제목 | 검은 신화 : 오공 | 출시일 | 2024년 8월 20일 |
개발사 | 게임 사이언스 | 장르 | ARPG |
기종 | PC / PS5 | 등급 | 15세 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Mustang |
2020년 중국의 개발사 게임 사이언스가 공개한 AAA 타이틀 ‘검은 신화: 오공'. 해당 타이틀은 공개 시점부터 수 많은 관심을 받았다. 아시아에서는 익숙한 서유기 소재를 채택했다는 점과 더불어, 신생 개발사의 첫 번째 작품이 아주 뛰어난 비주얼을 보여줬기 때문이다. 갑작스러운 공개이기도 했다는 점에서 베이퍼 웨어가 아닐까 하는 생각을 하게 될 정도로 말이다.
하지만 게임스컴 2023의 시연으로 이 모든 의심들은 어느 정도 해소가 됐다. 시연에서는 공개된 트레일러와 마찬가지로 뛰어난 비주얼과 준수한 게임 플레이를 보여줬으며, 이를 통해서 검은 신화 오공이 충분히 글로벌 기대작이 될 수 있음을 증명했다. 대기줄이 3시간을 넘어서 5시간에 이를 정도로 수 많은 사람들이 모이는 현상을 만들어 냈다.
그간 영상을 공개한 뒤로 약 1년. 오는 8월 20일 ‘검은 신화 : 오공'은 정식 발매를 맞이한다. 데모에서 보여준 단편적인 플레이가 아니라 게임 초반부터 후반까지. 레벨 1부터 더 나아가는 육성 시스템 전반과 거기서 시작되는 전투 메커닉적 플레이를 모두 포함한 상태로 첫 번째 작품을 선보이는 것이다. 그리고 이 제품판에서 개발사 게임 사이언스는 그간 공개했던 플레이가 실제로 가능하고. 준수하게 마감되어 있음을 증명했다.
해당 리뷰는 PC 버전을 기준으로 작성되었습니다. 더불어 개발사 요청으로 인하여 전체 게임의 초반부 (1챕터 초반에서 2챕터 최종보스 직전까지)의 스크린샷과 개발사에서 배포한 스크린샷 만을 사용했습니다. 이외 언급할 수 있는 콘텐츠에도 제한이 걸려 있습니다. 따라서 일부 구체적인 내용이나 시스템 설명은 언급 가능한 콘텐츠를 기준으로 합니다.
● 검은 신화 오공의 이야기 - 서유기 이후 그리고 인물들의 과거에 대해서
먼저 언급해야 하는 점은 검은 신화 오공이 어떤 이야기를 다루고자 했는지에 대해서다. 검은 신화 오공은 게임 공개 시점에서 이야기 했던 것처럼 ‘서유기'를 소재로 이야기를 구성했다. 다만, 플레이어가 원전 서유기의 모험을 그대로 답습하는 것은 아니다. 원작 서유기가 81개의 고난을 극복하는 과정이자, 전체 에피소드로 따지자면 41개에 달하는 거대한 분량(진본 서유기, 맑은소리, 2007년 출간 기준) 을 자랑한다.
따라서 개발진은 몇 개의 특징적인 에피소드를 소재로 삼은 다음, 거기서 적들과 환경을 게임 플레이로 구현했다. 예를 들면, 원전과 마찬가지로 첫 에피소드는 흑풍산에서. 그리고 다음 챕터는 황풍령에서 플레이가 이루어진다. 원작 기준으로는 그 사이에 저팔계가 합류하는 에피소드가 있었으나, 해당 지역은 그 사이에 언급되지 않는다. 이후에도 지역을 이리저리 옮겨다니며 새로운 시점의 이야기를 전하는 구조가 됐다.
여기에 시기적인 배경을 다르게 가져가는 것으로 방향성을 잡았다. 게임 시작부터 알 수 있듯이, 플레이어는 손오공의 사후-엄밀히 죽은 것은 아니다. 원작 기준으로는 살생부에서 자기 이름을 지웠으므로- 시점에서 주인공인 ‘천명자'가 되어 모험을 떠난다. 목적은 단 하나. 봉인된 손오공의 흔적 ‘육근' 6개를 찾는 것이다. 하나의 육근을 찾는 데에 한 챕터가 배정되어 있어 각 에피소드별로 완결된 이야기를 게임 내에 표현한다. 손오공의 사후 벌어지는 혼란과 기괴한 사건들이 배경이 되는 것이다.
각 챕터의 마지막에는 원작 이야기를 담은 벽화가 나온다. 이건 나중에 게임 내에서 나름 활용된다
그리고 눈치가 빠른 사람이라면 육근이 6개라는 점에서 이야기 구조를 짐작 가능할 것이다. 하나의 육근에 한 챕터가 배정되어 있으며, 모든 육근을 모아가는 과정이 검은 신화 오공이 보여주는 이야기 흐름이다. 원전 이후의 시점을 배경으로 두고 있다는 점에서 서유기는 배경적 컨셉이 되며, 여기서 개발진의 상상력과 설정을 다루는 방법들을 마주할 수 있다. 구체적으로는 ‘손오공이 갔던 길들을 되짚으며, 다시금 조감하는 것'에 가깝다.
이와 함께 원전 서유기 시점 혹은 서유기 이전의 이야기를 찾아볼 수 있는 기회도 마련되어 있다. 비밀이라 명명된 콘텐츠들은 게임 내의 시점이 아니라 더 과거의 이야기를 다루고 있다. 여기서는 각 챕터 보스들나 관련 인물들의 이야기를 확인할 수 있고 이들과 맞서는 데에 약간의 도움을 주는 장비들을 획득하는 것으로 스토리적 연관성을 가진다. 서브 퀘스트의 형태이고 불명확 하기에 반드시 할 필요는 없지만, 했다면 충분히 도움이 되는 선에서 그친다.
원작의 이야기를 알고 있다면, 흥미롭게 볼 수 있는 지점들이 있다. 모르면... 아마 힘들 수도 있고
하나의 에피소드는 한 챕터로 구성되어 있으며, 시작과 끝이 명확하다. 챕터 시작 시에는 컷신이 재생되며, 챕터의 보스를 격파한 뒤에는 에피소드를 마무리하는 컷신과 벽화를 선보인다. 이를 통해서 원전에서 어떤 이야기가 진행되었는지를 간략하게 전달한다.
그 다음에 해당 에피소드에서 다뤄졌던 인물 혹은 보스에 대한 이야기를 애니메이션 등이 들어가 있는 뮤직 비디오의 방식으로 마무리를 짓는다. 조금은 당혹스럽지만 꽤 감성적인 영역에 속하는데, 이 뮤직 비디오는 표현법이나 소재 등이 에피소드마다 달라서 감상하기 충분한 여지를 남긴다. 이 뮤직비디오는 현지화 자막이 없어 아쉬움이 있지만, 감성적인 영역에서 각 에피소드의 주제와 이야기를 전달하기에는 무리가 없다.
원전이나 과거의 이야기가 아니라 서유기의 후속 모험에 가까운 검은 신화 오공. 하지만 그 에피소드별 연결은 명확하게 그려지지 않는다. 각 챕터와 챕터의 연결은 다소 끊어져 있는 것처럼 느껴진다. 예를 들면 이런 것들이다. 챕터 1에서 흑풍산과 관련한 에피소드를 끝마친 다음, 챕터 2를 시작한다면? 중간 과정은 표현되어 있지 않고 다음 지역인 황풍령에서 천명자가 맞이한 상황을 보여주는 것에서 챕터가 시작한다.
놀랍게도 이게 챕터 2 시작 장면이다. 왜 이런 상황인지는 누구도 모른다. 아무튼 화살 맞고 죽기 직전일 뿐
챕터와 챕터 사이 무슨 상황이 있었는지는 알 수 없고 이미 사건이 벌어진 직후에서 시작되는 것이다. 어떻게 흑풍산에서 황풍령까지 왔는지. 왜 화살을 맞고 죽기 직전인지. 왜 여기에 있는지를 플레이어가 알기는 불가능하다. 아무튼 황풍령에 와 있고, 가야할 길이 있을 뿐이다. 몇 개의 의문은 챕터 진행 도중 풀리기는 하지만, 너무도 갑작스럽게 에피소드 전환이 이루어졌다는 생각이 들 수밖에 없다.
정리하면, 검은 신화 오공의 스토리는 원작 지역별 에피소드를 기준으로 전체 모험을 풀어 나가는 형태다. 하지만 에피소드와 에피소드의 연결이 매끄럽지는 않다. 원작을 모르는 사람이라면 여기가 어디인지. 어떤 적들이 있는지를 파악하기 어렵다. 원작을 알고 있다면 개발자들이 구현한 지역 및 환경 표현이 다른 의미에서 다가올 수 있겠지만, 그렇지 않다면 무척 불친절한 흐름이 되지 않을까 한다.
● 검은 신화 오공의 전투 디자인 - 빠른 공격 템포와 맞딜 / 회복 / 법술(도술)
검은 신화 오공에서 플레이어들이 경험하는 대부분은 역시 전투 전반이다. 여기서 검은 신화 오공은 근간에 있어서는 소울 스타일의 게임 플레이를. 그리고 여기에 일반적인 액션 스타일의 게임 플레이를 가져가는 것으로 정체성을 삼았다. 이는 독특한 플레이를 만들어 낸다. 필드에서 플레이어가 진행을 하는 과정과 보스전의 일면을 더한 것들이 검은 신화 오공의 정체성을 규정하는 방식으로 작동한다.
필드 진행에서의 전투는 다대일이 아닌 이상, 쉽게 느껴지는 플레이가 대부분이다. 단적으로 일반적인 적들은 체력이 낮은 편이다. 기본적인 콤보 한 번에 끝이 나며, 플레이어의 공격력이나 방어력이 적당한 상태에서는 무리 없는 진행이 가능하다.
전반적으로 중간 보스인 '두목'은 쉽다. 일부 최종 보스는 어렵다. 이 정도로 생각하면 되겠다
하지만 보스 전투에 있어서는 ‘긴장감 있는 경험'을 전달하는 것에 초점을 맞춘다. 이러한 일면은 플레이어가 거대한 (혹은 일반적인 인간형의) 보스와의 전투를 어떻게 진행할 것인가? 라는 데에 답변을 내릴 수 있는 지점이다. 검은 신화 오공은 분명히 이 지점에서는 까다로운. 하지만 긴장감과 달성감이 있는 플레이를 전달하고 있다.
비교적 기력(스태미너)와 같은 자원들을 어느 정도는 관리해야 한다는 측면에서는 소울의 일면을 찾아볼 수 있다. 빡빡한 자원 관리가 소울의 일면을 대표하는 것은 아니라고 생각하지만, 인상 측면에서는 소울류의 일면을 부정하기는 어렵다. 특히 보스전에 있어서는 긴장감 있는 경험과 그 모든 것을 극복했을 때의 카타르시스가 정확하게 전달되는 모습을 확인할 수 있다.
플레이어는 적어도 보스전 진행 과정에서는 모든 조작과 공격 / 법술(스킬) / 체력 회복 등 다양한 수단을 사용할 필요가 있다. 보스들은 위협적인 패턴을 가지고 있으며, 플레이어가 이를 회피하거나 타이밍을 노려서 반격하는 것으로 빈틈에 기반한 플레이 양상을 보여준다. 제대로 공격을 해야하며, 공격을 제대로 회피하거나 법술로 방어하는 흐름이 이어진다. 이는 보스의 크기에 상관 없이 유지되는 흐름이다.
그냥 잘 피하고 잘 때리면 된다. 여기서 검은 신화 오공의 액션이 출발한다
전반적인 난이도 자체를 두고 봤을 때에는 그리 어려운 편은 아니라고 할 수 있다. 적당히 공격하고 회피하는 것으로 충분히 진행이 가능한 수준이다. 하지만 챕터의 마지막 보스는 이야기가 조금 달라진다. 잡기 기술과 같은 방어 불가능한 기술 / 회피 타이밍이 까다로운 패턴 등으로 인해서 이전과는 확연히 다른 도전적인 난이도를 자랑한다.
여기에 기본적으로 ‘요괴'라는 점이 패턴의 까다로움을 극대화 시킨다. 예상하지 못한 움직임이나 패턴이라고 해야할까? 플레이 양상이 이전과는 다른 지점에 자리하고 있기에, 정확하게 판단하기 위한 과정이 필요하다. 여기에는 시행 착오나 트라이 횟수 등이 속한다. 일반적이지 않은 패턴과 함께 적들도 법술을 사용한다는 사실. 바로 이것이 도전적인 난이도를 만든다. 여기에 패턴의 연출까지 더해지면서 보스전은 그 어느 타이틀보다 다이나믹한 일면을 보여주고 있다.
미리 경고한다. 호선봉은 나와 같은 도술을 쓰는 요괴다. 즉, 상대하기 힘들다
이러한 검은 신화 오공의 전투는 보다 독특한 흐름을 가진다. 일반적인 액션의 타격 위주 플레이와 더불어 긴장감 있는 보스전. 두 개의 상반된 흐름들과 함께 기묘한 전투 스타일을 채택했다. 검은 신화 오공의 전투 시스템 전반을 관통하는 굵직한 특징은 다음과 같다.
1. 버튼 입력에서 갈리는 액션 구조 - 가벼운 곤봉(라이트 어택) / 무거운 곤봉 (헤비 어택)의 조합
2. 세 개의 스탠스 - 타격 / 카운터 / 중거리
3. 도술 / 변신술과 같은 스킬들 - 빈 타이밍을 채울 수 있는 요소들
4. 능력치 강화가 아닌 레벨 구조 - 성장이 전투에 어떤 영향을 미치는가
5. 부가적인 활용 요소들 - 전투 외적으로 난이도를 보완할 수 있는 요소들
검은 신화 오공의 액션 구조는 버튼 조합에 따른 변화를 중심으로 설계되어 있다. 플레이어는 가벼운 곤봉(라이트 어택 / 약공격)과 무거운 곤봉 (헤비 어택 / 강공격)으로 구분되어 두 개의 조합으로 전투를 진행하는 구조다. 즉, 얼마나 공격을 할 것인가. 그리고 어떤 타이밍에 약공격 - 강공격으로 이어지는 흐름을 만들어 낼 것인가에 집중한다. 액션 또한 대부분의 무기가 봉이라는 점에서 비슷한 액션이 초반부터 끝까지 이어진다. 다만, 퀘스트를 통해 얻는 창의 경우는 모션이 조금 달라지기는 한다.
기본적으로 플레이어가 약공격을 적에게 적중시키면 게이지가 차오르고, 게이지가 꽉 채워졌을 때에는 하나의 구슬(버블)로 결산된다. 이 버블은 강공격을 사용하기 위한 자원이 되는 상태다. 강공격을 하기 위해서는 버튼을 눌러 게이지를 채우거나, 모은 버블을 소모하는 형태다. 약공격의 피해보다는 강공격의 피해량이 더 많은 편이며, 이를 얼마나 적중시키느냐에 따라서 최종적인 피해량이 달라질 수있다.
따라서 플레이어는 어떤 타이밍에 버블을 소모해 강공격을 사용할 것인가?를 계산하는 플레이로 수렴됨을 깨닫게 된다. 추후 성장을 하는 과정에서 강공격에 여러 부가적인 효과가 붙는 것을 생각하면 필연적인 구성이다. 버블을 소모하는 수치에 따라 체력이 회복되기도 하며, 정확한 강공격 파생 액션이 치명타율 / 슈퍼 아머 / 기력 소모 무제한 등의 부가적인 효과를 부여하고 있기 때문이다.
이와 같은 전투 흐름은 스태미너와 같은 자원이 최대 공격 횟수를 의미하는 형태가 아니다. 기력이 생각보다 여유있는 편이기에, 초점은 얼마나 연속적으로 공격을 할 것인가 / 얼마나 버블을 효과적으로 쌓을 것인가 / 어떻게 버블을 소모하는 공격을 적중시킬 것인가에 맞춰지게 된다. 이것이 검은 신화 오공의 플레이를 독특하게 만드는 기반이 된다. 아주 빠른 전투 템포와 회피. 그리고 앞서 언급한 긴장감 있는 보스전과 제대로 어우러지고 있다.
버블 준비하시고, 강공격으로 쏘는 것. 이것이 기본적인 흐름이자, 가장 많은 피해를 주는 방법이다
적의 패턴을 파악하고 빈틈을 노리는 여느 액션 장르의 플레이는 마찬가지지만, 그걸 활용하는 방식에 차이가 있다. 묵직하게 꾸준히 노리는 플레이보다는 빠르고 강렬한 공격으로 버블 스택을 쌓고 이를 한 번에 터트리는 방식의 플레이가 진행된다고 생각하면 편할 것이다.
이와 함께 검은 신화 오공의 공격 방식이 세 개로 나뉜다는 사실도 전투의 특이함을 만드는 요소로 작동한다. 세 개로 나뉘는 봉술은 기본적인 모션은 같으며, 강공격의 모션과 효과가 바뀌는 데에 무게가 실려 있다. 즉, 약공격 콤보와 피니시 모션은 동일하지만 강공격 버튼 입력 시에 나오는 모션과 효과가 서로 다른 형태다.
활용 방식에 따라 달라질 수 있지만, 각각의 스탠스는 다음과 같다. ‘슈퍼 아머 상태에서의 반격 및 타격 / 지상 공격의 무시 및 광범위 반격 / 순간적으로 거리를 벌리고 은신 + 반격’이다. 이 강공격은 버블이 있는 상태에서 강공격 키를 입력하면 발동하며, 플레이어가 자신이 처한 상태와 적의 패턴을 보고 선택해 발동하는 형태로 디자인 되어 있다.
적의 패턴에 따라서 강공격 액션(연속술)을 활용하는 것이 중요하다
실제로 플레이를 했을 때에는 각각의 자세가 명확한 활용처를 가지고 있다. 레벨이 올라갈수록 이러한 경향은 강해진다. 각각의 효과에 여러 부가 효과들이 붙거나 후속 강공격 연계-게임 내에서는 ‘연속술'이라 명명된-가 이어져, 활용법이 증가하는 일면을 보여준다. 후속 공격의 치명타율이 증가하거나 / 발동 성공 시에 후속 액션의 기력 소모를 일정 시간 없애거나 / 콤보 도중 피해 감면(피해 감소)를 얻는 식으로 액션을 만들기 위한 방법들이 들어가 있다.
특이한 점은 이와 같은 강공격 파생 액션들이 수직적인 움직임을 보여준다는 점이다. 즉, 수평에서 적의 공격을 회피하는 형태가 아니라는 의미다. 높이 뛰어 올라서 적의 공격을 받아내거나. 피해를 감수하고 적의 공격을 받아치는 방식이다. 이 경우 피해를 받아 줄어든 체력 등은 강공격 버블에 따라서 채워지는 체력 회복 등으로 보완한다. 결국 모든 공격을 회피하는 것보다는 어느 정도는 적의 공격을 받아내면서 싸우는 플레이를 전제로 하는 것이다.
이러한 점들을 보자면, 검은 신화 오공은 액션의 연계와 발동 시의 달성감을 표현하고자 한 것으로 보인다. 약공격으로 게이지를 모으고 하나를 소모해 부가적인 효과를 얻거나 / 한 번에 소모해 강력한 공격을 날릴 때의 쾌감은 꽤 강렬하게 다가온다. 다만, 해당 액션을 제대로 성공하지 못했을 때에는 그저 버블만 소비하는 행동이 될 수 있으므로 적절한 사용 타이밍을 잡는 것이 무엇보다 중요하게 다뤄진다.
요괴 유형에 따라서 공격 타이밍도 다르니, 타이밍을 잘 노리는 것이 전투의 중요 포인트라 하겠다
약공격과 강공격의 사이에는 각각의 도술과 변신술을 사용하는 타이밍이 마련되어 있다. 법술(도술)의 경우 특정 효과를 얻거나 공격 / 방어의 메리트를 부여하는 형태다. 여기에는 돌로 변신하여 순간적으로 적의 공격을 막아내는 것 / 분신을 만들고 투명화 하여 적의 빈틈을 노리는 것 / 분신을 여럿 소환해 공격에 도움을 받는 것 등이 포함된다.
법술들은 게임 진행 과정에서 습득하며 때로는 서브 퀘스트를 진행해야만 습득이 가능한 경우도 있다. 법술을 어떻게 사용하느냐에 따라서 전투는 흐름이 달라지기도 한다. 적의 경직을 유발할 수도 있고 적의 패턴을 안전하게 피한 뒤에 빈틈을 노리는 플레이가 가능해진다. 이러한 법술은 레벨을 올려서 스킬 포인트를 투자하면 성능이 더욱 강력해지며, 검은 신화 오공의 전투를 보다 용이하게 끌고나갈 수 있는 단서가 된다.
변신술의 경우 별도의 게이지를 소모하는 것으로 설계되어 있고 법술이 사용하는 법력(푸른 색 게이지)와는 별도의 요소로 준비되어 있다. 크게 보자면 법술의 연장선에서 장시간 변신하는 것 / 단기간 변신하는 것으로 구분된다. 장시간 변신의 경우 몬스터의 모습으로 변한 다음, 그 몬스터 (적 또는 동료)가 사용하는 특징적인 액션을 그대로 사용할 수 있는 형태다.
요괴로 일정 시간 변신해서 공격하는 변신술. 법술 게이지를 소모하지만 체력이 별개라 안정적인 공격이 가능하다
이 경우는 유지 시간 제한을 의미하는 게이지가 달려있고 적에게 공격을 적중시키거나 기술을 사용할 때에 게이지가 줄어드는 구조다. 따라서 일정 시간 동안 적에게 최대한 많은 피해를 입히는 것 / 게이지가 전부 소모될 때 즈음에 큰 기술을 사용해 피해를 입히는 것이 유의미한 사용 방법으로 자리한다. 변신 시에는 별도의 체력 게이지로 치환되므로, 적의 큰 패턴을 안전하게 피해는 데에도 유용하다.
단기간 변신할 수 있는 ‘혼백'은 변신술과 달리, 단기적인 변신의 형태다. 혼백은 특정 중간 보스 (게임 내에서는 ‘두목'으로 표기)를 제압한 다음 영혼을 흡수해 획득한다. 이들은 순간적인 변신으로 피해를 입히거나 부가적인 효과를 적 또는 아군에게 부여한다. 무엇보다 중요한 것은 이 혼백들에는 일종의 패시브 스킬이 붙어 있다는 점이다.
패시브 스킬들은 혼백 강화를 통해서 더 강력한 성능을 취할 수 있으며, 게임 내의 자원을 소비하는 역할을 담당하기도 한다. 변신술과 달리 적의 공격에 피해를 고스란히 입으므로 패턴 사이사이에 안전한 타이밍에 사용하는 것이 무엇보다 중요하다. 나름 강력한 피해와 능력치 보너스 등을 부여하지만, 리스크가 확실한 셈이다. 다만, 후반부 일부 보스의 경우에는 페이즈에 따라 법술이나 변신술을 막는 경우도 있다. 변신을 하고 싶어도 못하는 전투 상황이 마련되는 것이다. 이 경우 플레이어는 제한된 환경 속에서 고군분투를 하게 되며, 자신의 조작 능력을 시험받는 과정을 거치게 된다.
혼백을 통한 변신은 패시브 스킬이 있지만, 단발성이며 피해를 입는다. 변신술과는 별개의 공격 타이밍이 필요하다
공격을 모두 회피하는 플레이도 중요하지만, 결국에는 적당히 맞을 것은 맞으면서 싸우는 플레이가 기반이 됨을 알 수 있다. 이는 기타 육성 시스템 전반에서도 고스란히 반영되어 있는 상태다. 검은 신화 오공은 적을 제압하면 얻는 경험치와 레벨업 시스템을 가지고 있으며, 레벨업 시에 특성 포인트를 하나 부여받는 형태를 가져갔다.
여기에 무기와 방어구의 강화가 불가능하다는 점도 전투에 영향을 미친다. 초반에 획득한 방어구를 후반 지역 방어구 수치 정도로 강화할 수는 있지만, 꾸준히 하나의 장비를 강화하는 형태는 아니다. 심지어 무기는 강화가 아닌 제작의 형태다. 이는 곧 각 챕터마다 플레이어가 도달할 수 있는 최대 공격력과 방어력이 어느 정도 정해졌음을 의미한다. 반복 플레이를 하더라도 챕터 진행 이전에 방어구와 무기를 강화할 수는 없다.
대충, 챕터를 진행하면서 도달할 수 있는 최대 공격력 / 방어력에 어느 정도 최대치가 정해졌다고 생각하면 되겠다
제한된 능력치를 가지고 있다는 점에서 검은 신화 오공은 플레이어가 항상 도전적인 난이도를 마주하도록 만든다. 레벨업을 하더라도 액션에 영향을 미치는 특성 포인트를 부여받을 뿐이며, 공격력 / 방어력의 성장보다는 액션의 폭을 넓히고 체력 / 공격력 등의 패시브를 강화하는 정도에 머무르고 있다. 따라서 한 번 막혔을 때에 이를 해결하는 것은 부가적인 방법론으로 발상이 미칠 수 밖에 없다.
시스템 적으로는 전투의 어려움을 부가적인 요소들로 해결하고자 함을 볼 수 있다. 여기에는 저항 수치와 같은 방어구 옵션 / 장신구의 여러 효과들 / 단약(물약)에서 얻는 시간 제한 버프 / 능력치를 영구하게 올려주는 요소 등이 자리한다.
그나마 장기간 유의미하게 다가오는 것은 영구한 능력치 보너스일 것이다. 하지만 게임 플레이 도중 획득하는 영구 능력치 보너스는 명백한 제한이 있다. 단약을 만들어 능력치 보너스를 받는 형태인데, 각 능력치마다 업그레이드할 수 있는 횟수의 제한이 설정되어 있는 상태다. 따라서 무한정 하나의 능력치를 강화한다거나. 레벨을 계속 올려서 적을 쉽게 제압하는 플레이가 쉽지는 않다.
신선단의 경우, 능력치마다 최대 사용 횟수가 정해져 있다. 재료는 상점에서도 판매한다
이외에는 서브 퀘스트인 ‘비밀'을 통해 얻는 아이템들이 있다. 이러한 것들은 앞서 언급한 것처럼, 특정 챕터의 보스를 조금 더 쉽게 상대하기 위한 역할이다. 챕터의 최종 보스가 사용하는 특징적인 패턴을 일정 시간 파훼하거나. 피해 감소를 부여하는 등의 효과들을 얻을 수 있는 형태다.
이 모든 것들을 종합하면, 검은 신화 오공은 ‘쫄깃한 전투'를 그려내는 데에 초점을 맞추고 있다. 한 챕터에서 도달할 수 있는 최대 능력치가 일정 수준으로 설정되어 있는 상태라는 점이 중요하다. 이게 생각보다 메커닉 측면에서 많은 영향을 미친다. 반복 플레이를 통해 레벨을 올리더라도 액션의 폭이 넓어지는 것에 그치며, 능력치 측면에서의 보너스를 받기는 그리 쉽지가 않다.
레벨이 올라가면, 가장 이점이 부여되는 것은 택할 수 있는 액션의 숫자다
따라서 플레이어는 하나의 챕터 내내 긴장감 있는 전투를 마주하기 마련이다. 일반 몬스터는 쉽게 잡을 수는 있지만, 중간 크기의 몬스터나 중간 보스 등은 필연적으로 빡센 전투를 해야만 한다. 그나마 다행인 점은 패턴만 제대로 파훼하거나 카운터를 칠 수 있다면 그리 어렵지만은 않다는 점이다. 일부 구간의 경우 법술을 이용해 전투 자체를 회피하는 방법을 사용하고 있으므로, 보스전을 제외한 필드 플레이는 오직 전투의 연속이 아닌 다른 방법론도 제시하는 것처럼 느껴지기도 한다.
하지만 분명하게 말할 수 있는 점은 일반 공격 - 버블 누적 - 강공격으로 버블 사용 - 사이사이 법술 사용이라는 전투 흐름이 몰입감 있는 경험을 제공한다는 사실이다. 상시 긴장감이 유지되는 전투와 함께, 치열한 전투를 만드는 요소로 작동한다. 그렇기에 검은 신화 오공은 레벨이 낮은 초반부터 후반부에 이르기까지 일관된 긴장감과 달성감을 플레이어게 제공한다고 할 수 있다.
초기 챕터에서 느꼈던 긴장감이 끝까지 이어지는 셈
● 검은 신화 오공의 레벨 디자인 - 개발 과정에서 변화한 방향성과 그 흔적들
검은 신화 오공의 레벨 디자인은 기본적으로는 선형적이다. 이미 이야기 했던 것처럼, 이 타이틀은 흩어진 손오공의 파편들을 모으기 위해서 나아가는 모험이다. 그렇기에 각 챕터들 -게임 내에서는 ‘회’로 표현-은 서유기 원작에서 볼 수 있었던 장소들이며, 원래 손오공이 삼장과 함께 지나갔던 길이기도 하다. 각 챕터는 원작의 상징적인 지역과 거기서 파생되는 보스들을 마주할 수 있는 장소로 설계되어 있다. 흑풍산부터 시작하여 황풍령 등 원작의 주요 요괴들을 다시금 마주하고 전투하는 구조다. 여기서 검은 신화 오공은 조금은 기묘한. 한편으로는 제대로 완성되지 않은 듯한 레벨 디자인을 보여주고 있다.
이렇게 표현한 데에는 이유가 있다. 게임 플레이는 최종 보스까지 이어지는 지극히 선형적인 구성이지만, 외형적으로는 이상하게도 ‘방황하는 시점’을 경험하게 되기 때문이다. 플레이 과정에서 대부분은 거의 직진만 하는 것으로 클리어가 가능하다. 하지만 때로는 양방향 길을 모두 방문하도록 하고 여기서 가운데 길을 열 수 있는 조각들을 모으는 과정을 거치기도 한다.
진행하면서 가장 많이 든 생각은 이거다. '아... 어디로 가야 진행이 되는거지?' 하는 것
분명히 각 챕터의 최종 보스로 도달하게 되는 것은 맞지만, 플레이어가 어느 방향으로 진행하느냐에 따라서 새로운 길을 열거나. 다른 보스를 마주하게 되는 플레이가 이어진다. 동시에 이 모든 길들은 결국에는 ‘보스까지 가는’ 하나의 방향성을 따르게 된다. 결국 정리하자면, 공개된 보스를 모두 격파 - 챕터 최종 보스에 도달 - 전투 - 챕터 엔딩이라는 구조를 따르고 있는 셈이다.
그렇기에 레벨 디자인은 근본적으로 단순한 형태가 된다. 플레이어를 막는 중간 보스 등이 존재하고 이들을 격파하면 길이 열린다. 갈림길은 뭔가 선택이 가능한 것 같지만, 어차피 모두 다 가야하는 길이다. 그렇기에 일반 몬스터 구간 - 보스전 - 일반 몬스터 구간 - 보스전과 같은 방식으로 검은 신화 오공을 플레이어들이 다양한 장소를 구획별로 방문하도록 만들었다. 챕터 1에서는 일반 몬스터 구간이 짧기에 보스 러시에 가까운 구성이지만, 챕터를 거듭할수록 구간이 길어지며 보스전의 연속보다 일반 탐사의 시간이 더 늘어난다.
여차하면 체크 포인트인 사당이 나올 때까지 진행하면 되는 구조다. 사당이 나오는 곳을 향하면 아무튼 진행은 된다
하지만 여기서 중요한 지점이 있다. 게임 내에 지도를 표기하지 않는다는 사실이다. 지도가 없기에 단순한 레벨 디자인은 의외의 복잡성을 가진다. 이리저리 뚫려 있는 굴이나 길목 등을 몇 번 왔다갔다 하는 과정에서 방향성을 잃게 되기도 한다. 첫 챕터는 모든 구역들이 단순하게 설정되어 있지만, 2챕터부터 그 양상을 다르게 가져간다. 2챕터 이후부터는 필드가 한층 더 넓어지기에 플레이어가 방향을 잃는 경험을 몇 번 마주하게 된다. 이후 챕터에서는 이 양상이 더 강화된다. 수직적으로. 때로는 수평적으로 구간을 설정을 해뒀고 그렇기에 더 많은 시간을 길을 잃고 방황하기 시작한다.
물론, 어느 곳을 택하더라도 유의미한 보상이 마련되어 있기는 하다. 하지만 다음 보스로 이어지는 길이 아닐 때에는 보상을 획득하고 다시 돌아가야 하는 구조를 보여주고 있다. 그래서 목표를 가지고 탐험한다기 보다는 어쩌다보니 보스전을 맞이하고 챕터 엔딩에 도달하는 것에 가깝다.
NPC와 대사 등이 있지만, 이걸로 단서를 알기는 어렵다
이와 같은 일면은 검은 신화 오공의 개발 과정에서 몇 번의 시행착오를 거쳤음을 의미한다. 보다 명확하게 이야기 하자면, 소울라이크의 흔적이 여전히 남아 있다고 할 수 있다. 이 흔적은 레벨 디자인 측면에서는 몇 개의 요소로 이어진다. 주요 지점에서 뻗어나가는 새로운 구역들이나 이리저리 숨겨둔 아이템과 그걸 이용해 소환하는 보스들 등이다. 탐험이나 기타 활동에서 얻은 중요한 물건들은 리스트 내에 ???로 표시된 보스들을 소환하는 데에 사용되며, 이를 통해서 새로운 무기를 만들기 위한 재료나 방어구 등을 습득할 수 있는 식이다.
다만, 각 구역들이 유기적으로 연결되어 있지는 않다. 해당 계열의 타이틀들이 유기적으로 연결되어 있는 레벨 구조를 보여준 것과는 상반되는 지점이다. 끝이 명확하게 존재해서 온 길을 다시 돌아가야 한다거나. 약간의 숏컷을 개방하더라도 결국에는 보스에 도달하는 구조인 셈이다. 따라서 ‘아니 어디로 가야하지?’라는 의문을 던질 수밖에 없다.
심지어 플레이어가 각 챕터를 진행하는 과정에서 그 어떠한 네비게이션도 지원하지 않고 있다. 마커 등이 존재하지 않는 상태이므로 플레이어는 이런저런 길을 돌아다니며, 전혀 상관 없는 구역에 진입하기도 한다. 서브 퀘스트는 주로 메인 스토리와는 별개의 구역에서 진행되며 -물론, 이러한 구역도 원전 서유기에서 언급이 되는 지역들이다- 내비게이션과 마찬가지로 아무런 퀘스트 UI도 찾아볼 수 없도록 설계되어 있다.
챕터 2에서 얻을 수 있는 중요 물품 중 하나는, 다음 챕터 진행 이후에나 사용처를 찾기도 했다. 그냥은 알기가 어렵다
새로운 구역은 당시에는 의미가 없을 지라도 추후 서브 퀘스트 등으로 보스전에 돌입하는 등 메인 스토리 진행과는 별개의 플레이 콘텐츠를 구현하고자 했다. 이러한 서브 퀘스트를 진행해야만 얻을 수 있는 도술도 존재하니, 결국에는 NPC와의 대화를 통해서 자그마한 단서를 파악하고 모든 구역들을 가보도록 유도하고 있는 셈이다. 소울라이크의 흔적은 레벨 디자인 뿐만 아니라 전투에도 영향을 미친다. 개발진은 이전 인터뷰 등을 통해서 ‘소울라이크는 아니다’라고 설명했으나, 보스전의 긴장감이나 플레이 테이스트는 소울 시리즈의 향취가 나오고 있음을 부정할 수 없다. 플레이 흐름은 다르지만 적어도 외형적인 측면에서는 많은 영향을 받은 상태다.
다만, 사망을 하더라도 가지고 있던 자원을 잃는 것과 같은 요소는 존재하지 않는다. 레벨업 또한 경험치제로 돌아가므로 사망에 따른 리스크는 아주 적게 설정되어 있다. 이러한 면에서 보자면 초기에는 소울라이크 방식으로 구상을 하다가, 개발이 구체화 되면서 현재의 액션 스타일로 정립된 것으로 추측해볼 수 있을 것이다. 후반부에는 특정 구간에서 체력을 1/2로 일시적으로 줄여버리거나 최종 보스전에서 기력 수치를 제한하는 등의 패널티 전투를 생각하면 더욱 그렇다.
한편으로는 명백한 이질감이 나오기도 한다. 이리저리 탐험하고 시행착오를 거치도록 만든 레벨 디자인과 달리, 선형적인 이야기 구조가 배치되는 지점에서 나오는 이질감이다. 게임 플레이 과정에서 변신해서 적 사이를 지나가도록 만든 연출이나 강제적으로 이동하는 구간이 여럿 있다는 점에서 선형적인 구조를 따르는 것은 분명하나, 플레이 양상은 여기저기 돌아다니도록 만들었기 때문이다. 일견 두 요소가 제대로 맞물리는 것처럼 보이기는 하지만, 근본적으로는 어차피 선형적인 디자인을 굳이 꼬아둘 필요가 있었는가? 라는 질문을 던질 만하다.
여러모로 길이나 해결 방법을 알기 어려워서, 비밀을 찾아 돌입했을 때의 쾌감은 있다
● 기타 사항들 - 최적화 / 현지화 등 플레이 구조를 만드는 것
이외 최적화나 현지화 측면에서는 나름 긍정적인 반응을 내릴 수 있다. 최적화의 경우에는 그간 트레일러에서 보여줬던 비주얼을 충실하게 선보이고 있다. 프레임 또한 안정적이다. 기사에 사용한 PC가 구매한 지 몇 년이 된 3700X / 3080ti 수준이었는데, 매우 높음 옵션 기준으로 4K 해상도에서 무리 없는 프레임과 플레이를 보여줬다.
개인 환경에 따라 다를 수 있지만, 적어도 4K 이하 해상도에서는 충분히 구동이 가능한 수준으로 예상할 수 있다. 비디오램이 모자라는 상황도 플레이 과정 중에서는 발생하지 않았다. 레이트레이싱을 제외하고 DLSS를 성능으로 설정한 상태에서는 큰 옵션 타협 없이 플레이가 가능했다는 것을 언급하고 싶다. 기본적으로 영상 녹화를 하고 있는 상황에서도 그리 큰 프레임 드랍이 발생하지는 않은 상태였다.
그리 최신 사양은 아님에도 약간의 옵션 타협으로 4K 해상도 구동이 무리 없이 가능하다
발매 이전 이슈가 되었던 현지화의 경우 일부 어색한 지점들은 있으나, 플레이에는 무리가 없는 수준이다. ‘버튼을 터치해 시작’처럼 어색한 표현 또는 왜 이렇게 변역을 했는가? 싶은 지점이 있는가 하면, 등장인물의 대사에 ‘느자구없이'라는 표현이 들어가는 등 나름대로 표현을 신경 쓴 지점들이 동시에 존재한다. 어차피 대사보다는 이야기의 구조나 원전에 기반한 표현-금란가사와 같은-을 제외하면 이해하기 불가능한 지점들은 거의 없다고 하겠다.
하지만 아쉬운 점이라면 챕터 마지막에 나오는 뮤직 비디오 등에 자막이 입혀져 있지 않거나. 일부 고어적인 표현들이 호불호가 갈릴 수 있다는 점이다. 등장인물들이 요괴나 스님인 만큼, 표현 자체가 다를 수는 있을 것이다. 하지만 플레이를 하는 사람 기준으로는 쉽게 이해하기는 어렵다. 이래저래 원작을 모르는 입장이라면 등장 인물의 설정 등이 조금은 뜬금 없게 다가올 가능성도 있다.
더불어 콘솔에서의 구동 등은 플레이가 불가능 했기에 현재 시점에서는 알 수 없다는 것을 명확하게 하고자 한다. 상대적으로 스펙에 여유가 있는 PC 환경에서는 무리 없는 플레이가 가능했으나, 콘솔 기준으로 어떤 퍼포먼스와 비주얼 환경을 보여줄 것인지는 제품판이 나와야만 확인할 수 있을 것으로 보인다.
대사 등의 현지화 수준은 괜찮게 느껴지는 편
● 잘 만든 모험 그리고 앞으로 진행될 새로운 신화 - ‘검은 신화 오공’
정리하자면, 검은 신화 오공은 명백하게 양작에 들어가는 타이틀이라고 할 수 있다. 최초 일반 시연이 이루어졌던 게임스컴 2023 이상의 퀄리티를 보여주고 있으며, 그간 공개한 영상과 큰 차이가 나지 않는 플레이. 또는 그 이상의 플레이를 본편에서 구현했다. 서유기를 소재로 진행되는 그 이후의 이야기와 관련 인물들의 이야기는 중국 4대기서인 ‘서유기'에 한없이 충실하게 그려지고 있다.
전투 시스템은 항상 긴장감이 있는 플레이를 마주할 수 있도록 많은 공을 들였다. 성장 능력치를 제한하는 한편, 성장으로는 액션의 폭을 넓히거나 플레이어가 전투 도중 선택지를 늘릴 수 있는 방향으로 설계되어 있다. 이미 지나간 지역을 다시금 플레이할 때에는 편하게 진행이 되겠지만, 진행에 딱 맞는 지역에서는 항상 긴장감이 넘치는 보스전이 자리한다. 일부 숨겨진 보스들도 각 챕터마다 다수가 있어서 이들을 찾고 전투하는 과정도 즐겁게 다가온다.
보스 목록에서 ??? 표시된 것들이 아직 발견하지 못한 보스들이다. 이들을 찾아 격파하는 쾌감은 각별하다
여기에 전투 외적인 콘텐츠에서 도움을 받을 수 있는 서브 퀘스트와 보상들. 원전 서유기에 기반한 재해석 등이 더해지면서 게임 메커닉 내부와 외부 모두에서 색다른 즐거움을 느낄 수 있도록 했다. 아쉬운 점이라면 챕터들이 에피소드 식으로 구현이 되면서 원전 서유기를 아예 모르는 상태에서는 그리 큰 감흥을 받기 어렵다는 정도다. 전투 자체는 재미있게 구성되어 있지만, 갑작스러운 에피소드별 전환 등이 서유기를 모르는 상태에서는 직접적으로 와닿기 어렵다.
전투 외관으로는 소울의 그림자를 벗어나지는 않았지만, 그 안을 채우는 게임 플레이 메커닉은 버튼의 빠른 입력과 조합이라는 액션 장르의 교과서적 플레이를 구현한다. 난이도 조절도 없으므로 보스와의 전투는 항상 치열하게 다가오고, 그것을 극복했을 때 오는 강렬한 쾌감과 손떨림이 플레이어를 반기는 작품이다.
약 40에서 50시간 (보스전 트라이 시간 / 플레이어 스타일에 따라서 진행 차이가 크지만)의 플레이는 지금까지 언급한 모든 일면들이 일관된 방향성을 지향한다. 개인적으로는 개발사 게임 사이언스가 선보이는 본격적인 첫 작품에 이와 같은 타이틀을 선보이는 것에 놀라움을 던지고 싶다. 이 즈음 되면 노하우가 쌓인 그 다음의 작품이 충분히 기대가 되는 수준이다.
놀라운 재해석과 비주얼. 특별하지는 않아도 각별한 플레이 경험이 작품 내부를 채운다
언리얼 엔진 5을 이용해서 이들이 만들어낸 결과물은, 시각적으로 게임 플레이 측면에서나 꽤 놀라운 결과물임을 부정할 수 없다. 새로운 것을 더 중요하게 생각한다면 검은 신화 오공은 어디서 보았던 것들의 조합이다. 하지만 유려한 비주얼과 아트웍. 그리고 간단하지만 잘 짜여진 플레이 메커닉은 검은 신화 오공이 최소한 양작.조금 더 후하게 평하자면 수작에 가까운 평가를 내리기에 충분한 근거가 된다.
그렇기에 서유기 원전을 탐독한 사람이라면. 혹은 긴장감 있는 전투 경험을 추구하는 사람이라면 검은 신화 오공이 선사하는 경험은 충분히 유의미한 것이 되리라 생각한다. 콘템츠나 시스템 측면에서 특별하게 느껴지는 새로움은 없더라도 개발진의 상상력이 가미된 서유기 이후의 이야기와 원전의 에피소드를 비교해 보면서 서역으로 떠났던 손오공의 모험을 되짚는 것도 각별한 경험이 될 것이라 생각한다.
스스로 생각해도 찌질해 보이면 가끔은 조용히 하는 것도 능력입니다.
손오공이라는 초 유명 캐릭터에 이입 못하는 것도 흔치 않은 경우일듯.
서유기를 좋아하는 제 입장에선 훌륭한 선물이군요
호연보단 못하지만 괜찮아보이네요
잘뽑혔나 보네요
크으.. 벌써 리뷰가!
잘뽑혔나 보네요
아니요
스팀 리뷰는 압도적으로 긍정적이던데
챕터별 렙이 정해졌다면 데메크같은 스타일이라고 봐야하나?
생각보다 더 근본에 충실하게 나온 건가
서유기를 좋아하는 제 입장에선 훌륭한 선물이군요
동양 판타지, 요괴나 종교적 상징물등 저도 어릴때부터 좋아하던 장르들이 모두 집결해 있어서 너무 좋습니다. 이 게임 나오기전엔 개인적 취향이 모두 모여있는 게임은 세키로 였는데 이 게임이 나와서 두번째로 취저 게임이 되었네요. 진짜 어릴때 이런 내용 너무 좋아했었습니다 ㅎㅎ
ㅎㅎㅎ 저는 이 좋아하는 감정이 나이 들어서도 계속 유지되더군요
저도 마찬가지에요 ㅎㅎ 그당시엔 그냥 막연하기도 하고 별로 접할 수 있는 기회도 많지않았었는데 요즘은 마음만 먹으면 접할 수 있는 기회가 많잖아요. 이렇게 체험 할 수 있는 게임도 나와주고 말이죠 ㅎㅎ 어릴땐 도화지에 손오공 그리면서 놀고 그랬던 기억이 있어서 더 기대됩니다~
간만에 리뷰 정독해보네요
호연보단 못하지만 괜찮아보이네요
아무리 대작이라도 "호연"지기 앞에선 꿇어야죠..
세키로같은 느낌이려나 데메크 같은 느낌이려나
개인적으로 봤을땐 세키로에서도 일정부분은 비슷한 감성이 있지않았나 싶습니다만 일본식 판타지와 중국식 판타지가 서로 느낌이 다르다보니 이 게임도 상당히 기대됩니다. 게임에서 중국어로 대사 나오는게 생소하긴 한데 어릴때 보았던 무협영화 보는 느낌이 들어서 좋네요.
갓 오브 워 느낌입니다
간만에 달릴듯
스쿤
제 인생게임들(위쳐3,메기솔,레데리2,라오어,마피아2) 쥔공들이 다 남성적인 케릭들이라 그런지 꽃미남이나 여케 보다는 중년 마초적인 남케가 좋더군요 개인적으로 오공이 여포같은 인간형 모습이었으면 하는 바램도 있었습니다.
[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
스쿤
손오공이라는 초 유명 캐릭터에 이입 못하는 것도 흔치 않은 경우일듯.
[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
스쿤
스스로 생각해도 찌질해 보이면 가끔은 조용히 하는 것도 능력입니다.
스쿤
나이들면 개소리도 곱게 못하는건가?
나이가 확정되지 않은 상황에서 나이 먹어서 이런소리 하는거라고 딱 치부 해버리는 것도 좋아보이지는 않네요.
틀딱이거나 억지로 틀딱 흉내내는 말투로밖에 안보이는데 읽는 사람의 문제는 아닌듯
스쿤
말투가 왜 이러세요? 에잉?
스쿤
본인 스스로도 자신이 '쵸큼' 이라도 찌질하게 느껴질 정도면 남들이 보기엔 얼마나 찌질하게 보일지는 생각해 보셨나요?
스쿤
혹시 유튜브 키면 국뽕tv들 나오심?
스쿤
이제는 저 말투가 컨셉인지 찐인지 ㄹㅇ 헷갈림 ㅋㅋㅋ
스쿤
일본 게임들은 괜찮으신가봅니다? 에잉~
몹 디자인이 다양하고 개성있는 것 만큼은 진짜 최고인거 같네 그래픽도 훌륭하고
자기네 나라 색 잘 살려서 만드는거 보기 좋다. 게임도 잘나온것 같고. 이젠 부럽기까지 하네. ㅎㅎ 맨날 양상형 아이돌 같은 얼굴에 기괴한 비율의 마네킹 같은 몸으로 엉덩이나 까서 흔들어대는 게임이나 만드는 거보다는 휠씬 낫네.
패링은 없는건가요
법술중에 패링 비스무리한게 있긴합니다 근데 발동이 키조합으로 하는거라..
이건 뭐 동양판 엘든 링이네... ㅉㄲ 따위라고 치부하기엔 너무 잘 만들었다... NC 넥슨 같은 것들이랑은 질적으로 차원이 다르네..
NC는 욕먹어도 그러려니하는데 넥슨은 왜 ???? 괜찮은게임들 많이 나오고있는데
넷마블:휴우...
게임계의 사기기업 돈이 안되면 바로 섭종박아버리는 기업 게임을 돈으로만 보는 기업
nc나 넥슨이나 도찐개찐이지 괜찮기는 ㅋㅋㅋ그 괜찮은게임들 무슨돈으로 만들고있는데
꼭 이런분탕치는애들 보면 새로들어온 뉴비들 ㅋㅋㅋ 택진이가 시키디 ?
감성 넘치던 마비노기를 강화로 쓰레기게임 만들었는데. 다르다고? 이중가챠+키트 확률조작 nc랑 뭐가 다르지?
괜찮은것 같아서 기대가 돠네요
스텔라 1회차 66시간 했는데 얘는 오픈월드에 길찾기 빡세다니 100시간 넘겠네
좋은 게임이 나왔다니 축하할 일입니다
땟갈 좋네 콘솔 버전 프레임 잘 나오면 구매 해봐도 괜찮을듯..
따거께서 만드신 게임
3080ti에서 4k 무리 없으면 4070ti 인데 걱정 안해도 되겠구만 최적화 문제 지적하는 리뷰어들은 얼마나 똥컴으로 했길래 그러지...
옵션 조절 할 의지도 없는 핑프거나 콘솔로 했거나
근데 유튜브 리뷰들보면 공통적으로 최적화가 덜 되어있다는걸 이야기하네요 (케릭터 많이 나오거나 특정구간 프레임드랍)
PC판 최적화 문제는 공통적으로 나오는 거라 똥컴 문제가 아닌듯.
최적화 문제는 테크파워 같은곳에서도 지적한 부분인데 일부는 언리얼 엔진 특유의 고질적인것도 있는것 같고 일부는 최적화가 덜된거 같다고 이야기를 함. 쉐이더 컴파일에 많은 시간을 할애함에도 랜더링 중에 문제가 생기는지 간헐적으로 끊김이 있다고 함 다만 그게 게임을 하는데 있어서 큰 지장을 줄 정도의 문제는 아니라는거고 그리고 기본적으로 사양이 매우 높음. 네이티브로는 4090도 4k 60프레임 달성은 불가능함 업스케일러를 적극적으로 사용해야 하고 애초에 게임에서도 fsr이나 dlss를 적극적으로 활용하라고 디테일한 옵션을 제공함
이러니 저러니 해도 결국 유저평가보고 사는게 답임
피카츄배를 만져라
어디로 가야 진행이 될지는 소울류 공통 불편사항아닌가
그래서이겜이 소울라이크인가요 아님 걍액션게임??
제작사 측에서는 갓오브워 스타일에 더 가깝다고는 하는데 직접플레이 해봐야지 느껴볼 수 있을 것 같아요 데모는 아무리봐도 소울라이크 느낌인데...
전투는 완전 소울라이크, 탐험은 따지고보면 일직선이지만 2장부터는 좀 헤메게 만들어졌다 정도.
졸라 구구절절
지도 없어서 나같은 길치들은 혈압 차오르겠네.. ㅠㅠ
제일 기대하는 작품
아니 근데 이 겜은 왜 판매를 안해? ㅋ
너무 멋지다
지도가 없다는거 기본공격이 타격감이 약하다는거 빼면 그냥 곳임 그리고 가격이 6만원인데 트집을 잡을래야 잡을게 없음
주먹질에 비해 봉술이 너무 가벼워보이긴 했음.
이러니 저러니 장궈겜답게 빛좋은 개살구겜이었음...때깔은 좋은데 묵직한맛도 없이 가볍고 여운도 없음 결말도 뻔한ㅋㅋ
??? 묵직한 맛이 없는 건 누구나 인정하는데 연출이나 결말은 호평 받는데
얘가 나중에 카카로트 되나요?
예?
Black desert : Wu kong
그래픽 아름답네요.
저팔계,사오정 플레이 가능한가요?
네 삼정법사까지 가능
뭔소리하는거야 ㅋㅋ
크 역시 2024년 최다고티(GOTY) 검은 신화 오공 확정이다.
게임 안해보고 댓글 쓰는 사람 절반이네