제목 | 파크 비욘드 | 출시일 | 2023년 06월 16일 |
개발사 | 림빅 엔터테인먼트 | 장르 | 경영, 시뮬 |
기종 | PC, PS4, PS5, XSX | 등급 | 전체 이용가 |
언어 | 한국어 지원 | 작성자 | PforP |
테마파크 경영 시뮬레이터라는 장르는 그렇게 게임이 자주 나오는 편은 아니다. [플래닛 코스터]도 [롤러코스터 타이쿤 3]이 나오고 12년 만에 나온 게임이었으니, 생각보다 신작 기간이 길다는 건 잘 알 수 있을 것이다. 이 장르 자체가 사람들이 게임 하나를 오래 잡고 연구하는 매니악한 경향성 때문에 한 게임에 대한 충성도가 높고 다른 게임에 잘 이동하지 않는 편이다. 당장 90년대에 나온 크리스 소이어의 경영 시뮬레이터들도 2010년대에 Open 자를 달고 유저 개조 게임들이 나와서 활성화되었을 정도니 알만할 것이다.
그리고 여기 5년 만에 한 게임이 [플래닛 코스터]와 [파키텍트]에 도전장을 내밀었다. 바로 [파크 비욘드]라는 게임이다. 먼저 제작사인 림빅 엔터테인먼트는 독일 게임 개발사로, 원래 유비소프트 계열의 회사였다. [마이트 앤 매직] 시리즈 후기작에 관여했는데 불행히도 관여한 게임들의 평은 그리 좋진 않았다. [마이트 앤 매직 X: 레거시] 정도가 나쁘지 않은 평을 받았고, 히어로즈 시리즈에서 림빅은 실망스러운 결과를 내놓았다.결국 2018년에 이르면 유비소프트에서 빠져나가 여타 중소 게임 개발사처럼 중소 배급사를 전전하는 신세가 된다. 하지만 여전히 평가는 미묘했는데, 외도작에 가까운 메모리즈 오브 마스는 6점대 평작이었고, 2019년 트로피코 6은 5보다 나아지긴 했으나 오래 할수록 생기는 AI 버그 때문에 마니아들에게는 부정적인 평가를 받았다.
[파크 비욘드]는 어떨까? 우선 이 게임은 [플래닛 코스터] 쪽으로 많이 기울어져 있다. 사실 많이 기울어졌다는 문장도 부족할 정도로 영향력이 노골적인 편이다. 오프닝에 복셀 엔진 로고가 뜨는 걸 본 사람이라면 눈치챘겠지만, [파크 비욘드]는 [플래닛 코스터]가 개척한 복셀 엔진 지형과 완성도 높은 3D 그래픽, 인터페이스를 거의 벤치마킹하다시피 만든 게임이다. [플래닛 코스터]를 플레이한 유저라면, 어디선가 많이 봤던 건데? 라는 생각을 지우지 못할 것이다. 테마파크 시뮬레이터 게임에서 볼 수 있는 손님/고용인에게 기반한 다양한 수치 관리라던가 심지어 대출 시스템까지 [롤러코스터 타이쿤] 시리즈에서 정립한 시스템들도 건재하다. [파크 비욘드]는 자신이 포스트 [플래닛 코스터]라는 걸 딱히 숨기지 않으며, 테마파크 시뮬레이터라는 장르의 기본 어법을 그대로 따르고 있다.
그렇기에 [파크 비욘드] 리뷰는 공통점보다는 차이점을 부각하는 편이 더 이해하기 빠를 것이다. 제일 먼저 눈에 들어오는 차이점은 바로, ‘비현실성’이다. 사실 테마파크 시뮬레이터 게임은 대체로 톤이 현실적인 편이었다. 특히 크리스 소이어-프론티어 디벨롭먼트 계열 테마파크 게임들은 게임적 요소를 고려하되 실제 테마파크를 경영하는듯한 감각을 전달하는데 충실한 편이었다.
이러다 보니, 롤러코스터 설계나 경영 시스템도 [플래닛 코스터]하고는 선을 확실히 긋고 있는 편이다. 일단 [파크 비욘드]는 [플래닛 코스터]보다는 경영 요소 비중이 의외로 큰 편이다. 이를 잘 보여주는 디자인으로는 경탄과 불가구현이 있다. 경탄 자체는 일반적인 테마파크 시뮬레이터 게임에서 볼 수 있는, 탑승 수치의 연장선상에 가깝다. 경탄 발생은 경탄이나 선호도가 높은 어트랙션이나 뉴포리아라는 질병을 치료하거나 어트랙션을 더 많이 지어나면 늘어난다. 여기까지는 그래도 장르 기본 요소에 가깝다면, [파크 비욘드]는 여기다 새로운 디자인을 융합했다. 상술한 이유로 경탄 수치가 발생하면, 화면 왼쪽 위 끝에 있는 게이지가 차오르기 시작한다.
이 게이지가 바로 불가구현이다. 불가구현은 한마디로 공원 내 가게, 어트랙션, 직원 업그레이드 기능이다. 가게에 적용하며 불가구현된 상품을 팔 수 있게 변모한다. 대체로 손님들이 새 상품을 원한다고 하지만, 가게 판매 메뉴에서는 찾기 힘들 때 적용하게 된다. 직원 같은 경우 특수 아이템을 부여해 특수 기능을 쓸 수 있도록 한다. 개별 직원의 능력치 상승 및 특수 아이템 활용 (예를 들어 엔터테이너 같은 경우, 복장 선택은 불가구현으로만 가능하다.)으로 공원 관리에 큰 도움이 되지만, 대신 요구하는 월급도 늘어난다.
흥미-격렬도-멀미로 불리는 전통의 테마파크 시뮬레이터 수치 중 격렬도가 수직 G와 함께 사라졌다.
반대로 롤러코스터 관련 수치는 단순해진 편이다. 먼저 [롤러코스터 타이쿤] 시리즈 이래로 볼 수 있는 흥미-격렬도-멀미 시스템이 많이 간략화되었다. 정확히는 격렬도 개념과 수직 G 개념이 삭제되고 측면 G 하나로 통일했다. 수직 G가 없다는 얘기는 하강 및 후처리 트랙 설계에는 별다른 제약이 안 걸려 있다는 얘기다. 때문에 [파크 비욘드]의 롤러코스터 설계는 뱅킹 각도를 이용한 측면 G 수치 관리 및 속도로 인한 이탈 방지가 제일 중요하고, 하강 트랙의 각도나 격렬도 관리는 중요도가 많이 떨어졌다. 롤러코스터 속도를 관리하는 정도로 비중이 줄어들었다고 보면 좋다.
이런 디자인은 일장일단이 있다. 일단 재미와 멀미, 측면 G만 신경 쓰게 가지치기하고 다양한 모듈을 통해 ‘비현실적인 롤러코스터’ 제작을 즐길 수 있다는 장점이 있다. 초보라면 신경 쓸 게 적다며 마음에 들지도 모르겠다. 하지만 전통의 격렬도와 수직 G가 빠진 자리에 들어온 여러 기믹의 모듈이 롤러코스터 제작을 다채롭게 했느냐에 대하는 유보적이거나 부정적인 대답을 내놓을 수밖에 없다. 결국 속도와 측면 G (그리고 모듈 내 자잘한 타이밍 맞추기)에만 신경 쓰면 끝이라는 얘기니 기존 테마파크 시뮬레이터에 익숙한 숙련자에게는 싱겁게 다가올 가능성이 크기 때문이다. 이 장르 팬들은 대체로 [롤러코스터 타이쿤] 시리즈로 유입되어 온갖 수치 계산에 걸맞은 트랙 설계에 통달한 유저들이라는 걸 생각해보면, [파크 비욘드]의 방법론은 양날의 검과도 같다고 할 수 있다.
제작진도 이를 고심했는지 롤러코스터 운영에 후크라는 퍼크 개념을 도입하고 있다. 후크는 카드 형식으로 제공되며 후크 카드에 적힌 롤러코스터 설계/운영 기준에 맞춰서 해금해 장착하는 방식으로 활용한다. 후크 효과는 재미, 수익성, 경탄, 분류별 방문자 선호도 수치 상승이 대다수기 때문에 커스텀 롤러코스터 설계할 때, 성인/가족/10대 중 누굴 대상으로 할지, 재미/수익성/경탄을 어떻게 쌓아야 할지 파악하기 편하다. 사실 [플래닛 코스터]에서도 수치와 손님 분류별 선호도 개념이 있긴 하지만 정리된 시스템으로 제시되지 않는다는 걸 생각해보면, 후발주자의 이점이라고도 할 수 있겠다.
캠페인 및 퀘스트 디자인도 어느 정도 차별점이 있다. [파크 비욘드]는 캠페인 시작 전 이벤트 신과 함께 플레이어가 택해야 하는 선택지가 등장한다. 이 선택지가 의외로 중요한데, 캠페인 내 요소 활성과 최종 목표를 결정하기 때문이다. 테마나 놀이기구 내에서 뭘 먼저 해금할지부터 시작해 시나리오 난이도, 중간/최종 목표 설정까지 다양하므로, 나름 다회차 플레이를 유도하고 있다. 게임 내에서도 도전 과제와 동료들이 제시하는 3가지 목표 중 하나를 택해 클리어하는 팀 목표 등, [파크 비욘드]는 테마파크 시뮬레이터 게임 중에서는 상당히 체계적으로 많은 양의 캠페인 내 퀘스트를 제공하는 편이다. 전반적으로 [파크 비욘드]는 비현실성으로 시선을 끈 뒤 롤러코스터 제작 난도를 낮추고 [플래닛 코스터]가 그리 깊게 파지 않은 경영 콘텐츠와 미션 내 퀘스트를 파고들면서 자기만의 매력을 만들려는 게임이다.
방향성 자체는 이해 가는 편이나, [파크 비욘드]에는 치명적인 단점이 있다. 먼저 콘텐츠 가짓수가 절대적으로 부족하다. 가장 치명적인 부분이라면 이 게임에는 모노레일이나 기차 같은 수송 놀이기구 개념이 없다. 발매 시점에서는 플랫 라이드와 롤러코스터만 있다. 대신 롤러코스터를 일종의 수송 놀이기구처럼 다뤄야 하는데 (정차할 수 있는 역 모듈이 있다), 서로 다른 놀이기구를 억지로 엉성하게 엮어놨다는 인상을 지울 수 없다. 더 나아가 [파크 비욘드]엔 비-롤러코스터 트랙 놀이기구도 없다. 간단히 말해 플룸라이드나 고카트 같은 게 없다.
기술적 문제도 있다. [롤러코스터 타이쿤 월드]처럼 끔찍한 수준은 아니지만, 은근히 불편한 버그가 많다. 자주 겪었던 버그라면, 도전 과제 목표에 맞게 진행했음에도 확인 체크가 되지 않는 버그가 있다. 일부는 저장 후 불러오기로 해결되었으나 불러왔음에도 여전히 확인 체크가 되지 않았던 경우도 자주 발생했다. 이외엔 손님이 놀이기구에 입장하거나 퇴장하지 못하거나 도로를 설치했는데 경사면에서 그래픽이 부자연스럽게 꼬인다든가 하는 버그도 발견되었다.
[파크 비욘드]는 명쾌한 방향성에 비해 다소 부족한 구현이 아쉬운 게임이다. 아예 비현실적이고 만화적인 콘셉트, 경영 및 캠페인 콘텐츠의 강화, 경탄 및 불가구현, 구급 요원의 활용성을 높이고자 한 뉴포리아 등 새로운 상태 및 수치 도입 등… [파크 비욘드]는 기존 [플래닛 코스터]의 문턱이 너무 높았다고 생각하고 그 문턱을 낮추고 자기만의 개성을 확보하기 위해 다양한 시도를 하고 있다.
작성 PforP / 편집 :안민균 기자(ahnmg@ruliweb.com)
이거 풀프라이스 치고는 너무 버그 많고 기구도 별로 없으니 50프로 할인할때 사는게 맞는듯 버그도 치명적이라 놀이기구 가 갑자기 수요가 없어지거나 사람들이 놀이기구를 잘못타서 파산상태 되더라구요 밸런스 자체도 좀 안맞는거 같고요
게임이 플래닛 코스터보다 못함. 지금 스팀 평가가 부정적찍는데 다 이유가 있음
놀이기구 풀업해서 세상에 존재할 수 없을 법한 놀이기구들 구경하고나면 금방 지치더라고요
근데 롤코1~2보다도 못한다는 사실
내...... HOMM...... 유비는 차기작 제대로 안만들거면 어디 다른 곳에 팔기라도 하라고..... 어짜피 공장모드로 어크나 찍어낼거면서.....
이거 풀프라이스 치고는 너무 버그 많고 기구도 별로 없으니 50프로 할인할때 사는게 맞는듯 버그도 치명적이라 놀이기구 가 갑자기 수요가 없어지거나 사람들이 놀이기구를 잘못타서 파산상태 되더라구요 밸런스 자체도 좀 안맞는거 같고요
근데 이거말고 파키텍트 재밌나요?? 롤코 2 해본게 다인데 파키텍트 재밌으면 사보려구요 ㅎㅎ??
내...... HOMM...... 유비는 차기작 제대로 안만들거면 어디 다른 곳에 팔기라도 하라고..... 어짜피 공장모드로 어크나 찍어낼거면서.....
ㄹㅇ 림빅 볼때마다 발작할 것 같음
테마파크 타이쿤류 게임은 거의 플래닛코스터, 파키텍트, OpenRCT2로 거의 정착되어서 이 셋을 뛰어넘을 큰 차별점을 보이지 않는 이상 많이 힘든데, 파크비욘드는 뭔가 좀 애매함..
놀이기구 풀업해서 세상에 존재할 수 없을 법한 놀이기구들 구경하고나면 금방 지치더라고요
게임이 플래닛 코스터보다 못함. 지금 스팀 평가가 부정적찍는데 다 이유가 있음
버그때문에 짜증나요. 플래닛 코스터 구입 하세요.
오...재밌어보이네요
근데 롤코1~2보다도 못한다는 사실
대부분 평가가 특이한 놀이기구외엔 차이점이 없다고하던...