제목 | 페르시아의 왕자 : 잃어버린 왕관 | 출시일 | 2024년 1월 18일 |
개발사 | 유비소프트 | 장르 | 액션 플랫포머 |
기종 | PC / PS / XBOX / NS | 등급 | 12세 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Mustang |
2023년 최초 공개된 ‘페르시아의 왕자 : 잃어버린 왕관’은 공개 당시에 팬들에게는 놀라움을 안긴 타이틀이기도 했다. 리메이크 프로젝트가 몇 차례 연기가 이루어지면서 지지부진한 상황에 갑작스레 공개된 타이틀이기도 했고 과거 사이드뷰 액션 스타일로의 귀환을 알린 타이틀이도 했기에 그러했다. 더불어 트레일러가 보여주는 비주얼 자체가 이질적인 측면도 있었다. 스타일리시한 연출과 전투 장면을 보여주면서 빠르고 경쾌한 전투. 몇 개의 애니메이션을 떠올리게 만드는 요소 등이 호불호가 갈릴 지점이었다.
그리고 게임쇼 등을 통해서 본격적으로 모습을 드러낸 ‘페르시아의 왕자 : 잃어버린 왕관’은 또 다른 놀라움을 안긴 바 있다. 액션이나 플랫포머의 일면을 넘어서 거대한 던전을 탐사하는 메트로베니아 장르를 채택했기 때문이다. 전투 중심의 메트로베니아 + 과거 시리즈를 떠올리게 만드는 사이드뷰. 우려와 기대 속에서 페르시아의 왕자 : 잃어버린 왕관은 데모와 함께 그 모습을 드러냈다.
지난 1월 18일 발매가 이루어진 ‘페르시아의 왕자 : 잃어버린 왕관’ (이하 잃어버린 왕관)은 꽤 많이 변해버린 시리즈를 다시금 사이드뷰라는 옛것의 시점으로 돌려놓았다. 그리고 한편으로는 메트로베니아의 문법을 적용하면서 멋지고 세련된 경험으로 만들기 위한 노력을 곁들이는 방식으로 변화를 추구한 모습을 보여주고 있다.
※ 해당 리뷰는 닌텐도 스위치 버전에서 플레이가 이루어졌으며, 스크린샷은 스위치에서 촬영되었습니다.
● 메트로베니아가 된 페르시아의 왕자 - 장르의 문법을 어떻게 적용했는가
잃어버린 왕관은 이제 사이드뷰 플랫포머와 액션 어드벤처가 결합된 형태에서 조금 더 나아갔다. 3D로 변화하기 전 페르시아의 왕자가 가지고 있던 사이드뷰 액션이라는 정체성과 더불어 던전의 탐색이라는 측면을 조금 더 강화한 형태인 것이다. 그렇기에 메트로베니아라는 문법은 과거 시리즈의 일면을 생각하면 이질적인 것은 아니다. 시리즈의 첫 작품에서 선보였던 것처럼, 던전이 있고. 다양한 맵과 함정이 있고. 플레이어가 이를 돌파한다는 흐름 자체는 같다.
다만, 메트로베니아 이기에 더해지는 몇 개의 문법들이 플레이어가 탐구할 수 있는 거리를 만든다. 플레이에서 제공되는 다양한 맵들을 ‘탐사’한다는 경험이 대표적이다. 메트로베니아 장르가 보여주는 ‘탐사’라는 경험은 해당 장르 혹은 플레이 양상을 규정하게 되는 중요한 요소이기도 하다.
메트로베니아 장르는 플랫포머 액션에서 발전된 독특한 게임 디자인 방법론이 해당 장르를 만들어내는 데에 시작점을 둔다. 탐사는 곧 유기적인 구조의 맵 디자인과 다양한 함정들. 플랫포머 측면에서의 경험도 있을 것이다. 하지만 메트로베니아 장르에서 가장 중요한 플레이 흐름은 다음과 같다.
복잡하고 다양한 길. 이리저리 뻗어나가는 구조 등등
‘미로와 같이 구성된 맵을 돌아다니는 것 - 새 능력을 입수하는 것 - 새 능력을 기반으로 갈 수 없는 장소를 탐험하게 되는 것’
이와 같은 흐름은 장르를 따른 게임들이 공통적으로 따르는 것이기도 하다. 하지만 여기서 가장 중요한 것은 ‘가야 하는 길을 알려주지 않는 데’에 있다. 근본적인 측면을 따지자면 길을 직접적으로 알려주지 않으면서도 이를 인지시키는 것이 게임 디자인의 영역으로 자리한다. 길을 알려주지 않기에 플레이어들은 필연적으로 맵을 돌아다니게 되며, 이 과정에서 탈출구나 새로운 루트를 찾는 쾌감을 마주하게 된다.
결국 구역을 탐색하는 과정에서 돌파를 하고 이어지는 보람과 달성감. 이 것들이 메트로베니아라는 장르가 주는 특유의 경험이라고 할 수 있다. 그렇기에 게임 디자인은 이와 같은 쾌감을 위해서 게임을 디자인한다. 플레이어가 자연스럽게 탐험을 할 수 있도록. 혹은 어느 정도의 극복 가능한 어려움을 인지시키면서도 탐험할 수 있는 장소를 제공하는 방법론이다.
중요한 가치는 거기서 나오는 '탐험'이라는 측면이다
새 능력을 입수한 다음 방문하게 되는 다음 루트가 있다는 것을 명확하게 알아볼 수 있도록 디자인 하거나. 특정 구역에서는 이동 가능한 루트를 하나로 한정한 다음, 능력을 얻은 뒤에는 이를 해결할 수 있도록 한다거나. 탐사 구역을 종과 횡으로 구성하여 하나의 루프를 만드는 등 장르적인 문법을 십분 활용한다. 궁극적으로 이와 같은 게임 디자인 측면의 고심은 유기적인 맵 디자인이라는 결과물로 이어지게 된다.
잃어버린 왕관은 지금까지 설명한 일면을 충실하게 따르고 있다. 단순히 맵이 복잡하거나 갈 수 없는 장소를 한정하고 나중에 돌아오는 것이 아니라, 메트로베니아적인 경험을 위해서 어떻게 맵을 구성할 것인지를 깊게 신경 쓴 게임 디자인 바로 그 자체다. 플레이어는 다양한 컨셉으로 구성된 구역들을 돌아다니며 단서를 모으고. 플레이어가 길을 잃거나 탈출하는 과정에서 종횡으로 어지러이 구성된 길들을 찾도록 했다.
플레이어는 미로와 같이 구성된 길들을 돌파하며 다양한 경험을 마주한다. 여기서 게임 디자인의 영역이 들어가게 되며, 플레이어들이 현재 돌파할 수 있는 곳 / 돌파할 수 없는 곳으로 명확하게 구역을 구분한다. 밑으로 내려가게 되는 종적인 맵 디자인은 플레이의 난이도가 올라가거나 새로운 풀이 방법이 필요한 것과 이어진다.
얻은 능력을 활용해서 각 구간을 돌파하는 경험
종적인 맵에서 옆으로 뻗어나가는 횡적인 맵들은 플레이어가 선택하는 방향이다. 개발진은 종과 횡을 적극적으로 사용하면서 하나의 루트를 구성하고자 했던 것으로 보인다. 예를 들면 이런 것들이다. 모험 과정에서 지하 심층부로 내려갔을 때를 생각해보자. 얼굴 앞에 방패와 같은 것을 달고 있는 거대한 적이 통로를 지나갈 수 없게 막고 공격만을 해온다.
한 쪽이 돌파할 수 없는 곳이라면, 횡으로 구성된 맵의 반대쪽은 현재 시점에서 돌파할 수 있도록 설계되어 있다. 대신 반대쪽에는 플랫포머 요소가 있거나. 단발성으로 구성된 퍼즐이 있는 등 플레이어의 조작과 사고력을 시험하는 요소로 자리한다. 이렇게 직접적으로 갈 수 있는 곳을 한 바퀴 돌아오면, 중간 지점에 체크포인트가 존재하고. 다시금 모험을 이어나간다.
동시에 앞서 마주했던 머리에 방패를 달고 있는 적을 제거하기 위한 단서도 인지시킨다. 한 바퀴를 돌아서 해당 적이 막고 있던 곳으로 돌아가면, 적의 후방에 자리하여 안전하게 공격을 할 수 있음을 알 수 있다. 즉, 어떤 방법 -주로 새로운 능력이지만-을 사용해서 적의 뒤를 잡을 수 있다면 해당 구간을 돌파할 수 있다는 단서다.
'어떻게 여길 지나갈 수 있을까?'를 대표적으로 알려주는 적이기도 하다
이후 새로운 능력을 획득한 다음에는 이전 위치로 시간을 되돌려 적을 공격할 수 있게 되며, 다시 지상으로 올라가는 길에서 해당 방법을 제대로 활용하게 된다. 더불어 단순히 퍼즐이나 플랫포밍에 도움을 받는다는 사실 뿐만 아니라 적을 공격하는 데에도 새로운 능력이 활용될 수 있음을 인지시킨다. 이와 같은 게임 디자인은 시작부터 끝까지. 계속해서 반복·심화되며 게임 플레이의 깊이를 더한다.
이렇듯 잃어버린 왕관은 이렇게 탐구할 거리를 충분히 내놓는다. 하지만 플레이어가 ‘어디로 가야 할 것인지 목적을 잃게 되는 것’은 지양하고자 했던 것으로 보인다. 초반부까지 정해진 이야기 흐름을 따라서 이동하며 능력을 입수하게 되지만, 중반부부터는 어느 정도 자유로이 탐색을 하도록 유도한다. 하지만 그러면서도 명확하게 무엇을 해야 하는지. 어떤 길을 택해야만 하는지는 인지할 수 있도록 했다.
전반적으로 보자면 ‘길을 잃으며 탐색하는 것’과 배치되는 디자인이다. 개발진은 이를 아주 섬세하게 활용하면서 메트로베니아가 갖는 특유의 어려움을 어느 정도 덜어내고자 했다. 장르를 규정하는 문법이기는 하지만 호불호가 강하게 갈리는 경험. 플레이어들이 가장 많은 어려움을 겪는 경험을 덜어내기 위한 기능들이다.
간단하게는 촘촘히 배치된 체크 포인트가 될 수도 있고
● 한편으로 나오는 장르적 어려움 - 길을 잃고 자연스레 목적지에 도달하는 경험
‘길을 잃었지만 자연스레 목적지에 도달하는 경험’은 메트로베니아를 구성하는 아주 중요한 포인트가 된다. 유기적인 맵 디자인이나 능력을 통해 구간을 돌파하는 레벨 디자인. 막혀있는 장소를 나중에 방문하여 성취감을 느끼는 설계들이 여기에 속한다. 하지만 문제는 이와 같은 경험들이 플레이어들의 스트레스로 작동할 수 있다는 점이다.
그렇다고 아주 쉽게. 각종 마커와 지시를 통해서 해결하고자 한다면 문제가 나오기 마련이다. 메트로베니아 특유의 탐색한다는 경험은 사라지고 눈 앞의 과제만을 향해서 이동하는 경험으로 대체된다. 치밀하게 설계된 루트를 이리저리 돌아다니고 길을 찾으면서 때로는 다양한 것들을 만나볼 필요가 있는데, 오직 최단 거리 루트나 명확한 방법론을 추구하게 된다. 이 과정에서 유기적인 맵 디자인을 통해 오는 경험은 어느 정도 의미를 잃게 된다.
잃어버린 왕관은 메트로베니아의 지향점을 따르면서도 플레이어들이 스트레스를 받을 수 있는 지점을 어느 정도 덜어내려고 한 모습을 보여준다. 맵 디자인을 보면, 종과 횡으로 메트로베니아의 문법을 따르면서도 어느 한 방향으로 플레이어를 이끈다. 길을 헤맬 수도 있기는 하지만, 주요 이벤트나 능력이 해금되는 장소는 일방통행에 가깝게 꾸려져 있다.
하나의 위치에 여러 방향에서 도달할 수 있는 형태보다는, 하나의 구간별로 기믹과 돌파 방법을 짜놓았다는 의미
일방통행이라는 이야기는 일종의 구간별로 구성되어 있다는 것을 의미한다. 한 장소에서 진행이 막혔을 때를 생각하면 차이가 있다. 다른 능력을 획득해야만 돌파할 수 있는 구간을 지나가기 위해 맵 반대편에 있는 장소에서 퍼즐을 해결해야만 돌파할 수 있는 것이 아니라, 구간별로 어느 정도의 완결성을 갖는다는 것이다. 하나의 구간에서 활용되는 기믹은 명확하며, 다른 구간에서 얻을 수 있는 능력이 직접적인 해결 방법이 되는 편은 아니다.
잃어버린 왕관에서 하나의 구간은 하나의 기믹으로 메인 스토리 진행에 필요한 거의 모든 퍼즐과 플랫포밍이 가능하도록 설계되어 있다. 다른 기믹이 필요한 경우는 조금 더 시간이 지나면 자연스레 해결이 가능한 모습을 보여준다. 어떻게 보자면 장르 내에서도 방향성이 다르다고도 할 수 있는데, 해법을 탐색하는 과정을 맵 전체가 아닌 구간별로 좁히는 것을 통해, 필연적으로 발생하는 방황하는 시간과 탐색 범위를 줄였다고 할 수 있다.
대신에 한 구간 내에서도 탐색이라는 가치는 이어간다. 맵 전체가 아닌 구간을 탐색하면서 이리저리 길을 찾는 과정이 그것이다. 그리고 플레이어가 헤매는 과정은 전투에 도움이 되는 공격 스킬이나 수집품 / 아이템 등을 얻는 장소가 된다. 길을 잃고 돌아다니는 것이 아니라, 해당 구간의 마지막에 이르러 이득을 볼 수 있는 형태로 구성했다. 이야기를 진행하는 구간까지 도달함에 있어서 루트는 하나밖에 없지만, 다른 길에서는 전투에 활용할 수 있는 보상을 얻을 수 있는 구조다.
메인 스토리의 진행은 능력인 '시무르그의 깃털'로. 방황에서 나오는 보상은 체력을 올려주는 소마나무 꽃잎이나 스킬 등으로
여기에 몇 가지 친절한 설계와 함께, 플레이어들이 길을 잃는 경험을 최대한 배제한다. 이와 같은 기능적인 부분은 플레이어가 설정할 수 있는 지점과 게임 디자인과 시스템 측면에서 지원하는 기능 등으로 구분된다.
특기할 만한 것은 게임 플레이 도중 플레이어가 의문을 가진 장소를 표시할 수 있는 기능이다. 스크린샷을 게임 내에서 전시할 수 있는 여타 유비소프트 타이틀의 기능을 생각하면 된다. 진행 과정에서 플레이어가 지금 갈 수 없는 장소의 스크린샷을 찍어둔다면, 추후 해결 방법이 있을 때에 다시금 방문할 수 있도록 단서를 남기게 된다.
해당 기능은 맵이 넓고 이리저리 돌아다니는 플레이 속에서 빛이 난다. 필연적으로 어디에 뭐가 있었는지를 잊어버리기 쉬운 장르에서 유의미하게 활용할 수 있는 지점이다. 단순 마커를 남기는 것이 아니라, 스크린샷을 남기고 확인할 수 있도록 해두었다는 것. 바로 여기서 어떤 능력을 활용해야 할 것인지를 인지할 수 있다. 이렇듯 잃어버린 왕관은 장르적인 어려움을 게임 디자인 측면에서 해결하려 했다. 하지만 이마저도 어려움을 느낀다면 플레이어가 매운 맛을 더하고 뺄 수 있도록 해뒀다.
맵에 직접 스크린샷을 남길 수 있는 기억의 조각. 이건 정말 괜찮은 기능이다
먼저, 시스템 측면에서는 플레이어가 가야 하는 지점을 대략적으로 힌트를 준다. 은신처에서 NPC를 통해 가야하는 방향을 전달받는 것을 시작으로 자동 매핑 등의 기능을 지원해 길을 잃는 경험을 최대한 배제했다. 여기에 일방 통행인 구간을 명확하게 표시하면서 다른 접근 방법을 찾거나 다른 길로 돌아오는 곳임을 인지시킨다. 이외에도 주요 퍼즐이 있는 장소는 퀘스트 마커를 통해서 알 수 있도록 하거나. 맵 내에 그림 등을 통해 중요한 장소임을 강조한다.
이를 통해서도 길을 잃는다면, 아예 시스템 상으로 안내를 받을 수 있다. 플레이어가 현재 시점에서 가야하는 곳은 어디인지를 명확하게 마커로 표시하는 기능이다. 해당 옵션을 켜두면 막혀있는 길이나 현재 능력으로는 갈 수 없는 길들을 확실하게 알 수 있도록 가이드를 제시한다. 진행 과정에서 플랫포밍이 어려울 경우에는 간단하게 건너뛸 수 있는 포탈까지 마련하여 누구나 큰 스트레스 없이 클리어할 수 있는 메트로베니아를 지향한 것처럼 느껴질 정도다.
장르에 익숙하면 쓸 일은 없지만, 그렇지 못한 사람들에게는 의미가 있을 것이다
옵션에서 켜고 끌 수 있는 편의성 기능들은 아이러니하게도 메트로베니아 장르의 길을 헤매면서 생각하지 못한 해결법을 찾았을 때의 경험과는 어느 정도 대치되는 것이기도 하다. 하지만 이 경험을 하기 위해서 들어가는 스트레스 측면과 플레이 과정의 부침이 메트로베니아 장르가 아주 큰 호불호를 느끼도록 만드는 것도 사실이다.
개발진은 이렇게 장르적인 경험을 조금은 덜어내는 결정을 내리기는 했지만, 지향점 자체는 어디까지나 메트로베니아에 바탕을 두고 있다. 플레이어가 가야 하는 방향을 표시는 하되 선택할 수 있도록 해두었고 그 과정 자체를 안내하지는 않는다. 길을 잃도록 만들지는 않으면서도 메트로베니아의 즐거움은 남겨 놓은 것이다. 목적지가 있더라도 남은 지도를 밝히는 것은 플레이어가 하도록 해뒀으며 이 과정에서 도전적인 전투와 인상 깊은 연출. 머리를 쥐어 뜯고 패드를 던지게 만드는 퍼즐과 플랫포밍으로 플레이어의 혼을 빼놓는다.
필수적이지 않은 플랫포밍은 정말 어려운 편
● 고도로 발달된 페르시아인 = 사이어인 - 도전적인 전투와 퍼즐 그리고 맛있는 연출
잃어버린 왕관은 장르가 보여주는 핵심적인 경험의 농도가 옅은 것은 사실이다. 탐색이라는 경험의 범위는 맵 전체가 아니라 구역 단위로 좁아졌다. 따라서 플레이어가 들이는 시간과 고민이 조금 줄어들어, 궁극적으로 따라오는 번뜩임과 달성감 또한 감소하는 결과로 이어질 수밖에 없었다.
그러나 잃어버린 왕관은 이를 도전적인 콘텐츠와 화려한 액션들로 보완한다. 플레이어의 머리 속에서 나오는 발상에 의한 쾌감이 아니라, 화려한 연출과 액션을 통한 극복의 경험이 빈 공간을 채우는 것이다.
잃어버린 왕관은 점진적으로 액션의 가짓수가 늘어나는 구조를 채택하고 있다. 조작 자체는 간단하면서도 플레이어의 숙련도에 따라 다양한 액션이 나오도록 설계됐다. 좌측 아날로그와 공격 버튼의 조합. 그리고 원거리 공격을 하는 활과 화살. 원거리 공격을 차지하면 나오는 차크람. 패링과 회피 등 액션을 한껏 강조한 전투 시스템이 바탕이 된다.
패링이 있어서 전투 자체는 템포가 빠르다. 내 차크람도 패링해서 재차 공격할 수도 있고
복잡한 조작을 요구하는 것은 아니지만, 액션은 다양하게 뻗어나간다. 기본적으로는 아날로그 스틱과 근거리 공격 버튼의 조합이다. 땅에서 공격을 하며 콤보를 이어나가는 것 이외에도 아날로그 스틱을 위로 향한 채 공격 버튼을 길게 누르면 적을 공중에 띄운다거나. 다시 공중에서 스틱을 아래로 향하고 공격 버튼을 누르면 적을 땅으로 내리 꽂는 등 전투 자체를 간단하면서 화려하게 구성했다.
이와 같은 액션은 플레이어 캐릭터인 사르곤이 새로운 능력을 입수하면서 다양해진다. 이전에 콤보를 이어나갈 수 없는 상황에서 추가적으로 콤보를 이어나갈 수 있게 하거나. 적의 공격에 피격되어도 자세를 즉시 바로잡는 등 더 치열한 공격을 하도록 심화시키는 구조다. 공격 및 액션과 관련이 있는 콤보는 은신처를 통해서 연습을 해볼 수 있으므로 배우기도 쉬운 편이다.
적의 공격을 반격하는 패링 또한 적극적으로 사용하고자 했다. 적의 공격을 받아냈을 때 이점이 확실하게 부여되는 형태다. 확실한 이점을 가져올 수 있는 적의 패턴은 노란 색으로 표시되며, 패링에 성공하면 스킬 사용을 위한 게이지가 차오름과 동시에 적에게 막대한 피해를 입힌다. 한편으로는 패링이 불가능한 공격도 존재하므로 적의 패턴을 파악하고 회피하는 경험도 필수적으로 사용된다.
게임 초반부터 얻을 수 있는 아뮬렛은 플레이어의 액션에 부가적인 효과를 더해준다. 패링 시에 순간적으로 시간을 느리게 만드는 기능을 추가한다거나. 패링 이후 체력을 회복하는 기능. 공격력 증가나 임시 체력과 같은 기능들이 제공되어, 플레이어의 전투 스타일에 따라서 이득을 볼 수 있는 여지를 남긴다.
공격과 반격. 원거리 및 순간이동 등 다양한 기능들이 더해지며 잃어버린 왕관의 전투는 게임 시작부터 끝까지 점진적으로 고도화되기 시작한다. 조작은 단순하지만 흐름 자체가 빠르고 치열하다고도 할 수 있는데, 순간적인 반응과 끊김 없는 공격에 이점을 부여하며 전반적으로 상쾌하고 빠른 액션 그 자체를 보여주는 상태다.
그리고 단순하지만 깊이 있는 액션은 보스전에서 직접적으로 사용된다. 그것도 꽤 어렵게 말이다. 잃어버린 왕관의 보스전은 플레이어들이 해당 구간까지 오면서 입수한 부가적인 능력을 모두 활용하도록 해뒀다. 공격과 스킬. 또는 반격과 회피로만 해결할 수 있는 것이 아니라, 적의 패턴을 파악하고 부가적인 기능을 적재적소에 활용하는 전투다.
나중에 가면 일반 적도 온갖 기능을 통해서 싸우게 되기도 한다
그렇기에 보스전은 어느 정도 플랫포머와 같은 측면을 가지면서 복잡 다양하게 이루어진다. 스포일러가 될 수 있는 지점을 피하면서 설명을 하자면, 적의 투사체를 가뒀다가 다시 발사해 피해를 입히거나. 일정 지점으로 돌아가는 기능을 이용해 적의 공격을 안전하게 피하는 것들이 예가 될 수 있다.
여기에 맞춰서 보스 또한 패턴을 다채롭게 가져간다. 각종 공격을 해오는 한편, 긴 점프를 요구하기도 한다. 또는 피해야 하는 패턴을 연사한 다음 공중에서 패링을 하도록 설계하거나. 무지성 공격을 막기 위해서 반격기를 사용하는 보스 등을 넣어뒀다. 근거리에서 주로 전투가 진행되는 만큼, 이와 같은 패턴을 피하고 반격하는 플레이는 충분히 의미있게 다가온다. 치열하면서도 달성감이 있는 것이 전투 전반의 경험이라 하겠다.
보스들의 주요 패턴이나 연출은 일종의 카타르시스를 부여한다. 애니메이션적인 연출이 들어가면서 꽤 화려한 편이다. 드래곤볼을 떠올리게 만들 정도의 연출이 나오기도 하며, 공간참과 같은 적의 패턴 / 천지가 진동하는 연출 등이 전투 과정에서 플레이어의 쾌감을 자극하고 있다.
초 페르시아인과 중앙아시아 에네르기파
화려한 연출과 가지고 있는 모든 기능을 활용하는 전투와 별개로 플랫포밍 측면은 아주 까다로운 편이다. 조작으로 인해서 발생하는 어려움보다는, 보스전과 마찬가지로 플레이어가 가지고 있는 모든 능력과 조작을 요구하기 때문이다. 필수적인 구간이 아니라 탐색 과정에서 만나게 되는 도전적인 형태의 플랫포밍 경험 전반이 여기에 속한다.
도전적인 플랫포밍 같은 경우는 동전을 모으거나. 특정 퀘스트를 클리어 하기 위한 과정에서 수반된다. 그 난이도는 같은 장르 내에서도 꽤 어렵게 설계되어 있다. 보스전에서 행했던 복합적인 조작과 함께 순간적인 판단과 조작 모두를 요구하고 있다. 어디서 위치를 돌릴 것인지 / 돌아갈 위치를 선정하기 전에 어떤 동작을 할 것인지 / 어떻게 최단 거리로 시간을 확보할 것인지 등 순간마다 신중한 조작과 세밀함이 요구된다.
중간에 어렵다고 생각했던 플랫포밍 구간은 별 것이 아니었다. 더 심한 것들이 많다
신중한 조작을 요구하는 플랫포밍과는 별개로, 퍼즐은 머리를 쓰도록 해뒀다. 대표적인 것이 시간 제한 내에 목적지까지 도달하는 퍼즐들이다. 이 퍼즐은 세 개의 구간에서 플레이어가 조작을 하고. 이 조작이 다음 구간에 반복되는 방식이다. 한 쪽에서 레버를 내리거나 발판에 올랐다면, 다음 구간에서 길이 열리는 방식을 생각하면 된다.
흥미로운 것은 이 레버 조작을 복합적으로 해야 한다는 점. 문 하나를 올리면 다른 하나가 내려가므로 다음 페이즈에서 움직이는 시간을 고려하여 움직일 필요가 있다. 여기에 지정된 위치로 이동하는 기능까지 복합적으로 사용하도록 해뒀기에, 퍼즐 또한 머리를 굴리는 재미는 확실하게 보장한다.
이렇게 도전적인 콘텐츠들은 어디까지나 필수적인 것이 아닌 플레이어의 선택으로 자리한다. 스토리 진행을 위해서는 반드시 해야 하는 것은 아니며, 해결 이후에 보상을 얻는 형태로 꾸려져 있다. 그러므로 앞서 언급한 편의성 기능-플랫포밍 건너 뛰는 포탈 등-은 사용할 수 없기에 엔딩 이후 이리저리 탐색하는 과정에서 이용하는 콘텐츠의 역할을 담당한다고 볼 수 있을 것이다.
과거의 나와 현재의 내가 힘을 합쳐 미래의 내가 갈 수 있는 길을 여는 것
● 친절하고 맛있는 메트로베니아 - 페르시아의 왕자 : 잃어버린 왕관
정리하자면, ‘페르시아의 왕자 : 잃어버린 왕관’은 메트로베니아 장르가 주는 경험에서 오는 불편함을 어느 정도 덜어내고 자신만의 매력을 채워 넣은 타이틀이라고 할 수 있다. 여기서 덜어낸 경험은 플레이어가 헤매면서도 방법을 찾았을 때의 놀라움과 성취감을 의미한다. 게임 디자인 내적인 측면에서. 그리고 옵션과 같은 기능적 측면에서 길을 잃는 경험을 최대한 줄이면서도 거대한 던전을 탐색하고 각 요소를 발견한다는 방향성은 유지하고 있다.
크게 보자면 종횡으로 이리저리 연결된 유기적인 레벨 디자인을 보여주고 있지만, 세부적으로는 각 구간마다 해결 방법과 기믹을 어느 정도 정해두고 일방 통행에 가깝게 맵을 구성했다. 그 결과로 플레이어들은 기능적인 도움이 없어도 자연스레 개발진이 구상한 지점에 도달하게 되며, 여기서 새로운 능력을 얻고. 다음 구역을 넘어가며 최종 보스에 도달하는 형태가 됐다. 이리저리 돌아다니는 경험이 줄어들었으며, 매끄러운 진행이 가능하다.
애초에 지도를 얻는 것도 쉬운 편이기도 하고
방황 끝에 목적지에 도달하면서 오는 불편함이 줄어들었지만, 이는 한편으로는 장르의 가장 큰 정체성이 줄어든 것이기도 했다. 따라서 개발진은 그 사이사이에 메인 스토리의 보스 / 각기 패턴을 가지고 있는 미니보스 등을 집어넣으며 치열한 전투와 액션을 선사한다. 이를 통해서 모험 과정에서 만나는 어려움의 극복을 다른 방향에서 제공하고자 했다.
치열하면서 모든 능력을 활용해야 하는 전투와 퍼즐의 끝에, 플레이어들은 강렬한 연출을 마주한다. 예상을 뛰어넘는 폭발적이고 멋진 연출은 아주 인상 깊은 경험으로 승화하며, 액션과 연출 중심의 메트로베니아라는 결론에 이르게 된다. 약 20 시간으로 구성된 경험 자체가 무의미한 시간 없이 밀도 있게 구성되는 것이다. 편의성 측면의 기능이 너무 과했다면 장르적 경험이 망가질 수 있는 있었으나, 그 선을 철저하게 지키면서 자신들만의 메트로베니아 경험을 구성한 셈이다.
방황이 줄어들면서 모든 플레이 시간이 목적을 가지고 밀도 있게 구성되는 상태
‘레이맨 : 레전드’를 제작했던 유비소프트 몽펠리에 스튜디오는 페르시아의 왕자 시리즈를 과거의 사이드뷰로 전환하면서도 자신들이 추구한 지향점을 오롯이 선보이기 위한 고민을 거쳤다. 공격 버튼과 회피. 반격 등을 가져감과 동시에, 패드의 거의 모든 버튼을 누르면서 피해야 하는 복합적인 전투와 퍼즐의 향연이다.
그 결과, 페르시아의 왕자 : 잃어버린 왕관은 친절한 메트로베니아이자 액션과 연출이 강력한 타이틀을 추구하게 됐다. 메트로베니아 팬 모두와 액션을 추구하는 팬 모두가 만족할 수 있는 작품으로 말이다. 방황의 끝에서 오는 어려움과 경험은 줄어들었지만, 인상적인 보스와 화려한 액션 및 연출이라는 한 방이 있는 타이틀이라는 말로 이번 페르시아의 왕자 : 잃어버린 왕관을 정의할 수 있을 것이다.
플랫포머(혹은 플랫포밍)는 발판(플랫폼.platform)을 딛고 달리거나 뛰어서 이동하는데 중점을 둔 게임들을 말합니다. 대표적으로 슈퍼마리오, 페르시아의 왕자가 플랫포밍 게임들의 원초적인 형태라고 보시면 이해하기 쉽습니다. 퍼즐은 말그대로 퍼즐입니다. 지도나 화면상에 주어진 힌트를 통해 물체를 움직이거나 손잡이 등을 조작해 다음 목표로 나아가는 길을 개척하는 방식입니다. 패링(parrying)은 무기를 쳐내는걸 말합니다. 보통 액션 게임에선 적이 공격을 하는 시간에 맞춰 막기 버튼이나 특정한 버튼을 누르면 적의 공격을 쳐내고 추가적으로 공격을 이어갈 수 있는 시간을 부여해주는 식으로 설계되어 있습니다.
페르시아 왕자 프렌차이즈를 성공적으로 부활시킨 시간의 모래 시리즈를 졸작이라 생각하는거에서 거릅니다
용어 설명 좀 해주시면 안 될까요? 플랫포밍이 퍼즐이라고 생각했는데, 퍼즐은 다른 개념으로 쓰이는 것 같고, 패링은 뭔가요? 정성 가득한 리뷰인데, 용어에 대한 이해 부족으로 제대로 이해하지 못하는 게 안타깝습니다. 패르시아의 왕자는 1편만 해 본 사람이라 그런 가 봅니다...
오... 회원번호에서 전해지는 댓글의 신빙성...
취향따라 다른가보군요. 전 오리 100, 할로우 70정도 점수 줍니다
다 재미있게 했는데 후반에라도 나무로 빠른이동 해금 해 줫으면 했는데 없어서 아쉬웠음
전 사진 찍는게 빠른이동인줄암..ㄷㄷ 시간의 모래처럼 시간과 장소 되돌리는건줄..
용어 설명 좀 해주시면 안 될까요? 플랫포밍이 퍼즐이라고 생각했는데, 퍼즐은 다른 개념으로 쓰이는 것 같고, 패링은 뭔가요? 정성 가득한 리뷰인데, 용어에 대한 이해 부족으로 제대로 이해하지 못하는 게 안타깝습니다. 패르시아의 왕자는 1편만 해 본 사람이라 그런 가 봅니다...
타히키
플랫포머(혹은 플랫포밍)는 발판(플랫폼.platform)을 딛고 달리거나 뛰어서 이동하는데 중점을 둔 게임들을 말합니다. 대표적으로 슈퍼마리오, 페르시아의 왕자가 플랫포밍 게임들의 원초적인 형태라고 보시면 이해하기 쉽습니다. 퍼즐은 말그대로 퍼즐입니다. 지도나 화면상에 주어진 힌트를 통해 물체를 움직이거나 손잡이 등을 조작해 다음 목표로 나아가는 길을 개척하는 방식입니다. 패링(parrying)은 무기를 쳐내는걸 말합니다. 보통 액션 게임에선 적이 공격을 하는 시간에 맞춰 막기 버튼이나 특정한 버튼을 누르면 적의 공격을 쳐내고 추가적으로 공격을 이어갈 수 있는 시간을 부여해주는 식으로 설계되어 있습니다.
친절한 설명 추천....이게 뉴비 유입글이지.
검색하면 나와요~ 가 아니라니...충격....
타히키
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플랫포밍은 하프라이프입니다..짜증나게 하는
아아 플랫포밍 이 이런거군요. 전 플랫포밍 게임을 좋아하는거였어요. 마리오 원더 하러 가야겠어요 고마워요
친절한 설명 추천추천
진짜 재밌어요 추천합니다 사르곤 짱짱맨
사르곤 멋지긴한데 머리 바꾸는 스킨 없을려나요..? 적응이 안됨..ㅋㅋ 뭔 힙합하나
스팀덱에서 잘 돌아가면 사볼까 했는데 과연 유비가 열일햇을가... 리뷰읽고나니 더 살까말까 고민....
유비식 오픈월드는 잊으세요 저같으면 삽니다 재밋어요ㅎㅎ 데모라도 해보시길 근데 스팀에 없는데요?
스팀덱 데스크탑 모드에서 uplay로 되는 겜들이 있긴합니다! ㅋㅋ 여전히 고민중 ㅠㅠ
스팀덱에서 너무 잘 됩니다. 아주 재미나게 하고 있습니다.
그냥 플랫포머인 줄 알았더니 메트로베니아네?
재밋어용
초반인데 아르타반이 왼쪽 오른쪽 가면 번갈아서 쓰고 나오는 이유가 있는건가?
이런 장르 선호하진 않는데 정말 재밌게 즐겼습니다 오리와 도깨비불도 재밌게 했는데 더 재미있던거 같습니다 할로우 나이트도 이정도로 재밌나요?
할로우 나이트는 이 분야 정점입니다. 그래서 할로우 나이트로 메트로배니아 입문하지 말라고들 하죠 눈높아져서 나머지가 재미없어진다고...
개인적으로 할로우 나이트를 100으로 치면 오리는 한 30 정도?
할로우나이트는 진짜 우주명작이죠
지금잠이와?
취향따라 다른가보군요. 전 오리 100, 할로우 70정도 점수 줍니다
전 할로우 먼저 하고 오리 해서 그런 듯 그리고 오리 아름답고 재밌다는 말을 많이 들어서 기대했는데 의외로 플레이 타임이 짧고 너무 쉬워서 실망이 좀 컷던 것도 영향이 있을지도?
저는 오리, 할로우 나이트 둘 다 재밌게 했지만 할로우 나이트가 확실히 더 음울한 세계관과 스토리가 더 매력적이었어요 오리 스토리도 감동이 있지만요
아니. 그게 그렇게 재미있나요? 분야 정점이란 소릴 들으니 솔깃해지는데... 그거 혹시 길 찾기 어렵습니까. 다른 건 몰라도 길 찾기랑 퍼즐은 정말 취약해서...
길 찾기에 취약하시면 조금 힘드실지도... 지도가 처음부터 주어지지 않고, 맵에서 지도를 찾고 따로 기록까지해야 지도가 완성됩니다. 그래서 그 전까지는 길 못찾고 헤매는 경우가 부지기수죠
극악하지는 않은데 어려운 편에 속합니다. 이런 장르 어려우신 분은 그때그때 게시판에 질답 올리거나 해서 답을 구하는게 좋다고 생각할 정도입니다. 어느정도 익숙한 사람들은 정말 재미있게 히지만, 비기너분들은 좀 헤매는 경향이 없진 않죠.
그렇다면... 무리겠군요. 보스전 어려운 거야 하다 보면 실력도 늘고 하니 결국 잡히고, 그 과정에서도 재미를 느끼는 편인데, 길 찾기는 같은 곳을 뱅뱅 도는 그 느낌이 즐거움보단 시간 낭비한다는 느낌을 더 크게 받더군요. 안타깝지만 이건 패스하는 걸로...ㅠㅠ
엇... 음... 하지만 할로우나이트는 한번도 안 해보기는 정말 아까운 작품에 속합니다. 길 찾기에 대해 정확하게 설명드리자면, 그래픽이 뚜렷한 명암비라서 순수하게 그래픽적 뭉개짐으로 인해 못 보는 그런일은 없다고 보시면 되고요. 길을 헤맨다기보다 대체 저길 가야 하는데, 지금 스킬이 없어서 갈 방법이 없네... 스킬 어딨지??? 하는 식입니다. 뭐 스킬 찾아 헤매나 길을 찾아 헤매나 그게 그거긴 하지만, 할로우도 지도를 제공하고 있어서요. 지도에 표시되는 게 2가지로 분류되는데, 길이 뚜렷하게 표시된 영역과 그냥 이런 공간이 있어요 하고 크게 그려놓은 지역이 있습니다. 대게 크게 공간만 표시된 부분이 어렵다면 어려운데 제가 여러번 해본 바로는 못가는 길을 하나하나 제외하면 결국 가는 길이 나오는 게 대부분입니다. 심지어 사람들이 가장 헤맨다는 그.. 어두운 곳도 막상 다회차 때 가보면 초회차때나 겁먹어서 그렇지 결국 외길에 지나지 않았거든요. 단지 가다가 막히는 길이 있어서 되돌아와서 그렇지, 되돌아오는게 수분이 걸리는것도 아니고 그냥 몇십초 되돌아오면 되거든요.
각 지역마다 지도를 얻기 전에 헤매는 게 가장 큰 문제인데, 정말 그런게 꺼려지신다면 그냥 각 지역 처음 들어갈때 커뮤에 어디로 가야 지도가 있는지 언급 해 달라고 하는 법도 있습니다. 사실 초회차때 대부분은 지도를 구하러 마구 돌아다니다가 지도 얻고 나서 본격적으로 하는 그런 식이라서요. 예를 들어 게임 처음 시작했을때 지도상인은 첫 구역 왼쪽 아래에 있거든요. 그 방향쪽으로 모험을 하다 보면 결국 얻는..그런식이죠. 그런데 오른쪽으로 먼저 간 사람들은 거기도 넓은지라 지도 없이 한참 돌아다니게 되거든요. 뭐, 첫 구역이라 단순한 길들이지만 ... 뭐 그런식이죠. 개인적으로 할로우 나이트는 이쪽 장르에서 탑급의 작품이고, 견줄만한 작품이 몇 없기 때문에 한번 해보시길 권합니다. 이 게임은 게임패스로도 있고, 플스 구독으로도 있고, 모든 기종으로도 다 나온 게임인데다가 가격도 싸고 무엇보다 세일하면 8천원 정도밖에 안 합니다. 한번 해보시길 추천합니다.
8천원... 점심값보다 싸네요. 하지만 돈보단 게임을 한 번 시작하면 정말 어지간하게 취향이 안 맞지 않는 이상 거의 반드시 엔딩은 본다... 는 주의라 제게 너무 힘든 게임은 요즘 시작하기도 좀 겁나긴 하는데, 장르 정점이라는 말까지 하시는데다 이렇게 재밌다고 권하시니 한 번 해보긴 해야겠네요. 피곤하긴 해도 사실 못깨겠다 싶은 게임은 살면서 한 번도 없었으니 이것도 어찌저찌 클리어 하겠죠. 꼭 해보고 나중에 게시판에 후기 올릴께요. 감사합니다!
저도 루리웹-0908509034님처럼 스트레스받기 싫어서 계속 미뤘는데 정점이라는 얘기 듣고 게임패스 질렀습니다 ㅎㅎ 같이 화이팅해요!
유비는 진짜 앞으로 이렇게만 만들어라..나올려다가 욕먹고 밀려버린 시간의 모래 리메이크도 기대함
매너리즘의 대명사 유비가 오랜만에 각잡고 제대로 만든 모양이네요.
왜 공주를 구하는게 아니야? 공주 돌려줘요...
시간의 모래 해보면 파라 공주 극혐임...
1편의 아름다운 공주랑 생쥐가 보고싶음 ㅇㅇ
길이 친절 하다고?!
와.. 이게 맞죠... 오리지날 페르시아 왕자는 길찾기, 스피드런, 마지막 자파와 챙챙챙챙~ 하면서 싸우기... 이제 생각해보면 플랫포머와 패링이라는 개념이 이미 들어가 있었네요... 연배 이야기가 나올거 같아서 얘기는 안하고 싶었는데, 정말 솔직히... 오리지날 이외에 페르시아 왕자는 유행따라 3d 따위 이상하게 집어넣은 졸작 그이상 그이하도 아니라고 생각합니다.
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아마티
페르시아 왕자 프렌차이즈를 성공적으로 부활시킨 시간의 모래 시리즈를 졸작이라 생각하는거에서 거릅니다
시대의 흐름에 따라 어쩔수가 없다고 보셔야 합니다. 어릴적 추억보정으로 페르시아의 왕자 1,2편을 요즘 게이머들에게 해보라고 해봐야 100점만점에 아무리 높아도 50점 이상 주는 사람 한명도 없을겁니다. 당장에 오리지널 시리즈로 분류되는 3부작중 하나인 페르시아의 왕자 3D는 이름에도 3D가 들어갑니다.
인정합니다. gta5든 위쳐든 눈 한껏 높아진 mz게이머들한테 파판7 원작이나 젤리아드 페르시아 왕자 해보라고 하면 어디 성에나 차겠습니까? 같은 의미로 페르시아의 왕자는 추억으로 남겨놓을 뿐 시간의 모래 포함해서도 개인적으로는 전부 ip재활용에 지나지 않다고 봐요... 그리고.. 페르시아의 왕자 3(d)는.... 말이 나왔으니 말인데 그게 과연... 3d 들어간 1과 뭐가 다르냐 라는 미묘함이 있었고요. 일단 저도 정정하고 싶은건... 다시 생각해보니 이 게임도 이제까지 나온 ip재활용 중 하나에 지나지 않을까 하는 생각이 들긴 하지만, 뭐 요즘 게이머들에게는 게임 자체만 재미있다면 그런거 관계없을거 같긴 하네요.
시간의 모래 시리즈 진짜 재밌었죠 ㅋㅋ
시간의모래 1편부터 명작ㅎㅎ
좋은 IP를 재활용하는게 뭐 잘못이라고 난리셔요 둠도 그럼 1993년에 나온 1편만 내놓고 냅둿어야 지금같은 명성을 얻엇을까요? 아무리 추억이 좋다한들 이런 궤변을 늘어놓는건 아닌듯한데 괜히 틀딱들이 욕먹는게 아닌듯
김세정 성희롱성 댓글 달아놓고 댓글 지우고 도망가면 다 끝날줄 알죠?
오랜만에 재밌게 하고 있습니다. 갠적으로 페르시아 왕자 시간의 모래 시리즈가 인생겜인데, 일정 밀린 시간의 모래 리멕도 잘 나와줬음 좋겠네요!
간만에 재밌네용ㅎ
중간에 어렵다고 생각했던 플랫포밍 구간은 별 것이 아니었다. 더 심한 것들이 많다 ㅋㅋㅋㅋ
토일 신나게 달렸네. 추천!
오 잼나겠ㄲ다
수집용 플랫포밍 구간은 진짜 토나오게 어려운 곳 이 많았습니다. 수십번의 반복으로 맵을 외워야 하고 한치의 조작미스도 허용치 않는 빡빡한 컨트롤을 해내야만 겨우겨우 깰 수 있는 그런 곳이 많았는데 비슷한 게임들 중에도 난이도 면에선 단연 최고 수준이지 않았나 합니다.
ㅇㅅ
화면이동시에 버그가 생겨서 계속 낙사하거나 이런게 빈번하게ㅡ일어나서 구매후 2일만에 그냥 팔아버림 ㅜㅜ
라이트 유저들에게 맵 트랩 난이도는 좀 어려워요~ ㅠ.ㅠ
소말리아의 왕자가 됐네
정말 잘 나왔나보네요... 영상만보면 뭔가 단조로워보였는데...
기대 전혀 안했는데 최근 했던 게임 중에 제일 만족스러웠습니다ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ