'저는 비디오 게임을 정말 못해요' 미야자키 히데타카가 말하는 엘든 링: 황금나무의 그림자 준비 방법
엘든 링: 황금나무의 그림자는 기본 게임 출시 이후 몇 년을 기다려온 오랜 소울즈 팬들과 바로 게임에 뛰어들 준비를 하려고 필사적으로 스피드 런을 시도하는 신규 플레이어들이 2024년에 가장 기대하는 게임 중 하나라고 해도 과언이 아닙니다. 하지만 미야자키 히데타카 감독도 사전 출시 루틴을 친절하게 공유해준 것을 보면 저희만 준비한 것은 아닌 것 같습니다.
미야자키 감독은 가디언과의 인터뷰에서 "황금나무의 그림자를 준비하면서 엘든 링의 메인 스토리를 플레이했습니다."라고 말했습니다. "저는 비디오 게임을 전혀 못하기 때문에 제 접근 방식이나 플레이 스타일은 제가 가진 모든 것, 게임에서 제공하는 모든 지원, 게임 설계자로서 제가 가진 모든 지식을 활용하는 것이었습니다... 엘든 링의 자유도와 오픈 월드 특성 덕분에 진입 장벽이 낮아졌고, 플레이어로서 그 혜택을 가장 많이 받은 사람은 누구보다도 제가 아닐까 싶습니다."라고 전제하는 얘기를 했습니다.
일부 플레이어는 영체 소환이나 기타 아이템으로 적에 맞서는 플레이를 하는 다른 플레이어를 무시했습니다. 하지만 저는 신과 반신을 쓰러뜨리는 것이니 그런 행동에 부끄러움을 느껴본 적이 없습니다. 항상 제 곁에 있어주는 슬라임에게 감사의 인사를 전합니다.
대다수의 플레이어가 엘든 링이나 DLC에 대해 다른 사람이 어떻게 접근하든 상관하지 않는데, 미야자키도 비슷한 접근 방식을 가지고 있다는 소식을 들으니 정말 반갑습니다. 사실 꽤 고무적인 일이죠.
하지만 미야자키는 새로운 게임에 너무 많은 시간을 할애하지는 않는다고 합니다: "출시 후에는 제가 미처 생각하지 못한 부분이나 문제가 발견될 것을 알기 때문에 손대지 않으려는 경향이 있습니다. 그리고 일단 플레이어가 되고 나면 게임을 바꾸기 위해 중요한 일을 할 수 있는 권한이 없습니다. 그래서 일단 게임이 출시되면 저는 게임을 하지 않는 편입니다."
지금까지 황금나무의 그림자에는 몇몇 시스템을 괴롭힌 미세한 끊김 현상(마이크로 스터터링, 항상 그렇게 미세하지는 않았지만)을 제외하고는 별다른 문제가 없었습니다. 그 외에는 FromSoftware가 지금까지 발표한 모든 패치를 통해 몇 가지 그래픽 문제를 해결하고 난이도 급상승에 대한 불만을 수용하기 위해 플레이어를 약간 버프했습니다.
플레이어를 계속해서 난이도로 몰아붙이긴 했지만, 황금나무의 그림자에 대한 기대는 결코 잘못된 것이 아니었습니다. DLC 출시 후 Steam에서 최고 동시 플레이어 수가 70만 명을 넘어섰는데, 이는 2022년 엘든 링이 세운 역대 최고 기록에 불과 20만 명 모자라는 수치였으니 단순히 성공적이었다고 말하기에는 다소 과소평가한 측면이 있습니다. 하지만 미야자키는 프롬소프트웨어에서 성공은 분명 환영할 만한 일이지만, 실패할 여지가 있는 부분에 대해서도 이야기합니다.
"예산, 규모, 범위 등 모든 면에서 과거에 비해 실패를 용납할 수 없는 수준으로 성장했습니다."라고 미야자키는 말합니다. "프롬소프트웨어는 대부분의 프로젝트에 자금을 지원하는 파트너가 있다는 점에서 나름대로 위험을 헤지하는 방법을 가지고 있습니다... 비즈니스 관리 관점에서 볼 때, 우리는 하나의 프로젝트에 모든 것을 걸지 않습니다. 동시에 범위나 규모가 작든, 큰 프로젝트 안에 있는 작은 모듈이든, 실패를 대비하고 허용할 수 있는 적절한 프로젝트를 찾아야 합니다."
결국 본편처럼 똑같이 흘러가나 봅니다. 본편도 60% 긍정적까지 떨어지다 서서히 올라가서 지금의 자리로 갔으니
김실장님은 대방패X, 전기X, 마법류X, 영체X에다가 가호 일부러 안올려서 스펙 제약 플레이까지 하시는 분인데...
김실장님 그분은 No 마법 No 영체로 진행하시잖아요. 영체 소환 하는 스트리머들은 스무스 하게 잘 해내는구만
그게 싫으면 좀 더 편하게 하라고 있는 시스템인 본편부터 있는 영체가 있습니다 그것도 싫다고 하면 뭐 어쩔 수 없죠 그건 이 게임과 안 맞는거
왤케 애새끼처럼 말해요..
솔직히 이번 디엘씨 진짜 개같이 어려워도 미친듯이 계속 하게되는 올해 갓겜..
공략보면서 선제공격안당하고 미리 알고 하니까 무지 잼있네요 ㅋㅋ
DLC/확장팩 아니었으면 올해 최고의 게임
결국 본편처럼 똑같이 흘러가나 봅니다. 본편도 60% 긍정적까지 떨어지다 서서히 올라가서 지금의 자리로 갔으니
결국 시간투자하면 깰수있게 만들어놔서 시간지나면 평가는 계속 좋아질듯
결국엔 다시 긍정적 찍었네 몇몇이 게임 시스템은 이해도 안하고 애새끼마냥 나 만랩인데 나 300랩인데 이러면서 자신은 잘못없다는 식으로 무지성 닥돌해놓고 게임탓만한 다음에 무지성 비추를 날리고 있으니 이게 비추테러가 아니면 뭐냐? 한심한 것들
무슨무슨번호-1919
왤케 애새끼처럼 말해요..
메타 94점이 대체로 긍정적인게 뭐가 잘났다고
개초딩같네 ㅋㅋㅋ
어제 중년게이머 김실장님 채널 보면서 막보를 10시간이나 도전하는거 보니까 이렇게까지 트라이하면서 한번 잡는게 무슨 의미가 있나 싶을 정도로 어렵더라. 그것도 게임을 못하는 분도 아니고 그렇다고 무지성으로 달려들어 죽는것도 아닌, 막눈인 내가 봤을때도 매우 잘하는데도 불구하고 10시간 도전할 정도의 난이도면 나같은 소울고자들은 그냥 도전할 의욕자체가 사라짐
국방위원장
그게 싫으면 좀 더 편하게 하라고 있는 시스템인 본편부터 있는 영체가 있습니다 그것도 싫다고 하면 뭐 어쩔 수 없죠 그건 이 게임과 안 맞는거
국방위원장
김실장님은 대방패X, 전기X, 마법류X, 영체X에다가 가호 일부러 안올려서 스펙 제약 플레이까지 하시는 분인데...
국방위원장
김실장님 그분은 No 마법 No 영체로 진행하시잖아요. 영체 소환 하는 스트리머들은 스무스 하게 잘 해내는구만
그거는... 권투를 오른손 오른발을 쓰게 묶어놓은 다음 링에 올려보내는 격이랑 다를 게 없는 겁니다. 파밍 할 거 하고, 게임 내에서 제공하는 수단을 다 사용하면서 플레이하면 10시간씩 투자해서 잡을 그런 난이도가 아닙니다. 물론 제한 플레이 또한 게임을 즐기는 방법 중 하나고, 저 역시 그런 플레이를 즐기는 유저입니다만 그런 플레이 자체가 기본 세팅인 것 처럼 인식되어버리면 선생님처럼 '우와, 난 저 게임 도저히 못할 거 같아.' 같이 오해하는 사람도 있을 수 있는 거지요. 분명, 쉬운 게임은 아니죠. 하지만 선택받은 소수만이 도전할 수 있는 그런 게임도 아닙니다.
오른발을 쓰게가 아니라, 쓰지 못하게....입니다. 쓰고 보니 치명적인 오타가...ㄷㄷ
게임만든 미야자키도 슬라임 쓴다는데 왜 굳이 극도의 제약플레이하시는 분을
저는 세키로 시작하고 첫번째 보스도 아닌 중간보스에서 방울소리 들어가면서 도전하다 포기했어요. 세키로에 비해 엘든링은 자기가 맵을 얼마나 성의있게 돌았는지 바로 티가 나서 세키로보다 훨씬 쉽게 진행했습니다.
김실장은 나름 그래도 게임구력이 있으니까 저렇게 해도 깨는거고 평범한 직장인 게이머는 영체를 써도 오래걸리는게 펙트다
그러면 기다렸다가 사람들이 공략법 찾아내면 그거 보고 해야지 뭐 어쩌나요. 그리고 무슨 직장인이 똥손의 대명사도 아니고 직장인은 오래걸린다고 하니까 뭔가 이상한건 나 뿐인가.
직장인은 그만큼 플레이에 시간을 투자할 시간이 적어서 그런거 아닐까요?
빤스바람에 몽둥이로 설치는 유져들한테 빡친거 맞네 ㅋㅋ
맛있게 칼칼하게 매워야하는데 캡사이신 때려박은건가
게임 못해도 풍분히 제작할 수 있지. 혼자서 제작하는것도 아니고 노래 잘부른다고 다 작곡하지 않잖아요 라이엇 대표도 페이커랑 게임이 안되지..
게임을 못하는대 소울 시리즈를 만든게 대단하네
소울시리즈의 진국은 맵디자인에서 온다 생각함 모험하는 맛이랑 배경에서 느껴지는 장엄함은 따라올 게임이 없음
요새 다음에 뭐가 나올지 두근두근한 게임이 거의 없죠
어지간히 ㅂㄷㅂㄷ 했나 보네
소울망자인 그분은 클리어했겠지?
글 마다 여론 달라지는게 너무 웃기네 ㅋㅋ
본인이 만든 게임하다가 죽었을 때마다 빡쳐하는 모습 생각하니 괜히 웃기네... "아오! 또 죽었어... 내 게임이지만 인간적으로 너무 어렵잖아"
몇번 죽으면서 극복하는 부분이 있어야 재밌는 게임이다 이렇게 생각하는듯 왠지 안죽으면 디자인 빠꾸먹일듯 ㅋㅋ