공격은 무조건 맞고 방어는 무조건 성공으로 침
공격자의 모든 공격적 능력을 더한건 공격력
방어자의 모든 방어적 능력을 더한건 방어력임
방어력은 무조건 공격력보다 높음
공격을 실행하면 공격자는 공격력 일부를 잃고, 방어자는 방어력 일부를 잃음
이때 잃는 량은 무조건 공격력보다 방어력이 잃는게 많음
계란으로 강철벽을 공격할때 현실에서는 아무리 던저도 강철벽은 굳건한데.
이 판정으로는 계란의 수량이 무한할 때, 강철벽은 언젠가 깨짐
공격력과 방어력은 총합수치로만 판단하지만, 그 총합수치를 구성하는 개개의 공격이나 방어의 수치 자체는 '공격 근원' '방어 근원' 등의 종류로 구성됨
특정 '공격 근원'은 특정 '방어 근원'을 깎는 성능이 뛰어나거나, 그 반대로 특정 공격 근원에 대한 추가 내구도를 얻는 식일 수 있음
예를 들어 '방탄복' 근원 방어를 보유할때 '총기' 근원 공격를 받는다면, 규정된 '방탄복'의 XX방어력, X회 방어, 방어 횟수당 XX방어 저하라는 기본 성능이 높아질 수 있는 식임
이런식으로 장비나 캐릭터 능력중 공격력이나 방어력에 기여하는 근원 공격이나 근원 방어의 횟수가 전부 소모되었다면 파괴(아이템) 소실(육체 혹은 초능력) 판정되어 전투 종료시까진 못쓴다는 것.
이 외에 전투에 영향을 끼치는 초능력이 존재
'피지컬 파워'라는 물리와 '이너 에너지'라는 마법으로 구분하는데
레벨당 사용횟수가 제한된 이 능력을 사용해서
인간은 핵폭탄을 직격으로 맞으면 죽는다
인간은 맨손으로 100만톤짜리 쇳덩이를 파괴할 수 없다.
이런 기본 전재사항을 '할수도 있다' 로 바꾸는게 기본이 됨
이는 '레벨'을 가진 캐릭터와 '레벨' 자체가 없는 그냥 일반인을 가르는 기준이 됨
양쪽 다 특수능력 및 규칙사용이 가능한 자원이지만, 전투에서의 본질은 임시 공격이나 방어근원을 얻는 식임
PP(물리)는 방어구로 얻는 방어력이나 육체의 단단함이나 민첩, 무기의 공격력이나 근력으로 인한 공격력등의 각각의 공격근원이나 방어력 자체룰 강화시키는 쪽
IE(마법)은 IE라는 별개의 근원이 생기는 쪽임
물리초능력 쪽은 딱히 자기가 포인트로 강화시킨 공격근원이나 방어근원에 대해 기본 성능외의 패널티를 받지 않는대신 수치가 낮고
(방탄복이라는 방어근원에 임시 방어력을 넣었다면, 방어 성능 자체가 방탄복에 종속된다는 식)
마법초능력은 그냥 IE라는 방어근원이 추가되는 식이라 IE특화성능에 세게 얻어맏는 식.
일단 계산식으로 머리가 깨지지 않게, 한 캐릭터가 전투에 쓸수 있는 방어근원 및 공격근원의 수는 시스템적인 제한사항이 있음
많아도 4개는 넘지 않는게 좋을거라 생각함(PP나 IE는 제외)
PP나 IE 소모를 통한 전투중 공격/방어 근원 교체기능도 있으면 좋겠다고 생각함
일단 초능력은 쓸수 있다면 킹왕짱 좋은거라 사용횟수는 레벨에 종속.
사용횟수를 늘리는 쪽은 초능력으로 모든걸 해결하는 킹왕짱이 될수 있지만 항상 무기력하고 지능이 부족해진다던가 하는 패널티
줄이는 쪽은 초능력 따위 적당히만 필요한 인자강이 생기는 벨런싱이 좋을거 같음