않고 자연스럽게 받아들여진 것은 작품내내 그가 보여준 일관성 있는 태도와 관련 있습니다.
물건은 사지 않으면 떨어트리는 냉정함…
젤다가 사라진 이후 링크를 괴롭히던 행동을 멈추고 방에 틀어박히는 모습과 젤다가 살아있을지도 모른다는 소식에 위험을 무릅쓰고 한 번도 가본 적 없는 대지로 향하는 모습은 그가 얼마나 젤다를 사랑했는지를 느끼게 하는 부분입니다. 또한 자신의 무력함을 깨달은 이후에도 포기하는 것이 아니라 인정하고 자신이 할 수 있는 일을 찾는 모습에서 그만의 사랑 방식을 느낄 수 있습니다.
컨셉 확실했던 또 다른 1인…
진정성 있는 마음을 바탕으로 자신만의 이야기를 만들어 나간 버든은 스토리 측면에서 높은 비중을 차지한 캐릭터는 아니었지만 확실한 존재감을 나타낸 인물로 기억됩니다. 특히 특별한 운명을 타고난 인물이 아닌 평범한 인물의 성장을 그렸기에 더 큰 공감을 얻을 수 있었을 것입니다.
현실 속의 우리는 링크보다 버든에 가까울지도 모릅니다
화룡점정
‘젤다의 전설 스카이워드 소드’는 작품 전반에 걸쳐서 뛰어난 완성도를 보여주는 작품이었습니다. 그리고 이 완성도에 마무리를 장식한 것은 결말입니다. ‘젤다의 전설 스카이워드 소드’의 결말은 흐름상 전혀 예상할 수 없는 형태의 결말은 아니었기에 반전에서 오는 충격은 그리 크지 않은 편이었습니다.
그 대신 하나의 대사 속에 담겨 있는 여운은 진하고 강렬해서 오래도록 기억에 남을 것 같습니다. 아직 이 작품을 플레이하지 않았고 ‘젤다의 전설’ 시리즈를 좋아하는 분이라면 꼭 이 작품을 플레이하여 이 감정을 직접 느껴 보시기를 바랍니다.
작성 DALs / 편집 : 안민균 기자 (ahnmg@ruliweb.com)
재미로만 보면 진짜 돈 안아까운대 조작감 더러운건 쉴드가 안된다. 맵핑이라도 되게 해줫어야지
wii판을 못해본 젤다팬 기준으로는 정말 반가웠지만... 자이로 조작감 때문에 스트레스 받으면서 한 게임이었습니다
패드 조작이 불편한게 게임 안해본 억까들이나 하는 소리라뇨. 개 불편합니다. 자이로는 더 불편하구요. 지금 8시간했는데, 참으면서 더해야하나 말아야하나 4일동안 플레이안하고 있습니다. 50시간 적응하면 불편하지 않을 수 있겠죠. 근데 내가 왜 이게임만을 위해 적응해야하는지 의문이 듭니다. 야숨 생각하고 샀는데... 게임은 자체는 잼나요. 조작은....
10년만에 다시해도 여전히 초갓겜이었음.. 바택 황공도 빨리 이식됐으면 좋겠습니다
R스틱으로 칼질 겁나 불편한듯 나만 그런가 화면 돌릴려다가 자꾸 칼질하고 있는 1인
10년만에 다시해도 여전히 초갓겜이었음.. 바택 황공도 빨리 이식됐으면 좋겠습니다
wii판을 못해본 젤다팬 기준으로는 정말 반가웠지만... 자이로 조작감 때문에 스트레스 받으면서 한 게임이었습니다
개인적으로 스트레스 받으면서 왜 굳이 자이로조작에 연연하고 욕하면서 겜하는지 이해가 안됨 자이로가 재미있으면 자이로로 하면되고 나한테 안맞는다 싶으면 패드로 하면 되는건데 억지로 자이로 조작 고수할 필요는 없다고 봄 나같은 경우에도 초반부 숲부분 진행할때 자이로로 하다가 개짜증나서 그냥 패드로 바꿔서 했는데 L키 시점조작 처음에만 어색했지 적응하고나니 게임자체 매우 쾌적하게 즐길 수 있었음 패드조작 불편하다고 까는건 게임 안해본 억까들이나 하는소리지 직접해보면 어색한것도 한두번이지 자이로보다 쉽고 금방 적응됨
저도 패드조작 괜찮았습니다
시점조작은 l키 보단 zl 주목으로 바꾸는게 훨 낫더라구요
애초에 원래부터 젤다는 자유시점 조작이란 게 몇 작품 없었잖아요. 시간의 오카리나, 무쥬라의 가면, 황혼의 공주 WII판, 스카이워드 소드 죄다 ZL버튼 주목으로 시점 바꿨는데. 전 원래부터 시간의 오카리나식 조작에 익숙해서 예상외로 빨리 적응되던.
생각해보니 플투시절 진삼국무쌍도 다 그런 식으로 시점 바꿨네요
루리웹-6629833071
패드 조작이 불편한게 게임 안해본 억까들이나 하는 소리라뇨. 개 불편합니다. 자이로는 더 불편하구요. 지금 8시간했는데, 참으면서 더해야하나 말아야하나 4일동안 플레이안하고 있습니다. 50시간 적응하면 불편하지 않을 수 있겠죠. 근데 내가 왜 이게임만을 위해 적응해야하는지 의문이 듭니다. 야숨 생각하고 샀는데... 게임은 자체는 잼나요. 조작은....
앤딩까지 보고 느낀건데 자이로 개불펀한거 맞아요. 특히 마지막 보스전은 자이로로는 불가능 힙니다.
진짜 현실에서 만나면 존나 불편한 꼰대타입
잘만들고 재밋는겜 처음 해봤는데 진짜 재밋네여ㅋㅋㅋ
다들 사진으로 남겨놓는 "용사 버든의전설"
초반엔 꼴보기 싫었는데 세탁기 오지게 잘 돌려서 나중에 은근 맘에 들던 버든 ㅋㅋㅋ 갈수록 정이 많이 가더라고요
자이로 끄니까 선녀더라
Wii를 끝까지 팔지 못하게 했던 게임... 스위치판 나온다고 해서 바로 매각 했음...
상술이다 진짜 리마해서 재판매라니 그냥 기기서 거기
재미로만 보면 진짜 돈 안아까운대 조작감 더러운건 쉴드가 안된다. 맵핑이라도 되게 해줫어야지
정말 재미있는 게임인데 조작감이 다 까먹는 게임 ㅠㅠ
R스틱으로 칼질 겁나 불편한듯 나만 그런가 화면 돌릴려다가 자꾸 칼질하고 있는 1인
개인적으로는 L버튼으로 발도/납도 상태를 전환하고 R스틱은 발도 상태에선 공격, 납도 상태에선 시점 이런 식으로 했으면 어땠을까 싶어요. 어차피 전투 중의 카메라 조작은 주목으로도 충분할 것 같고.
장단점이 있음. 항상 l버튼에 손이가는게 문제긴한데 스틱으로 칼잡으면 전투가 앞도적으로 편해짐ㅋㅋㅋ
R스틱으로 칼질 하다가 힘들어서 그냥 자이로로 하고 있어요,,,
자이로싫으면 끄고 버튼모드를 하면 됩니다 조이콘 상태 메롱이면 새로 사야되지만...
저는 그래도 젤다의전설 스카이워드소드 리마스터도 충분히 재밌게하긴 한듯ᆢㅋ 물론 젤다 야숨 같은 AAA급 초우주갓겜에 감히 견줄바가 못되긴 하지만ᆢ 그리고 난다긴다하는 초우주갓겜들만 있는 젤다 시리즈들 중 결코 최고라고 할수는 없지만 그래도 역시 '젤다의전설'이라는 이름값은 하는 게임이었음. 독일에서 벌써 젤다 스소 리마스터가 10만장이 팔리고 아직까지도 프랑스에서 젤다 스소가 1위인걸보면 갓겜인건 맞는듯. 플탐도 70시간이 넘어갈정도로 방대하고 다양한 미니게임과 던전 탐험 요소들이 재밌었고 무엇보다 패드뿐 아니라 자이로를 이용해 실제 내가 무기를 휘두르는것처럼 위, 아래, 엽 등을 마음껏 공격하는 액션 전투 시스템이 참신하고 재밌었음ㅋ
'게임은 놀이'라는걸 다시 각인 시켜 준 게임 인생 30년 중 최고의 게임 끝나지 않기를 내내 빌며 플레이 함
제노블레이드 리마는 진짜 전설이지 ㅋㅋ
엔딩에 가까워지니 아쉬워서 진행을 못 하고 있음ㅠㅜ 난 자이로 좋음 모션조작이 근본인 게임이라
이 게임하고 다른 게임할 때 시점 돌리는데 나도 모르게 L버튼 누르고 우측 아날로그 돌리고 있었음 🤪
L버튼을 누르는 동안에만 공격이 되고 떼면 시점 이동이 더 자연스럽지 않나 싶은데 이상하게 반대로 해놓은 이유를 모르겠더라구요 젤다는 사실상 퍼즐 게임이라 전투 보다 시점 이동으로 주변지형 파악할 일이 훨씬 많은데 말이죠
난 정말 재밌게 했음. 자이로 강추.
젤다 팬이라면 강추, 야숨 팬이라면? 걍 조작 불편한 옛날겜 그 이상도 이하도 아니게됨. 가격은 젤다 스소 안해본사람들에게는 충분히 값어치 하고도 남음. 오히려 wii때 44,000원이 이해가 안갈 지경으로 볼륨은 차고 넘칩니다. 그니까 이 게임을 하기전에 내가 야숨만해본 야숨팬이라면 이전 젤다게임 한번 도전해보시고 맞는다 싶으면 구매하시고 내가 젤다팬이고 스소를 안해봤다면 걍 무조건 사시고 그리고 답답한거 못참으시는 분들은 걍 포기하세요..ㅋㅋㅋ 자이로로 계산하는 조작 특성상 백퍼센트 내 몸움직임에 따라 움직임을 보장해주지 않기 때문에.. 그도 당연한 것이 휘두르는 동작에는 비단 자이로로 판단하는 회전 값만 있는게 아니라 위치값도 포함되어있는데 자이로는 회전값만 인식해서 하기때문에 정밀도가 떨어질 수 밖에없음. 근데 개인적으로는 답답해도 참고 한번 해보시길 권장드려요. 그만한 값어치가 있는 것 같습니다. 괜히 야숨이전 젤다의 마스터피스라고 불리우는 작품이 아님
그리고 스소 엔딩보고 야숨을 다시 켜보니까 휘두르고 조이콘 튕겨서 절벽 올라가던 그 직관성때문에 야숨에서 적응이 안되더라구요 ㅋㅋㅋ 한 몇시간 다시하니까 적응되긴했지만
야숨이전 마스터피스는 시오, 바택, 황공……. 스소는 야숨 제외하면 평가가 이 작품들보단 못했음.
스위치 중고 본체 이미 수많은 사람에게 돌고 돌은 중고 본체일텐데 가격이 5만원 밖에 안떨어진 이유가 무엇인가요 원래 37만원 짜리 게임기인데 최저가격이 32만원에서 35만원을 아직도 유지하는군요 중고는 언제 고장 날지 모르는 닳고 닳은 물건인데 저 가격이면 쎄거 사지
정말 재밌게 했듬 특유 옛날겜 매운맛 때문에 스트레스 받았지만
이것들아 아미보 좀 풀어라 아미보를 사야 게임을 사던말던하지..
내가 텔레포트 같은 건 바라지도 않고 마을 날아갈 때 방향만 맞춰놓고 잠깐 딴 거 하고 올 수도 있는 건데 갑자기 하늘에 회오리가 날려대서 그것도 못하게 함 그래서 마을 갈때 꼭 가만히 패드 붙잡고 회오리를 요리조리 피하면서 의미없는 시간을 보내야 됨. 게임도 재밌고 조작도 다 참을 만하고 성취감도 있고 괜찮은데 저런 별것도 아니고 별 필요도 없는 부분에서 일부러 엿먹이려는 부분들이 있음 점프 각도 3도 차이로 밧줄을 못잡고 낙사를 수십번 반복한다거나... 그 정도는 자동으로 조절해 줄 수도 있잖아..
Wii로 했었는데 저는 이상하게 젤다 중에 제일 재미 없었네요. 의외로 조작에서는 큰 스트레스 없었는데 퍼즐이 왠지 좀 식상했던 느낌;; 퍼즐의 신선도 보다는 조작으로 풀어나가는게 많아서 그랬나 싶은데.. 한두번이 신기하지.. 모든 젤다 시리즈를 해온 입장에서는 좀 맥빠지는 느낌이었던 게임.
저도 패드로 플레이했씁니다~~~
살까 말까 고민 되네여 ㅠㅠ
지금 하고있는데 젤다는 역시 젤다입니다. 전 오히려 wii판을 안해서 그런지 이런 자이로기능을 이용한 기능이 참신하고 재밌어요. 클로즈업때마다 케릭터의 못생김때문에 약간 거시기하긴 한데 오히려 시간의 오카리나,무쥬라의 가면보단 그래도 잘생긴 편이니 괜찮더라구요. 이정도 퀄리티면 드는 생각은 '황혼의 공주는 언제 리메이크 해주냐?' 입니다.
많은 대사가 없어도 충분히 감동적이었던 게임이었습니다.
저거 텔포 있지 않나? 아미보 써야 하는거
리마스터는 디아블로만 하는것으로...
리마스터로 스위치에서 플레이가능하게해준것만으로도 고맙긴한데...가격을 좀더내렸으면어땠을까 하네요...
이게 좋게 말하면 맵 재사용을 잘 한 거고, 나쁘게 말하면 같은 맵 계속 뺑이치게 만든 거고... 솔직히 로봇놈 데리고 화산 올라갈 때 진짜 내가 그냥 로봇 부셔버리고 싶었음. 아무리 상태가 달라진다지만 화산을 네 번이나 돌게 한 건 개인적으로는 진짜 너무 재미없고 지쳤음. 반대로 BGM은 졸려 죽겠지만 갈 때마다 새로운 곳을 보여주던 사막이 훨씬 나음. 그리고 숲은 비록 같은 지형이지만 물을 채워넣어서 그나마 새로운 지역을 도는 느낌이라도 줬음. 그리고 수영이랑 새 조작은 너무 끔찍함. 새 회전어택인가 그거 시험 볼 때 한 30~40분 박은 거 같은데 QA를 해봤다면 이거 횟수를 줄이든가 했을 거임. 조작감 구린 건 모든 사람들이 인정하는 건데 ㄹㅇ 그 조작감으로 20개나 부수는 건 너무 어려움. 또 새는 왜 자꾸 날다가 펄럭거리는 건지 원. 웃긴 건 이렇게 불평불만이 많지만 다 깨고나니까 역시 젤다였다는 느낌이 들었음. 조작에 대한 걸 제외하면 역시 수작이 맞음.
좋네요
"하지만 하나의 지역이 작지 않은 만큼 특별한 이벤트가 없이 같은 길을 반복적으로 걷는 것은 피곤하고 지루한 작업입니다" 내가 이거때문에 황공 후반부에 포기함... 마을간 와리가리가 너무 심한데 갈수록 마을은 점점 멀어지고 ..
엔딩 봄. 거지같은 조작감 덕분에 2회차는 하고 싶지 않음. 재미는 있는데.