제목 | 쓰론 앤 리버티 (TL) | 출시일 | 2023년 12월 7일 |
개발사 | 엔씨소프트 | 장르 | MMORPG |
기종 | PC | 등급 | 청소년이용불가 |
언어 | 자막 / 음성 한국어화 | 작성자 | Mustang |
엔씨소프트가 오랜 시간을 들여서 개발한 PC MMORPG ‘쓰론 앤 리버티’가 지난 12월 7일 국내 정식 서비스를 시작했다. 과거 리니지 이터널로 시작하여, 더 리니지를 거쳐 최종적으로 ‘쓰론 앤 리버티’가 된 TL은 지난 5월 테스트를 통해서 자신의 모습을 처음으로 공개한 바 있다.
하지만 그 결과는 그리 성공적이지는 않았다. CBT를 통해서 보여준 게임 플레이와 지향점이 플레이어들에게는 긍정적인 경험을 제공하지 못했다. 늘 보여줬던 경쟁적인 콘텐츠에서의 이점은 가지고 있었으나, 전반적인 조작이나 자동 사냥과 이동에서 오는 플레이 경험이 PC의 그것보다는 모바일의 형태에 어울리는 것이었기 때문이다.
CBT 이후 개발진은 플레이어들의 피드백을 반영하여 몇 가지 부분을 고치기 시작한다. 자동 전투를 삭제하고 무빙샷과 같은 전투 시스템 일부를 개선하는 등 게임 플레이를 구성하는 뼈대와 같은 직접적인 부분보다는 파생되는 시스템 일부를 삭제하거나 수정하는 작업을 거쳤다. 그리고 그 속에서 TL이 지향했던 가치와 방향은 조금씩 변화하기 시작했다.
TL이 추구했던 가치와 방향에 대해서는 과거 쇼케이스에서 개발진이 언급했던 문장이 TL이 지향하는 바를 명확하게 정의하지 않을까 싶다. 당시 안종옥 PD는 TL이 그리는 PC MMORPG를 이렇게 정의한다. “정해진 스토리가 아닌 자신만의 이야기를 만들어갈 수 있는 자율성의 공간 / 숙제처럼 세상을 복습하기보다 스스로 이야기를 창조해기를 기대하고 있다”는 이야기다.
이는 곧, 이들이 10여년이 넘게 전의 과거에 있었던. 샌드박스형 MMORPG에 정체성을 두고 있음을 의미한다. 플레이어들의 상호작용과 플레이가 하나의 이야기로 회자되는. 어떻게 보면 이제는 시장에 몇 없는 MMORPG의 로망을 구현하는 데에 목적을 둔다. 시장을 지배하고 있는 주요 타이틀이 테마파크형 MMO의 형태를 갖춘 현 시점. 거의 대부분의 플레이어들이 테마파크형의 플레이 문법과 양상에 기반한 경험을 가지고 있는 현재에서 과거 샌드박스형의 황금기가 있었음을 알리고 이를 다시금 구현하겠다고 천명하고자 한 셈이다.
● 샌드박스형 그리고 테마파크형 - MMORPG의 두 갈래 사이에서
우선적으로 언급하고자 하는 부분은 TL이 가지고 있는 정체성에 대해서다. 정확한 분류가 될 수는 없지만, 대략적으로 MMORPG는 그 지향점을 두 갈래로 구분할 수 있을 것이다. 어느 하나가 뛰어나다는 의미가 아니라, 서로의 영역이 존재하며 각자가 갖출 수 없는 특징들을 보유하고 있는 것이다.
샌드박스형은 주로 플레이어들이 이야기를 꾸려가는 형태를 의미한다. 주로 과거 MMORPG가 그러했듯이 개발사는 세계를 구성하고 플레이어들이 반목하거나 협력하면서 그려내는 경험이 중심이 된다. 세계를 구성하는 규칙은 단순하지만 플레이가 이루어지는 공간을 사람들이 공유하는 구조다.
이 공간 속에서 플레이어들이 이끌어내는 상호작용들이 하나의 드라마를 쓰기에 적합했다. 규칙이 느슨하게 작용하기에 창발적인 플레이가 가능하다는 장점도 있었다. 가장 기본적인 규칙이 공간을 지배하고 있었고 이 안에서 플레이어들은 때때로 개발자들이 생각하지 못한 형태로 게임 플레이를 즐기는 등의 결과를 만들어내기도 했다.
월드는 무대일 뿐이며, 플레이어가 행하는 것이 이야기가 되는 것
테마파크형은 현재 시장의 주요 MMORPG가 취하고 있는 형태다. 수많은 콘텐츠를 통해서 세계를 구성하며, 명확한 규칙과 플레이 양상이 자리한다. 필드라는 공간은 플레이어 개개인에게 배정되기도 하며 인스턴스와 같이 독립된 공간에서 명확한 규칙과 목적을 통해 플레이어들의 협력을 요구하는 형태가 대표적이다.
테마파크형 MMO에 있어서 가장 앞서는 것은 플레이어들의 창발적인 발상보다는 완성도 있는 콘텐츠의 묶음이 되기 마련이다. 하지만 그 본질은 단순히 즐길거리가 많다는 의미보다는, 운영이나 업데이트에 있어서 변수를 최대한 통제하는 데에 있다. 개발진이 구성한 공간과 규칙을 치밀하게 구성하는 한편, 그 안에서 플레이어들이 만족감을 느낄 수 있도록 게임을 디자인 하는 것이다.
결국 샌드박스형과 테마파크형의 차이는 게임 플레이와 거기서 나오는 경험에 있어서 ‘개발진이 통제할 수 있는 영역’을 얼마나 가져가는 가에 있다고 할 수 있다. 플레이어가 취할 수 있는 행동이나 규칙 간의 예상치 못한 시너지를 제어하느냐. 혹은 어디까지 허용하느냐. 정해진 루트를 따르도록 할 것이냐. 플레이어가 자유로이 공간을 누비도록 할 것이냐 등, 게임 속 세계와 콘텐츠들을 어떻게 제공하고 있느냐에 대한 구분이기도 하다.
구분은 결국 얼마나 제어를 할 것인가. 규칙 간의 결합과 변수를 얼마나 보장하는 가의 차이다
그런 의미에서 TL은 어떤 방향을 추구하고 있을까. 규칙을 느슨하게 가져갔던 리니지 시리즈 전반에 가까운가. 아니면 규칙을 엄격하게 구성하고 통제했던 아이온 / 블레이드 앤 소울에 가까운가. 두 방향 사이에서 어떤 입장을 보여주고자 하는가?를 기준으로 봤을 때에는 명확한 답을 내리기 어렵다.
마치 최초에는 샌드박스형을 염두하며 개발했다가 갑작스런 선회를 했음을 보여주는 것처럼, TL은 샌드박스형 MMO의 베이스에 테마파크형의 콘텐츠가 자리를 비집고 들어갔다. 그리고 샌드박스형 플레이의 사이사이에 테마파크형 플레이가 들어가면서 기괴한 잡음을 만들어내고 있는 것처럼 느껴진다. 명확하지 않은 정체성이 갑자기 자리하면서 이전 MMORPG에서는 경험하지 못했던 다소 이질적인 플레이 양상을 제공하고 있다.
좋게 말하면 둘 다 갖추려고 했고 나쁘게 말하면 이도저도 아니라는 것
● 공간(세계)과 사람(플레이어) 그리고 관계(상호작용과 룰) - 하지만 유리되어 있는
앞서 언급한 ‘경험하지 못했던 플레이 양상’이라는 것은 몇 개의 구체적인 사례를 들 수 있다. 플레이어가 취할 수 있는 규칙을 최대한 한정시키는 플레이를 추구하면서도 이를 자연스럽게 받아들이도록 유도하고 있지 못하다는 것. 즉, 제대로 된 레벨 디자인의 부재가 대표적이다.
왜 레벨 디자인의 부재가 문제가 되는가? 라는 것은 TL이 레벨링을 하는 과정을 테마파크형에 가깝게 꾸려두고자 했기 때문이다. 플레이어는 게임 플레이를 시작하자마자 어떠한 상황을 마주하며 게임 플레이의 목적을 부여받는다. 튜토리얼 시점에서는 아주 명확한 목적이 제공되며 플레이어를 이끈다. 하나의 임무를 마치면 그 다음 임무가 이어지고. 여기에 연출을 곁들이면서 목적을 강화하는 과정을 거친다.
하지만 이후 섬을 떠나 본격적인 게임 플레이가 진행되면서 양상은 변화한다. 메인 퀘스트인 모험 코덱스를 중심으로 진행하라고는 하지만, 이후 최대 레벨까지 자연스레 이루어지는 플레이가 이루어지지 않는다. 거기까지 도달하는 과정에 마주하는 것은 강제적으로 목록 상단에 노출되는 퀘스트-정확하게 말하면, TL에서는 퀘스트라는 표현을 쓰지 않는다. 탐사 코덱스 내의 ‘콘텐츠’가 있을 뿐이다- 와 같은 것으로 진행된다.
탐사 코덱스 콘텐츠는 말 그대로 내 리스트에 냅다 꽂혀버린다. 몇 주 후에나 할 수 있는 콘텐츠가 있음에도 말이다
레벨링 과정은 무난한 곡선이 아닌 단계가 나뉜 계단식의 구성이다. 대략 5레벨 기준으로 메인 스토리에 가까운 모험 콘텐츠가 개방되며, 여기에 가장 많은 경험치가 배정되어 있다. 모험 코덱스를 전부 진행하면 대략 +2~3정도 레벨업이 이루어진다. 즉, 40레벨 기준의 모험 코덱스를 진행했다면 이를 마쳤을 때에는 42레벨 정도. 그 다음 모험 코덱스를 하기 위해서는 45레벨까지 육성을 해야 한다는 의미다. 필연적으로 빈 구간이 발생한다.
탐사 코덱스가 가지는 의미는 여기서 출발한다. 이렇게 비어있는 구간에서 경험치를 수급하기 위한 콘텐츠다. 그리고 이 모든 탐사 코덱스는 하나의 지역에 도달하여 순간이동석을 터치하는 순간 개방된다. 플레이어의 의지 여부에 관계 없이 탐사 코덱스가 전부 인지된 상태이며, 레벨업을 위해서라도 모든 탐사 코덱스를 진행할 필요가 있다. 그렇지 않고서는 제대로 된 레벨업이 불가능하기 때문이며, 대안이 되는 콘텐츠도 없다. 그렇기에 플레이어에게 선택권이나 자율성은 없는 것처럼 다뤄진다. 해야만 할 뿐이다.
몬스터는 경험치 500 / 탐사는 21만. 결국 '하지 않는다'는 선택지는 의미가 없다. 저걸 해야 레벨업과 다음 콘텐츠를 할 수 있으니까
플레이어가 가질 수 있는 선택권을 제한하고 개발사가 의도한 대로 진행하도록 유도하고 있다는 점에서 TL은 분명하게 테마파크형 MMO의 지향점을 반영하고 있다고 볼 수 있다. 규칙이 느슨해 보이지만, 그 적용 범위는 넓고 빡빡하다. 하지만 그 내용 측면에서 보자면, 테마파크형이 가져야 하는 몇 가지 측면들이 부재하다. 즉, 형태는 테마파크형을 따라가고자 했지만 그 내부까지는 변화하지 못했다고 볼 수 있다.
왜 이러한 결론을 내릴 수 있느냐?에 대한 답을 이야기하자면, 테마파크형 MMO가 갖춰야 하는 요소를 설명할 필요가 있을 것 같다. 앞서 언급한 것처럼 테마파크형 MMO는 개발사가 제어할 수 있는 영역을 늘리고 관리하는 데에 있다. 여기서 ‘제어’를 한다는 것은 플레이어의 행동을 예측하고 설계하는 것. 즉, 게임 디자인과 레벨 디자인의 영역이다. 그리고 이 제어하고 있음을 플레이어가 인지하지 못할 정도로 자연스레 적용하는 것이 레벨 디자인이라는 것의 핵심이 된다.
TL은 분명히 이 지점에서 제어할 수 있는 영역 / 개발진이 제어하는 영역을 지금까지 자사의 그 어떤 타이틀보다 많이 늘렸다. 하지만 그 제어의 방식이 너무도 강제적일 정도로 투박하다. 그렇기에 개별 콘텐츠와 지역 / 플레이어가 자리한 공간은 서로 제대로 연결되지 못하고 있다. 모든 것들이 개별적인 영역에서 존재하며, 개발사의 의도에 따라서 명확하게 구분지어진 상태다.
이 제어의 영역은 콘텐츠 공급에도 있다. 연대기에 따라 개방되기에, 아직 할 수도 없는 콘텐츠가 있다
몇 가지 예를 들어보자. 테마파크형 MMO들은 주로 지역별로 일정한 이야기를 구성하고 자연스레 다음 지역으로. 더 높은 레벨과 숙련도를 요구하는 지역으로 플레이어의 동선을 유도한다. TL도 이러한 것은 마찬가지다. 하지만 이를 다루는 방법에 차이가 있다. 주된 이야기를 그리는 동선에서 부가적인 이야기가 곁가지로 흩어져 나가고. 이를 통해서 플레이어가 자리하는 세계라는 공간을 그리는. 지금까지 여러 타이틀이 선보였던 방식이 아니다.
TL에서는 세계라는 공간과 플레이어의 이야기가 명확하게 유리되어 있다. 플레이어가 진행하는 메인 스토리인 모험 코덱스는 현재의 이야기보다는 과거의 이야기 / 사건들이 중심이 되며, 플레이어가 현재 자리한 지역의 이야기를 그리지 못한다. 때때로 모험 코덱스가 제공하는 이야기는 플레이어가 이미 지나갔던 장소를 다시금 방문하는 등 기괴한 동선을 갖게 된다.
갔던 데를 갔다가, 다른 곳 갔다가. 다시 갔던 곳으로 돌아가는
이는 레벨 디자인이 제대로 되어 있지 않기 때문이기도 한데, 앞서 언급했던 것처럼 레벨업을 위해서 탐사 코덱스를 해야 하는 상황이기에 발생하는 것이다. 탐사 코덱스를 전부 해결하기 위해서 이런저런 지역을 떠돌게 되는 만큼, 지역과 이야기의 연계가 이루어지기 어렵다. 더불어 이전의 이야기와 이후의 이야기가 연관되어 있지도 않는다.
따라서 메인 스토리는 플레이어들의 동선을 자연스레 연결하는 역할이 아니다. 그리고 플레이어가 자리한 세계보다는 단편적으로 사건들을 다루며, 개개인을 세계와 유리시킨다. 하나의 세계에서 진행되는 MMO 임에도 세계의 사건과 호흡하는 인물들의 이야기가 중심이 되는 것이 아니다.
현재 기준으로는 명확한 악역도. 플레이어가 추구해야 하는 목적도 불분명하다. 메인 스토리와 플레이어가 자리하는 환경도 유리되어 있다. 플레이어가 저항군이고 악역은 아키움 군단이라고 하지만, 게임 내에서는 실제적인 위협도 갈등도 느낄 수 없다. 따라서 결국에는 플레이어와 플레이어들의 대립과 협력이 게임의 최종적인 목적이 된다. 메인 스토리라고 있는 콘텐츠는 이를 거들 뿐이며, 그저 레벨업을 위한 도구로만 남는다.
연출이 있기는 하지만, 큰 의미는 없다. 어차피 과거의 이야기가 대부분이고 현재 플레이어에게 영향이 미치지 않는다
이를 두고 레벨업 과정에서 ‘흡입력이 없다’는 표현을 쓸 수 도 있을 것이며, 동시에 지역과 지역과의 자연스러운 연결이 부족했다거나. 레벨링 과정이 자연스럽게 연결되지 못하다는 평가를 내릴 수 도 있다. 플레이어와 세계와의 관계. 그리고 그 사이에서의 연결과 상호작용은 그저 콘텐츠라는 형태로 이어질 뿐이며, TL의 디자인 전반은 오직 콘텐츠를 소모하고 레벨이라는 수치를 올리는 데에만 집중하는 형태로 자리매김 한다.
사실상 강제적으로 주입 및 플레이를 하게 되는 ‘탐사 코덱스’의 구성도 다분히 의도적이다. 플레이어들이 자유로이 진행할 수 있는 여지를 완전히 막고. 여기에 여러 조건을 붙인다. 시간을 정해서 특정 몬스터를 잡도록 한다거나. 특정 기상 조건이나 풍향 / 시간 등 한 번에 쭉 플레이를 하지 못하도록 만들었다. 즐겁거나 재미있는 것이 아니라, 불편함이 되어 버렸다.
많은 사람이 스트레스를 받았을 북동풍 / 강풍이 필요한 퀘스트라거나
이 모든 것은 필연적으로 플레이어들이 다소 방황을 하도록 만들기 위한 것이며, 방황하는 과정에서 시간별로 제공되는 이벤트에 참여하거나. 남아있는 콘텐츠를 할 수밖에 없게 만든다. 이러한 것은 치밀한 레벨 디자인의 측면보다는 레벨이나 경험치에 따라서 콘텐츠를 흩뿌리는 형태가 됐다. 그리고 플레이어가 세계와 어느 정도 거리를 두고 사람과 사람과의 관계에 집중하도록 유도하고 있다.
그렇기에 한편으로는 개발진이 추구한 ‘변칙성’이라는 것도 의미가 희석되기 시작한다. 개발진이 추구한 변칙성을 보면, 날씨나 환경의 변화로 인해서 스킬의 사용처나 효과가 달라지는 것이 대표적인 예가 될 것이다. 느슨한 룰을 두고 플레이어들이 상황을 파악해 활용하는 것이 개발진이 생각했던 변칙성이다. 하지만 이러한 변칙성은 강제적으로 주입되는 콘텐츠들과 이 모든 것을 해야만 하는 것으로 강제하는 구조로 인해서 의미를 잃는다. 그나마 의미가 있다고 한다면, 피로감을 야기하는 긴 레벨업 과정의 끝에서 마주하는 PvP에서의 활용도만이 남게 된다.
결국 그래서 뭘 할 것이냐? 라고 한다면, 이 변칙성은 대규모 교전에서 밖에 의미를 찾지 못한다
결국, TL이 갖는 지향점과 본질은 실제 플레이를 통해 명확하게 다가온다. 궁극적인 목표는 누구나 다 알고 있듯이, 플레이어들을 PvP 또는 길드전과 공성전이라는 환경으로 유도하는 것이다. 그리고 여기서 나오는 플레이어 사이의 드라마를 추구한다. 하지만 이를 이전처럼 샌드박스 형식으로 달성하는 시장 상황이나 플레이어들의 요구치를 봤을 때에는 무리가 있다.
그렇기에 낡은 것으로 느껴지지 않기 위해서 보조적인 퀘스트처럼 느껴질 만한 콘텐츠들을 도입했다. 하지만 이 콘텐츠들의 완성도는 만족스럽지 못하다. 테마파크 형처럼 개발자들이 통제할 수 있는 방식으로 촘촘하게 제공하고자 했음은 분명하다. 그러나 필수적인 것을 넘어서 강제적인 것으로 이를 제시하고 있고 본인들이 천명한 ‘변칙성’과 반대되는 형태가 됐다. 개발사 스스로가 게임 내에서 제어할 수 있는 영역을 한껏 늘렸음에도 플레이어들의 변칙과 자율성을 동시에 달성하려는 양가적인 측면을 보여주고 있는 것과 같다.
테마파크형처럼 만렙까지 변수를 제어하고 통제를 했음에도, 변칙성을 부여하기 위한 메커닉이 들어가 있다. 다분히 양가적이다
이로 인해서 대부분의 콘텐츠가 방향성을 잃었다. ‘그저 있으니까. 목록에 떠 있으니까 하는 것’의 형태를 벗어나지 못하고 있다. 그 콘텐츠를 하는 이유는 다분히 샌드박스 형태의 그것임에도 전달하는 방식이 순차적으로 제어하여 보여주는 테마파크형에 가깝다.
이전 쇼케이스에서 ‘자율성의 공간’이라 이야기를 했음에도 플레이어가 직접 선택을 할 수 있는 자율성은 없다. 그저 TL의 월드에는 ‘어쩔 수 없이 해야 하는 것’만이 잔뜩 있을 뿐이다. 바로 여기서 보이는 것과 실제 플레이 사이의 불협화음이 나오기 시작한다.
불협화음의 근원은 CBT에서 선보였던 ‘자동 기반’의 조작이 TL의 베이스로 자리하고 있기 때문이다. 애초에 자동 플레이가 기준으로 필드 및 시스템의 설계가 되어 있는 상태에서 ‘자동사냥’이라는 것만이 없어졌다. 바로 여기서 맞물리지 않는 여러 현상들이 게임 내에서 부각된다.
● 근본적으로는 ‘자동’의 삭제에서 기인한 - 기묘한 성장구조와 발견이라는 경험의 부재
자동 베이스로 몇 개의 탐사 코덱스가 주어졌던 CBT와 달리, 정식 서비스는 자동 전투를 삭제하고 몇 개의 추가적인 요소를 더하는 데에 그쳤다. 자동 전투를 없애기는 했지만, 결국 근본적으로 바뀌지는 않았다. 샌드박스형을 염두하고 설계된 요소들이 남은 상태에서 테마파크형의 문법이 억지로 비집고 들어갔다. 즉, 어디까지나 전투 측면에서 자동이 없어졌을 뿐. 그 이전에 게임을 구성하는 설계 측면은 여전히 자동을 기준으로 마련된 것이라는 의미다.
이 자동이라는 측면은 분명히 현재 TL의 구성에 많은 기준이 됐다. 룰과 시스템이 먼저 구성되고 월드가 구성된 것처럼 느껴지는 것도 이 자동 기반이라는 플레이 양상이 앞서기 때문이다. 특히, CBT 기준으로 자동 전투에서도 모바일 플랫폼을 고려한 문법이라는 측면이 느껴지기도 했는데, 이를 완벽하게 벗어나지는 못했다.
일반적이었다면 경험치를 주거나 했을 반복 의뢰들. 13일 업데이트까지는 경험치를 주지 않았다
대표적인 것이 인스턴스 던전인 ‘파올라의 차원진’이다. 30레벨부터 개방되는 해당 콘텐츠는 필드가 아닌 별도의 공간에서 플레이를 하도록 구성되어 있다. 이전에 없던 콘텐츠를 제공한다는 점에서는 유의미하다. 하지만 지금까지의 경험에 비추어 생각해보면 PC MMORPG 기준으로는 조금 이상한 면이 있다. 목적성이라는 측면에서다.
지금까지 MMORPG의 인스턴스 던전은 이야기가 마무리 되거나. 강력한 적들이 자리하는 형태였다. 때로는 이야기의 연장선에서 필드의 연장선에서 자리했다. 하지만 TL은 이 인스턴스 던전이라는 개념이, 하나의 이야기가 마무리되거나 강력한 적과의 교전을 보여주는 형태가 아니다. 그저 ‘있으니까 가는 것’의 형태로 제공된다. 보스가 왜 여기에 있는지. 어째서 플레이어가 이 적과 싸워야만 하는지. 설득력을 보여주지 못한다. 보상이 있고. 적이 있기 때문에 싸우는 것 뿐이다. 나중에 갑작스레 추가된 것이기에 세계 / 필드와의 연결점을 갖지 못했다.
얘네랑 왜 싸워요? 인던은 왜 필드에 입구가 없나요? 혹시 다른 필드 / 길드 콘텐츠의 보스를 인던으로 당겨온 것 아닌가요? 파티찾기 없나요?
자동 이동과 플레이가 기반이 되었기에, TL의 필드는 전투를 위한 공간에 가깝게 설계되어 있다. 상대적으로 넓게 느껴지는 것은 물론이고 필드 전반에서 무언가를 ‘발견’하는 경험을 제공하지 못한다. 플레이 과정에서 이전에는 없던 것을 파악하고 이동하는 경험보다는 정해진 루트를 따라 이동하도록 유도했던 과거의 흔적이다.
그렇기에 현재의 TL은 지형적인 측면에서 플레이어가 행하는 발견보다는 목적을 수행하기 위한 장소에 가깝다. 지형을 돌면 시야에 없던 것들이 들어온다거나. 이전에는 몰랐던 퀘스트와 목표가 눈에 들어 온다거나. 작은 발견에서 다른 발견과 모험으로 이어지는 콘텐츠들이 전무하다. 이동 과정에서 눈을 돌리고 발견한다는 예상치 못한 즐거움이 없다.
터치에 기반한 자동 조작이 뼈대였기에 목표는 너무도 명확하게 제시된다. 새로운 지역에 도달하고 순간이동석을 작동하자마자, 플레이어가 할 수 있는 콘텐츠가 모조리 열리고. 강제 주입되는 방식이다. 그리고 플레이어는 주입된 콘텐츠 내에서 어떤 것을 먼저 할 것인지 정하고 이동하며 전투하는 방식이다. 이것이 현재 TL의 주된 성장 구조다.
중후반부가 사막인 이유는 이것 때문일지도 모른다. 어차피 발견이라는 플레이 경험 측면이 중요한 것이 아니니까. 그냥 사냥터가 중요할 뿐
초기 자동 이동 / 전투 기반의 조작에서 자동을 걷어내고 억지로 콘텐츠를 부여한 것에 가까운 모습이기에 콘텐츠간의 연계가 제대로 이루어지지 않는 측면도 있다. 던전은 초기부터가 아닌 30 / 40 / 45 / 50의 기준으로 제공되며, 50레벨에 도달해서 가장 많은 던전이 개방된다. 즉, 성장 곡선이라는 측면보다 단계적인 곡선에 가깝다. 던전의 기믹이나 플레이 양상도 일반적인 필드에서의 플레이와 던전이 명확하게 구분된다.
던전에서 사용하는 기믹이나 플레이 양상을 필드 플레이로 사전에 습득하고 활용하는 형태가 아니라, 던전이 있고. 그 안에서 따로 배워야 하는 형태가 됐다. 던전 내의 보스가 사용하는 기믹이나 전반적인 패턴은 흥미롭게 다가오지만, 이를 인지하는 데에는 TL의 이전 플레이가 아닌, 플레이어가 다른 게임에서 습득한 경험들이 바탕이 된다.
이러한 점들을 보면, 결국에는 CBT 이후 자동을 삭제한다는 피드백을 받아들였음에도 자동을 기준으로 만들어진 골격을 바꾸지는 못했다고 할 수 있다. 더 많은 시간과 노력이 필요한 작업을 미루고 간단한 것만을 얼기설기 추가하는 형태가 됐다. 그렇기에 갑작스레 추가된 요소는 필드나 세계와 분절되어 있으며, 서로가 영향을 미치지 못한다.
단순한 패턴임에도 이걸 힘들어 하는 사람들은 있기는 했다. 패턴이 쉽기는 한데, 개인차가 심한 편
실제로 샷건을 칠 뻔 했던 지점. 조작감의 불편함과 더불어 TL과 잘 어울리지 않는 콘텐츠가 많다. TL판 점프킹을 해보라
스토리 텔링 측면도 자동 조작의 영향력을 벗어나지 못했다. 여기서는 나레이션이 대표적인데, 플레이어가 행한 결과를 소리를 통해서 전달하는 측면이다. 일일이 더빙이 되어 있다는 점에서 흥미를 느낄 수도 있겠지만, 잘 생각해보자. 소리로 듣는 것보다 글로 읽는 것이 더 빠르고 간편하다. 결국 근본적으로는 자동 이동 시에 소리로 상황을 인지시키기 위한 결정이었을텐데, 이를 고치지 않고 그대로 서비스 시점에도 반영했다.
UI / UX 측면도 마찬가지다. 조작의 형태가 바뀌었음에도 전반적인 구성이 CBT 기준에 머무르고 있다. 콘텐츠 알리미는 할 일을 목록으로 표기하는 것 뿐. 어디서 어떻게 플레이를 해야 한다거나. 할 일을 수락하는 과정에서의 텍스트 등은 알 수가 없다. 물론, 수락이 아니라 강제 주입되는 형태이므로 플레이어가 탐구할 수 있는 정보보다는 할 일 그 자체를 표기하는 데에 주력한다. 터치나 클릭으로 목적지에 자동 이동하기 위한 목적인 셈이다.
결과적으로는 이도저도 아닌 형태에 가깝게 변해버렸다고 할 수 있는데, 이게 좋은 경험으로 이어지지는 못하고 있다. 오히려 자동이 있어야할 자리에 자동이 없어지고 수동으로 대체되면서 피곤함만을 낳고 있다. 수동 플레이에서 플레이어의 시선을 가져가거나 분위기를 환기할 필요가 있는 요소들이 전무하므로, 이동 자체가 피곤함과 번거로움을 낳는다. 필드는 그저 사냥터에 불과한 상태이며, 퀘스트를 진행하기 위한 무대로만 자리한다.
결국 TL의 세계는 사냥터를 위한 공간일 뿐. 생동감이나 의미가 없어진다.
자기가 플레이를 하고 있는 게임 내 공간. 대륙 이름을 말할 수 있는 사람이 몇이나 될까
심지어 TL에서 필드의 사냥은 큰 의미가 없다. 몬스터들을 사냥해서 지급하는 경험치와 재화의 양을 고려하면, 사냥으로 인한 경험치와 재화 누적은 의미가 없는 수준이다. 레벨에 따른 보정이 들어가 저레벨 몬스터는 경험치가 제대로 들어오지 않으며, 40 레벨 기준으로 적정한 몬스터라면 500정도 경험치를 제공한다. 단순 계산으로도 따져도 사냥만으로 레벨업을 하기 위해서는 천단위에 근접한 몬스터를 잡아야 하는 셈이 된다.
몬스터 사냥이 큰 의미를 가지지 못하는 데에는 몇 가지 이유가 있다. 여기에는 자동전투를 기반으로 설계되었기에 몬스터들이 큰 경험치나 보상을 주지 않는다는 점이다. 이는 게임 내의 경제를 만드는 데에도 중요하다. 반복해서 작업이 이루어지는 플레이 양상인 만큼, 작업장과 같은 요소들이 경제에 영향을 미치지 못하도록 하기 위함이다. 반복 플레이에서 얻을 수 있는 재화를 최소화하여 경제 상황을 통제하는 데에 목적을 둔다.
패드를 물리면 나름대로 UI는 제대로 갖춰두긴 했다. 하지만 그게 중요한 것은 아니다. 근본적 게임 플레이는 그대로니까
결국에는 결론이 이렇게 난다. 손해 보며 몬스터를 잡느니 채집해서 경험치를 얻는게 더 낫지 않나..? 한다는 것
강력한 개발사의 의도와 제어로 인하여 필드에서 이루어지는 전투로 주어지는 이점이 흐릿해지는 상황이기에, 몬스터와의 전투는 손해처럼 느껴지기도 한다. 단적으로 이야기하면 이런 식이다. 플레이어가 순간이동석으로 이동하는 비용 + 사냥 시의 물약(세계수의 잎) 비용 + 공격 강화 아이템 등 소모품 비용 + 사망 시의 경험치 손실 복구 비용(PvP시에도 경험치 하락) 등을 고려하면, 적정 사냥터에서는 오히려 수익이 마이너스가 되는 상황이 나오기도 한다.
이 즈음 되면 모션이나 스킬의 조합. 그토록 강조한 무빙샷의 여부 등 플레이어의 자율성이 미치는 일면은 중요한 것이 아니게 된다. 오히려 피곤함을 일으키는 무언가로 자리한다. 반격기를 활용하는 전투는 긴장감이 아니라, 반복 플레이를 해야 하는 상황에서 피로도에 가깝게 느껴지기 마련이다. 무기를 바꾸며 스킬을 조합하는 과정도 결국에는 제작과 스킬의 성장 / 무기별 세팅을 구현하는 데에서 부담감으로 작동한다. 모든 과정에서 솔란트라는 재화가 필수불가결해서다.
결국, 필드에서 전투를 할수록 손해가 나오는 상황에서 전투는 불필요한 것이 될 여지를 남긴다. 전투 시스템 전반의 의도가 무엇이더라도 만렙에 이르러 귀결되는 결론은 하나다. 재화가 자연스레 결핍되는 상황의 도래다.
뭘 했을 때, 다 인게임 재화가 들어가니까
● BM은 게임의 본질이 아니긴 하다 - 그러나 한편으로 결핍을 유도하는 디자인
이러한 모습은 TL의 경제가 유료 재화인 루센트를 기반으로 돌아간다는 점을 생각하면, 인게임의 가치를 낮추어버리는 조금 당황스러운 결정처럼 느껴지기도 한다. 필드에서 드랍되는 재화(솔란트)가 플레이어의 경제 활동에 영향을 미치기 보다는 강화나 제작을 위한 막대한 비용 소모로만 사용되고 있는 상태다. 여기에 루센트를 수급하는 것도 쉽지는 않다.
제작한 장비는 대성공이 뜨지 않으면 거래소에 올리지도 못하며, 드랍된 아이템은 필드 드랍을 제외하면 다른 플레이어에게 판매를 할 수도 없다. 오직 자신의 것으로 사용되는 구조인데다, 플레이어가 필요로 하지 않는 무기들은 탁본집을 통해 무기 강화에 필요한 재료나 다른 상위 장비 제작에 필요한 도안을 얻는 식으로 설계되어 있다.
TL은 장비의 성장에 초점이 맞춰져 있고 이를 위한 재료와 솔란트를 요구하는 상태에서, 루센트의 수급은 제한된다. 엔씨소프트의 다른 MMORPG 아이온이 택한 방식과 유사한데, 아이온의 경우 무료화 시점에서 ‘큐나’라는 새로운 재화를 통해 통합 월드 거래소에서 아이템이나 키나(인게임 재화)의 거래를 하도록 했다. 큐나는 유료로 구매가 이루어지는 한편, 일퀘나 주간퀘 등 게임 플레이를 통해 획득할 수 있는 상태다. 이와 비교하면 TL의 루센트가 갖는 가치는 아주 크다.
아이온이 무료화가 되면서 도입된 재화 '큐나'
게다가 루센트는 거래소에서 활용되는 시점에 기본 20%를 수수료로 제한다. 서로가 거래를 해도 20%가 되는 루센트가 사라진다는 의미다. 여기에 추후 공성전에서 추가되는 세율까지 더해지면, 20%가 넘는 루센트가 거래만으로 조금씩 사라진다. 즉, 원활한 플레이어 간의 거래를 위해서는 누군가 루센트를 지속적으로 시장에 공급해야 함을 의미한다. 큰 손이라 부르는 사람들이 결제를 통해 시장에 루센트를 풀어야 제대로 돌아가는 구조인 것이다.
이는 필연적으로 결핍을 유발한다. 만레벨 즈음에 이르러 파밍의 영역이 되면, 이 결핍은 더욱 심해진다. 인게임 재화인 솔란트는 강화와 제작을 하는 과정에서 일차적으로 소모되고. 사냥터로 이동하는 데에 또 소모되며, 소모품을 채우고 스킬을 강화하는 데에도 소모된다. 하지만 수급처는 매우 적다.
결과적으로 기형적인 결과가 나온다. 솔란트의 수급이 원활하지 않으므로 오직 루센트만이 가장 높은 가치를 가진다. 여기에 궁극적으로는 PvP로 자원을 소모하며 싸우는 콘텐츠가 메인이 된다는 점도 발목을 잡는다. 여전히 솔란트는 결핍이 될 것이며 결과적으로 루센트를 구매해야 하는 BM이 여기에 자리한다. 단순히 확률형 상품이 없다고 안심할 것이 아니다. 게임에 시간을 투여했을 때에만 느낄 수 있는 상당한 결핍이 중후반부에 고개를 들기 시작한다.
레벨업을 축하하면서 등장하는 인게임 재화 + 루센트 패키지 (30/40/50레벨)
30레벨과 40레벨 그리고 만렙인 50레벨에서 패키지를 파는 이유도 여기에 있다. PC MMORPG에서 인게임 재화를 직접적으로 판매한다는 의미를 생각해보자. 적어도 지금까지 이러한 구조가 없었다는 점에서 너무도 명확한 설계다. 심지어 최대 레벨인 50레벨 이후 사망 시에는 경험치 다운은 없지만, 횟수가 누적되었을 때 디버프가 발생하기도 한다. PvP나 PvE에서 사망한 것을 계속해서 복구를 해야 한다는 의미다. 이를 보면 솔란트는 다분히 의도적으로 결핍되도록 디자인되어 있다. 그리고 이 결핍을 해소하기 위한 가장 빠른 방법이 현금을 쓰는 것으로 귀결되는 구조다.
확률형 아이템이 없다는 점에서는 근래 몇 년 사이의 엔씨소프트 타이틀(리니지W / 트릭스터M / 블레이드앤소울2)와 비교했을 때에는 외형 상으로는 완화된 BM인 것은 부정할 수 없다. 적어도 ‘악랄’이라는 표현을 더하기는 어렵다. -물론 현재 시점 기준이다. 추후에 어떨지는 단언할 수 없다- 하지만 시간을 들여서 재화를 쌓고 플레이들이 이를 소모하거나 거래하며 사용한다는 모든 문법을 부정하는 설계다. 강화가 확률이 아니라 누적형이 된 것도. 장비가 터져나가지 않는 것도. 오직 솔란트의 소모를 늘리기 위한 것처럼 보일 여지가 있다.
아. 물론 이 거래 시에 들어가는 등록 수수료도 만만치 않은 편이다. 가치가 높을수록 계속 올라가니까
● 나아지려는 모습을 보여주고는 있으나 - 과거 황금기의 추억을 벗어나지 못한
12월 7일 저녁에 오픈한 TL이 보여준 지향점은 명확하다. 테마파크형처럼 보이지만 결국에는 샌드박스형 플레이가 최종 콘텐츠가 되며, 플레이어들이 느낄 재화의 결핍과 어려움을 제공한 상태다. 이것이 오픈 후 1주일이 지난 시점의 결과다.
다만, 12월 13일 업데이트로 이 중 약간의 변화가 있다. 프로듀서의 편지에서 공개했던 것처럼, 구조적인 문제를 제외하고 손을 댈 수 있는 몇 개의 요소는 변화를 맞이했다. 성장 과정의 스트레스 완화 / 이벤트 스케줄 정비 / 시인성 개선 / 협력 던전 완화 / 파티 시의 불편함 등이 개선이 될 예정이라고 밝혔다.
그래도 어떤 점이 불편함을 야기하고 있는지는 인지한 상태
이를 정리하자면, 레벨링 단계에서 분절되어 있던 지점들을 조금 더 매끄럽게 만드는 한편, 반복 의뢰에 경험치 보상을 추가해서-이전까지는 보상에 경험치가 제공되지 않았다- 레벨을 올리기 편하게 만든다는 의도다. 모든 개선에는 시간이 걸리겠지만, 그래도 생각보다는 빠르게 몇 개의 문제를 인지하고 이를 바꾸려는 모습을 보여주고 있다.
하지만 한편으로는 아직 산재한 구조적 불협화음이 너무도 많다. 근본적으로 결핍을 유도하고 있는 설계에 대한 수정은 아직도 요원하다. 특히나, 솔란트의 부족에서 오는 여러 문제들 / 던전 보스의 보상 개방 횟수 제한으로 인한 파밍의 측면의 어려움 / 던전 보상의 부실함 / 파티 매칭의 부재 등으로 인한 편의성 등 아직도 해결해야 하는 숙제가 여럿이다.
인스턴스 던전은 개봉 시에 포인트가 소모된다. 즉, 일정 횟수 이후 보상이 없으므로 반복 플레이가 의미가 없다는 것
이 중에서 몇 개의 문제는 근본적인 구조를 변경해야 할 정도로 큰 것이기도 하며, 동시에 TL만이 가지고 있는 메리트를 포기하는 결정이 될 수도 있다. 당장 프로듀서의 편지에서 언급된 사항들이 전부 적용되더라도 BM과 결부되는 필연적인 결핍을 해결하는 것은 불가능해 보인다. 더 많은 시간이 필요할지도 모르고 어쩌면 영영 해결이 되지 않거나 오히려 악화될 수도 있다.
정리하자면, TL은 전반적으로 과거 MMORPG의 황금기의 테이스트를 보여주고자 한다는 나름의 정체성. 그리고 대규모 전쟁이라는 확고한 정체성은 유사 타이틀이 몇 없다는 점에서 취향이 맞는 플레이어들에게 소구할 만한 가치는 가지고 있다. 그 시절의 MMORPG가 보여줬던 경험과 드라마들. 그리고 길드를 중심으로 진행되는 단체전과 여기서 나오는 보상 체계가 누군가에게 매력을 가지고 다가가는 것은 분명하니까.
사람들과 함께 목표를 달성하고 협력하는 것은 재미가 있을 것이다. 이건 모든 게임이 공유하는 경험이기도 하다
테마파크형 MMO의 테이스트로 시작하여 종국에는 PvP라는 콘텐츠로 귀결될 것이 분명한 쓰론 앤 리버티. 하지만 과거 샌드박스형 MMO의 황금기를 그리고 있으면서도 자신들마저 테마파크형 MMO의 방식으로 콘텐츠를 전달하고 게임 내의 세상을 제어한다. 그 결과 이도저도 아닌, 다소 복잡하고 이해하기 쉽지 않은 결과물을 만들어낸 것처럼 느껴진다. 과거 테마파크형 MMO가 시장을 지배하기 시작했을 때, 샌드박스형 MMO들이 부랴부랴 미흡하게 자신들에게 맞지 않은 룰과 문법을 더하면서 나왔던 그 당시의 애매함을 보여줬던 결과물과 비슷하다.
15년 전 MMORPG 황금기를 추억하며 만들어낸 이 타이틀은, 15년 전의 문법과 상황에 기반하여 최소한의 기틀은 갖췄다. 그리고 더 나아가지 못한 채, 아직 저 먼 어딘가에서 정체성의 혼란을 겪고 있다. 이 내홍을 이겨내고 유의미한 성과를 거둘 수 있을 것인지. 아니면 변화한 시대의 흐름에 휩쓸려 그저 흘러갈 것인지. 혹은 시대에 맞춰 변화하거나 자신만의 정체성을 구축할 수 있을 것인지. 이를 지켜볼 만한 정도의 가치는 있을 것이다.
엔씨가 악독한 BM만 빼면 게임은 잘 만든다, 기술력은 좋다라는 주장이 단번에 헛소리라는 걸 증명해준 게임.
개고기 탕후루 탕후루라서 늙은이들이 싫어하고 개고기라서 젊은이들이 싫어하는
23년에나온 2000년대 mmorpg
과거의 향수에 찌든 틀딱들이 만든, 절므니 흉내는 낸 게임이다! 정도로군요.
주가는 계속해서 하락 중
23년에나온 2000년대 mmorpg
그래픽 도 10년전 수준이네 ㅋㅋㅋ
엔씨 게임에서 자동사냥을 뺀 게임 진짜 자동사냥만 뺌 그래서 유튜버들 하는거보면 자동사냥이 하는일을 수동으로 하고있음 이거 자동사냥있으면 알아서 돌려놓고 먹으면 되는데 지금 이거만 몇시간째 잡고있어요 이러면서 ㅋㅋ
엔씨가 악독한 BM만 빼면 게임은 잘 만든다, 기술력은 좋다라는 주장이 단번에 헛소리라는 걸 증명해준 게임.
난 기술력이 좋다는것도 대체 어디서 나온 이야기인지 이해가 안 감. 얘네가 뭐 그래픽으로 해외에서 상을 받은 적이 있나???
얘네 정점 찍었던때가 블소땐데 10년전임...
'택진이형' 마케팅과 함께 나왔던 언플이죠. 비싼 모션 캡쳐 장비 사봐야 이번 TL처럼 어색하기 그지없는 모션 같은 결과나 내놓는거 보면.. 끽해야 뭐 서버 기술력 정도인데 그걸로 사이버도박장이나 만들고 있으니 걍 망하고 서버 기술자들 시장에 방출되는게 업계에 이득
리니지2 블소1 시절은 NC 기술이 세계 원탑급이기는 했어 ㅋㅋ
기술력 좋다는 말은 서버 기술력을 의미하는 얘기였죠. 예전에 많은 회사들에서 서버 오픈날이면 서버가 뻗는게 다반사이던 시절 엔씨에서는 다른 게임들보다도 더 많은 동접자가 몰려도 그런일이 거의 없었으니..
리니지 2랑 블소는 진짜로 기술력 좋았음. 그냥 전세계에서 당시 그정도의 온라인게임은 찾을수가 없었지. 다만 그 이후는 진짜 능력자들은 다 이직했나 블소때의 기술력은 찾을수가 없어졌다
블소 처음 나왔을때 신선한 전투 방법과 그래픽으로 호평을 많이받았음 과금요소도 없었고
예전에 리니지1 만들당시엔 독보적인 대규모 네트워크 솔루션이 있던건 맞음... 근데 틀따닥 소리 나는 교수나 엔지니어들이 수십년전 라떼에 갖혀서 여전히 nc가 게임업계 기술력 최강급이야 이런 앵알앵알.... Ai도 그렇게 대단하시면 쳇지피티 바드 날뛸때 글로벌하게 끼어들지 언플만 오짐
갖혀 > 갇혀
기술력이 좋은게 아니라 개발장비가 좋은거. 개발장비들은 최상급을 쓰는걸로 암. 그런데 그것들 성능을 못 뽑아냄 ㅋㅋㅋ
저놈들 pc보다 모바일이 돈 더 빨아먹기 좋다는거 알고나서는 앞으로는 모바일로만 게임 만들겠다고 선언한 후로는 뭐...과거의 개발자들도 많이 빠져나갔고 10년 넘게 pc 게임 안만들다보니 pc 게임 만드는 감각도 잊어버리고서 모바일 게임 만들던 감각으로 pc 게임을 다시 만들려고 하니 저 꼬라지난거...
가끔 NC내 무슨 신기술 도입이다 뭐다 장비가 국내 최초다 입털고 기사로 가스라이팅 오지게 털어대서 NC가 기술력이 있다라는 헛소리가 생겼음
중국이 게임 더 잘만든지 한 10년은 된듯
서버 기술이 좋은 건 맞습니다. 서버 기술만요 ㅋ 일반사람들은 이 개념을 몰라서 ㅋㅋ
리니지2와 블소의 기술력이라... 리니지2는 애초에 DAOC 카피로 만들었고..그것도 버그 엄청 있었고... (개발화면보면 아이콘도 그대로 썼었음) 블소는 뭐 재미있다고 하는 사람들은 재미있었으니..된 거지... (원웨이 MMO는 뭐라고 해야 할까?...) 전세계에 그정도 온라인 게임이 찾을수가 없었던게 아니라 네가 모르고 있었을거야... 에버퀘스트가 1999년이고 DAOC가 2001년임...
예전에 좋았어...길드워1이라던가 블소라던가, 아이온이라던가 엑스틸이라던가...
툭하면 터져가는 감자서버 몇번 경험해보면 '서버 기술은 좋다' 가 나름 의미 있게 다가오기는 하는데...다시 생각해보면 재밌는 게임은 서버 터져도 욕해가면서 했던 반면에 재미없지만 서버는 안터지는 게임...? 무슨 수요가 있을까 싶긴 하네요. 작업장한테나 제일 좋은거 아닌가 ㅋㅋ
주가는 계속해서 하락 중
NC는 2000년 초반으로 시간이 멈춰있음 우리나라 최고 기술력이라는 게임회사가 이렇게 망가지다니ㅋㅋ
NC가 우리나라 최고 기술력을 가진 게임사 라는 말은 대체 어떤 근거에서 나온 소리인가요??
아무 근거 없음. 혹자는 블소 타령하는데 그 블소조차도 메타 60점대에 핵심 인력 다 나간지 오래.
그런 소리는 한빛소프트하고 소프트맥스도 들었다고.
실제로 가려서 뽑음. 다만 윗대가리가 리니지에 절여져서 어차피 리니지로 귀결되게 되어있음. 윗대가리들이 뒤로 물러나야 변하지 안그럼 또니지345일 뿐임.
옛날에는 최고 기술력 은 맞음 업계 사람들도 NC 에서 프로젝트 하나라도 해보고 싶다 라고 생각 한사람 많았었는대 NC 에서 다니다가 나왔다고 하면 경외의 대상이기도 했고 지금은 오래 다니다 나왔다 그러면 그냥 꼰대느낌이 남
그 최고 기술력이 본인이 댓글에 적은듯이 2천년대 초반에 멈췄으니 최고 기술이 아니지......
최고의 기술력? 그치 기술이지.. 최고의 BM기술이였지
과거의 향수에 찌든 틀딱들이 만든, 절므니 흉내는 낸 게임이다! 정도로군요.
해병 탕후루
개고기 탕후루 탕후루라서 늙은이들이 싫어하고 개고기라서 젊은이들이 싫어하는
진짜 TL을 한마디로 잘표현한 말 같음 개고기 탕후루... 어차피 린저씨들 경제력이 줄어들면 엔씨는 더 이상 생존 불가능... 리니지 초기부터 게임해서 블소 초기까지는 국내 최고 게임사였는데...
이것 보다 훌륭한 비유를 생각 할 수가 없다
"개고기가 인기가 없으니 보라색 개고기 요리, 초록색 개고기 요리를 내놓자"라는게 NC HQ의 생각인 것 같다. 되겠냐 그게? 이 ㅄ들아? ...라는 평 자체는 옛날부터 존재했었으니, 하늘에서 뚝 떨어진 비유는 아닌 것 같음.
모 유튜버는, 건물 때깔은 좋은데 그것만 좋고, 화장실 존나 멀고 지저분하고 냄새나고, 음식맛은 쓰레기에, 뭐 먹을라면 동선은 졸라 길고 복잡하고, 직원은 불친절해서 다신 안가고 싶은 식당- 으로 비유함 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
적절하네요.
젊은이만 싫어하면 다행이지 외국인은 아예 극혐함 ㅋㅋㅋ
도박만 하느라 머리가 굳었나 보네. 한쪽으로 발달하면 반대로는 힘들죠. 물갈이를 어떻게 할려나??
샌드박스형 MMORPG게임에 대한 수요층은 지금도 분명 있긴함 wow도 용군단 안하고 클래식하는 사람들도 있고 근데 어디까지나 주류는 아니고 비주류인데 너무 과하게 투자한 느낌
개돼지말소 니들끼리 많이해라 어제 한시간해봤는데 개 ㅈㄷ재미없더라 ㅋㅋㅋ
아 망해쓰요... 이제 다음 차례가 아키에이지2인데 이놈이 어떻게 될지 모르겠네요. 회사도 뒤숭숭한 판국이고.
20년전 나온 겜이라고 해도 믿을 정도...
개고기 탕후루 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ찰떡이네
https://www.youtube.com/watch?v=5kSn2oYLtwA 옛날 NC MMORPG 하고 싶으면 차라리 아직 살아있는 길드워 2를 하세요 무료체험도 꽤 길게 가능
이거 처음 나올 때, 화살이 실시간으로 포물선 그리며 날아가는 거 보고 저거 한 발 날아가기까지 만드는 데 며칠 밤낮을 샜을까 했는데.
아 이게 있었네
이거는 텐센트와 롤의 관계와 비슷한 거죠. NC가 만든 게임이 전혀 아니라서
아이온이 와우 짭소리 들어도 MMO랑 관련도 없던 크라이텍1 엔진 뜯어서 만든 특이 케이스라 꽤 오랫동안 크라이텍 레퍼런그에 남아있었기도 하고 길드워2 개발도 많이 개입하고 게임회사 답던 시절이 있었는데... 뭐 결국 그때는 그때였다는 거겠죠
과금요소 적게 해서 블소 클래식이나 나오면 사람들 많이 할텐데...
블소 그렇게 나와도 틀딱들만 하는거 아닌가
그것도 7~8년전 얘기지 지금 나오면 쉰내난다고 함
게임명이 틀 (TL)인 이유가 있는것이지
대충 막내야 또 속았구나 짤~
ㅋㅋ 틀딱들이 나대는 회사라 그럼
사진만봐도 겜에 매력이없다 ㅋㅋㅋ
개인적으로는 막 망갬이고 절대 못할겜은 절대 아니라고 보긴 함 나름 매력도 있고 과금이야 현재로선 없다고 봐도 되는 수준인데.. 딱히 유저를 유입할 만한 매력이 있는지는 모르겠음
게임은 나쁘지 않다고 생각함. 하지만 블소 클래식이 더 기다려지는건 어쩔 수 없다.
로스트 아크를 꿈꿨지만 결국 리니지
돈을 쫓으면 돈이 도망간다는걸 최근에 가장 확실히 보여준사례가 엔씨 소프트인듯 과거 리니지가 흥한건 게임사는 월정액만 받고 내부컨텐츠는 유저들이 알아서 판매하든지 구입하든지 하는 자유로움이었는데 어느새 모든 재화를 게임사가 통제할려고 하니까 이 사단이 벌어짐 와우처럼 그냥 월정액만 받고 나머지는 유저들이 자유롭게 하게 만들어 괜한 개인거래금지 시키지말고 재화도 돈으로 팔지마 그냥 정액제 해
집행검이 수억원에 거래되는데 아이템베이만 수수료 벌고 엔씨한테 들어가는 돈은 한푼도 없어<- 이거 해결하려고 이를 갈고 칼을 갈았을텐데 이제와서 포기 못할걸요
아이온이 ㅈ밥으로 보이심? 장난침?
현질게임 ㅡㅡ
SYNCED 이게임추전모
그냥 젤다 하러 갑니다~~ 월29,700원에 하던 리니지~ 딱 그때까지만 기억하고 나머지는 리뷰나 유튜브에서 엔씨까는거 보는게 더재밌음
발더스3 하러갑시다
어려워 ㅜㅜ 복잡해.. ㅡㅡ
모바일 자동사냥 방치겜 하러가세요 아재
시렁 발더스 재미남 , 부정에 꽉차서 앙?
빠하핳
하고싶은 말하고 사니 이래 됬다 뭐? 그리고 올리지 말고 분석을 해서 올려라 쉑갸
빠하핳
그 로또의 문장인가 뭔가 드퀘11에 스킨입힌거 같다 했다 비추맞고 ㅋㅋㅋㅋㅋ 철권8 부르스무새들 땜시 비추맞고 , 코리안 궁둥마타에 뭔 싸움은 1도 안해본거같은 아낙이 싸움질한다고 햇다 비추 맞았다 뭐~! 할말 하고 산다
샌드박스인지 테마파크인지 헛소리는 이해를 못하겠고, (뭔 리니지랑 블레이드 소울 갖다대면서 굳이 이걸 구분하려고 함?) 이도저도 아닌 것만 잘 알겠다. 걍 NC게임에서 자동 사냥 뺀 거 말고 뭐 길게 쓸 말이 필요한지
다른건 모르겠는데 본인 식견 존나짧다는거 굳이 댓글에 쓸필요는 없는듯?
구분할 가치도 없다는 말이랑 이해를 못하겠다는 말도 구분 못하는 문해력으로 댓글 남겨보겠다고 하는 너는? 꼴에 남 비웃어보고도 싶었음?
와... 사람 진짜 뒤틀려있네
그럼 넌 유사 리니지나 쭉쭉 빨아제끼던가ㅋ
그저 리니지 원툴.
조금 더 지나면 리니지는 30년 묵은 게임이 됨. 30년을 하나 가지고 해먹었으면 할만큼 해 먹은거지. 성냥 공장도 다 망했고 강원도쪽 탄광도 거의 다 망했어. 이제는 사라져도 그런가 보다 할때가 온거임.
바이오 하자드는 린쥐보다 2년 먼저 나왔는데도 아직도 정정한거에 비하면 그냥 IP관리를 못하는거임. ㅇㅇ
이거 콘솔판은 나오기는 함? 시부럴 택지니형은 왜 맨날 구라만 침?
돈잘버는 게임들이 있어서 트렌드진화에 대해 일말의 연구조차 하지 않은 그래서 돈잘버는 게임을 만들어 내놓던 그 시절에 멈춰있는 회사.
이제 게이머들도 많이 달라졌는데 왜케 낡은 로망에 집착하지. MMO 가상세계 자체가 신선하던 시절은 이미 지나갔어요오. 솔직히 그냥, 때깔 잘 뽑아주면 사람들이 알아서 가상세계에 몰입해서 서로 싸우고 경쟁하면서 재밌게 놀아주겠지, 라는 게으른 디자인 아닌가.
나레이션 더빙이 왜 있나했는데 이런이유였군요
옛날에 NC 게임관련 정보 나올때 환호하고 기대감이 높던 시절이 있었는데 모바일로 넘어가면서 재미와 로망이 있는 게임보다 돈이 되나에만 매몰되서
퀘스트...진짜 누가누가 더 유저들 열받게하나 경쟁하며 만든듯......하...
대체 아이온 블소 만들던 시절보다 더 퇴보한 이유가 뭘까요 기술력같은 소리하고있네 진짜 ㅋㅋ
그럼 이제 앞으로 게임은 리니지 라이크로만 내겠구만 어짜피 이럴바에 돈이라도 버는게 낫지싶은 ㅋㅋㅋ
중간에 나왔던 저 점프킹맵이 진짜 개 씹 악질임. 캐릭터가 하늘에서 떨어질때 변신 가능한 새 변신기능이 있음에도, 절벽을 존나게 꼬아놔서 한번 삐끗해서 밑으로 떨어지면 변신이고 뭐고 태초마을수준의 롤백을 경험하게 만들어놔서 바람트랩 순서 꼬아놓은거에서 한번 삐끗할때마다 처음부터 다시하는데, 만렙찍으면서 퀘스트할때마다 들던 스트레스 전체보다 저기가 더 빡쳤음
그리고 그냥 ↗같음만 있으면 사실 점프킹이나 항아리게임 하는 마음으로 도전이라도 하지 이겜 위치렉이 존나 심해서, 조금 튀어나온곳에서 떨어지면 트레이서 빙의되서 계속 같은 지점에서 떨어지기만 반복하는데, 이것도 존나 잘걸리는 맵이라 한번 삐끗해서 저 위치렉 버그 걸리는 순간 던전 나갔다가 다시 들어와서 태초마을임. ㅋㅋ
자동 사냥을 뺐지만 차라리 자동 사냥이 더 나을 거 같은 게임을 만들었네.
해병게임이라는것을 암시하는 제목
기사 잘 읽었습니다 고개를 끄덕이면서 읽게 되네요
그놈에 MMORPG 좀 미련 좀 버리자
진짜 nc는 rpg를 너무 못 만들어....
bm 딱 이정도로 블소 클래식 나오면 좋겠다 bm 더 적으면 좋고
최신겜인데 15년 퇴보한것마냥 은근히 까는거 개웃기네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 아니 근데 게임일단 때깔은 상당히 좋음. 문제는 이거 운영 또 길드라인 쌀먹통제 길드장 대장놀이 이런거 위주로 가고 리니지요소 못버리면 확실히 졷망테크로 보이긴함.
그래픽은 확실히 좋은데,, 하다보니 내가 이걸 왜하고 있지? 하는 생각이듬,, 재밌는것도아니고 재미없는것도 아니고 오묘한 경계선,,, 후반은 모르겠지만 초반 흡입력은 많이 아쉬운게임
대가리 몇개 따오세요, 비늘 몇개 줏어오세요 퀘는 그대로더만 말은 진짜 번지르르하게 한다.