켄 레빈 曰
(前 바이오쇼크 개발자 / 現 쥬다스 개발자)
"게임 스토리를 만들고
그걸 게이머들에게 그냥 쭈욱 보여주는건
솔직히 만들기 쉽다
게이머를 스토리에 참여시키고 흐름에 반영하는 것,
그거야 말로 어려운 일이지"
"게임에는 여러가지 장르와 방식이 있지만
개인적으로 나는 내러티브 게임이 싫다
컷씬도 싫어한다
게이머들과 상호작용할 수 없으니까"
"쥬다스의 개발이 오래 걸리고 있는 이유는
아주 다양하면서도 의미있는 선택지로
게임을 꽉꽉 채워넣고 있기 때문이다"
"플레이어가 주도하는 게임
그것이 바로 게임의 미래이며
게임만이 가질 수 있는 독특한 장점이자
내가 바라는 이상향이다"
요샌 입부터 털면 불안해
요새 게임들이 그래픽은 올라갔는데 상호작용성은 오히려 퇴화한 게임들이 더 많다는 거 보고 이게 맞는 건가 싶긴 하더라
정말 백번 공감한다
맞는 말이지
사실 최대의 문제는 선택의 자유를 충족시키는 게임을 만드려면 선택지에 따라 개발해야 하는 개발량이 엄청나게 늘어나고 현대처럼 개발기간과 개발비용이 폭주하는 시대에는 더더욱 비용상승을 불러올 것이라는 것 + 그렇다고 선택지를 이걸고르나 저걸고르나 도찐개찐한 결과로 이어버린다면 선택지를 넣지 않느니만 못하다는 것
바숔 만큼만 나오면 정말 좋을텐데
요샌 입부터 털면 불안해
맞는 말이지
요새 게임들이 그래픽은 올라갔는데 상호작용성은 오히려 퇴화한 게임들이 더 많다는 거 보고 이게 맞는 건가 싶긴 하더라
would you kindly...
정말 백번 공감한다
일단 여러 게이머들이 모이면 고인물이 깽판쳐서..
바숔 만큼만 나오면 정말 좋을텐데
저 쉽다란부분을 제대로한 게임을 거진못본거같은데...
취향 문제지. 난 내러티브겜 말고는 별 감흥이 없음
렙처 뒷 이야기 알랴줘요
이양반도 바숔때 한창 찬양받다 한번 사고치고 나가리됐었는데 과연 불사조처럼 부활할수있을것인가
플레이어가 주도하는 게임 난 개인적으로 언더테일에서 많이 느꼈는덕
컷씬에서도 플레이어 캐릭터에 조작성을 남겨놓는 경우들도 있음. 뭐 케바케라는 이야기임. 상호작용성이 중요한 게임이 있고 또 그렇지 않은 게임도 있고.
불안한데...
근데 켄 레빈의 비전대로 만들려면 그만한 규모의 인력이 필요한데 저 사람 바숔 때 하도 데여서 소규모 팀으로 운영한다고 하지 않았나..
方外士
사실 최대의 문제는 선택의 자유를 충족시키는 게임을 만드려면 선택지에 따라 개발해야 하는 개발량이 엄청나게 늘어나고 현대처럼 개발기간과 개발비용이 폭주하는 시대에는 더더욱 비용상승을 불러올 것이라는 것 + 그렇다고 선택지를 이걸고르나 저걸고르나 도찐개찐한 결과로 이어버린다면 선택지를 넣지 않느니만 못하다는 것
안그래도 개발기간/개발비용 문제로 DLC를 통해 완성하거나 얼액을 조오오오오온시나게 길게 잡거나 하는 케이스들이 늘어나는데
자신만의 철학을 가진 거는 칭찬할만 합니다. 공감여부를 떠나서요... 근데 잘난척하는 애들이 낸 게임 상태가 항상 이상해가지고...
요즘은 상남자답게 그냥 묵직하게 아무말 없다가 쑥 내버린 게임이 완성도가 좋은 경우가 더 많았던 거 같아
일단 비숔 1이 저사람이 말하는 그런 게임이었지 단순히 플레이어가 게임이기에 스토리를 진행하는게 아닌 반전과 서사가 그 안에 있는
요샌 게임제작 작업환경(외부적말고 엔진이나 기타 제작툴)이 많이 개선되서 효율적이고 실사같은 그래픽으로 제작가능 반대로 최적화는 ㅈ박았고 뭔가 혁신적인 무언가는 잘 안나오게 됨...
화려한 커리어의 게임개발자가 저렇게 광고하거나, 인게임 영상이라고 하면서 영상인게 조금 티나면 일단 경계심부터 들게되네
선택에 따른 몰입감이 중요하긴 한데, 겜에 어울리는 그래픽에서 오는 몰입감과 조작에 따른 몰입 방해요소 없이 온전히 세계관에 빠져드는 내러티브 씬 연출도 만만치 않게 중요하다고 봄 괜히 게임들 엔딩 전에 압도적인 컷씬 집어넣는게 아니지