전편 : https://bbs.ruliweb.com/news/board/1001/read/2260154
새로운 시스템에 대한 도전에서 얻은 깨달음과 과제
- 본작에서는 새로운 엔진을 이용해 만들어졌다는 것이 하나의 포인트라고 생각하는데, 개발 중 가장 메리트를 느낀 점은 무엇인가요?
게임을 보면 캐릭터와 배경의 표현이 현저히 높아지고 있지만, 과거의 엔진으로 개발하던 시기에는 프로젝트를 이동하면 작업환경이 완전히 달라지는 상황이 계속 문제가 되고 있었습니다.
이번에는 모든 프로젝트에서 새로운 사내 엔진으로 게임을 만들기위해 노력하였습니다. 예를 들어 이 엔진으로 이스 시리즈를 만들거나, 도쿄 재너두와 같은 것을 만들때 스크립트나 그래픽의 작업환경이 변함없이 이어지도록 하는 것을 목표로 하였습니다.
프로젝트마다 목표로하는 방향이 다르기 때문에, 정말로 게임엔진을 모든 프로젝트에 제대로 사용할 수 있을지 어떨지를 포함해, 진정한 효과를 보는 것은 이제부터라고 생각합니다.
그리고 작업하기 쉬워진 부분은 있네요. 이벤트를 만들때의 툴에 관해서는 낡은 것이 계승되고 있던, 그야말로 Windows 용의 게임을 만들고있던 시대부터의 시스템이므로, 그것을 일신할 수 있었다고 하는 것이 컸다고 생각합니다.
- 배틀 시스템에서는 필드 배틀의 도입과 매끄러운 배틀 전환이 인상에 남았는데요. 궤적 시리즈에서는 이전부터 필드 어택이 있었기에 태어난 발상이라고 생각했는데, 어떤가요?
실은 궤적 시리즈에 지금까지 관여하지 않은 사람이 생각한 거예요. 그 멤버가 말하기론 이스 시리즈의 액션의 반응이 매우 좋고, 그 흐름으로부터 커맨드 배틀로 전환하면 괜찮을 것같다고 했어요. 우리는 이스는 이스, 궤적은 궤적이라는 생각이었습니다만, 제안한건 외부인인거죠. 스탭의 반응으로는 '액션과 커맨드 배틀 둘다 하는거야?' 라는 느낌이었습니다만(웃음)
- 유저의 의견이 분분한 것 중 하나이지요.
타산적으로 나온게 아니라, 어떻게 괜찮게 해보자 라면서 자꾸 만지면서 나온 시스템이긴 해요. 아마 논리적으로 해서는 나오지 않았다고 생각합니다. 코스트부터 얕볼 수 있는게 아니라서요.
그래서 걱정이 많이 되었어요. 실시간 액션과 턴제 배틀을 갈라놓고 게임 밸런스는 어떻게 하느냐. 결국, 이번에는 어느정도 액션은 액션, 명령은 명령으로 나누는 것으로만 마무리할수 밖에 없었는데, 좀더 개선할 수 있는 부분은 있다고 생각합니다.
- 액션의 상쾌함과 회피행동에 의한 게임성은 있다고 생각하지만, 조작 자체는 심플하기에 단조로운 면은 있었죠. 단지, 캐릭터와 적과의 실력 차이에 따라 액션인가 커맨드인가의 전략이 전환이 되기때문에 시스템으로서는 기능을 하고있는 것 같습니다.
액션에 너무 기대면 어려워져 버리기에, 어디까지 할지는 이후에도 계속 고민해야 할 부분이네요. 앞에도 말했듯이, 논리적인 사고보다는 열정으로 나온 부분이라 아직 다소 어색한 부분은 남아있지만, 거기에 가능성도 있다고 생각합니다.
- 이번 배틀이라면 심리스이기에 전략에 폭이 넓어진다는 점은 인상적이었네요.
그리고 샤드를 발동하는 순간이 좋죠. 아직은 깔끔하게 정돈되어 있지는 않았기에, 향후 어떻게 해 나갈 것인가, 라는 과제는 가진채, 피드백은 받고 있습니다.
- 배틀에 결합된 요소로서, 예를들면 서브장비로 파츠가 추가되거나, 쿼츠의 구조에 대해서도 크게 변화가 있었습니다. 특히 쿼츠 세팅 대부분은, 솔직히 말하면 클리어 전까지 이해하지 못했습니다(웃음).
저도 2회차때부터가 즐거웠고, 최우선 과제라고 생각한 부분이네요. 좀더 이해하기쉽게 할 필요가 있고, 초회차부터 즐길 수 있는 형태를 만들고 싶었는데, 난해한 부분이 되어 버렸어요. 단지, 게임 중에 이유를 모르는 요소가 하나 정도 있는 것이 재미있기도 하지요(웃음).
"하늘의 궤적" 등에서는 속성값이란 것이 있어서, 그 수치를 더해서 쿼츠를 세팅하여 조건을 충족하면 아츠를 사용할 수 있다는 구조였습니다. 그때의 기믹같은 오브먼트를 개조하는 듯한 느낌을 한번더 해보고 싶다는 점에서부터 시작되었고, 그 결과로 아츠가 아니라 샤드 스킬이라는 형태로 실현하고 있습니다.
여러가지 욕심을 부린 결과는 있지만, 본작은 이미 버프 게임이네요. 스팟 참전한 캐릭터가 꽤 대단한 일을 하고, 거기서 처음 내용물을 보고 그제야 깨닫는 것으로 흐름이 되어 있습니다. 거기를 좀 더, 처음 플레이한 사람도 즐길 만한 구조가 차기작 이후에 필요하지 않을까라고 생각합니다.
- 아츠 드라이버의 커스텀 슬롯에 추가로 아츠를 세팅 가능한 아츠 플러그인이라는 구조도 인상적이었습니다. 세팅에 시간이 너무 걸린다는 인상도 있지만요.(웃음)
로봇계 시뮬레이션 게임의 세팅을 하는 듯한 이미지지요.
- 세팅에 좀더 시간을 들여도 좋지만, 궤적시리즈는 게임에 볼륨이 있어서, 스토리와 게임 진행에 집중하려고 생각하면, 아무래도 대충한 세팅이 되기 쉽지요.
그점은 '하늘의 궤적' 때도 같았어요. 속성 값은 잘 모르겠는데, 대충 해보면 강한 아츠가 나와서 "뭐 괜찮겠지" 라고 끝내버린다는 사람이 5할이고, 2,3할은 잘 모르겠지만 뭐 클리어되니까. 라고.
- 그리고, 이번에는 아츠 플러그인을 모으니 의외로 돈이 들어가던데요.
마지막으로 체크할 때에 돈이 부족하니, 꽤 늘렸는데도 부족하다는 느낌이죠. 어려운 것은 각잡고 플레이하는 사람일수록 돈이 부족하게 되고, 적당히 진행하는 사람은 무기만을 사게 되어서 게임 밸런스가 느슨하다고 생각되어 버립니다.
- 방문한 거리에서 아이템을 살까 말까 고민하는 것도 있지만, 저는 많이 사버리기 때문에 그래서 돈이 부족하게 되는 것도 있어요.
그리고 음식을 먹으면 순식간에 부족해지지요. 맛집 탐방도 있구요.
- 차기작에 좀더 돈을 늘려주면 좋겠네요(웃음).
저와 스탭의 의견이 나뉘는 것이 초회차에서 컴플리트가 가능한지, 회차 플레이를 전제로 하느냐는 거예요. 저는 초회차에서 모든걸 즐길 수 있으면 좋겠는데, 개발 측에서는 2회차에서도 즐겼으면 좋겠다네요.
- 초회차로도 볼륨이 있어서 힘든 부분이네요.
초회차로 좋은 인상이 없으면, 2회차를 할 생각은 안 들지 않을까 라고 생각하는거죠. 애초에 제가 2회차를 하지않는 타입이기도 하지만요.
- 그리고 배틀 시스템에서 행동순서의 게이지가 위로 가고, 적과 아군이 좌우로 나뉘게 되었는데 솔직히 순서를 파악하기 어려워요.
행동 순서에 대해서는 전원의 의견이 일치하더군요(웃음). 새롭게 바꾸고 싶다는 마음으로 그렇게 되었는데 그 결과는 원버튼 누르지 않으면 순서가 표시되지 않아서, 그걸 눈치채지 못한 유저가 행동순서를 생각하지 않은채 즐기는 형태가 되었으니 역시 다음번에는 개선하지 않으면 안된다고 생각합니다.
순서가 표시되지 않으면 플레이가 엉성하게 되어서, 그런 자신이 싫어지게 되는거죠. 끼어들기 같은 것도 이번 시스템에는 직감적이지 않을 것 같아요.
- 궤적 시리즈의 배틀은 어느 정도 이쪽에서 주도권을 잡고 있다는 것이 중요한 강점이기에, 그러한 의미로서도 보기 쉬워지면 좋겠습니다.
그건 말씀하신 대로라고 생각합니다.
- Xipha 에 의한 어시스트는 서로의 위치 관계가 중요하게 되고 부스트 게이지에 의한 샤드 스킬의 확률 변동 등도 더해서, 복잡해지고 있는 것처럼 느껴졌습니다만, 이것도 의도한 것인가요?
애초에 '시작의 궤적'까지의 시스템에서 이동은 쓸 일이 없다는 시각이 있었지요. 그래서 아무래도 의미를 두어야겠다 싶었습니다. 가까이 없으면 발동하지 않습니다만, 뭉쳐있으면 적의 범위공격을 받기 쉬우므로, 그럴때는 조금 떨어지게 한다는 꿍꿍이가 좀더 게임의 재미로 이어지면 좋겠다고 생각하고 있었습니다. 당연히 그게 전부 잘 되는건 아니라는 생각은 들지만요.
- 맵의 형태로 제법 전술이 바뀌어 가는데 좁은 곳이면 여러 의미로 힘들어요.
그런 부분이 심리스로는 어려운 부분이네요. 개발 중에는 벽을 끼고 움직일 수 없게 된다는 케이스도 발생해버렸구요.
- 공격 중에 라인이 겹쳐 있어 행동할 수 없게 되는 경우도, 이런 구조로 되어있기 때문인가 라고 생각했어요.
그것도 스탭 중에서도 제법 의견이 나뉘었는데, 아군은 별도로 뚫고 들어가도 되는거 아니냐는 의견도 절반정도는 있었고, 불편하였으므로 차기작에 고민해봐야할 점은 된다고 생각합니다.
- 지금까지의 이야기를 포함해, 시스템을 다시 만드는 가운데 여러 부분이 재검토된 후에 결정하는 것이라고 생각했습니다.
'시작의 궤적'도 여러가지 것들이 누적된 완성형이어서 그것과 비교하면 '여의 궤적'은 아직 어설픈 부분이 있지요. 단지, 역시 새롭게 다시 시작함으로 보이는 것도 많이 있으므로, 그것이 '여의 궤적'의 결과였나 싶네요. 새로운 스탭이 많이 참여하고 있지만, 그들이 성장해 나가려면 힘들여 극복해 나갈수밖에 없다고 생각하기에, 과제는 남았지만 시도해서 다행이라고 느끼고 있습니다.
(누설 PART) 여태까지의 궤적시리즈에서는 금기였던 것도 담은 스토리 전개
- 지금부터는 스포일러도 포함하여 스토리 부분에 대해 들어보죠. 우선은 전반적으로, 사람의 죽음이 짙게 묘사되고 있는 것을 느꼈습니다.
처음부터죠
- 그것도 정말 놀랐는데, 스토리 중에서도 일관되었다는 건데 작품의 테마부터 그렇게 그려나가는 것은 이미지로도 있었나요?
그렇네요. 기본적으로 "영웅전설"은 사람을 죽인다는 것은 금기로, 우리들이 회사에 들어오기 전부터 그런 방식을 써왔어요. 그 금기를 한번 어긴 것이 "주홍물방울"이고, 여러 과제는 있었지만 이 타이틀로만 할수있던 것을 잘해냈다고 생각합니다. 간단히 말하면, 신들이 떠나고 인간 세계를 되찾겠다는 테마인데, 그 중에서 여러가지 입장의 인간의 생사 같은 것을 그리고 있습니다.
궤적 시리즈는 어느 쪽이냐면 "하얀 마녀" 같은 어려운 상황은 있지만, 소박하고 서정적으로, 사람들이 상냥하다는 것을 그린 작품으로, "하늘의 궤적"에는 그것을 답습하고 있습니다. 그게 저희에게도 당연시되어 "시작의 궤적"까지 계속되었지만, 이어서 공화국 편이 되었을 때 시리즈는 앞으로도 계속되는데, 지금까지와는 다른 것을 그리지 않으면 후반은 어찌되든 그 세계의 상황은 어려워질 것이라고 생각했어요.
그 싸움을 시작하는 타이틀이 되므로, 그러한 것을 상징적으로 표현함으로써, 지금까지의 궤적과는 좀 다르다고 표현하고 싶었다는 목적은 있었다고 생각합니다. 그래서 기왕 하려면 확실하게라는 생각으로 처음부터 표현하였고, 장마다 그런 장면은 준비되어 있고, 그런 의식으로 진행하고 있습니다.
- 개인적으로는 크레이유 마을에서 데미지가 엄청 컸네요. 그 마을에 사는 사람들의 드라마를 보고 있는 부분도 일부 있었거든요.
크레이유 마을의 사건에 대해서는 아직 수수께끼로 남는 부분도 있습니다만, 지금은 절대로 말할 수 없네요(웃음).
- 그럼 그점은 이후의 기대라는 걸로 하지요(웃음). 또, 이번에는 아르마타 라는 존재가 스토리에 깊게 관여되어 있습니다만, 마피아라고 하면서도 꽤나 과격한 입장이었어요. 공화국 편의 첫번째 에피소드로서, 이 이야기를 가져온 이유가 있나요?
이유 중 하나로, 반의 입장이 잘못하면 모두와 사이가 좋아질 수가 있기 때문이에요. 결사나 헤이위에, 그 외 수수께끼의 신흥 세력과도 관계가 없는 것은 아니어서, 그것들을 단순하게 하는 것만으로도 이야기는 진행되지만, 뭔가 다른 면이 있는게 좋지 않을까 싶었습니다.
방금 이야기한 '주홍 물방울'의 예는 아닙니다만, 궤적이 의도적으로 안한것을 함으로써 그릴 수 잇는 것중 하나라고 생각합니다. 정말로 나쁜 놈을 그린다는 점에서는 과거에는 와이스만도 있습니다만, 그는 최후까지 판타지였기에, 아르마타는 그걸 좀더 리얼하게 표현하고 있습니다. 그로 인해 느껴지는 건 지금까지와는 다르다고 생각해요. 그걸 하는 이상 저희도 그리고싶은 것이 있어서 그 전부는 아직 보여드리지 않았습니다.
- 아르마타나 아르마타와 관련된 과거의 에피소드는 어느 의미로 들어간 부분도 있지않을까 생각합니다만, 아르마타의 에피소드 자체는 이번 작품에서 다 나온 건가요?
그정도의 일을 해버렸기에, 그걸로 전부 끝날지는 잘 모르겠네요. 무언가의 영향이 남아있을 가능성은 있을테고, 궤적시리즈는 일어난 일이 그 후에 아무 영향없었다는 것은 한번도 없었기에, 뭔가 이어져갈 것입니다. 이번 에피소드가 한번으로 끝나는 일회성이 아닌걸로 아시면 좋을 것 같습니다. 결국 제라르가 무엇을 하려고 했는지는 희미한거죠. 거기에 관해서는, 제 입으로 지금 말할 수는 없습니다만.
- 이번 작품이 하나의 에피소드로 끝났구나 라고 생각해버리는게, 너무나도 깔끔하게 끝났으니까요. 어쩌면 '섬의 궤적' 시리즈에 너무 당했는지도 모르죠(웃음)
독극물이죠, 그건(웃음). 깔끔하게 끝났다는 의미로서는 '제로의 궤적'이 있지만, 그것도 전혀 끝이 아니고, '벽의 궤적'에도 끝나지 않았잖아요. 'D∴G교단' 같은 건 이번에도 나오구요.
D∴G교단 중에서는, 어니스트(제로,벽의 궤적에 등장한 맥도웰 시장의 비서였던 캐릭터)가 한 말의 수수께끼가 풀리지 않았거든요. 그런 의미에서 단순히 아르마타가 여기서 끝날지는 아직 알수없어요, 라는 정도로 해두죠.
- 이번 작품만으로도 표면적인 스토리로서는 확실히 빠져들 부분이 있어서 굉장히 좋은 마무리였다고 생각합니다만, 캐릭터의 배경조차도 아직 전혀 밝혀지지 않은 것들이 많지요.
실제로, 협회 사람들이나 이카루가 같은 것들은 아직 아무것도 밝혀지지 않았지요. 그만큼의 등장인물이 처음 나온다는 시점에서 아직 첫선을 보인 것에 지나지 않지요. 결사만 해도 아저씨(엘로이 하우드)는 나왔지만, 그가 대단한 역할을 하지는 않았으니까요.
- 그건 역시 정보의 공개 방법도 포함해, 의도적으로 당하고 있는 거죠.
진부한 표현을 빌리자면 모두 계산대로(웃음)
- 반을 보더라도, 스토리 안에서 풀어지기는 합니다만, 왜 학교를 그만두었는지 라던가 중요한 포인트는 아직 밝혀지지 않지요.
그리고 게임 안에서도 언급하고 있습니다만, 디저트를 좋아하는 것도 이유가 있을 것 같은데에는 다른 캐릭터와도 연관이 있지요.
- 아니에스에 대해서도 가족관계는 어느정도 보입니다만, 8번째 게네시스는 발견되지 않았구요
거기가 가장 큰 수수께끼인데 아직 풀지는 않았으니까요. 처음부터 계속 키워드로는 나오고 있습니다만, 결국 그게 무엇인지에 대해서는 아직 모르는 거구요. '하늘의 궤적' 이나 '제로, 벽의 궤적' 에도 해왔듯이 시즌 중에 소규모, 중규모의 수수께끼가 있고, 그것을 감싸면서 전체 제무리아 대륙의 수수께끼가 있다는 느낌이죠.
- 결과적으로, '시작의 궤적' 까지 여러가지 복선의 회수를 해나간 한편, 이번 작품은 반대로 여러가지 수수께끼를 넣은 작품이기도 하지요. 그중에도 D∴G교단 같은게 포함되기도 했구요(웃음).
수수께끼 자체는 늘어나고 있습니다만, 저희 입장에서 보면 꽤나 진행되었습니다. 시리즈를 통한 큰 수수께끼가 몇가지 있었다고 생각합니다만, 거기에 접근하기 위한 장치가 '여의 궤적'에 나와있습니다. '여의 궤적' 하나만 한걸로는 생각되지 않겠지도 모르지만요(웃음).
- 이번에는 제무리아 대륙의 동부에 대한 언급도 되어있다고 생각합니다만, 거기도 향후 포인트가 되어가고 있는건가요?
의미가 없는 것은 절대 아니며, 이카루가가 아마 공화국 정부와 관련되어 뭔가를 지키고 있다는 것은 기억해 주셨으면 합니다.
- 새롭게 등장한 이스카 신성황국의 존재 등, 신경쓰이는 단어도 많이 나왔네요.
시나・딜크 나 아라미스 등에 대해서도 아무 언급하지 않았기에, 거기도 신경써 주시면 좋겠네요. 시나에 대해서는 누군가를 닮았느니 말하며, 그대로 도망쳐버리니까요(웃음)
차기작 영웅전설 여의 궤적2 CRIMSON SiN 에 대해
- 차기작에 관한 이야기도 들어두고 싶군요.
'영웅전설 여의 궤적2 CRIMSON SiN' 이란 타이틀로, 부제가 붙었어요. 'SiN'은 죄를 가리키고 있고, 변신물같은 전개가 됩니다만, 그렌델의 적 같은 것이 등장합니다. 공개한 비쥬얼에는 검붉은 그렌델의 모습을 볼수있어서, 그야말로 'CRIMSON SiN' 이라는 부분입니다.
- 그렌델 이란 존재가 반 이외에도 있다는 것은 언급되고 있었죠.
그렇죠. 지금까지의 궤적 시리즈의 룰을 벗어난 사건이 일어나기 때문에, 시리즈로서 큰 포인트가 됩니다. 현재 말할 수 있는건 그정도네요.
- '여의 궤적'이 깔끔하게 마무리 되었으니, 여기서 이야기를 이어간다면 웬만한 일은 아닐것 같은데요.
정말 제 1화라는 느낌이네요. 거기서 '아직 여러가지 남아있습니다.' 라고 말해주어야 하는 부분은 있습니다만, 역시 여러분에게 지지를 받지 않으면 계속할 수 없게 되어버리기 때문에, 시스템의 복잡함이나 아직 정리되지 않은 과제 등을 차기작에서 확실히 마주하려고 생각하고 있습니다.
- 들려주실수 있을지 모르겠습니다만, 기본적으로 반 일행이 중심이 되는 것은 틀림없을까요?
어떻게 될까요(웃음). 다음은 1편과는 다른 이야기를 보여드리고 싶다고 생각하기 때문에, 그걸 생각하면 1편과는 다른 형태일지도 모릅니다.
- 그런 의미로는 약속을 그대로 믿지 않는게 좋겠네요.
비교적 룰 위반이 아닐까 싶은 전개가 기다리고 있습니다만, 그건 이미 시리즈 후반부라서, 드디어 면목약여(*세상의 평가나 지위에 걸맞게 활약하는 모양)가 다음 타이틀부터 라는 것이네요. 모두 새로운 것에 신경이 쓰여서 이야기가 전혀 진행되지 않고 있다는 것을 알아차리지 못한 분들도 있을거라고 생각합니다.
그 점은 제대로 진행되고 있기때문에, 향후의 전개를 지켜봐 주셨으면 싶고, 궤적시리즈 전체의 이야기에 주목해 주시는 분에게도 대답이 될수 있을까 라면서 정나미가 떨어지지 않도록 노력하겠습니다(웃음)
역시 시리즈를 이어가기 위해서는 변하지 않으면 안되는 거지요. 저희도 오래 지속되는 가운데 의식하고 있는 것이, 같은 일의 반복으로는 애정이 식어가기에, 도전하면서 다음으로 지속해 나간다는 의미에서도 공화국 편은 큰 기회이기도 했습니다.
- 마지막으로 게임을 플레이한 팬분들에게 메세지를 부탁합니다.
'여의 궤적'은 첫작인 '하늘의 궤적' 이상의 큰 도전이었다고 생각합니다. '여의 궤적'을 포함해 궤적 시리즈는 앞으로도 계속되어갑니다만, 그러기 위해서는 스토리 뿐만 아니라, 게임으로서의 재미도 추구하고 싶고, 이번 작품에서 어설펐던 부분은 있지만, 보람은 느끼고 있기 때문에, 이후에 개선 후 여러분의 손에 들어가게 하고싶다고 생각하고 있습니다.
또, 이번 인터뷰에서도 나왔는데, '여의 궤적'에는 어떻게든 공화국을 보여드린다는 것으로 진행하였다고 생각합니다만, 시리즈로서의 움직임이 차기작부터 나오므로, 거기를 기대하고 시리즈를 플레이해주시는 분들에게는 부디 '영웅전설 여의 궤적2 -CRIMSON SiN-' 을 기다려 주시면 고맙겠습니다.
섬궤는 도가 심했음 죽고 안죽고를 떠나서 주요 적들이 다 사연있고 사정있고 안타까운 과거가진 애들인데 주인공파티랑 싸우는 폼새가 딱히 자신들의 목적을 위해 필사적인것 같지도 않고 설렁설렁 느낌ㅡ.ㅡ 이라 긴장감이 실종... 전작들도 그런요소 있지만 섬궤는 내전에다 세계종말로 향하는 세계대전 같이 자극적이고 매운맛 나게 생긴 구도로 판을 깔았는데도 연출이나 전개가 위화감이 들 정도로 순한맛. 그래도 늘어지는 요소들 쳐내고 3부작 정도로만 마무리 했어도 큰 불만 없었을것 같은데 4부작 내내 비슷비슷한 장면의 연속이라 지루함이 컸는듯
궤적시리즈 하면서 느낀건... 하궤 영벽궤는 적당한 길이였는데...섬궤를 4편이나 한건 오바였다.(솔직히 2~3편이면 될것을... ) 스토리는 무겁고 잘 만든거 같은데... 윗 베댓처럼 스토리에 흘러가는 인물들은 죄다 너무 가볍고 사태를 가볍게 여기니 위기가 위기 같지가 않다. (작중에 아무도 안죽는걸 게임케릭터들도 다 아는듯...누가 인질로 잡혀도 전혀 걱정을 안함;;) 등장인물들이 너무 많은데 각각 전부 사연팔이를 하다보니 이야기가 너무 늘어진다.. 어느순간부터 드래곤볼처럼 파워인플레가 심해졌다.. 하궤보면 알겠지만 결사2~3명이서 왕궁 근위대 초토화 시키고 여왕 인질로 잡는 수준으로 국가전복을 할정도인 애들인데..이런급애들이 섬궤 가면 무더기로 나오고.. 주인공측도 이이상급이 무더기로 나옴 솔직히 섬궤 신구7반이랑 주조연급애들이랑 기신들 파견하면 리벨왕국은 그냥 지도상에서 사라져야하는게 정상 아닌가 싶음 그래도 여의 궤적 나오면 재밌게 하겠지만 위 인터뷰 언급대로 죽음에 대해 너무 구속받지 말고 개연성있는 진행을 했으면 좋겠네요 그렇다고 설마 죽여놓고 부활하는건 아니겠지.
옛날 유명 작품들 보면 캐릭터를 죽임으로써 스토리에 여운을 느끼게 하는게 많았는데 요즘은 스토리는 일단 제쳐두고 캐릭터를 죽인다는거 자체를 피하려고하는 경향도 있더라구요 궤적 시리즈는 최대한 안죽이려는게 보여서 그게 좋은건데 불살 소리 듣는다고 여궤에선 바꾸려하다가 이쁘장한 캐릭들 죽이고 그러지만 않았으면..
섬궤 뭐 캐릭터 잘 안죽이려고 하는건 그렇다 치는데 죽어서 무덤에 묻은 새끼까지 살리는건 좀 심하다고 생각 안했냐 팔콤아...
그래 나도 하늘의궤적해보고 하얀마녀생각나서 좋았는데.. 여기까지 올줄이야..
젠장 존나게 하고싶구만
아 얼른 패키지도 예약받으라고 나도 계산대로 느끼고싶다고 ㅋㅋㅋ
옛날 유명 작품들 보면 캐릭터를 죽임으로써 스토리에 여운을 느끼게 하는게 많았는데 요즘은 스토리는 일단 제쳐두고 캐릭터를 죽인다는거 자체를 피하려고하는 경향도 있더라구요 궤적 시리즈는 최대한 안죽이려는게 보여서 그게 좋은건데 불살 소리 듣는다고 여궤에선 바꾸려하다가 이쁘장한 캐릭들 죽이고 그러지만 않았으면..
섬궤는 도가 심했음 죽고 안죽고를 떠나서 주요 적들이 다 사연있고 사정있고 안타까운 과거가진 애들인데 주인공파티랑 싸우는 폼새가 딱히 자신들의 목적을 위해 필사적인것 같지도 않고 설렁설렁 느낌ㅡ.ㅡ 이라 긴장감이 실종... 전작들도 그런요소 있지만 섬궤는 내전에다 세계종말로 향하는 세계대전 같이 자극적이고 매운맛 나게 생긴 구도로 판을 깔았는데도 연출이나 전개가 위화감이 들 정도로 순한맛. 그래도 늘어지는 요소들 쳐내고 3부작 정도로만 마무리 했어도 큰 불만 없었을것 같은데 4부작 내내 비슷비슷한 장면의 연속이라 지루함이 컸는듯
그래 나도 하늘의궤적해보고 하얀마녀생각나서 좋았는데.. 여기까지 올줄이야..
1. 스피디한 전투 시스템 허나 직관적이지 못한 요소들 인터뷰에 언급했던 것과 동일하게 행동 순서 외에도 개인적으로 카메라 워킹이 전작들에 비해 과하게 튀는 느낌이 있었고 버프 가시성도 전작보다 떨어졌다 생각되네요 또마찬가지로 상기한 내용에 있는 유리한 주도권을 잡아가는 재미 자체도 확 반감된 부분도 있어서 솔직히 개인적으로 전투는 전작들이 더 재밌었다고 생각합니다 하지만 기존의 인카운트 - 배틀 - 결과 라는 구조를 심리스화 해서 전체적으로 스피디해진 부분은 정말 정말 만족스러웠습니다 이건 전작들관 비교도 안될 정도로 쾌적하고 최고였어요 2. 장비 세팅의 복잡함, 샤드 스킬 복잡성 여러 캐릭을 세팅해야하는 점에 있어선 샤드 스킬을 구성해야하니 되려 시간이 더 소요되는 감이 있었습니다 아직 등장인물이 많지 않아서 다행이지 향후 시리즈가 어떻게 될지 모르는 터라 조금 걱정이 들긴 합니다 장비의 스탯 구성도 조금 달라진거 같고 아츠 플러그인 등등 추가된 요소가 좀 있다보니 사실 별거 아닌데도 불구하고 직관성이 떨어지는 느낌을 받았었네요 그래도 큰 단점이라 생각은 안듭니다 전투 진행이 막히는 수준은 아니였으니까요 3. 여전히 오그라드는 부분은 존재하는 스토리 그래도 팔콤치곤 선방한게 아닐까 싶은 하드보일드한 맛 제가 지금까지 영웅전설 하는 것도 그 오그라드는 맛에 하는 것도 있긴 합니다만 여의 궤적 발매 당시 사람들의 평가가 영웅전설이 달라졌다, 오그라듦이 많이 줄었다는 얘기에 기대를 했습니다 근데 2장의 다이쿤 이나 3장에서 환장의 춤쑈같은거 다시 볼 때는 솔직히 좀 힘들었습니다... 더군다나 알마타에게 이용당하는 끄나풀들은 거의 삼류 악당 클리셰급으로 섬의 궤적 카이엔이나 알바레아 공작같은 귀족 세력이 보여줬던 것이 여의 궤적에선 기업들이 그러더라구요 그래서 달라진게 맞나 싶긴 했습니다 서브퀘스트 역시 하드보일드한 맛이 추가된건 분명합니다만 쫌 나쁜 일도 도맡아하는 유격사 느낌에서 벗어나진 않았던거 같습니다 그렇다고 너무 스토리적으로 마이너스란 얘긴 아니고 원래 그런거 알고 플레이하는 입장이니까 개인적으로 너무 기대를 많이 해서 그랬나봐요 그래도 영벽궤의 갈레리아 요새 소멸, 섬궤의 요르문간드 대전, 시궤의 해상요새 소멸 등은 뭔가 외부의 일인거 같아 크게 와닿지 않았지만 여궤의 알마타가 저질렀던건 주인공 일행들이 직접 겪는 사건들인지라 더더욱이 감정 이입되긴 했습니다 그래서인지 영웅전설 치곤 사람의 죽음이 짙게 묘사되는 면이 있다 는데는 조금 공감이 가네요 어째 장점보다 단점을 더 적은거 같은데 그냥 개인적으로 기대를 너무 많이 했었나봐요 이러나 저러나 궤적이라 재밌게 즐기긴 했습니다 작중 캐릭터 수도 지금까진 적당한 편이였고 캐릭터성도 개성이 뚜렷해서 좋았고 약간 여성 비율이 높은건 항상 그랬으니 ㅎㅎㅎ.. 위에 어떤 분이 적은 것처럼 유저 여론 듣다가 급전개식이나 막무가내식으로 죽이지만 말고 완급 조절 잘 해주길 바라네요
궤적시리즈 하면서 느낀건... 하궤 영벽궤는 적당한 길이였는데...섬궤를 4편이나 한건 오바였다.(솔직히 2~3편이면 될것을... ) 스토리는 무겁고 잘 만든거 같은데... 윗 베댓처럼 스토리에 흘러가는 인물들은 죄다 너무 가볍고 사태를 가볍게 여기니 위기가 위기 같지가 않다. (작중에 아무도 안죽는걸 게임케릭터들도 다 아는듯...누가 인질로 잡혀도 전혀 걱정을 안함;;) 등장인물들이 너무 많은데 각각 전부 사연팔이를 하다보니 이야기가 너무 늘어진다.. 어느순간부터 드래곤볼처럼 파워인플레가 심해졌다.. 하궤보면 알겠지만 결사2~3명이서 왕궁 근위대 초토화 시키고 여왕 인질로 잡는 수준으로 국가전복을 할정도인 애들인데..이런급애들이 섬궤 가면 무더기로 나오고.. 주인공측도 이이상급이 무더기로 나옴 솔직히 섬궤 신구7반이랑 주조연급애들이랑 기신들 파견하면 리벨왕국은 그냥 지도상에서 사라져야하는게 정상 아닌가 싶음 그래도 여의 궤적 나오면 재밌게 하겠지만 위 인터뷰 언급대로 죽음에 대해 너무 구속받지 말고 개연성있는 진행을 했으면 좋겠네요 그렇다고 설마 죽여놓고 부활하는건 아니겠지.
공감합니다.
섬궤는 로봇물, 여궤는 변신물....싫어하는 분들도 계시겠지만 이런식으로 부가적인 장르변경을 해주니까 더 재밌고 몰입하면서 즐길수 있는듯
로봇물 변신물 자체가 싫은게 아니라 스토리 이어지는 시리즈물 내에서 장르가 바뀌니까 파워밸런스나 스토리 정합성이 안맞는게 문제임
섬궤 뭐 캐릭터 잘 안죽이려고 하는건 그렇다 치는데 죽어서 무덤에 묻은 새끼까지 살리는건 좀 심하다고 생각 안했냐 팔콤아...
학생때부터 궤적 해왔는데 그냥 하고싶은대로 천천히 다 했으면 함
결국 기존 영웅전설과는 행보를 좀 달리하려는거 같네요. 여러모로 궤적의 불살 스토리를 보면 답답할때가 있긴 했거든요. 이스시리즈를 보면 팔콤이 죽이는거 자체를 꺼리는건 아닌건 맞는데... 인터뷰 보니까 그냥 영웅전설이라는것 자체가 그런걸 추구하던 게임이었고 현재로서는 그걸로는 스토리 전개에 한계를 느껴서 기존과는 선을 긋는거 같아서 기대되네요. 섬궤를 독극물 같았다고 표현한게 참 씁쓸하기도 하고 ㅋㅋ 엄청 알찬 내용의 인터뷰였어요
혹시 오해하실까봐 덧붙이자면 섬궤가 독극물이라는게 아니라 1->2 , 3->4 처럼 중간에 끊어버리는게 독이라는 겁니다.ㅎㅎ
네 저도 전개방식에서 그렇게 느꼈다는거는 알아요 ㅋㅋ 다들 인터뷰 봤으니 아실거 같아서 생략했더니 이상해졌네요
섬궤 자체가 독극물이라기 보다는 4편 늘어난건 자기들도 사정이 있다고 해도(그당시 플랫폼 문제등) 통수로 마무리 짓는것에 대한 애기인듯요