제목 | 스텔라 블레이드 | 출시일 | 2024년 4월 26일 |
개발사 | 시프트업 | 장르 | 액션 어드벤처 |
기종 | PS5 | 등급 | 청소년 이용불가 |
언어 | 자막, 음성 한국어화 | 작성자 | Graz'zy |
5년 전 ‘프로젝트 이브’ 그러니까 지금의 ‘스텔라 블레이드’를 처음 만난 순간이 떠오른다. 당시 시프트업이 서초동 스튜디오를 열며 집들이 삼아 주최한 발표회서 모바일 신작 ‘니케’와 나란히 공개됐다. 전설적인 AD란 김형태 대표의 후광이야 ‘데스티니 차일드’가 벌써 다 누렸고, 이제 뭔가 새로운 비전을 보여줘야 할 시점에 등장한 두 작품. 특히 호기롭게 ‘끝이 있는’ 콘솔 액션 게임을 천명한 ‘프로젝트 이브’로 관심이 쏠렸다. 시프트업이 뭣하러? 라는 작은 의구심과 함께. 꼭 모바일이어야 돈을 버는 건 아니지만 애매한 규모의 게임사에게 콘솔이 쉬운 플랫폼일리 없으니까. 아직 ‘니케’가 흥행하기 전이라 숱한 시행착오를 감내할 체력이 받쳐줄지 걱정스러웠다.
어쩌면 지금의 김 대표를 존재케 한 출발선이 PC 패키지 게임이었기 때문일지 모르겠다. 시프트업은 우직스레 해냈다. 조용하고 착실히. 메타버스로 기웃거리지도, 라이브 서비스를 타진하지도, 정가 판매 외 BM을 도입하지도, NFT…는 살짝 팔았지만 어쨌든 수많은 함정에 빠지지 않았다. 첫 공개 후 5년간 전력하여 ‘프로젝트 이브’를 오롯한 콘솔 액션 게임 ‘스텔라 블레이드’로 완성시켰다. 여기에 마지막 방점은 SIE 요시다 슈헤이 인디이니셔티브 대표가 찍었으니. 필자 역시 국산 게임을 PS 세컨드파티 타이틀로 받아 들고서 퍽 감회가 새로웠다. 또한 ‘스텔라 블레이드’를 그저 좋은 취지나 애국으로 추켜세울 필요 없이 그 자체로 훌륭한 작품이라 평할 수 있어 기쁘다.
2019년 첫 공개 후 오랜 기간 '프로젝트 이브'로 불렸던 시프트업의 야심작
'스텔라 블레이드'라는 새로운 이름과 함께 SIE 품에 안겨, 마침내 정식 발매된다
90년대 SF 만화 덕후가 벼려낸, 별에서 온 칼
우리는 모두 별에서 왔다는 저 ‘코스모스’ 한 구절처럼 본작의 제목 ‘스텔라 블레이드’도 별에서 온 칼이라는 의미를 지녔다. 지금으로부터 먼 미래, 갑작스레 출몰한 괴생명체 네이티브 탓에 인류 영역은 궤도 콜로니까지 크게 후퇴한다. 인류도 거듭 지구를 탈환하려 애썼지만 번번이 실패하고, 어느덧 주인공 이브가 속한 7차 강하부대 차례에 다다라 게임의 첫 장면이 시작된다. 문제는 지난 실패서 얻은 교훈이 부족했는지 아니면 그새 네이티브가 진화했는지, 창졸간 전함 수 척을 대공 포화에 모조리 잃어버린다는 것. 가까스로 지상을 밟은 동료들조차 매복한 네이티브에게 전멸하는 사이 오직 이브만이 호버 바이크로 난입한 아담과 함께 아비규환의 전장을 벗어난다.
아담은 스스로 지상의 생존자라 소개한다. 사실 인류가 후퇴할 당시 콜로니로 모두를 수용한 게 아니라 미끼마냥 남겨진 이들이 적잖았던 것. 네이티브 득시글대는 지옥도에서 악착같이 살아남은 생존자 무리를 선지자 오르칼이 규합하여 최후의 도시 자이온으로 이끌었다고. 혼자라도 임무 속행할 각오인 이브는 엘더 네이티브에 대한 정보와 맞바꿔 오르칼의 지원 요청을 받아들인다. 여기에 5차 강하부대 소속 엔지니어 릴리가 합류하면 드디어 본격적인 게임이 시작되는 것. 데모로 친숙할 에이도스 7부터 궤도 엘리베이터에 이르는 다양한 지역과 수십 종의 네이티브, 자이온 사람들이 부탁하는 각종 의뢰까지. 개인차가 있겠으나 필자의 경우 대략 30시간을 푹 빠진 채 즐겼다.
정체불명의 침략자 네이티브로부터 지구를 탈환하고자 별에서 온 칼, 이브
지상 최후의 도시 자이온과 상호 협력하며 최종 목표인 엘더 네이티브를 쫓는다
그러고 보면 기원을 알 수 없는 침략자와 벼랑 끝에 몰린 인류, 지구 탈환의 사명을 짊어진 미소녀 전사라니. 시프트업의 또다른 작품 ‘니케’가 떠오르는 세계다. 이에 대해 ‘스텔라 블레이드’ 총괄 디렉터이자 프로듀서, AD를 겸한 김 대표는 포스트 아포칼립스야말로 폭력이 필요한 상황을 연출하기 최적이라 답한 바 있다. 인류라는 종 자체가 위기에 처한 만큼 어지간한 상식이나 도덕은 무시되고 당장 싸우려는 목적의식만 남기 때문이리라. 실제로 본작의 경우, 게임 개시부터 약 3분 후면 이브 컨트롤이 넘어온다. 장황한 도입부는 필요치 않다. 입장상 배경 설정을 미리 알았다지만 딱히 그게 아니라도 이 미소녀로 저 괴물들을 죽여야겠군, 쯤 금세 파악하기 마련이다.
다만 그저 미소녀가 죽자살자 구르는 당위성이 필요해서 포스트 아포칼립스를 선택하진 않았을 터다. ‘총몽’, ‘공각기동대’, ‘신세기 에반게리온’ 등 김 대표의 SF 만화 사랑은 상당히 유명하니까. 아닌 게 아니라 게임 곳곳에 내공이 느껴지는 오마주가 잔뜩 나온다. 서사 역시 자신이 향유해온 작품들에서 가지를 뻗어 그 나름대로 천착한 주제가 있는 듯하다. 소싯적 ‘기동전사 건담’의 애청자 안노 히데아키가 ‘신세기 에반게리온’을 그려냈듯, 90년대 SF 만화를 보고자란 창작자가 진짜 도래해버린 AI 시대의 문턱서 해봄직한 이야기랄까. 아쉽게도 두터운 담론까진 미치지 못하지만. 어쨌든 특정 부위 빵빵한 미소녀가 괴물들 썰어버리는 게 전부인 게임은 아니라 해두겠다.
작은 용어 하나부터 큼지막한 장면 전체까지 상당한 내공의 오마주로 가득하다
무엇이 인간을 정의하는가, 같은 SF의 오랜 담론을 꺼내온다. 깊이는 좀 아쉬워도
어렵게도 쉽게도, 원하는 방식으로 즐기는 액션
바로 앞 문단서 써놓은 글이 좀 민망해지는데, 그럼 이제 특정 부위 빵빵한 미소녀가 괴물들 썰어버리는 내용으로 넘어가자. 지난달 데모 공개 후 필자를 비롯한 X손 게이머들이 절감했다시피 ‘스텔라 블레이드’는 호락호락하지 않다. 겉보기에 네이티브 무리를 춤추듯 베어넘길 것 같은 이브가 나만 잡았다 하면 퍽 무겁고 정직한 액션을 보여준다. 기본적으로 살살 치고 아프게 맞으니 매번 가드나 닷지로 충격을 상쇄할 필요가 있다. □, △ 버튼 조합으로 펼치는 연계기의 경우, 타수와 동작 지연까지 고려하여 적절히 치고 빠져야 한다. 여기에 캠프서 회복약 보충과 적 부활 등을 아울러 고려할 때 흔히 소울라이크라 통칭되는 게임성 일부를 차용했음은 분명하다.
그런데 시프트업이 데모로 강렬한 인상을 노렸는지 몰라도, 실제 게임은 성장 요소가 열릴수록 누구나 도전해볼 만한 난이도에 맞춰진다. 공방의 합이 중요한 고난도 전투를 지향하되 압도적인 전력차에 상응하는 반격 수단이 충분히 주어지는 식. 일례로 공격, 회피 시 게이지가 모이는 베타, 버스트 스킬은 대다수 보스 패턴을 간단히 무력화한다. 닷지의 일종인 블링크, 리펄스는 쉬운 조작 한 번에 상대 허를 찌르는 게 가능하다. 사격 역시 꽤 쓸만하고 잠시간 새로운 무기와 기술을 얻는 타키 모드는 거의 무적이다. 텀블러 업그레이드를 마쳤을 때 회복약 소지는 여덟 개까지, 따로 WB 펌프라는 즉석 부활약도 있다. 반면 스태미나나 데스 페널티 같은 제약은 전혀 없다.
흔히 소울라이크라 통칭되는, 공방의 합이 중요한 고난도 전투를 차용했다
다만 보스와의 전력차에 상응하는 반격 수단이 많아 그렇게까지 어렵지 않다
만약 그래도 어렵다면 두 개의 엑소스파인, 네 개의 기어로 자신에게 맞는 플레이 스타일을 고도화하자. 일견 둘의 기능이 비슷한데, 엑소스파인이 큰 틀을 잡고 기어가 세부 수치를 조정하다고 생각하면 쉽다. 참고로 늙고 쇠약한 필자는 보스와 합을 겨루기 힘들어 아예 베타, 버스트 게이지 수급에 몰아줬다. 혹은 속도 관련 기어만 모아서 당초 꿈꿨던 날렵한 이브를 실현하는 것도 가능하다. 데모서 반응이 느리다고 지적된 패링의 경우-아마 동작 지연 때문일 듯한데- 판정을 여유롭게 조정하는 효과가 엑소스파인과 패시브 스킬 양쪽에 있다. 어쩌면 이러한 보정까지 염두에 두고 기본 판정을 빡빡하게 잡았는지도. 변칙 플레이에 가깝지만 사격, 타키 모드용 빌드도 존재한다.
후술할 레벨 디자인서 또 언급할 텐데, 되돌아보면 시프트업이 좀 더 작고 어려운 게임을 만들려 한 정황은 있었다. 그러나 어느 시점엔가 규모를 더 키우고 보다 포용력이 큰 액션 어드벤처로 방향타를 고쳐 잡았다. 결과적으로 평소 고난도 액션을 선호하든 그저 이브의 특정 부위가 끌렸든 누구나 무난히 즐길만한다는 점은 ‘스텔라 블레이드’ 흥행에 호재다. 소울라이크 특유의 짜릿한 긴장과 성취를 가져오는 동시에 지나친 스트레스가 되진 않도록 아슬아슬 선을 잘 탔다. 다만 어차피 취향껏 즐기라는 식이면 굳이 어려움 난이도를 1회차 끝내야 풀어주는 게 맞나 싶다. 본인이 알아서 옷-쉴드- 벗으라지만 아무리 그래도 그건 뭔가 숭하달까, 좋기는 한데 이게 참…
엑소스파인과 기어의 조합으로 자신에게 맞는 플레이 스타일을 고도화하자
1회차를 끝내야 어려움 난이도가 열리지만 한 가지 비기가 존재한다더라…
치열한 고민과 열정의 궤적이 고스란히 남았다
과거 김 대표에게 ‘스텔라 블레이드’ 개발 과정서 난관이 있었나 물었을 때, 그는 콘솔에 걸맞은 레벨 디자인을 경험한 개발자가 거의 없어서 우리 스스로 배워가며 만드느라 무척 힘들었다고 답했다. 실제로 게임을 해보면 레벨 디자인이 전반적으로 균일하지 않고 저마다 자기 주장이 강하다. 그에 따른 방향성 변화까지 느껴져 여기 다음에 저기를 작업했구나, 대강 추측 가능할 정도다. 가령 에이도스 7은 소울라이크 특유의 지름길을 여럿 뚫어둔 반면 후반에 갈수록 선형적인 레벨 디자인이 늘어난다. 사격으로만 진행하는 구간은 ‘데드 스페이스’가 떠오르는데, 게임의 핵심 메커니즘서 벗어난 기믹성 레벨에 어느 정도 난이도를 부여해야 좋을지 고민한 흔적이 역력하다.
오해하지 마시라. 균일하지 않다고 꼭 나쁘다는 게 아니다. 저 U모나 E모 같이 큰 게임사는 일단 핵심 메커니즘 설계가 끝나면 능숙히 분량 채우기로 넘어간다. 그렇게 탄생한 소위 AAA급 대작은 처음 10시간의 경험을 남은 100시간 동안 반복하기 십상이다. 그에 반해 시프트업은 한창 개발하는 와중에도 이러면 더 좋을까, 저러면 훨씬 즐겁겠지 고민하고 검증하며 살을 덧붙였을 터다. 그만큼 혼란스러울지언정 매번 새롭고 열정 어린 결과물이 뭇 게이머를 맞이한다. 일부 만듦새가 발상에 미치지 못하는 부분도 있으나 대체로 준수하다. 보통 인디 게임서나 접하는 감성인데, 낭만적으로 표현하자면 지난 5년간 시프트업이 걸어온 궤적이 ‘스텔라 블레이드’에 고스란히 남은 셈이다.
레벨 디자인이 전반적으로 균일하기보다 각 지역의 개성이 도드라지는 편
뭘 하고 싶었는지 발상은 알겠으나 만듦새가 따라가지 못하는 경우도 있다
한 가지 아쉬운 점은 본작조차 적게나마 분량 채우기가 있다는 것. 추측건대 게임 방향성이 바뀌며 어느 정도 플레이 타임을 늘리려 한 모양이다. 다른 지역보다 넓고 탁 트인 황무지, 대사막은 서브 퀘스트와 미니 게임에 쓰이긴 하나 전체적인 경험의 밀도는 낮다. 아무래도 ‘스텔라 블레이드’ 저변에 자리한 소울라이크 문법과 오픈필드가 썩 어울리지 않기 때문이다-당연히 ‘엘든 링’은 논외-. 온통 사구나 암벽에 뒤덮인 살풍경이라 김 대표의 최대 강점인 비주얼도 빛바래는데, 하필 또 슬슬 재미가 붙을 즈음 황무지로 넘어가게 된다. 그냥 다 무시하고 메인 스토리만 즐기는 간단한 해결책이 존재하나, 필자처럼 서브 퀘스트를 보아 넘기지 못하는 게이머도 적잖으니 말이다.
그리고 이건 단점이 아니라 호불호의 영역으로, 당초 예상보다 퍼즐이 상당히 많다. 대다수 임무가 앞으로든 지하로든 상층부로든 계속 길을 찾고 돌파하는 구성인데, 간혹 퍼즐에 막혀 몇 번씩 죽고 부활하게 된다. 뭔가 찾고 옮기는 거야 좀 수고스러운 정도지만 플랫포밍은 완전히 다르다. 개인적으로 소울라이크 이상으로 호불호 갈리는 요소가 플랫포밍이라 본다. 괴악한 보스는 난이도 변경 등 구제책이 있으나 플랫포밍은 본인이 애쓸 수밖에 답이 없다. 물론 그렇다고 퍼즐 자체가 나쁘다는 건 아니다. 자칫 게임이 전투 일변도로 흐르지 않도록 풍성한 즐길 거리를 넣다 보면 자연스레 퍼즐로 귀결되니까. 결국 그 비중이 게이머의 기대와 얼마나 합치되느냐 문제다.
황무지, 대사막 같은 오픈필드는 본작이 택한 문법과 그리 어울리지 않는다
플랫포밍 구간이 많다, 그 어떤 네이티브보다 필자를 많이 죽인 회전톱날
아름다운 소녀, 기괴한 괴물들, 압도적인 풍광
잠시 서두로 돌아가자. 김 대표의 프로 데뷔는 저 유명…하지 않은 ‘랩소디언 어컬텔러’지만 본격적으로 날아오른 계기는 단연 ‘창세기전 3 & 파트 2’다. 특히 SF풍 세계인 아르케로 옮겨 간 ‘파트 2’를 통해 그때까지 국내서 보지 못한 독창적인 디자인을 잔뜩 선보였다. 강렬한 보색이 돋보이는 살라딘과 간호사를 연상케 하는 죠안은 국산 게임에 이런 캐릭터도 나오는구나, 하는 신선한 충격을 줬다. 지금이야 온갖 개성파 원화가가 국내외서 활약 중이라 존재감이 살짝 줄었는지 몰라도 여전히 자신만의 영역이 확고한 정상급 창작자다. 그런 김 대표가 모처럼 디자인 센스를 전력 투구한 야심작이 ‘스텔라 블레이드’인 만큼 적어도 비주얼 측면의 완성도는 흠잡을 데 없다.
미래적인 디자인의 전투복부터 점프 슈트, 스쿠버 슈트, 바이커 재킷, 차이나 드레스, 고스로리, 니트, 데님, 비키니, 란제리 등등. 네가 뭘 좋아할지 몰라서 전부 넣어봤다 수준으로 훌륭한 의상이 많다. 안경, 귀걸이는 물론 헤어스타일까지 변경 가능해 이브의 여정을 지켜보는 감동이 배가 된다. 다만 몇몇 의상은 어디 샛길 너머에 꽁꽁 숨겨놓거나 수집품-깡통- 관련 보상이라 올컬렉션을 노린다면 발품 좀 팔아야겠다. 가짓수가 적긴 하지만 아담, 릴리, 드론용도 있다. 다행히 의상에 따른 성능차는 전혀 없으니 취향껏 꾸미도록 하자. 참고로 섹슈얼리티를 강조하는 행태가 불편해 못 견디겠다는 분을 위해 100% 건전한 플러피 베어 인형탈도 있으니 그쪽을 애용하기 바란다.
다름 아닌 김형태 대표의 야심작인 만큼 비주얼에 있어선 흠잡을 데 없다
설마 예쁜 게 죄가 될 줄이야, 출시 전부터 이래저래 논란을 몰고 다닌 이브
사실 이브가 얼마나 아름다운지와 별개로 ‘스텔라 블레이드’를 플레이하는 동안 뇌리에 각인될 형상은 빵빵한 특정 부위가 아니라 덮쳐오는 네이티브다. 당장 사지가 찢길지 모르는데 보스 패턴을 주시해야지 한눈팔 새가 어디 있나. 온갖 기기괴괴한 네이티브는 영화 '괴물'로 잘 알려진 장희철 디자이너를 위시한 실력파 클레이 아티스트들이 조형하고 3D 스캔을 거쳐 적용된 결과물이다. 그래서인지 우둘투둘 거친 외피와 날카로운 이빨, 부푼 살덩이 사이로 희번득거리는 눈알이 더없이 실감난다. 그런데 세이브 데이터가 단 하나뿐이라 이렇게 인상적인 적들을 재차 상대하기가 너무 어렵다. 모쪼록 곧 업데이트된다는 뉴게임+에 더하여 보스 챌린지도 검토해주면 좋겠다.
이외에 수몰된 에이도스 7, 첩첩이 건물을 쌓아올린 자이온, 을씨년스러운 매트릭스 11, 하늘 높이 치솟은 궤도 엘리베이터까지 일순 넋 놓고 바라보게 만드는 풍광이 즐비하다. 상술했듯 황무지와 대사막이 점수를 깎아먹지만서도. 무엇보다 시프트업에 찬사를 보내고픈 점은 주인공과 적, 배경을 아우른 이 모든 그래픽을 실현하는 와중에 액션 게임으로서 준수한 퍼포먼스를 유지한다는 거다. 최근 들어 해외 굴지의 게임사조차 최적화 문제로 홍역을 치르는데, 이제 막 콘솔로 걸음마를 뗀 시프트업이 오히려 더 나은 결과물을 냈다는 건 확실히 고무적이다. 마찬가지로 지난해 뛰어난 퍼포먼스로 좌중의 호평을 받은 라운드8 스튜디오 ‘P의 거짓’이 떠오르는 대목이다.
이브와 극적인 대비를 이루는 네이티브의 거친 묘사가 작품에 무게를 더한다
이 모든 성취를 액션 게임으로서 준수한 퍼포먼스와 함께 이뤄냈다는 게 중요
이제 ‘스텔라 블레이드’의 김형태로 기억되길
종합하자면 ‘스텔라 블레이드’는 소울라이크의 영향을 받은 도전적인 전투, 매 지역마다 치열한 고민이 느껴지는 레벨 디자인, 훌륭히 조형된 주인공과 적 그리고 배경, 쾌적한 퍼포먼스, 끝내주는 음악, 끝으로 90년대 SF 만화 덕후의 주체 못할 오마주 욕심이 뒤섞여 5년간 농축된 메이저 지향의 컬트 명작이다. 물론 가끔씩 방향성이 혼란스럽고 만듦새에 아쉬움이 남는 구간도 있지만 어쨌든 최종 보스를 꺾고 엔딩 크래딧이 올라가는 순간의 감동은 진짜다. 구태여 국산이 어쩌고 취지를 들먹이지 않아도 그 자체로 올해의 게임들 가운데 한자리쯤 당당히 차지할 만하다. 나아가 과연 해외에서 본작을 어떻게 평가하고 받아들일지 지켜보는 것도 게임사와 필자 모두에게 좋은 경험이 될 터다.
솔직히 시프트업이 여기까지 해낼 줄은 몰랐다. 내심 응원하긴 했어도 첫 도전이니 적당히 큰 흠결만 없으면 괜찮지 않을까, 정도의 뜨뜻미지근한 바람. 되려 업계 가까이서 글밥을 먹으며 이런저런 이야기를 듣는지라 건조한 시각을 갖게 되었는지도 모르겠다. 목적지에 다다르려면 먼저 거쳐야 할 단계들이 있으며 누구도 그걸 건너뛸 순 없다고 믿었다. 아니다, 시프트업도 그 단계들을 거쳤겠지. 지난 5년간 우리가 보지 못한 곳에서 말이다. 이제 곧 ‘스텔라 블레이드’가 정식 발매된다. 판매량에 따라 연내 시프트업 상장에 청신호가 켜질 테고. 그 때가 된다면 더는 ‘창세기전 3’나 ‘블레이드앤소울’이 아니라 ‘스텔라 블레이드’의 김형태로 불리고 기억되지 않을까 싶다.
이제 '창세기전 3'나 '블레이드앤소울'이 아닌 '스텔라 블레이드'의 김형태
분명 언젠가 되돌아봤을 때 국산 콘솔 게임 역사의 별로서 기억될 칼이다
※ 4월 25일 오후 9시, 최종 엠바고 해제로 기사 내 이미지 일부를 교체하였습니다.
작성 및 편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
횬타이상네 게임이 국산 콘솔의 미래였을 줄 이야
분명 언젠가 되돌아봤을 때 국산 콘솔 게임 역사의 별로서 기억될 칼이다 찬사네
첫 콘솔 도전작이라 부담도 크고 고생도 많았을텐데 5년간 수고 하셨습니다 시프트 업! 게임도 재미있게 즐기겠습니다 ㅎ
그저 갓텔라
'저 U모나 E모 같이 큰 게임사'....... ㅋ
플스 없는게 너무 아쉽네...
사서 하세요 후회 안합니다 김형태 만세~
김형태가 이름을 되찾았다 ㅋㅋ
'저 U모나 E모 같이 큰 게임사'....... ㅋ
그저 갓텔라
횬타이상네 게임이 국산 콘솔의 미래였을 줄 이야
키무라 횬타이였다니… 우리가 어찌 알았겠는가...
오이오이, 믿고 있었다구!
데차때만 하더라도 저놈을 거꾸로 매달아라 분위기였는데 알고보니 국산게임의 희망이었을줄이야 인생 참...
글게요 언제 이런 저력을 쌓았지? AAA급콘솔이라 했을때 코웃음 쳤는데 펄없조차 못한 거를 벌써 해내다니
펄없 새끼들은 주둥이만 살아가지고 주가 방어용으로 트레일러만 낼 줄 알지 하는게 없어 ㅋㅋㅋ
창세기전때부터 보이지 않았나요 그 저력이? ㅋ 전 믿고있었습니다.
엉덩이만 있는줄 알았는데 국뽕이라니
첫 콘솔 도전작이라 부담도 크고 고생도 많았을텐데 5년간 수고 하셨습니다 시프트 업! 게임도 재미있게 즐기겠습니다 ㅎ
리뷰는 전체적으로 호평이네요. 금요일이 기대됩니다
확률형 뽑기로 도배된 국내 시장에서 유일한 빛이다 진짜.. 투자하는 셈으로 2개 삼. 3N 각성해라. 뽑기좀 그만하자.
???: 죄송한데 도박회사에 게임을 만들라고 하셔도 곤란하거든요
엄... 근데 얘들도 뽑기겜으로 회사 유지중일텐데요?
니케 접으면 게임사 망해요 ㅋㅋ
니케 이번뽑 180연차에 필그림도 아닌 주제에 못뽑았네...
분명 언젠가 되돌아봤을 때 국산 콘솔 게임 역사의 별로서 기억될 칼이다 찬사네
블소1팀 믿고 플스5질렀다.
P의 거짓, 데이브 더 다이브, 스텔라 블레이드... 국산게임도 하면 할 수 있는 거였군요
개인적으로는 스컬과 산나비도 슬쩍 밀어 넣습니다.
아 그것들도 있엇죠
마스터피스들 입니다 정말 대단합니다
전투, 음악은 좋은데 스토리, 연출, 더빙 연기 등이 많이 아쉽다던데.. 차기작은 개선됐으면 하네요. 특히 더빙 어색한거
더빙 수요가 많아서 우리나라 성우 풀이 커지지 않는 한 힘들 듯
데챠 니케 다 더빙이 좋았는데 이상하게 스텔라만 더빙이 이상함 한국어만 그런게 아니라 한미일 다 이상함 성우 풀 문제가 아님 ㅋㅋㅋㅋ
성우 한테 글로 된 대본만 던져주고 더빙 시킨 듯. 성우 입장에선 전후사정과 분위기도 모르니 그냥 정석적인 더빙만 할 수 밖에...
국내는 콘솔 나오는게 감사한 환경이다보니 ㅎㅎ
성우풀이랑 전혀 상관없음. 국내 다양한 매체에서 갓더빙이 얼마나 많은데, 이건 그냥 디렉팅 미숙임. 한가지 의문인건 니케는 이 정도는 아니고 오히려 호평인 사람들도 많은데 왜 스텔라 디렉팅만 이런건지...
공감합니다 디렉팅문제일듯
성우들 자체의 문제라기 보다는 디렉터가 어설프게 감수한 모양 이더군요. 정확하게 상황설정을 해줘야 하는데 걍 대본만 던져준 느낌 이라는듯
성우문제가 아니라 각본문제. 초보기획자들이 쓴거라 초딩이 소설쓴거처럼 그냥 구림.
저도 성우가 별로라고 햇더니 데차게까던대 비슷한 분 계시는군요. 나만 이상한게 아니어서
더빙은 디렉팅이랑 프로듀서가 중요한걸 느낀게, 이번에 디아블로 4하다 보니, 캐릭터가 감정을 싫어 말하다가 갑자기 일상톤으로 말하고 뜬금없이 연기톤이 바뀌는 구간들이 너무 많아서 같은 캐릭터가 말하는지 헷갈림. 성우연기가 문제가 아니라 더빙 스텝들이 너무 신경을 안썼구나 생각이 바로 듬.
더빙 문제는 한국어 뿐만 아니라 일본어,영어 등도 각 나라 유저들이 어색하다는 평이 많다는 걸 보면, 성우들 연기 문제 보다,더빙 디렉팅 쪽 문제 인것 같다는 게 다수 더군요.
요즘 성우들 더빙한것들 보고 갓더빙이라고 하지마세요. 성우들 많이 부족합니다!! 특히 리얼한 연기부분에서는 더더욱 많이 부족하구요. 진심이 하나도 안느껴짐
저만 이렇게 느낀건 아닌가부네요. 게임성 자체는 무난하고 정말 괜찮았는데 성우랑 더빙이 좀 연기력이 많이 아쉬운게 많았는데.. 다음작엔 좀 개선됏으면 좋겠네요.
그거 일본어판도 같은 수준입니다.
성우가 별로인거랑 더빙이 별로인거랑 다른 문제라서 그런거 같네요. 물론 완전히 따로 생각할 수 있는 문제는 아니지만, 게임사가 신경을 얼마나 썼느냐에 따라 같은 성우여도 퀄리티가 많이 달라진다고 그러더라구요.
어떻게 더빙을 했냐에 차이겠죠... 예전에 성우분이..게임더빙이 어려운건.. 어떠한 상황도 설명 없이 그냥 대본만 주고 더빙 하는경우 많았다고... 아마 그런식의 날림으로 하지 않았나 싶음..뭐 시간이나 뭐 그런관계로,
이거 보니까 쌀거같다
세월의 흐름이 느껴지는군요
인조인간 케샨 ㄷ ㄷ
신조인간 캐산!
메이크업 어쩔 ㅋㅋ 웃고갑니다
첫 콘솔작에서 플레이타임 30시간 뽑아낸 것도 장하다 진짜 열심히 만들었구나
김형태 스타일 극혐해서 흔적지우기에 애쓰던 그 NC소프트의 뭐시기 형은 기분이 어떨까...
??? : 그게 돈이 돼요?
뭔가 미려한데 싼티나 애매하게 불쾌한 골짜기 딱 거기 걸친것 같음.... 그리고 뭔가 느낌이 10~20년전 감성 같음 명암 문제인가 모르겟네
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
캐릭터가 몸매는 말할것도 없이 훌륭하고 이쁜 얼굴이긴 한데 뭔가... 뭔가... 전형적인 한국이나 중국 게임에 보여지는 성괴 얼굴이래야하나. 불쾌한 골짜기같은 느낌이 있긴함. 피구라도 멋지고 이쁜 캐릭터들이긴 한데 그런 느낌은 덜하던데...이게 횬타이 스타일이라 어쩔 수 없나 ㅎㅎ
이거 공감 ㅋㅋ 나도 이쁜거 좋은데 이브는 뭔가 중국산 양산형 얼굴 같은 느낌이 있음 차라리 그 동료 여자애가 더 매력적인 느낌 이거 공통적으로 많이 나오는 얘긴데 다른 이슈 터진 것 때문에 묻히네요
용자여! 내가 하고싶었던 말이야! 너무 찬양일색이라 말꺼내기 어려웠어! ㅋㅋ 난 솔직히 말해서 얼굴이 그렇게 이뻐 보이지도 않음.
2B같은 이 캐릭이다! 하는 고급지며 섹시한 느낌이 없음. 그냥 섹시해 보일라고 오일만 덕지덕지 발라놓은 느낌
수많은 비추와 비난 어택이 두려워가 하지못했던 말이다. 나도 솔직히 이브 이상함. 첨에 나오는 타키인가 하는캐릭이나 남캐는 사람같이생겼는데 이브는 좀 많이 어색하고 사람아닌거 같은 불쾌감이 있음.
그건 님이 일뽕이라 그래요
불쾌한 골짜기 느낌 뭔지 알겠다. 난 이브는 이쁘다고 생각드는데 타키는 첨 봤을 떄부터 뭔가 좀 어색했음.
모델이 실존인물인데 그분 안티군요?
얼굴은 모델로 안썼음 몸만 쓴거
얼굴을 실존인물 그대로 가져와썩나 최대한 묘사하려고만 했어도 저런 댓글 안달렸을거임
https://www.youtube.com/watch?v=qA5TK8aFOqA 니 눈에는 같은 얼굴로 보이냐?
최근 게임들 중에 제일 그래픽 좋다고 생각하는데? 모션도 엄청 멋있고 고급스러움 특히 영상이랑 리얼타임이랑 이질감이 하나도 없어서 대단하게 느껴짐
누가 그래픽 나쁘댔나
모델링에 대한 노하우 부족이라 생각함. 이쁘게 만들면서도 자연스러워야 하는데 이게 쉽지 않음. 기술적 영역보다 감성적 영역이라. 그래도 이정도 그래픽으로 뽑아준건 잘했다고 생각하고 있음.
니가 눈깔에 국산겜 까기 필터링 깔려서 그런듯. 찐빵 에일로이나 빨러 가던가ㅋㅋ 예쁘기만 한데 넌 걍 일본식 씹덕감성 미소녀캐가 좋은거겠지
그리 애기하면 몸매도 보정들어간거지요 글고 뭔데 급 반말이죠? 인성터지심?ㅡㅡ
ㄹㅇ ㅋㅋ 코랑 턱만 좀 더 현실적이었으면 더 나았을 듯...
얼굴 좀 이상함 예전 블소 시절 모델링같음
감성이 구린건 맞음 표지부터 90년대말에서 2000년대 감성
얼굴은 좀...애매하긴 했어...
거기다 눈썹이 송충이 눈썹이라 볼떄마다 좀 이상함
뭔말인건 알거같다. 주인공 외모가 딱 40대 중반 이상의 아재 취향임. 2000년대 초중반에 유행하던 얼굴 근데 그거빼고는 다 잘 만듬. 그래서 그냥 그러려니 할 정도의 단점이다. 근데 불만이라고? 호라이즌 제로던2 주인공 와꾸맛좀 볼래?
그렇네.. 어디서 봤나 했더니 2000년대 초중반이라 하니 바로 납득
주인공얼굴 레이븐으로 했었어야함
레이븐 눈나 헤으응... DLC 주세요옹...
수고했다 형태야 ㅋㅋ 대박나길!
이게 첫 작품이라는게 너무 대단한거 같다. 일단 너무 어렵지 않다고 해서 바로 구매함. PC정신병자 리뷰 걸러내면 90~80중반 점수가 될거 같다.
한글 제목을 운치있는 폰트로 별. 칼. 했어도 멋있었겠는데?
진짜 연차 아껴 쓰려고 했는데 내일 온갖 핑계 대면서 연차냄!! ㅋㅋ
^오^
빨리 와줘~
그래, 리뷰가 이래야 리뷰지. 무슨 여성 외모가 어쩌니, 다양성이 어쩌니가 게임 평론하는 자리에 왜 끼냐고. 게임을 즐기는 플레이어의 입장에서 느낄 수 있는 장단점을 잘 정리해서 놓으면 그만이지. 명쾌한 평론 감사합니다. ㄷㄷㄷ 즐기는 사람 입장에서도 어디에 포인트를 잡아 즐길지를 알 수 있겠네요. ㄷㄷㄷ
횬타이상 칼맞을 걱정하지말고 한국오세요 흑흑
게임은 잘 나오고 판매도 그럭저럭 나오고 개발자들 커리어에 긍정적 영향을 줬으면 하지만 회사 상장에 긍정적 영향을 줄 정도로 팔리지는 않았으면 좋겠다
데모하고왓음 그냥 오글거림 타격감 없음 주인공보다 타키가 더 매력적인데 나오자마자 죽네 ㅡㅡ 구매는 안할듯......
아니 듀얼센스 감각 좋던데 뭔 타격감이 별로래유? 혹시 뭔겜이 베스트슈?ㅡㅡ
첫 보스같은놈 잡을때 칼 허공에 휘두루는느낌이엿어요 타격감에 듀얼센스는 빼고 보셔야죠. 화면상의 타격감말하는겁니다. 적어도 몬헌처럼 큰몹에 칼이 닿을때 스탑모션이라도 넣어주던가 솔까 이게 한국에서 콘솔로 나와서 좋은평이 많은거지 중국꺼라 생각하시고 게임해보세요 데모 다윤받지도 않을거임
오글거린다는 말 때문에 낭만이 다 죽는다는 말이 있죠.
무슨 느낌인지는 알겠다만 그렇게 되어버림 안그래도 다수전투가 많고 타이밍 빡빡해서 많이 처맞는데 몹 히트할때마다 스탑모션 들어가면 게임 넘 어려워짐 그리고 타격감은 소리+이펙트+컨트롤러 진동인데 이펙트가 좀 떨어지더라도 타격감은 좋은편임 일반 칼질보단 퍼펙 회피, 패링후 들어가는 스킬들 이런것들이 손맛이 좋음
본인이 재미없으면 재미없는거임
타격감, 연출 등으로 칭찬 일색이던데, 데모는 좀 달랐나봐요???
글자체가 감동적이네 ㅠㅠ
이브 보자마자 "카스미!" 를 외치고, 일단 첫 느낌은 음악부터 분위기가 니어 오토마타를 그대로 연상시킴. 평가는 일단 더 해보고....
PC로 나올 날을 기대하면서..... 그나저나 유튜브에서 스텔라관련 영상 보기 싫은데 (피씨 출시 전 스포 당하기 싫어서) 진짜 여기 저기서 스텔라 영상 도배하네.... 유튜브에서 필터링 설정 못하나....
20년만에 나온 건담시드프리덤 극장판 영화관가서 보려고 사리고 있었는데 유튜브 썸내일로 스포당함ㄷㄷ
관심없음을 적극적으로 눌러줘야지