* 2018 / 08 / 11 수정.
* 2018 / 09 / 11 시즌2 버전으로 업데이트 완료.
* 2019 / 09 / 18 시즌3 버전으로 업데이트 완료.
들어가기 전에
커맨드는 1P 시점을 기준으로
7 8 9
4 n 6
1 2 3
이며, n은 중립을 의미한다.
또한, LP=왼손, RP=오른손, LK=왼발, RK=오른발, AP=양손, AK=양발이다.
* 개인 매뉴얼인만큼 작성자 개인의 경험과 느낌을 바탕으로 한 주관적인 내용이 거의 100%다. 그러므로 본인의 의견에 귀 기울여주면 정말 고맙지만, 그렇다고 해서 본인의 의견을 지나치게 맹신하는 것은 추천하지 않는다.
* 이와는 별개로 정말로 잘못 기재한 사항이 있을 경우엔 알려주면 감사하겠음.
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 개요 ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
진의 운영은 주로 어떤 형식인가?
운영 자체는 오리지널 7 시절과 큰 차이는 없다. 원거리에서는 초오찌(6n23+RP)와 뻥발(6RK), 근거리에서는 투원(RPLP), 원투쓰리(LPRPLK) 등으로 상대를 굳히고, 상대가 가드를 굳히면 로우킥(1RK), 나락(6n23_RK) 등으로 가드를 흔들고, 횡으로 빠져나가려는 상대는 하이킥(RK)이나 참대차기(6n23LK)같은 호밍기나 대시 초오찌 등으로 잡아주면서 벽으로 몰아붙인다고 할 수 있겠다.
물론 캐릭터 운영에는 정답이 없는 만큼 유저 성향에 따라서 크고 작은 차이가 있을 수 있다.
오리지널 7 시절과 무엇이 달라졌는가?
콤보의 안정성과 유틸성이 증가하고 뻥캔 가드시의 상황이 태그2 시절로 돌아왔다. 그러나 뻥발의 다운판정이 삭제되고, 회피 중단 찌르기(9RP) 카운터시의 스턴이 삭제. 그 외 기타 크고 작은 너프를 먹어서 전체적으로는 하향. 사실 오리지널 7 시절이 너무 강하긴 했다.
시즌1 시절과는 무엇이 달라졌는가?
시체치기(2LP)가 벽바운드 유발기가 되었으며, 귀신열광 2타(LKLP) 이후 전심 자세 이행이 가능하게 되어 콤보 화력과 유틸성이 상승했고, 하돌(2RK)의 후딜이 줄어들고 하이킥(RK) 카운터시의 콤보가 대폭 강화되었다.
계도~전심(46RPLK6) 이후 버그성 날먹이 사라지고, 곧게 찌르기(7AP) 낙캣 패턴이 불가능해지는 등 너프된 사항도 있으나, 하돌과 하이킥의 떡상으로 인해 캐릭 성능은 상향.
시즌2 시절과는 무엇이 달라졌는가?
일부 기술들이 상향됐고 신기술도 쓸만하지만, 주력기 뻥발, 로킥, 좌종, 하이킥이 줄줄이 하향되어 전체적인 성능은 하향.
그래도 캐릭 자체의 성능은 여전히 건재하며, 운영 방식은 시즌2 시절과 여전히 거의 똑같다.
진의 장점과 단점
장점이라면 우선 콤보, 딜캐, 기본기, 호밍, 패링, 이지선다, 견제 등등...있을 거 있는 이론상 만능 캐릭터라는 점이다. 해보면 정말로 그 기술들을 상황에 맞춰 적재적소에 쓰는 것이 생각보다 어려워서 문제지, 기술 구성 자체는 정말로 거의 완벽에 가깝다.
단점이라면 절망적인 잽, 하다보면 밀리는 대미지 싸움, 근접 시계 앉기/원거리 반시계에 약하다는 것, 은근히 나사 빠진 근접 카운터 등등...그리고 결정적으로 남이 할 때만 존나 셈.
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 기본 기술 ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
* 프레임은 KDR 님의 프레임데이터 앱을 참고함.
* 최중요 기술은 ★ 표시를 해 놓음. 물론, 그렇다고 다른 기술들이 중요하지 않다는 얘긴 아님.
* 호밍기와 파워크래시는 기술 스펙란에 별도로 기재해놓음.
* 표시 형식은
기술명 / 커맨드 / 판정 / 발동 프레임 / 히트시 프레임 / 가드시 프레임
직찌르기 / LP / 상 / 10 / +8 / +1
원잽. 다른 캐릭터들의 원잽과 마찬가지로 10프레임 발동에 막혀도 1프레임 이득이라서 근접전시 압박용으로 용이한 기술. 막혀도 이득 프레임인 것을 이용해서 원-원투, 원-투원, 원-하돌, 원-로우킥, 원-왼어퍼 등...다양한 바리에이션을 만들 수 있다. 이렇듯 괜찮은 프레임의 기술이지만, 아쉽게도 진의 원잽은 매우 짧아서 실전에서는 상대랑 정말 딱 붙어있는 경우가 아닌 이상 쓰기 힘들다. 하지만, 그렇다고 아예 안 쓸 수는 없으니 근접에서 적절히 쓰자.
순찌르기 / LPRP / 상상 / 10 / +3 / -2
원투. 파생기가 있기 때문인지 원투 자체의 성능은 다른 캐릭터들에 비하면 정말 쓰레기에 가깝지만 역시 아예 안 쓸 수는 없다. 시리즈를 거듭할수록 너프만 먹고 있는 억울한 기술. 주된 용도는 원잽과 섞어서 근접전에서 써주는 정도이며, 2타가 시계를 쥐꼬리만큼 따라가므로 상대가 시계로 돌 것 같은데 나는 잽류를 내밀고 싶다면 투원보다는 원투를 쓰는 것이 약간이나마 더 좋다. 여담으로, 2타를 살짝 딜레이줘서 사용하는게 가능하지만 이렇다 할 실용성은 없다.
★ 순찌르기~안돌아찍기 / LPRPLK / 상상중 / 10 / 강제다운 / +1 -2 0
원투쓰리. 전작까지는 막타 가드시 이득이었지만 FR와서 우선권 동등으로 너프를 먹었다. 주된 용도는 벽 콤보 및 근접 압박용. 원투가 막혔을 경우 막타를 잽류 발악으로 끊거나 반시계횡으로 피할 수 있지만, 어설프게 움직이거나 살짝 늦게 발악했다면 막타를 맞게 된다. 막타 히트시엔 동전줍기(2RP)가 확정. 근접 압박 중에 적당히 섞어서 쓰자.
파훼법 모르는 사람에겐 원투쓰리와 원투포의 이상한 이지를 걸 수도 있다.
사실, 상대가 원투 막고 짠손을 쓰면 쓰리/포 관계없이 전부 끊기지만, 이 경우 원투만 쓴 다음 하단 흘리기나 컷킥으로 역파훼를 하는 등 돌고 도는 심리전이 성립된다.
순찌르기~상단뒤돌아차기 / LPRPRK / 상상상 / 10 / 날아감 / +1 -2 -4
원투포. 원투 후에 상대가 뭔가를 내밀었거나 횡을 돌 경우 이 기술이 모두 쳐낸다. 막혀도 딜캐가 없지만 막타가 상단이라서 상대가 앉으면 그대로 홍콩행 티켓을 발부받을 수 있으니 조심. 대미지가 쎄고 스크류 유발기라서 콤보에는 자주 쓰이는 기술. 쓰리와는 달리 살짝 딜레이가 된다.
시즌3에선 막타 단독 카운터시 스크류를 유발하게 되어 대상향. 개기는 상대에게 철퇴를 내리자.
직찌르기~하단차기 / LP 2LK RK / 상하하 / 10 / +8 -1 -3 / +1 -12 -13
원짠퍽. 평소에는 쓰지 않다가 상대의 피가 거의 남지 않았을때 마무리용으로 써주면 좋다. 막타는 딜레이가 되고 단독 카운터시 콤보 이행이 되지만, 맞아주는 사람이 거의 없기 때문에 큰 기대는 하지 말 것. 막타를 쓰겠다면 반드시 원짠 딜레이 퍽으로 사용할 것.
카자마류 오연격 / LPLKRPLPRK / 상상중중하 / 10 / +8 +4 +4 +1 +3 / +1 -6 -1 -4 -13
쿠마/팬더 전용 벽 콤보 외엔 쓸 일이 없는 기술. 2타까지만 쓰고 레버를 뒤로 댕기면 캔슬이 되는지라 2타 캔슬 이후 백대시로 빠져서 상대의 반응에 따라 플레이를 달리하는 플레이도 뭐...가능은 한데 특별히 유용한지는 모르겠다.
그 외 이 기술은 막타가 흘리기 불가능 하단인지라 이걸 이용해 한번쯤은 날먹이 되기도 하며, FR 와서 2타 이후 6 유지로 전심 이행이 가능하게 되었다. 활용도가 있을지는 모르겠지만...
직찌르기~세로차기 / LP LK~LK / 상중 / 10 / +8 +8(S) / +1 +4
원브라. 태그2까진 콤보용으로 쓰는 경우가 많았지만 7부터는 거의 쓸 일이 없게 된 기술. 그래도 2타 가드시의 이득은 꽤나 짭잘한 편이니 위험을 감수하고서라도 상대를 확실하게 굳히고 싶다 싶다면 가끔 공방 도중 2타까지 사용할 수도 있다만 본인은 거의 손이 안 가는 편.
직찌르기~세로차기~왼발차기 / LP LK~LK 3LK / 상중중 / 10 / +8 +8 +2 / +1 +4 -14
2타 막고 발악하는 상대 카운터치라는 기술이지만 현실은 그냥 봉인기.
정권 / RP / 상 / 10 / +9 / 0
투잽. 히트시 +9라는 점이 꽤나 매력적이긴 하지만 단독으로 쓸 일은 딱히 없다.
★ 역찌르기 / RPLP / 상중 / 10 / +9 +6 / 0 -3
투원. 가장 기본이 되는 주력기이자 다른 기본기들과 함께 근접전에 쓰이는 단골 기술. 막히면 살~짝 거리가 벌어지며 -3. 후속타인 투원포가 있는데다가, 이 정도 프레임이면 상대 입장에서도 확실하게 제압할 수 있는 기술이 없는지라 가위바위보로 돌입하게 된다. 투원에서 원이 반시계를 약간 잡지만 일부러 반시계 잡겠다고 쓰지는 말고, 그냥 투가 피해져서 '헐 조때따 ㅜㅜ' 하는 순간 원이 상대를 탁 잡아줄때 감사를 표하면 된다.
투원 이후 여러가지 심리가 전개되는데, 예시를 들면 다음과 같다.
# 가드시
1) 투원 - 9rp (카운터용. 백대시엔 털리니 정말 가끔씩만)
2) 투원 - 하돌 (상단 회피)
3) 투원 - 횡이동 (상대 기술 회피 후 때리기 목적)
4) 투원 - 원 or 원투 or 투원 (상대가 원투아니면 이긴다는 생각으로)
5) 투원 - 포 (아직 나 공격 안끝났으니 가드나 굳히라는 마인드)
6) 투원 - 포포 (그냥 조금 타이밍 늦어도 가드 굳힐거 같을 때. 정말 가끔씩만.)
7) 투원 - 백대쉬 (기술 내미는 상대 낚시)
# 히트시
1) 투원 - 원(투) or 투원 (심리 지속)
2) 투원 - 나후 1타 (앉기 방지 및 횡신 견제)
3) 투원 - 하돌 (하단 의식시키기 및 하단으로 안전하게 횡 캐치)
4) 투원 - 잡기 (가드 굳히기 방지)
5) 투원 - 왼어퍼 (앉기 방지 및 근접전 지속시키기)
6) 투원 - 로킥 (가드 흔들기)
7) 투원 - 좌종 (압박 지속시키기)
8) 투원 - 컷킥 (짠손/짠발 응징. 불안하면 하단 흘리기로 대체)
9) 투원 - 하이킥 (횡보 견제 및 발악 카운터)
10) 투원 - 나락 (상대가 가드를 굳힐 거라고 100% 확신할 경우)
11) 투원 - 뻥발 (백대쉬 캐치)
12) 투원 - 초오찌 (벽 근처일 경우 압박+벽몰이용)
13) 투원 - 어퍼 혹은 뒷무릎 (발악 제압)
역찌르기~중단차기 / RPLPRK / 상중중 / 10 / +9 +6 +1 / 0 -3 -8
투원포. 투원 막고 뭘 내밀려는 상대에게 엿을 먹일 수 있는 기술. 막타는 딜레이 줘서 사용할 수 있으며, 평상시엔 투원을 쓰다가 가끔씩 투원포를 써주면 좋다. 참고로 막타 딜캐 없다고 투원 딜레이 포 남발하는 유저들이 가끔 있는데 그러지 말 것. 맞아주지도 않을 뿐더러 백대시에 ㅈ되고 횡에도 ㅈ된다.
역찌르기~하단 떨구기 / RPLP RK~RK / 상중하 / 10 / 강제다운 / 0 -3 -31
투원포포. 투원 이후 중단차기를 쓰는 척 하면서 하단 발차기를 쓰는데, 하필 눈으로 보고 막을 수 있는 기술이라서 Fail. 조금 타이밍을 늦춰도 계속 서서 가드를 댕길 것 같다 싶은 상대에게 아주 가끔 사용할까말까 고민하다가 사용하고 막히고 뜨도록 하자.
정권~상단 뒤돌아차기 / RPRK / 상상 / 10 / 날아감 / 0 -9
투포. 10프레임 딜레이캐치용 기술. 상대가 정말 걸핏하면 개기는 상대다 싶으면 벽에서 원잽 가드시키고 투포라는 미친 플레이도 한번씩 해볼만하지만 2타에서 앉으면 죽음이니 웬만하면 하지 말 것.
귀신열광 / LKLPRK / 상상하 / 14 / +4 +7 +3 / -7 -1 -13
콤보용 외에는 거의 쓸 일이 없는 기술. 막타 딜레이가 가능하며 막타 단독 카운터시 콤보가 들어가지만 그것 뿐이다. 2타가 중단이었거나 강제가드였으면 견제기로 종종 썼을텐데 아쉬운 기술.
하지만, 시즌2에서 2타 이후 6 유지로 전심 이행이 가능하게 되면서 콤보에 자주 쓰이게 되었다.
아직 익숙하지 않은 사람들에겐 미친 척 하고 귀신2타 전심 심리 걸 수도 있다.
★ 오른상단 앞돌아차기 / RK / 상 / 13 / +16G / -8 / 호밍기
하이킥. 빠른 발동에 벽스턴도 유발하는 고성능 호밍기라서 상대의 횡이동 비율에 따라 사용 빈도를 정해주면 된다. 카운터시 준마찰로 퍼올려서 소소한 콤보를 넣을 수 있는데, 하이킥 카운터시 준마찰이 확실하게 들어가는 캐릭터는
드라그노프, 킹, 헤이하치, 기가스, 잭-7, 브라이언, 스티브, 펭, 폴, 미겔, 쿠마, 팬더, 에디, 밥
이며, 시계로 축이 좀 틀린 상태에서 하이킥이 카운터났을 경우엔 원래 준마찰이 들어가지 않는 캐릭도 퍼올려지기도 한다. 물론, 카운터 난 뒤에 시계로 축 틀고 준마찰 써 봤자 안 들어간다. 기스도 준마찰 안정적으로 들어갈 것 같은데 난 콘솔이 없어서 모르겠다.
...였는데, 시즌2에서는 준마찰 퍼올려지는 캐릭 외울 필요가 없어졌다.
카운터시 퀵훅 카운터와 비슷한 모션으로 변경되면서 캐릭 안 가리고 정축 콤보가 들어가기 떄문.
이제 진에겐 발로 쓰는 퀵훅이 생겼다. 안 그래도 좋았던 기술이 더 좋아졌으니 잘 쓰자.
시즌3에선 헛칠시의 후딜이 증가하는 너프를 받았다. 이젠 조금 조심해서 쓰자.
몸 돌려 회전차기 / RK~LK / 중 / 24 / 강제다운 / -11
파쇄축. 보통 침대철권은 동전줍기로 응징하지만, 대미지는 이게 더 높기 때문에 이걸 쓰기도 한다. 예를 들어 웨이브를 타고 있는데 상대가 계속 누워있다면 6n23RK~LK로 파쇄축을 쓸 수 있다. 그 외엔 상대의 남아있는 피가 거의 없을때 사용하면 의외로 괜찮은 기술. 오다가 맞으면 제일 좋고, 막았다면 극기상으로 상대의 하단을 막는다던가, 아니면 기상짠발을 쓴다든가 등등...
뱀발로, 타격기임에도 불구하고 무려 헤이하치의 반격기를 씹는다.
정중선 / AP / 중상중 / 12 / 날아감 / -14
12프레임 딜레이캐치용 기술. 투포와 대미지는 똑같지만 더 멀리 날려보낸다. 때문에 벽 근처에서 썼을 경우 정말 말도 안 되는 거리인데 벽꽝이 되는 경우도 있다. 가끔 재벽꽝 기술로 쓰거나, 벽에서 로우킥 때렸는데 상대가 정말로 개길 것 같을때 쓰거나, 벽에 몰아넣은 상황에서 어쩐지 지금 맞을 것 같은 삘이 들어서 질렀다가 후회하기도 하는 기술.
카자마류 방원각 / AK / 상 / 20 / 타격잡기 / 강제다운 / -9 / 파워크래시
파워크래시. 상대의 공격을 받아내면서 공격한다. 대미지는 받으니 주의. 친구인 화랑한테 뭔가 배웠는지 상단 발차기 이후 멋들어진 사커킥을 날린다. 발동은 특별히 빠르지는 않지만 또 그렇게 느린 편도 아니라서 가끔씩 써주면 그렇게 나쁘지 않은 기술. 다만, 리치가 생각보다 짧다.
주로 파워 크래시의 본래 용도인 압박 탈출용으로 쓰거나, 상대의 피가 얼마 남지 않았을때 뭔가 내밀게 유도한 다음 마무리용으로 쓰거나, 발코니 브레이크 이후 마무리로 쓰는 기술.
축이 틀어진 상태에서 맞을 경우 상대를 띄우기만 하고 사커킥을 날리지 않는 경우도 있는데, 이 경우 그대로 건져서 스크류 콤보로 이어갈 수 있다. 하지만, 뒤에서 맞췄다면 확정타 그런 거 없다.
오른 팔꿈치 치기 / 6RP / 상 / 16 / +4 / -5
팔꿈치로 공격하는 10단콤보 시동기. 공중 히트시 당황하지 말고 준마찰로 퍼올리자.
봉인기인데 커맨드 특성상 봉인해도 자꾸 봉인이 풀리는 기술 =_=;
좌중단 돌려차기 / 6LK / 중 / 12 / +3 / -8
왼발로 상대를 톡 걷어차는 기술. 믿을만한 수준은 아니지만 반시계를 약간 잡는다. 근접에서 발동 빠른 반시계 잡는 중단기가 필요할때 한번씩 써주면 OK. 리치는 그냥 원잽이랑 같다고 생각하면 편한데, 그 리치에 정말 말도 안 되지만 브라이언 사커킥 딜캐로 되기도.
세로차기 / 6LK~LK / 중 / 24 / +8(S) / +4
브라질리언 킥. 가드시 이득이 꽤 쏠쏠하지만 딱히 쓸 일은 없다.
정 쓰고 싶다면 웨이브 브라질리언 킥으로 사용해보던가...
세로차기~중단차기 / 6LK~LK 3LK / 중중 / 24 / +8(S) +2 / -14
봉인.
★ 우 중단 앞차기 / 6RK / 중 / 16 / +4 / -8
뻥발. 중단에 리치 그럭저럭 길고 적당한 발동. 오리지널 7 시절과는 달리 막혀도 딜캐 그딴 거 없다. 여기에 카운터시 콤보. 진의 밥줄 중거리 견제기다. 중거리에서 이 기술을 지속적으로 깔아두자. 맞으면 좋고, 막혀도 거리 때문에 아주 크게 불리하지는 않다. 오히려 경우에 따라선 횡이나 백대시로 막고 내미는 상대의 기술을 피할 수도 있으며, 그냥 압박만 하려고 달려올 것 같다면 -8인 상황에서 개기는 미친 짓을 할 수도 있다.
다만, 이게 반시계로는 물론이고 시계로도 피하는게 가능한 기술인지라 쓸 때는 반드시 축을 맞춰놓고 사용할 것. 그리고 이게 공격 판정이 좀 늦게 나오는지는 몰라도 판정이 은근히 호구다.
어쨌거나, 이 기술을 지속적으로 깔아두면서 상대의 반응을 체크한 뒤 그에 맞춰나가는 플레이는 태고적부터 내려오는 진의 기본적인 운영 매커니즘 중 하나이니 이 기술의 존재를 절대 잊어먹지 말 것.
덤으로 FR 와서 다운판정이 삭제되어서 이제 누워있는 상대를 이걸로 까버릴 수가 없으며, 에디의 자세도 이젠 못 잡는다. 썼다간 보기 좋게 헛치고 원헤란 맞고 뜬다. 아아...
시즌3에선 카운터시의 히트백이 괴랄하게 커져서 콤보 넣기가 상당히 힘들어졌다. 준마찰은 아예 안 되고, 달려가서 웨이브 기상킥으로 퍼올리는 루트도 난이도가 급상승했다. 열심히 연습하던가, 아니면 포기하고 그냥 적당히 추가타를 넣자.
★ 우 중단 앞차기~전심 / 6RK6 / 중 / 16 / +11 / +2
뻥발 이후 전심 자세로 이행한다. 뻥발 발동시 레버를 6으로 유지시 전심 자세로 이행하고, 3으로 자세를 캔슬한 다음 바로 가드를 댕기는 것을 일명 뻥캔이라 하는데, 이 뻥캔 테크닉을 완벽하게 습득할 경우 자세를 이행하고도 딜캐가 없게 할 수 있다.
전심 파생기 중에서 뻥발의 비중이 제일 높은지라 뻥발 전심만 특별히 따로 떼어놓았다.
상대가 뻥발 전심을 맞았다면 높은 이득을 바탕으로 내멋대로 심리전을 전개하면 되고
상대가 막았을때의 상황이 꽤 재밌는데 나열해보면 다음과 같다.
1.상대가 원투를 내밀었다.
- 뻥발~전심 이후 자세 캔슬을 제대로 했다면 원투를 막는다.
- 뻥발~전심 이후 각종 상/중단기를 사용했다면 상대의 원투에 그 기술이 씹힌다.
- 뻥발~전심나락(RK)을 사용했다면 원투를 피하고 때린다.
2.상대가 중단기를 내밀었다.
- 뻥발~전심 이후 자세 캔슬을 제대로 했다면 해당 중단기를 막는다.
- 뻥발~전심나락(RK)을 사용했다면 중단에 맞는다.
- 뻥발~양찌(AP)를 사용했을 경우, 14프레임 미만에는 지고, 14프레임엔 같이 맞고, 15프레임 이상부턴 양찌가 이긴다. 기술 막고 중/하단 이지 걸려는 것을 역으로 털어버릴 수 있다는 이야기.
뻥발~전심 이후 버드나무 흘리기(RP)를 사용했다면 이건 또 경우에 따라 달라진다. 우왕.
위의 뻥발과 섞어서 뻥캔을 적절히 쓰자. 뻥캔으로만 쓰는 유저들이 종종 있는데, 뻥캔 대처법 모르는 유저가 아닌 이상 그건 안 좋은 습관이다. 그리고 프레임은 저래도 실제로는 뻥캔 가드시 뭔 짓을 해도 짠발이 반확정 딜캐다.
시즌3에선 앞서 적었듯 카운터 히트시의 히트백이 괴랄하게 증가해서 콤보에 변화를 주어야 한다.
정권 2단 찌르기 / 6AP / 상상 / 14 / 날아감 / -9
14프레임 딜캐기. 38이라는 아픈 대미지에 벽스턴을 유발한다. 리치도 보기보다는 길다. 그러나 삑사리의 위험성 때문에 손은 잘 가지 않는 기술. 딜캐 이외의 용도로 쓰고 싶다면...벽에서 공참각이나 초오찌 가드시켰는데 상대가 개길 거라고 100% 확신한다면 한번 질러보던가...
시즌3에선 월바운드 유발기가 되어 굉장히 좋아졌다. 이제 벽 근처에서 기술을 피했다? 빠방~
좌단 찌르기 / 3LP / 중 / 13 / +4 / -3
왼어퍼. 파생기가 있기 때문인지 다른 캐릭터들의 왼어퍼에 비해 후딜리는 스펙을 보유하고 있다. 심지어 횡 캐치는 없는 것은 아닌데 완전 지멋대로다. 이게 가끔 반시계를 잡기도 하지만, 그렇다고 해서 '이 기술이 반시계를 좀 잡는구나...'라고는 절대로 생각하지 말 것. 그래도 안 쓸 수는 없는 주력 중단기 중 하나. 근접전에서 써주자.
★ 좌단 찌르기~상단 돌아차기 / 3LPRK / 중상 / 13 / +4 +5(밀려남) / -3 -9
왼어퍼포. 1타 히트시 2타 확정에 벽스턴도 유발시키며 2타 딜레이도 가능한 괜찮은 성능의 기술. 2타가 양횡을 꽤 잘 잡으며, 딜레이 줘서 쓰는 경우가 아니면 2타가 1타 막고 나오는 모든 발악을 이긴다. 이 기술의 존재 덕분에 상대가 -3인 왼어퍼를 막고도 함부로 기술을 못 내밀고, 그 사이 진은 압박이나 낚시 등을 계획할 수 있는 것.
다만, 1타 이후 딜레이 2타는 잽류에 끊길 수도 있으며, 상대가 1타를 막고 2타에서 앉으면 그대로 홍콩행 티켓이 발부되므로 조심. 너무 대놓고 쓰지 않는 이상 2타 앉는 경우가 잘 없긴 한데, 그래도 너무 믿고 쓰다간 결정적인 순간에 앉고 띄우기 십상이다. 그 외, 스크류 유발기이긴 한데 일부러 콤보에 쓸 일은 거의 없다는 점은 유감.
좌단 찌르기~중단 족도차기 / 3LP RK~RK / 중중 / 13 / +4 스턴 / -3 -12
왼어퍼포포. 1타 막고 2타에서 앉는 상대를 응징...하기엔 2타의 발동이 느려서 Fail. 2타가 나오기 전에 상대가 재빨리 반응한다면 각종 기술에 끊길 수도 있다. 고로, 상대가 슬슬 왼어퍼포 앉을 것 같다 싶을때 한번씩 써줄 것. 그 외, 2타가 막히면 -11이지만 가드백 때문에 딜캐가 안 들어오는지라 거리 벌리기용으로 한번씩 쓰는 것도 나쁘지는 않다.
...였는데, 시즌2에서 후딜이 -12로 증가하고 가드백이 줄어들어 딜캐가 매우 잘 들어오게 되었다.
이젠 진짜 상대가 왼어퍼포 2타 앉을 것 같은 경우가 아닌 이상 웬만하면 쓰지 말자.
시즌3에선 공중 히트시 통발처럼 멀리 날아가는데, 애초에 이걸 공중에서 맞추는 경우가...
오른쪽 찔러 올리기 / 3RP / 중 / 15 / +4 / -7
오른어퍼. 이걸 삑사리가 아닌 의도적으로 쓴다면 프레임상 압도적으로 유리한 상황에서 상대 발악을 씹고 카운터를 낼 용도로 한번씩 쓰는 정도. 그리고 짧아도 명색이 오른어퍼라 그런지 상단회피가 아주 약간이나마 달려 있다.
특이하게도 노멀 히트시 동전줍기를 사용할 수 있는데, 백대시에 털리는지라 추천은 하지 않는다.
잘 쓰이는 기술은 아니지만 스티브 상대로는 은근히 괜찮은 것 같기도 한 기술.
왼발차기~세로차기 / 3LKLK / 중상 / 14 / -5 +8 / -16 -8
깽깽이. BR땐 14프레임 딜캐기로 쓰기도 했지만 지금은 그냥 봉인기. 6유지로 전심 이행이 되지만 쓰잘 데 없기는 매한가지. 어쩌다가 뒤 잡고 이 기술을 맞췄을 경우엔 바로 투원포포를 쓰면 확정이지만 어차피 그래봐야 일부러 쓸 일은 없다. 그냥 잊자.
뒤돌려 우종 후리기 / 3RK / 중 / 20 / +8 / -7
신우종. 카운터 히트시 콤보가 들어가는 노딜 중단기. 애매한 리치와 발동 때문에 상대의 기상 타이밍의 발악을 노리고 가끔씩 쓰거나, 스크류 이후 찍고 심리전을 거는 용도로 종종 쓰는 정도다. 개인적으로는 바운드도 없어졌는데 그냥 6.0때의 미들킥을 돌려주면 어떨까 한다. 쩝...
수월돌 / 3AP / 중 / 23 / +6 / -12
상대의 손 기술을 패링하는 기술. 패링 성공시 필드에선 통발, 벽에선 전장절도가 확정이다. 하지만, 팔꿈치는 패링할 수 없고, 막히면 딜캐가 들어오는지라 남발은 금물. 여기에 패링 타이밍이 살짝 어긋날 경우 역으로 진이 카운터로 얻어맞으니 반드시 타이밍이 확실할때 쓸 것.
시체치기 / 2LP / 중 / 21 / 벽바운드 / -7
노딜 중단 벽바운드 유발기지만 그 대가로 느리게나마 있던 상단회피가 사라졌다.
기술 자체로는 괜찮은 기술인데, 정작 이거랑 이지를 걸 만한 하단기가 전무하다는 것이 함정.
보통 상대를 벽에 몰아넣은 상황에서 한번씩 쓰거나, 벽콤으로 원투쓰리 이후 동전줍기와 이지를 걸 때 쓰는 정도. 아니면 기술명 그대로 시훼용으로 쓰던가...개인적으로는 시즌1에 비해 너프같다. 쩝...
간접차기~왼발차기 / 2LKLK / 하중 / 15 / -2 -1 / -13 -16
쥐도 새도 모르게 너프 먹은 기술. 다 좋...은 것도 아니지만 리치가 엄청 짧고 2타가 막히면 죽는다. 1타만 쓰자니 차라리 하돌을 쓰는 것이 100만배 더 좋아서 의미없다. 한번쯤은 떠도 괜찮다 싶은 상황에서 마무리용으로 쓰면 되는 기술. 가끔 1타만 때린 다음 회피 중단 찌르기를 쓰는 패턴도 있긴 하다.
★ 우하단 뒤돌려차기 / 2RK / 하 / 16 / -1 / -12
하돌. 상단회피에 다운판정에 양횡을 조금씩 잡고 리치도 괜찮은 고성능 하단기이자 명실상부한 진의 주력 하단기 중 하나. 로우킥(1RK)이 압박할떄 쓰기 좋은 하단이라면, 하돌은 난전 중에 상대의 흐름을 끊기 좋은 하단기라고 할 수 있다.
때리고 손해 프레임인 것은 아쉽지만 -1정도면 손해를 역으로 이용하기엔 충분한 프레임이다. 대표적인 국민 패턴으로 히트 후 회피 중단 찌르기(9RP)가 있다. 이 기술 때문에 짠발이 없는 것은 아쉽지만 어쨌든 툭 툭 긁어먹자.
시즌2에서는 히트/가드시의 후딜이 줄어들어 떡상. 이젠 카즈야, 조시, 에디 상대로도 긁을 수 있다.
자운 이단차기 / 2AK / 중 / 15 / 뜸 / -18
15프레임 딜레이캐치용 기술. 맞히면 상대를 띄우고, 막히면 동영상 콤보가 날아온다.
모션과는 달리 점프 스테이터스 판정이 없다...정확히는 옛날엔 있었는데 없어졌다...
딜캐 이외의 용도로는 재벽꽝, 봉황 캐치 정도가 있다. 그런데 봉황 잡겠다 싶어서 썼더니 봉황 쓸 때 나오는 반횡 판정으로 인해 자운이 헛치는 욕 나오는 경우가 가끔 있다...
전장절도 / 1RPRPLK / 중상중 / 16 / -4 -7 쓰러짐 / -10 -12 -9
콤보 마무리용 기술. 단독으로 쓸 경우엔 카운터 히트시 한정으로 1타만 썼을 경우엔 풀기 가능 스턴, 2타까지 썼다면 풀기 불가 스턴이 걸리지만 딱히 활용 가치는...그리고 3타는 딜캐가 없다지만 2타까지 막고 시계 횡보 주욱 댕기면 피해지니까 함부로 난사하지 말 것.
덤으로, 뒤에서 히트시 전타 확정에 준마찰로 건져서 후속 콤보가 가능한데, 언제부턴가 1타 히트 후 거리 때문에 2타가 안 맞는 경우가 굉장히 많아졌다...
전장폭포 / 1RPLK / 중중 / 16 / -4 강제다운 / -10 -8
콤보용 기술.
좌상단 뒤돌아차기 / 1LK / 상 / 19 / 강제다운 / -12
좌상각. 이거 역시 쥐도 새도 모르게 너프 먹은 기술. 용도는 상단회피인데 딜캐 있는 것 치곤 리턴이 너무 적다. BR때처럼 카운터시 콤보가 들어가는 것도 아니고...히트시 하돌이 확정이긴 하다.
주된 용도는 일부 상황 한정 콤보용. 공중 히트시 스크류를 유발한다.
★ 우하단 앞돌려차기 / 1RK / 하 / 20 / +3 / -13
로우킥. 강력한 하단 압박기. 압박 도중 적절히 섞어줘서 상대의 가드를 흔들자. 때리는 입장에선 별 생각 안 드는데, 맞는 사람 입장에선 오만가지 생각이 다 드는 마법의 기술. 카운터시 콤보는 덤이다.
끝자락으로 가드시키면 카즈야 더퍼가 헛쳐서 이거 막고 띄우려는 카즈야에게 역관광을 선사할 수 있다. 하지만, 에디는 거리 관계없이 다 띄우던 걸로 기억. 역시 ㅈ디 ㅈ도...
시즌3에선 카운터가 터져도 더 이상 공콤으로 연계할 수 없다. 앗...아아...
확정 추가타로는 동전줍기, 파쇄축, 우종, 전심나락 등이 있다.
사실 축이 꽤 틀어진 상태에서 카운터시엔 준마찰로 퍼올릴 수 있긴 한데, 실전성은 그닥...
삼전서기 / 1AP / 특수자세 / 16 / +6 / -13
기를 모은다. 히트해도 대미지는 없다. 상대가 한 라운드 매너 좀 해달라고 부탁할때 쓰면 됨.
준마찰 / 4RPLP / 중중 / 15 / 0 +2 / -11 -9
공콤 중 벽몰이, 원거리 딜캐/견제 등을 담당하는 나름 알짜배기 기술. 타점이 낮아서 봉황세같은 타점 낮은 자세들을 저격하기에도 좋다. 1타가 막히고 -11이라지만 거리 때문에 딜캐가 안 들어오며, 1타 이후 딜레이 2타도 가능하지만 딜레이 주면 2타가 확정이 아니다.
분명 괜찮은 기술임에도 불구하고 막혔을땐 물론이요, 맞춰도 뭔가 좀 시원찮아서 가면 갈 수록 공방 중 견제용으론 잘 안 쓰게 되는 것이 현실. 평상시의 원거리 견제는 뻥발에게 맡기고, 준마찰은 딸피 마무리용 혹은 무리해서라도 상대에게 파고들고 싶을때 사용하면 좋다.
상대가 샤오유라면 좋든 싫든 어느 정도 꺼내게 되겠지만.
왼무릎차기 / 4LK / 중 / 16 / +4 / -7
뒷무릎. 카운터 히트시 콤보가 들어가고 6유지로 전심 이행이 가능하지만, 리치가 워낙 짧고 횡이동에도 취약해서 보통은 콤보용이다. 공방에서의 사용처라면 내가 프레임 이득인 상황에서 기술을 좀 깔아놓으려는데 상대의 반격기가 거슬릴 때 오른어퍼 대신 이 기술을 쓰는 정도. 아니면 할 거 없을 때 묻지마 뒷무릎~전심나락이라던가...
뒤차기 / 4RK / 중 / 17 / 날아감 / -7
중단에 딜캐 없고 리치도 생각보다 나쁘지 않으며 벽스턴도 유발하는 좋은 기술.
벽에 몰아넣고 쓰면 꽤 좋은 기술이지만 어째서인지 손이 잘 안 가는 그런 기술.
곧게 찌르기 / 7AP / 중 / 75 / 날아감 / 가드불능
가불기지만 발동이 느려서 사실상 쓸 일이 없다. 44 입력시 캔슬 가능.
그나마 낙캣용으로 가끔 쓰던 것도 시즌2에서의 뜬금포 너프로 인해 안 된다. 이메일 하라다!
★ 회피 중단 찌르기 / 9RP / 중 / +6 / -7
시계로 피하면서 때리는 기술인데 이게 회피력이 상당해서 원투같은 기술은 거의 무조건 피하는 것은 물론, 대충 프레임만 되면 상대의 발악을 죄다 피하고 때린다. 이것을 이용한 대표적인 패턴이 하돌 히트 후 회피 중단 찌르기. 오리지널 7 시절에는 카운터시 콤보가 가능해서 그야말로 미친 기술이었지만 지금은 당연히 너프 먹어서 안 된다.
리치가 살짝 짧은데다가 시계횡에 피해지고, 시계로 피하는 기술인만큼 작정하고 시계를 잡는 기술에는 털리므로 남발은 금물. 그래도 굉장히 좋은 기술임에는 틀림없으며 개싸움에서 밀린다 싶을 때 묻지마식으로 슬쩍 사용하면 재미를 볼 수 있는 기술. 히트시 뻥발이 웬만한 발악은 다 제압하므로 자주 깔아놓으면 좋다.
뒤돌아 왼쪽 날아차기 / 7 or 8 or 9LK / 중 / 22 / +6 (8/9) +4(뒤) / -9 (8/9) -11(뒤)
소뱃. 점프 스테이터스라서 하단을 피하고 때리며, 카운터 히트시 콤보가 들어간다. 하지만, 리치가 짧아서 패턴성으로 한번씩 쓰는 것 외엔 거의 쓸 일이 없다. 예전엔 카운터시 정중선이 지상 판정으로 들어가서 벽에서 노려보기도 했는데 이젠 하향되서 그런 것도 없는지라...
앞발 차올리기 / 9RK / 중 / 15 / 띄움 / -12
컷킥. 예전보단 좋아졌지만 여전히 체공 시간이 ㅂㅅ이고 리치도 별로라 다른 컷킥에 비하면 안 좋다. 그래도 점프 스테이터스는 달려 있으니까 상대가 하단 내밀겠다 싶을 때 쓸 수는 있고, 15프레임 딜캐로 자운을 쓰기엔 불안할 경우 대체제로 사용할 수도 있다.
제자리 차올리기 / 8RK / 중 / 15 / 날아감 / -12
제자리 컷킥. 그냥 컷킥과는 다르게 카운터시에만 콤보가 가능한지라 오다가 카운터나라 식으로 쓰거나 가끔 패턴용으로 쓰는 정도. 제자리 컷킥임에도 불구하고 리치가 짧아서 딜캐를 쉽게 당한다.
뒤로 뛰어 차올리기 / 7RK / 중 / 15 / ? / -12
백컷킥. 시간이 거의 안 남았을때 필사적으로 오지 말라고 외치며 쓰는 기술. 막혀도 거리 땜에 딜캐가 안 들어온다. 노멀/카운터 관계없이 콤보는 불가능.
★ 창자치기 / 66RP / 중 / 15 / 날아감 / -8
통발. 긴 리치에 벽꽝 유발에 시계를 어느정도 잡아주며, 막혀도 딜캐가 안 들어오는 좋은 기술.
예전엔 초근접 상태에서는 딜캐가 들어왔는데 FR와서 후딜이 줄었다. 만세~
벽에서 굉장히 위협적인 기술. 맞으면 말 할 것도 없고, 이 기술이 있기에 벽에서 각종 하단기의 적중률이 상승한다. 필드에선 굳이 쓸려면 쓸 수는 있지만 뻥발이 있어서...
★ 왼다리 떨구기 / 66LK / 중 / 24 / 쓰러짐(콤보 가능) / 0
좌종. 노딜 중단 콤보 시동기 주제에 막혀도 이득. 웨이브 도중 나락과 함께 이지선다를 걸 수 있음은 물론, 평상시의 압박때도 깔아두기 좋은 기술. 하지만, 횡이동에 취약하고 발동이 느리므로 맞추기보다는 막힐 때를 전제로 하며 사용하는 편이 좋다.
덤으로 좌종 이후 원잽으로 시작하는 기술로 파생할 수 있다. 좌종 원투쓰리, 좌종 원투포 이런 것들도 사용 가능하다는 이야기. 단, 보고 파생은 불가능해서 미리 입력해야 한다.
시즌3에선 가드시 +2에서 0으로 하향되었다. 머레이!!!!!!
카자마류 육연격 / 66LKLPLKRPLPRK / 중상상중중하 / 24 / 좌종, 오연격과 동일
좌종 이후 카자마류 오연격으로 연계한다. 끝.
오른다리 떨구기 / 66RK / 중 / 22 / +8 / +4
우종. 상대를 확실하게 굳힐 때 쓰거나, 누워있는 상대를 응징할때 쓰면 좋은 기술.
특히, 상대의 기상 타이밍에 자주 깔아두자. 가만히 있으면 맞는거고 막혀도 이득이다.
좌종보다는 낫지만 그래도 발동이 느리고 횡에는 털린다는 점은 기억해둘 것.
나후 / 46RPLPRP / 중상중 / 15 / +4 +6 날아감 / -7 -5 -5
데빌진의 나찰문과 비슷하면서도 다른 기술. 1타 히트시 2타 확정. 2타 단독 카운터시 3타 확정. 전타 딜레이가 가능하고 막혀도 딜캐가 없지만, 매우 아쉽게도 2타가 상단이라서 나찰문처럼 사용하기엔 위험 부담이 따르는 기술. 1,3타가 양횡을 조금씩 잡으며, 공방에서는 1타를 꾸준히 깔아서 상대의 횡신 플레이를 제한하는 플레이가 어느 정도 유효.
계도 / 46RPLK / 중중 / 15 / +4 +6 / -7 -12
나후 2타에서 앉는 상대를 저격하라고 준 기술. 6유지로 전심 이행이 가능한데, 계도를 썼다면 전심 이행은 무조건 하는 것을 추천한다. 어차피 때려도 할 거 없고, 막히면 딜캐 들어오지만 전심 이행시 운 좋으면 이걸 뒤집을 수도 있다. 2타 단독 카운터시엔 콤보가 들어가지만 실전에서 이걸 터뜨린 적이...
시즌2에선 계도 전심 히트시 양찌(AP)가 앉아서 피해지지 않던 버그가 수정되었다.
이제 그걸로 날먹할 생각일랑 버리자.
공참각 / 666LK 혹은 3보이상 대쉬 중 LK / 중 / 25 / 날아감 / +9
압박용으로 쓰는 날라차기. 시계횡을 어느 정도 잡으며, 일단 닿기만 하면 무조건 진에게 좋은 기술. 하지만 시전 도중 공중에서 끊길 수도 있고, 반시계횡엔 아주 보기좋게 탈탈 털리므로 조심해서 써야 하는 기술이기도 하다. 진과 데빌진만의 특권으로 6n239LK로도 나간다.
우정권 쫒아치기 / 다운상태의 상대에게 다가가서 2RP / 하 / 19 / +3 / -13
동전줍기. 누워서 버티는 상대에게는 이걸 선물해주면 된다.
시즌2에선 가드백이 줄어드는 너프를 받긴 했는데, 본래 용도대로만 쓴다면 큰 문제는 없다.
받아 넘기기 / 4AL 혹은 4AR / 특수동작
패링. 데빌진 뇌홍파같은 일부 괴랄한 기술들을 빼면 그 어떤 상중단 공격도 패링할 수 있다. 이 기술의 가장 큰 의의는 패링 성공시 모든 기술을 헛친 상태로 만든다는 것으로, 딜캐 없는 기술도 죽어버리는 기술로 탈바꿈시킬 수 있는 마법의 기술.
예를 들면 공참각 패링 자운, 기상중단킥 패링 자운 등등...
다만, 패링 실패시 후딜이 보기보다 꽤 있는지라 남발은 금물.
귀팔문 / 기상LPRP / 중중 / 13 / +5 +3 / -6 -8
기상 13프레임 딜캐기. 1타가 반시계를 어느정도 잡아주며 2타 딜레이가 가능한데다가 6유지로 전심 이행이 되지만 이걸 특별히 공방에서 쓰기에는 글쎄올시다...싶은 기술. 스크류 이후 웨캔귀팔로 찍고 심리전 거는 플레이가 가능하기는 하다.
추돌 / 기상RP / 중 / 14 / 띄움 / -12
기상어퍼. 일반 기상어퍼보다 발동이 1프레임 빠르다. 주인공 보정이라고 생각하자.
당죽차기 / 기상LK / 중 / 16 / +10G / -9 / 호밍기
호밍기. 6n23LK로도 나간다. 괜찮은 발동에 막혀도 딜캐가 없고, 리치도 그 정도면 합격선이고, 웨이브 도중 사용이 가능하며, 히트시 후상황도 좋지만 이상하게 손이 안 가는 기술. 전작까진 히트시 쓰러졌지만 지금은 너프되어서 그냥 밀려난다. 카운터 히트시에는 바로 스크류되서 콤보.
토우킥 / 기상RK / 중 / 11 / +5 / -6
그냥저냥 평범한 기상킥. 히트시 할 거 없으면 뻥발을 깔아두자.
상대가 개긴다면 카운터가 잘 난다.
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ풍신스텝 ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
★ 풍신스텝 / 6n23 / 특수동작
이 스텝을 연속으로 사용하는 것을 웨이브, 1초에 5번 이상 끊기지 않고 이어가는 것을 광대쉬라고 칭한다. 6n236으로 대쉬로 파생할 수 있고, 6n234로 기상 기술을 사용할 수 있다.(후자는 노하우가 좀 많이 필요.) 진은 웨이브는 필수가 아니지만 풍신스텝 자체는 필수이며, 이왕 풍신스텝을 익힌다면 웨이브도 익힐 수 있다면 익히는 것을 권한다. 그리고 익힌다면 풍신스텝을 실전에서 끊기지 않고 연속 3회 정도는 쓸 수 있도록 해두자.
왼쪽 찔러 올리기 / 6n23LP / 중 / 20 / 띄움 / -13
왼찌. 초왼찌의 번개 없는 버전. 밑의 초왼찌 항목에서 자세히 설명함.
최속 왼쪽 찔러 올리기 / 6n23+LP / 중 / 19 / 띄움 / -13
초왼찌. 사실 왼찌류는 그렇게 자주 쓰이는 기술은 아니다. 보통은 주로 원거리에서 헛친 기술 딜캐용이나 반시계횡 스나이핑 용도, 혹은 가끔 웨이브 도중 나락과의 퍼지가드가 불가능한 이지선다 용도 정도로만 쓰인다.
그런데 이 왼찌, 초왼찌의 횡 캐치 능력은 뭔가 좀 괴상한게, 그냥 왼찌는 횡신에 강하고 횡보에 약한데, 초왼찌는 횡신에 약하고 횡보에 강하다. 그 말은 다시 말해 반시계 저격용으로 왼찌류를 썼는데 정작 그게 반시계로 피해지는 어이털리는 경우가 있다는 말이다...
오른돌려 찌르기 / 6n23RP / 상 / 15 / 강제다운 / -10
오찌. 이것도 은근슬쩍 하향되었다. 카운터 히트시 콤보가 들어가고 시계를 잘 잡지만 초오찌에 밀려서 거의 쓸 일이 없는 기술. 다만, 공콤 도중에는 초오찌가 아닌 오찌를 써야 하는 경우가 가끔 있다.
★ 진공 오른돌려 찌르기/ 6n23+RP / 상 / 14 / 스크류 / +5
초오찌. 히트시 상대를 스크류 상태로 만들기 때문에 추가 콤보로 연계할 수 있으며, 시계횡을 매우 잘 잡는다. 여기에 막혀도 +5라서 딜캐와 압박 면에서 탁월한 위력을 보이며, 이 기술을 잘 쓰면 진의 약점 중 하나인 딜 싸움 문제를 어느 정도 보완할 수 있다. 쓸 수 있으면 꼭 써라.
하지만, 이 글을 읽는 당신이 만약 녹단 이하 철린이라면 실전에서 억지로 초오찌 쓰려다 삑사리만 잔뜩 내지 말고 차라리 그 타이밍에 뻥발을 쓰는 것이 더 나을 수도 있다. 자신이 초오찌 입력이 서투르다면 일단은 딜캐용이랑 대치 상황에서 오다 맞아라식으로 한번씩 쓰는 정도만 하자.
★ 파고들어 하단차기 / 6n23_RK / 하 / 23 / 쓰러짐(콤보 가능) / -31
나락. 보고 막을 수 없으며 히트시 콤보가 들어가는 주제에 무려 양횡을 잡는다. 상대가 확실히 굳었다는 생각이 들 경우 이 기술로 상대의 가드와 멘탈을 흔들자. 막히면 CMV 감상 가능.
여기서 한 가지 주의할 점으로 기술 자체는 분명 엄청나게 좋은 기술이지만, 진은 데빌진처럼 무한 가위바위보 위주로 싸우는 캐릭이 아니며, 승/강등전에서 그 라운드를 무조건 따려는 경우가 아닌 이상 진의 나락은 체크메이트같은 느낌으로 써야 한다. 데빌진 나락처럼 쓰면 라운드만 따고 게임은 진다.
파고들어 하단차기~몸 돌려 회전차기/ 6n23_RKAK/ 하중 / 23 / 다운/ -31 -11
나락파쇄축. 평소엔 딱히 쓸 일이 없고...
아주 가끔 나락 헛친거 보고 달려오는 상대를 2타로 낚기 위해 쓰는 것 정도...
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 잔심/전심 ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
잔심 / LP+AK / 특수동작
무의미한 기술. 모션이 쓸데없이 멋지다.
실전에서 쓰다간 도발로 간주되기 딱 좋으니 쓰지 말자.
잔심2 / 4LP / 특수동작
흔히 잔심이라 하면 이 기술을 의미한다. 자세 자체에 상단회피 성능이 약간 붙어있어서 원투같은 높은 상단을 피한다. 자세 도중 6을 입력하면 대시가 나가고, 3을 입력하면 풍신스텝으로, 잔심 3 풍신스텝 44 반복으로 예능스텝을 칠 수도 있다.
잔심2 자세에서 풍신스텝으로 파생했을 경우 흔히 '초'시리즈가 붙는 기술들은 쓸 수 없기 때문에 잘 쓰이지는 않고, 6을 입력해서 나가는 대시가 많이 활용되는 편. 잔심2 66LK로 공참각, 잔심2 6RP로 통발 등등...
여담으로, 원래 잔심'이' 지만 편의상 잔심2라 칭한다.
왼돌려 찌르기~우정권 찌르기 / 잔심2 중 LPRP / 중 중 / 21 / +8 날아감 / -3 -14
잔심나후. 1타가 반시계를 잡고 2타가 시계를 잡는다. 좀 어렵긴 하지만 보고 때릴 수 있는 기술이라서 벽에서 써줘도 나쁘지는 않은 기술. 가끔 상대가 반시계를 돌다가 1타 맞고 2타 헛치는 불상사가 생기는 경우가 있다는 점은 흠.
왼돌려 찌르기~왼쪽 높이 올려차기 / 잔심2 중 LPLK / 중 상 / 21 / +8 다운 / -3 -9
시즌3 신기술. 주된 용도는 벽몰이용이다. 위의 잔심나후보다 멀리 보내니 적절히 섞어서 쓰자.
버드나무 흘리기 / 잔심2 중 RP / 중 / 27 / 쓰러짐 / -14
반시계로 피하면서 때리는데 이게 회피력이 꽤 좋아서 상대의 압박이 예상될때 한번씩 써볼만한 기술.
히트시 상대가 쓰러지는데 낙법 실패시 파쇄축, 동전줍기 등이 확정.
치종 / 잔심2 중 LK / 중 / 22 / +10G / -9 / 호밍기
FR 신기술이자 호밍기. 잔심보다는 주로 전심자세에서 사용하며, 뻥발~전심 가드시 파생기들을 횡으로 피하려는 상대를 이 기술로 잡을 수 있다. 스크류 유발기라서 콤보에는 자주 쓰이는 편.
진공 날아차기 / 잔심2 중 AK / 상 / 27 / 쓰러짐 / +8
다 좋은데 상단이라는 점이 아쉬운 기술. 상대를 좀 굳혔다 싶을때 가드시킬 목적으로 한번씩 사용해주면 나쁘지는 않다. 아니면 근참각이랑 이지걸든가(...). 히트시 통발, 뻥발 등이 확정.
우하단 뒤돌아차기 / 잔심2 중 RK / 하 / 30 / 쓰러짐 / -26
잔심나락. 태그2까진 최속 발동으로 날로먹기가 가능했는데, 이제는 대놓고 쓰면 보고 막는 것이 가능해서 안 된다. 압박하는 상황에서 잔심 잡으면서 중단이랑 이지를 걸던가, 아니면 상단회피인 점을 활용해서 쓰는 편이 좋다. 히트시 파쇄축이 확정이며, 반시계 방향으로 축이 틀린 채로 맞았을 경우엔 기상킥으로 퍼올린 다음 콤보를 넣을 수 있다. 뒤낙법으로 일어나려는 상대는 초왼찌로 응징 가능.
상단 올려찌르기 이연격 / 잔심2 중 AP / 상상 / 18 / 띄움 / -13
잔심에서 쓸 경우 잔심의 회피력을 이용해 상대의 공격을 피한 뒤 띄울 목적으로 사용한다.
전심에서 쓸 경우 주로 뻥발~전심 막고 15 이상 기술로 이지 걸려는 상대를 이걸로 응징한다.
전심 / 2AP / 특수동작
뒤로 빠지는 잔심2와는 달리 앞으로 살짝 전진한다. 파생기 및 회피 성능은 잔심2와 동일.
하지만, 캔슬은 풍신스텝으로만 가능하다. 전심 대시 통발 뭐 이런 것은 불가능.
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 잡기 ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
회오리차기 / LP+LK / 기본잡기 / LP 혹은 RP로 회피 가능.
잡기 성공시 스프링킥은 준마찰로 퍼올릴 수 있고, 가만히 누워 있으면 하돌을 선물할 수 있다.
유감스럽게도 기본잡기라서 이번 작에선 대부분 풀어버린다는게 흠.
번갯불 / RP+RK / 기본잡기 / LP 혹은 RP로 회피 가능.
잡기 성공시 상대와 자리를 바꾸며(안 바뀌는 경우도 있음), 상대의 머리가 내 쪽으로 하여 엎어진 상태라서 후상황이 굉장히 좋지만 역시 기본잡기라 대부분 풀어버린다는게 흠.
천칭 던지기 / 상대의 왼쪽에서 아무 잡기 / LP로 회피 가능.
어깨 비틀기 / 상대의 오른쪽에서 아무 잡기 / RP로 회피 가능.
옆잡기. 그냥 이런 기술들도 있다는 것만 알아두면 된다.
이요 / 상대의 뒤에서 아무 잡기 / 회피 불가.
대미지와 후상황 모두 그럭저럭 괜찮은 편. 뒤잡기가 다 그렇듯이 풀기 불가인 점이 메리트.
어깨 조르고 목 떨구기 / 9AP / 특수잡기 / AP로 회피 가능.
양잡. 9AP~7AK로 사용시 대미지가 2 증가하며 시전시 기합소리를 낸다.
후상황도 좋은 것이 바닥도 부수기 때문에 사원맵에서 사용하면 특히 좋다.
노붕 / 214LP+LK / 특수잡기 / LP로 회피 가능.
대미지와 후상황 모두 꽤 괜찮은 성능의 잡기지만 개인적으론 손이 안 가는 편.
순련단 / 3RP+LK / 특수잡기 / RP로 회피 가능.
대미지도 좋고 후상황도 진에게 압도적으로 좋은 훌륭한 잡기.
잡기가 성공한 상태에서 상대가 기상킥류로 개기면 뻥발이 카운터로 들어간다.
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 레이지 상태 전용 기술 ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
캐릭의 체력이 일정 이하로 내려가면 체력바가 붉은색으로 번쩍이는데, 이게 레이지 상태이다.
어느 하나를 사용하면 레이지가 없어지기 때문에 해당 라운드에선 나머지 하나를 사용할 수 없다.
그러므로 무엇을 쓸 지 상황을 봐가면서 쓰는 것이 좋다.
레이지아츠 / 4AP / 상 / 13 / 다운 / -9
발동시 체력이 허용하는 한 상대의 공격을 받아내면서 공격하며, 대미지를 평상시보다 적게 받기 때문에 일발역전을 노릴 수 있다. 엄청나게 빠르고 막혀도 딜캐가 없으나 불행히도 상단이라서 짠발같은 상단회피 기술과 동시에 발동하면 진의 레이지아츠는 허공을 가르게 되니 주의.
레이지 드라이브 / 6n23AP LK LP / 상 중 상 중 / 14 / -7 +14G +8 +9
매우 독특한 레이지 드라이브. 초오찌로 띄우고 초왼찌로 다시 띄운 다음 전심~진공 날아차기 이후 시체치기로 마무리한다. 여기서 진공 날아차기(LK)와 시체치기(LP)는 발동하지 않을 수도 있다. 풀 히트시 가공할만한 대미지를 자랑하며 조건 무시 재벽꽝을 탑재하고 있다.
2타까진 강제발동이며 막혀도 무려 가드 가능 14라는 엄청난 이득프레임인지라 3 유지로 풍신스텝으로 전환한 뒤 나락과 웨캔좌종의 이지를 걸 수도 있고, 각종 콤보에 응용해서 사용할 수도 있다.
덤으로 3타와 4타는 각각 막혀도 +8, +9의 이득이지만 3타는 상단이므로 주의.
2타 캔슬의 경우 상대가 레이지아츠를 쓰면 진이 뭘 내밀건 상대 체력이 허용하는 한 진다.
이건 미리 예상하고 2타 캔슬 후 자세만 캔슬하고 아무것도 내밀지 않는 것으로 역파훼 가능.
시즌3에선 2타의 가드백이 줄어서 활용하기 좀 더 용이해졌다.
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 그 외 ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
10단 콤보 / 6RP LK LK LK RP LP RP LK RK RP / 상 하 중 상 중 중 중 상 하 상
처음 겪는 사람조차 열에 아홉은 도중에 끊고, 풀로 맞는 일은 절대 없는 희대의 쓰레기 10단콤보.
딜레이캐치
# 선 상태
10프레임 : 정권~상단 뒤돌아차기(=투포. RPRK)
12프레임 : 정중선(AP)
13프레임 : 우상단 앞돌아차기(=하이킥. RK) => 리치 때문에 가끔 써야 하는 경우가 있다.
14프레임 : 최속 오른돌려 찌르기(6n23+RP), 정권 2단 찌르기(6AP)
15프레임 : 자운 이단차기(2AK), 앞발 차올리기(9RK)
# 앉은 상태
10프레임 : 왼짠손(앉은 상태에서 LP)
11프레임 : 토우킥(=기상킥. 기상 RK)
13프레임 : 귀팔문(기상 LPRP)
14프레임 : 추돌(기상 RP)
18프레임 : 횡캔 자운 이단차기(8n2AK)
23프레임 : 소점프 컷킥(9nRK)
# 기타
1.기상중단킥은 마땅한 딜캐기가 없다. 읽었으면 그냥 패링하고 자운 추천.
2.횡캔 자운은 '최속' 발동이 18프레임이라서 웬만하면 19프레임 이상의 기술을 막았을 때에만 추천.
3.폴의 붕권, 헤이하치의 귀신권 등 가드백이 큰 기술들은 준마찰(4RPLP)이나 뻥발(6RK)이 좋다.
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 마무리 ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
콤보는 여기저기 좋은 자료들이 있기에 생략했습니다.
잘못 적은 부분이 있다면 알려주시면 감사하겠습니다.
와 정성글 추천...
감사합니다.
재밌게 정독했네요 ㅋㅋㅋㅋ 감사합니다
재밌었다니 다행이네요 ㅎ
너무 잘 봤습니다! 기술이나 특수 자세가 많은편이라 해보고 싶어도 파기 귀찮아서 넘어가는 편이었는데 앞으로 종종 들어와서 복습해봐야겠네요~ 특히 투원이나 뻥발 심리는 이해하기도 쉽고, 파해의 측면에서도 큰 도움이 되는 것 같습니다. 감사드리고 앞으로도 잘 부탁드려요~
도움이 되는 것 같다니 잘됐군요 ㅎ
잘 읽었습니다. 그런데, 잘못된 정보가 있네요. 정권2단 찌르기 데미지 38입니다. 14딜캐로는 초오찌 다음으로 최선의 선택이라고 봅니다.
앗. 감사합니다.
매뉴얼이나 설명글은 추천이죠 !! 닥추 수고하셧습니다.
감사합니다~
남이 하면 사기캐;;;... 진이 주캐인데 항상 접으려고 하지만 정이 가서 못버리게 된 캐릭터 ㅠ
공감합니다 ;ㅅ;