제목 | 페르소나 5 택티카 | 출시일 | 2023년 11월 17일 |
개발사 | 아틀러스 | 장르 | SRPG |
기종 | PC, PS4, PS5, XONE, XSX|S, NS | 등급 | 12세 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Graz'zy |
※ 본고는 게임 리뷰를 위한 최소한의 스포일러를 포함하고 있습니다.
2000년대 말 ~ 2010년대 초반 일본 게임 업계가 고전을 면치 못하는 와중에도, 유수의 톱 스튜디오들은 저마다 개성을 잃지 않으며 세계에 도전했다. 특히 일본 문화 산업을 지탱하는 만화적 상상력의 산물, 색다른 설정과 매력 넘치는 캐릭터 구축에 있어선 단연 아틀러스가 윗길이라 본다. 87년부터 이어진 ‘여신전생’과 이제는 본가보다 더 유명해진 ‘페르소나’ 시리즈를 중심으로 세계관, 캐릭터, 디자인, 음악, 시스템 및 콘텐츠 전반에 걸쳐 늘 아틀러스다운 게임을 선보여왔다. 우선 넘버링 타이틀로 굵직한 서사와 주역들을 안착시킨 뒤 확장판, 외전, TVA 등으로 수년간 IP 파워를 유지한다는 전략 역시 나름대로 잘 굴러가는 중이다.
아틀러스로선 과거 ‘페르소나 3’를 향한 열광적인 반응 덕분에 회사가 기사회생했으니 캐릭터의 힘을 그 누구보다 절실히 느꼈을 터다. 그렇기에 본편 캐릭터가 등장하는 아예 다른 장르의 외전이라는 과감한 시도가 가능했으리라. 대전격투 명가 아크시스템웍스와 손잡은 ‘디 얼티밋 인 마요나카 아레나’와 ‘디 얼티맥스 울트라 수플렉스 홀드’, ‘세계수의 미궁’ 시리즈와 콜라보한 ‘페르소나 Q’, ‘프로젝트 디바’로 유명한 딩고가 조력한 ‘페르소나 댄싱’, ‘무쌍’의 산실 오메가포스와 공동 제작한 ‘스크램블 더 팬텀 스트라이커즈’까지. 이처럼 캐릭터를 앞세워 장르 경계를 넘나드는 일련의 흐름서 가장 최근 결과물이 바로 SRPG ‘페르소나 5 택티카’다.
2016년 호평 발매된 '페르소나 5', 마음의 괴도단과 만난 게 어느덧 7년 전이다
그 후일담이자, SRPG로 장르 변화를 시도한 외전 '페르소나 5 택티카'가 17일 출시
‘페르소나 5’를 SRPG로 만들면 어떤 모습일까
이야기는 ‘페르소나’ 외전이 으레 그렇듯 본편 후일담에 해당한다. 고교 졸업을 앞둔 마음의 괴도단은 카페 르블랑서 죽치던 중, 차기 총리대신으로 유력한 젊은 정치인이 실종됐다는 뉴스를 접한다. 그 와중에 카페 문 앞에 묘한 톱니바퀴 문양이 떠오르는가 싶더니 창졸간 호화찬란한 이세계, 킹덤으로 소환 당한다. 누군가의 심상 풍경이란 점에서 팰리스와 유사하나 섀도(페르소나) 대신 레기온이란 적들이 득실거리고 작게나마 저항 세력까지 존재하는 킹덤. 그곳에서 혁명가 엘과 손잡고 지배자의 압제를 종식시킨다는 게 대략적인 줄거리다. 물론 애당초 누군가의 심상 풍경이므로 어쩌다 킹덤이 탄생했는지도 중반부터 실마리가 풀린다.
상술했듯 아틀러스는 새로운 장르에 도전할 때 전문성을 갖춘 타 스튜디오서 도움을 받는 편이다. 반면 ‘페르소나 5 택티카’는 순수히 자체 개발했는데, 근본 장르인 RPG 개발에 잔뼈가 굵은데다 이미 ‘마신전생’과 ‘데빌 서바이버’로 SRPG를 만들어본 경험까지 있으니 딱히 이상한 일도 아니다. 다만 그렇다고 ‘페르소나 5 택티카’를 ‘마신전생’과 ‘데빌 서바이버’ 연장선상에 놓자는 건 또 아니다(저 두 작품부터 서로 굉장히 다르고). 그보다 앞서 ‘스크램블 더 팬텀 스트라이커즈’처럼 ‘페르소나 5’라는 본편을 강하게 의식하는 가운데 장르적 변주를 가했다고 봐야겠다. 요는 ‘페르소나 5를 SRPG로 만들면 어떤 모습일까?’에서 출발한 기획인 셈이다.
졸업을 앞둔 마음의 괴도단은 팰린스와는 또다른 이세계, 킹덤으로 소환 당한다
'페르소나 5'하면 떠오르는 디자인, 캐릭터, 주요 시스템을 SRPG 형태로 풀어냈다
어느 SRPG가 ‘페르소나 5’다우려면 무슨무슨 요소를 갖춰야 할까. 누누이 강조한 본편 캐릭터는 물론이고 페르소나 소환도 당연히 필요하다. 약점 찌르기를 통한 1MORE와 호쾌한 총공격도 빠지면 섭섭한 노릇이다. 실제로 ‘페르소나 5 택티카’는 이러한 요소들을 근간으로 나름의 게임성을 구축했다. ‘마리오 + 래비드’처럼 레퍼런스의 흔적이 보이긴 하나 어쨌든 핵심 규칙은 독자 요소로 채워졌다. 한 번에 출전하는 캐릭터는 SRPG치고 적은 세 명. 근접 공격, 사격, 페르소나 스킬로 싸우며 기본적으로 아군과 적 모두 엄폐가 중요하다. 스킬 때문이든 스스로 이동했든 엄폐가 풀렸을 때 공격당하면 다운과 함께 1MORE를 헌납하기 때문이다.
마음의 괴도단에게 페르소나 스킬이 있다면 레기온은 다양한 병종으로 앞길을 막아선다. 피격 시 달려드는 강화병부터 한 방향에서의 공격은 무조건 방어하는 기녀, 아예 다운되지 않는 장사, 분신술에 능한 밀정까지 쉽사리 1MORE를 따내기 힘든 상대가 숱하다. 대신 낙차가 커서 적을 밀어버리기 좋은 지형이나 승강기, 차단벽처럼 위치 변화로 전투를 유리하게 풀어가기 위한 기믹들이 존재한다. 어떻게든 적을 다운시키고 아군 셋이 포위하는 형세를 갖췄을 때 트라이앵글 총공격이 가능하다. 전투가 끝나면 경험치 및 돈과 몇몇 섀도가 보상으로 주어지고, 이세계 속 카페 르블랑서 이벤트 감상과 페르소나 합체 등 재정비를 취하는 식이다.
출전 캐릭터는 셋. 사격과 근접 공격, 페르소나 스킬로 다양한 레기온에 맞선다
약점 찌르기의 조건이 적 다운으로 변경됐다. 즉 피아 모두 엄폐가 기본이자 핵심
SRPG로서 깊이 대신, 일망타진 ‘각’ 잡는 재미
흔히 SRPG는 진입장벽이 높은 장르로 인식된다. 장르적 요체가 여러 기물의 특성과 상성, 역학관계를 통해 창출되는 전략성에 있기 때문이리라. 반면 ‘페르소나 5 택티카’는 좋은 의미로든 나쁜 의미로든 진입장벽이 낮은 편이다. 그래서 게임을 플레이하다 보면 마치 SRPG의 형태를 빌린 퍼즐 모음집인 양 느껴질 때가 있다. 이 감상이 자못 묘한 게, 본래 SRPG란 어느 정도 퍼즐 같은 게임성을 내포하기 마련이지 않나. 장기나 체스처럼 먼저 자신과 상대 기물을 파악하고 묘수풀이하듯 차근히 수를 주고받으니 말이다. 그럼에도 유독 ‘페르소나 5 택티카’서 SRPG 보다 퍼즐이란 감상이 짙은 데는 크게 두 가지 서로 연관된 까닭이 존재한다.
첫째, 게임 전체를 아우르는 소수의 핵심 규칙이 굉장히 강력하다. 3매치 퍼즐을 ‘같은 모양 혹은 색상 블록이 세 개 모이면 삭제된다’로 간단히 정리할 수 있듯 ‘페르소나 5 택티카’도 우선 적을 다운시킨 후 트라이앵글 총공격으로 일망타진하는 게 모든 상황의 해법이다. 단순히 위력이 뛰어나다는 수준을 넘어 애초에 게임이 그렇게 설계됐다. SRPG서 캐릭터 이동과 그 외 행동이 단계적으로 취급되는 경우는 흔하지만, 본작처럼 차례 종료 전까지 여러 캐릭터를 자유롭게 바꾸며 움직이는 작품은 드물다. 기물 A의 위치만 옮기고 행동 기회는 남겨둔 채 기물 B, C를 움직이는 식이다. 덕분에 총공격 각을 최대한 크고 예쁘게 재는 게 가능하다.
퍼즐 같다는 인상이 짙은 건, 캐릭터 자체보다 기믹으로 풀어가는 경우가 많아서
트라이앵글 총공격은 일반, 특수병을 가리지 않고 범위 내 적을 일거에 처치한다
둘째, 그 와중에 각 기물의 입지는 상대적으로 좁혀졌다. 어쨌든 적 다운 후 트라이앵글만 잘 맞추면 되므로 그게 조커든 팬서든 딱히 상관없다. 물론 스컬의 총기는 방사형이고 누아르는 발이 느린 대신 범위 공격이 가능하다는 등 캐릭터별 특성은 존재한다. 파티 조합에 따라 적용되는 버프가 살짝 달라지기도 한다. 그래봐야 출전 캐릭터를 고민할 정도로 중요한 변수는 못되지만 말이다. 페르소나가 봉착한 문제 역시 비슷하다. 1MORE 조건이 상성에 의한 약점 찌르기가 아니라 엄폐 해제 → 다운으로 바뀌며 합체를 통한 스킬 계승 및 육성이 유명무실해졌다. 심지어 본작의 주역이자 신규 캐릭터인 엘은 페르소나 발현 자체가 안 된다.
결국 ‘페르소나 5 택티카’는 독자 요소로 나름의 지적 쾌감과 시원스러운 재미를 챙겼을지 몰라도 SRPG로선 얄팍해지고 말았다. 어느 정도 의도된 바라 느껴지는 게, 지금의 핵심 규칙을 가능한 유지하며 깊이를 더할 방도가 충분히 존재하기 때문이다. 가령 적을 레기온 몇 종으로 퉁치는 대신 여러 속성의 섀도로 교체하면 어떨까. 트라이앵글 총공격 역시 출전 캐릭터가 넷 이상이라도 꼭 상충되진 않을 듯하다. 다만 그 경우 게임이 급속도로 복잡해졌을 터. 아틀러스가 가볍게 즐길 만한 ‘페르소나 5’ 캐릭터 게임으로서 SRPG 외전을 기획했다면 ‘페르소나 5 택티카’가 모범 답안일 수 있다. 가격까지 좀 가벼웠다면 흠잡을 데 없었겠다.
공격 범위, 기동성, 고유 스킬의 차이가 존재하지만 골라가며 쓸 정도는 아니다
그래도 '여신전생'부터 이어지는 시리즈의 정체성인데, 스킬 붙은 장비품 취급
과연 ‘페르소나 5’ 팬들을 위한 서사가 맞는지
그러면 캐릭터 게임으로서 ‘페르소나 5 택티카’는 만족스러울까. 일단 출전 캐릭터를 셋으로 제한하는 규칙이 거슬린다. 다소 거친 비교지만 캐릭터 게임으로서 SRPG의 대표격인 ‘슈퍼로봇대전’을 예시로 들겠다. 보통 ‘슈퍼로봇대전’을 즐기는 게이머는 필자처럼 로봇물 오타쿠일 테니 복수의 기체를 좋아할 공산이 크다. 그래서 최종 전투에 몇 기나 나설 수 있는지가 중요하다. 스무 기쯤 육성했는데 막상 절반이 함내 대기라면 얼마나 아쉽겠나. 마찬가지로 마음의 괴도단 일곱(내비는 비전투원, 크로우와 바이올렛은 DLC)을 전부 사용하고픈 ‘페르소나 5’ 팬에게 셋이란 머릿수는 너무 적다. 신참인 엘까지 고려한다면 남는 자리는 단 둘뿐이다.
물론 파티 조합을 바꿔가며 즐기는 방법이 없진 않으나 구태여 불편함을 자처하는 일이다. 그나마 레벨은 파티 단위로 처리되니 괜찮은데 무기와 페르소나는 캐릭터별로 챙겨줘야 한다. 페르소나의 역할이 축소된 것과 별개로 능력치가 가산되는 터라 어쨌든 계속 합체 및 육성이 요구된다. 백 번 양보해서 페르소나는 돌려가며 쓰더라도 무기 구입에 따른 지출까지 피하긴 힘들다. 당초 아틀러스가 안배한 흐름은 몇 회차쯤 뉴게임+를 뛰라는 것 같지만 어지간히 ‘페르소나 5’ 광팬이 아니고서야. 본편과 달리 페르소나를 이리저리 합체하고 갈아버리는 재미가 부족하므로 오래 붙잡기 어렵기도 하고. 그렇게 류지는 다시금 버려졌다는 후문….
모처럼 SRPG인데, 본편보다 출전 캐릭터를 늘리진 못할망정 줄이면 어쩌냐고
그나마도 바이올렛과 크로우는 DLC로 빠졌다. 정가는 스팀 기준 23,000원이다
스토리 역시 정통 속편이라는 강렬한 푸시를 받은 ‘스크램블 더 팬텀 스트라이커즈’에 비해 묘하게 찬밥 취급이다. 후일담이라지만 기실 마음의 괴도단에 대한 이야기는 신변잡기 수준이고 굵직한 서사는 신규 캐릭터 엘과 카스카베 토시로가 독차지하기 때문. 여기서 둘의 서사를 분리하는 게 무의미할 만큼 긴밀하니, 결국 ‘페르소나 5 택티카’ 통째로 카스카베 토시로를 위한 작품이라는 데 딱히 이견은 없으리라 본다. 문제는 쥬브나일 판타지로서 ‘페르소나 5’를 향유한 이들, 특히 일본 내치에 딱히 관심도 호감도 적는 해외 팬에게 펀하고 쿨하며 섹시한 누군가가 떠오르는 정치인이 게임 한 편을 이끄는 주인공으로 과연 적절하냐는 거다.
오해하진 마시라. 카스카베 토시로가 일본 정치인이라 덮어놓고 싫다는 게 아니다. 사람에 따라 호불호가 갈릴지 몰라도 그건 매체 리뷰서 언급할 계제조차 못된다. 하지만 ‘페르소나 5’ 외전으로서 그 주역과 서사가 팬들의 기대에 부응하는지 따져볼 필요는 있으리라. 매번 다른 사건을 다루므로 몇몇 내용이 호불호 갈려도 넘어갈 법한 팰리스와 달리 본작의 킹덤은 주구장창 같은 문제의식을 복기한다. 그때마다 카스카베 토시로의 멘탈이 터지고 봉합되는 과정을 지켜보기 퍽 곤혹스럽다. 프랑스 혁명과 메이지 유신 등 혁명의 메타포를 죄 끌어왔으나 결과적으로 ‘SI VIS PACEM TE IPSUM VINCE’란 주제가 아로새겨졌는지도 의문이다.
'스크램블 더 팬텀 스트라이커즈'에 비하면 마음의 괴도단 서사는 없다시피 하다
それが約束ですから。러브 스토리로는 몰라도, 스무 시간짜리 설익은 혁명론은 좀
새로운 시도 응원하지만, 가격 책정은 아쉽다
정리하자면 ‘페르소나 5 택티카’는 외전이 갖는 매력과 한계를 모두 품은 작품이다. ‘페르소나 5’의 색다른 변주이자 외연 확장이라 상찬할 만하되, 본편을 배제하고 단독으로 평가하긴 적잖이 미진하다. SRPG 형태를 빌린 퍼즐에 가까운 규칙은 마치 캐릭터 게임인 양 부담 없이 즐기기 좋다. 그러나 여러 SRPG를 거쳐온 장르 팬에게는 지나치게 단순한 나머지 파고들 여지가 부족하다 느껴질 터다. 물론 ‘페르소나 5 택티카’에 기꺼이 지갑을 열었다면 본편 팬이거나 최소한 플레이는 해봤을 테니 단독으로 평가 어쩌고는 괜한 꼬투리 잡기일지 모르겠다. ‘마신전생’처럼 아틀러스가 각 잡고 만드는 SRPG를 다시 보고픈 개인적 아쉬움이 작용했는지도.
한편, 외전이면서 본편 버금가는 가격 책정에 새로운 시도라는 의의가 다소 빛바랬다. 꽤 오랫동안 풀 프라이스가 59.99달러로 고정되어 개발사도 목구멍이 포도청이라 듣기는 했다. 최근 캡콤이 ‘드래곤즈 도그마 2’ 일반판을 9만 원에 질러버린 건도 그와 무관하지 않다. 하지만 경기가 어렵기야 게이머도 마찬가지고, 필자 또한 업계 종사자기 이전에 한 명의 소비자라 가성비에 민감할 수밖에 없다. 아틀러스 모기업인 세가가 요즘 들어 ‘용과 같이 7 이름을 지운 자’ 등 외전은 XBOX 게임패스 데이원으로 푸는 중이다. 본작 역시 게임패스 카탈로그서 찾아볼 수 있으니 ‘페르소나 5’ 이야기를 더 즐기고 싶다면 그쪽을 활용하면 어떨까.
단독으로 평하긴 미진하다. 어차피 '페르소나 5' 팬이 아닌데 살 게임은 아니다만
앞으로 '페르소나 댄싱'이나 '페르소나 Q' 같은 시리즈물로 발전시켜도 괜찮겠다
작성 및 편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
내가 원했던 것 : 페르소나 5 캐릭터들이 총출동하는 풍화설월 내지 엑스컴 스타일의 srpg 내가 본 것 : 최대 파티 3명따리의 일단 트라이앵글 맞추려고 머리 쥐어짜는 퍼즐게임
그래도 스크램블은 괜찮았다고 생각하는데요ㅠ
그냥 솔직히 말해서 재미 없음
페르소나5 캐릭터들을 쓰는 아에 다른 게임 외전이라기도 뭐한게 애들 스토리나 이런게 전혀 안나오고 그냥 택티카 만의 스토리가 진행되서 매력도 느끼기 힘듬 개인적으로 페르소나라는 시스템도 잘 활용 못하고 있다고 생각하고 게임패스에서 해보고 사는거 추천 정가주고 할 게임은 아니라고 생각함
외전이라서 그런게 아니라 제작사에서 페르소나5가 인기를 끄니까 그에 편승해서 대충 만들어도 사람들이 사주겠지 생각하고 출시한거지 최근에 스크램블부터 시작해서 전부다 마찬가지임. 아틀러스에서 발매하는 소프트는 페르소나 정식 시리즈외에 구입하는건 돈낭비
それが約束ですから。
본편하고 같은가격으로 파는게 좀 개오바긴함 게임자체는 뭐 괜찮긴한데 본편 120시간 했는데 이건 DLC 까지 30시간 찍이라서
외전이라서 그런게 아니라 제작사에서 페르소나5가 인기를 끄니까 그에 편승해서 대충 만들어도 사람들이 사주겠지 생각하고 출시한거지 최근에 스크램블부터 시작해서 전부다 마찬가지임. 아틀러스에서 발매하는 소프트는 페르소나 정식 시리즈외에 구입하는건 돈낭비
Q는 좋았읍니다... ... 페르소나 시리즈가 아니라 세계수 시리즈라 그런가?
루리웹-1919841928
그래도 스크램블은 괜찮았다고 생각하는데요ㅠ
스크램블을 이거랑 동일선상에 두기엔 무리가 있다고 생각하네요 단점은 있었지만 장점이 훨씬 많아서 페르소나 후속작으로 부족함은 없는 게임이였음
스크램블 스토리는 마음에 들었습니다.
스크램블은 기존에 주역들의 캐미가 본편보다 좋아서 이제야 좀 고딩 찐친들 같네 느꼈음 게임성도 괜찮았고 신캐들이 기존 멤버들을 찬밥으로 안만드는것만봐도 좋았음
Q는 본편 다음가는 지구 명작인데 제대로 해본거 맞나?
페르소나5 본편에 비할 수준이 된다고 생각하나
그게 말이 안된다는 거임 본편 만큼의 재미가 아닐 뿐, Q랑 스크램블이 살 가치가 없는 게임은 아니란 소리 존나 재미도 없고 리스펙트도 없는 겜도 아닌데 개억까 지리네
까려면 택티카나 까셈 ㅋㅋ 뭘 싸잡아 다 똥겜인거마냥 뇌피셜 억까를 싸지르냐
평점 70점대에 판매량 10만장도 채 안되서 망한 겜을 지구명작이라고 떠들어대면 누가 인정해줄것 같나 그렇게 좋으면 본인이나 실컷하시지
아하 평점낮고 호불호 있으면 해보지 않아도 망작이구나 프롬겜가서 그얘기 한번 해보시지ㅋㅋ
니 기준에선 라오어2도 갓겜이겠네 크 아주 겜잘알이야
페르소나q를 지구명작이라고 칭송하는 사람이 세상에 단 한 명은 존재한다는 사실.. 덕분에 잘 알았다 혼자 많이 하시지
혼자 했으면 그 많은 페르소나 공유 코드는 누가 올렸냐고 ㅋㅋ 네 우물 안 개구리님 감사합니다!
아무리 망작이라지만 우리 답글안볼거야 님한텐 지구명작인데..내가 좀 심했음 미안합니데이~
눈가리고 아웅하는 사람만큼 하겠습니까만은 제가 이해해야죠ㅋㅋ 수고하십쇼~
Q는 명작이죠. 근데 5친구들이 안나오고 5친구들이 나오는 Q2는 명작이라 말하기가 힘든.....
페르소나5 캐릭터들을 쓰는 아에 다른 게임 외전이라기도 뭐한게 애들 스토리나 이런게 전혀 안나오고 그냥 택티카 만의 스토리가 진행되서 매력도 느끼기 힘듬 개인적으로 페르소나라는 시스템도 잘 활용 못하고 있다고 생각하고 게임패스에서 해보고 사는거 추천 정가주고 할 게임은 아니라고 생각함
내가 원했던 것 : 페르소나 5 캐릭터들이 총출동하는 풍화설월 내지 엑스컴 스타일의 srpg 내가 본 것 : 최대 파티 3명따리의 일단 트라이앵글 맞추려고 머리 쥐어짜는 퍼즐게임
그래도 srpg로서 유닛 선택 이동칸 선택 이동 공격 종료 이런식으로 여러번 클릭하는게 아니라 행동종료하면 다른 유닛으로 자동으로 넘어가고, 공격전까지 자유롭게 움직이고, 공격후 다른 캐릭터로 자동 이전되는건 쾌적해서 좋더군요. srpg들의 기본 ux로 정착되었으면 좋겠습니다.
속성스킬도 합체도 의미없는 게임
독립 타이틀로 내면 더 좋았을텐데. 페르소나와는 거리가 먼 느낌.
그냥 솔직히 말해서 재미 없음
페르소나 이름 떼고 팔았으면 B급~C급 정도 수준 페르소나니까 그나마 이정도 판매량 나왔을듯
srpg는 깊이가 없으면 한도 끝도없이 노잼되는 장르라.. 개발자 입장에서는 가성비가 참 없는 장르같음. 근 10년 넘게 인기도 시들하고..
솔직히 말해서 노잼임 진짜 우리가 원하는 SRPG는 엑스컴 방식이지
엑스컴도 정말 재미있지
스샷만봐도 개재미없게 보임 캐릭터 디자인도 너무 비호감
이게 게임패스에 있으니까 했지. 절대 사서 할 게임은 아니었습니다. 특히 지금 가격이 69,800인데 절대 이 가격주고 할 게임이 아닙니다. 50% 세일해도 추천할까말까임. 전체적으로 에셋 자체가 심각하게 빈약한데다가 그걸 또 돌려쓰고 있고.. 회화 이벤트의 경우 큰 컷신 이미지 1개를 이리저리 줌인줌아웃해서 쓰는 등, 여하튼 성의라는게 없는 게임입니다. 게다가 정말 괘씸한게 요시자와랑 아케치를 DLC로 팔아먹는다는겁니다. 본편 게임 진행하다보면 '상담 선생님' 이야기를 하니까 로얄 세계관의 외전으로 나왔다는걸 알 수 있는데 그러면 요시자와랑 아케치는 본편에 넣는게 맞죠. 그걸 발매 당일날 DLC로 팔아먹는건 정말 돈에 미친 샛기들이라고 밖에 할 수 없음. 스크램블에 나온 애들은 안넣어주더라도 요시자와랑 아케치는 넣어줘야지
그냥 팬심아니면 할 의미가 별로 안느껴지는 게임.. 이,분야 훨씬 잘만든 게임들이 많음.
프랑스어 쓰는 나라 배경으로 국민들을 억압하는 독재자를 쳐부수는 SRPG를 하려면 이거대신 재기드 얼라이언스 3 하세요 페르소나 시리즈 팬으로써 이건 팬심으로도 커버불가
와 본편도 막판에 전개 힘빠지는게 눈에 보였는데 팬텀 스트라이커인가 그거는 유치해서 못하겠더라;; 돈주고 산거라 어거지로 끝까지 하긴 했는데;; 일단 이것도 해보기는 할건데 별로 기대는 안됨;;
지금 하고 있는데, 갠적으로는 너무 재밌네요. 웃고 울고. 웃음 포인트가 꽤 많아요.
노잼이긴 해요..ㅋㅋ
스크램블도 스토리 하나때문에 이악물고 엔딩본거지 게임으로써는 개떡이었는데
페소 팬이 해도 노잼이던데.
느낌이 래비드인데 래비드보다 재미없나요?