제목 | 스컬 앤 본즈 | 출시일 | 2024년 2월 16일 |
개발사 | 유비소프트 | 장르 | 액션 어드벤처 |
기종 | PC / PS / Xbox | 등급 | 청소년 이용불가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Mustang |
7년이라는 길고 긴 시간. 스컬 앤 본즈의 개발 기간이다. 당초 어쌔신 크리드 블랙 플래그에서 해상전을 별도 독립시킨 이 작품은 계속해서 발매 연기를 거듭하는 과정을 겨쳤다. 당시에는 괜찮은 결정이었을지도 모르겠지만, 현재 시점에 와서는 그 선택도 빛을 잃었다. 해적이라는 매력적인 소재를 바탕으로 하는 작품도 시장에 많이 선보였고, 시장 자체의 상황도 급변했다.
그 사이 게임 플레이는 꽤 많은 변화를 거쳤다. 시연과 테스트에서 선보였던 플레이는 계속 변화했고 현재와 같이 온라인 게임 타이틀의 문법이 중심부에 자리한 타이틀로 마감된 것이다. 액션 타이틀에서 해상전을 구현했던 타이틀에서 출발하기는 했지만, 그 맺음은 예상 또는 기대와도 다른 형태로 개화한 모습이다.
테스트와 오픈 베타를 거치며 불안한 시선을 받은 ‘스컬 앤 본즈’. 7년의 기다림 끝에 유령선은 해무를 뚫고 출항을 시작한다. 온라인이라는 바다와 다수의 플레이어들이 참여하는 콘텐츠들을 선수에 달고서 말이다.
● 곁가지를 하나의 작품으로 - 블랙 플래그와 단독작 사이에서
우선적으로 짚고 넘어가야 하는 것은 스컬 앤 본즈가 탄생하게 된 본질적인 측면이다. 스컬 앤 본즈는 널리 알려져 있듯이 ‘어쌔신 크리드 4 블랙 플래그’에서 호평받았던 해상전만을 따로 분리 형태가 됐다. 블랙 플래그 이후 어쌔신 크리드 시리즈에 해상전을 넣고 있는 유비소프트는 그 중에서 일부를 독립시키고 해상전 하나만을 위한 타이틀을 제작한다는 결정을 내렸다.
문제는 이 결정에 수반되는 부가적인 요소들이 너무도 많았다는 사실이다. 다시 블랙 플래그로 돌아가서 생각을 해보면 답이 나올 수 있다. 블랙 플래그의 경우에는 어디까지나 플레이의 중심이 해상전이 아닌 액션 측면에 두고 있었다. 즉, 항해와 거기서 파생되는 콘텐츠는 외부에서 플레이어의 몰입을 도와주는 역할이었다.
항해는 곧 해적이라는 키워드를 살리기 위한 결정이었으며, 인도양을 무대로 진행되는 블랙 플래그에서 플레이어의 이동을 즐겁게 만드는 결과로 이어졌다. 암살보다는 전투 측면을 강조하는 방향으로 게임 디자인이 시작됐다. 이 과정에서 해상전이 상당한 존재감으로 들어갔고, 함포 대전과 백병전까지 구현하는 본격적인 해적 게임이 시작되는 계기가 되기도 했다. 가능성이 시작된 지점도 여기에 있다.
본격적인 해적 게임의 출발점. 블랙 플래그
따라서 스컬 앤 본즈의 시작점은 블랙 플래그가 가지고 있는 액션 측면에서 출발한 것을 부정할 수 없다. 그러나 블랙 플래그의 해상전이 즐거웠던 이유는 플레이 경험을 구축하는 기반 자체가 어쌔신 크리드 시리즈의 액션과 시스템 측면. 그리고 해당 타이틀의 명확한 목적에서 기인한다는 점이다. 이야기 전반과 상황 설정. 여기에 그간의 도시 배경을 탈피하며 들어간 액션 분화가 가져온 즐거움이다. 그러므로 ‘해상전’이라는 개념 자체가 즐거웠던 것이 아니라, ‘어쌔신 크리드라는 시스템적 배경 / 목적 아래에서 만들어진 해상전’이 즐거웠던 것에 가깝다.
하지만 거기서 해상전 시스템만을 가지고 개발한 스컬 앤 본즈는 아이러니한 상황에 빠지게 된다. 어쌔신 크리드와는 필연적으로 다른 행보를 택할 필요가 있어서다. 블랙 플래그처럼 캐릭터 중심으로 꾸려진 액션에 가까운 게임 디자인을 보여준다면, 어쌔신 크리드와 다를 것이 없다. 그렇다면 이미 나온 블랙 플래그를 하면 그만이다. 반대로 해상전을 유지하면서 다른 타이틀이 되고자 한다면? 게임 디자인 전반을 다시금 해야만 한다. 기존의 특징과 기조를 그대로 유지하면서, 전혀 다른 플레이로 독립할 수 있는 결과물을 만들어야 한다는 역설이다.
여기서 스컬 앤 본즈는 후자를 택했다. 출발점인 블랙 플래그와는 다른 플레이 기반을 갖추고 다른 경험으로 접근하겠다는 결정이다. 하지만 해상전이라는 개념만을 똑 떼어 놓는 것과 이를 스탠드 얼론으로 만드는 것은 완전히 다른 이야기다. 개념을 확장하고 풍부하게 만들기 위한 게임 디자인이 필요한 것은 당연하다.
일단 온라인 환경이라는 점에 동의를 받으니까. 인지는 시킨다. 문제는 싱글 타이틀과는 다른 방법론이 필요하다는 것
이는 결국 어쌔신 크리드의 시스템과 다른 방향을 택하면서도 해상전의 매력을 살리기 위한 게임 디자인을 해야 한다는 의미였다. 어쌔신 크리드의 액션을 덜어내면서 플레이어의 몰입과 즐거움을 이야기 할 수 있는 게임 디자인을 말이다. 게임 플레이에서 많은 시간을 차지하고는 있지만, 어디까지나 메인이 아닌 사이드였던 해상전을 중심에 두고 홀로 세우는 작업은 쉽지 않았다. 캐릭터 중심의 액션 시스템을 덜어내면서 발생하는 빈 공간을 채워야 했고 목적이 없어진 플레이에 목적을 부여해야 했다.
그 결과, 스컬 앤 본즈는 무척 오랜 시간을 바다에서 표류했다. 횟수를 세기도 어려운 개발 연기 속에서 출시는 오리무중인 상태로 다뤄졌고 투여된 시간과 비용은 계속해서 늘어만 갔다. 시스템 또한 비공개 테스트를 거치며 변화했다. 그렇게 현재. 스컬 앤 본즈는 온라인이라는 바다 위에서 항해를 시작한다. 홀로 플레이를 하며 항해와 캐릭터 액션이 중심이 아니라, 다른 플레이어들을 만나기도 하는 함선 중심의 해전을 온라인으로 구현하게 된 모습이다.
온라인이라는 거대한 바다로 출항하게 된 것
● 바다와 해적 그리고 함선 - 스컬 앤 본즈의 구심점들
스컬 앤 본즈는 몇 가지 키워드를 중심으로 게임 플레이를 구축한다. 인도양이라는 바다 / 해적이라는 컨셉 / 함선이라는 플레이어 캐릭터다. 환경과 컨셉. 그리고 플레이어 캐릭터는 서로 영향을 미치며 스컬 앤 본즈만의 플레이 경험으로 승화하는 구조다. 이 과정에서 시작점과는 다른 도달점에 자리하기 시작하고, 나름대로 긍정적인 결과물을 이끌어낸다.
게임의 무대가 되는 바다. 인도양은 독특한 지리적 특징을 가지고 있다. 서쪽으로는 아프리카. 동쪽으로는 인도차이나 반도. 열강과 열강이 맞붙는 이 장소는 곳곳의 섬들이 해적들을 위한 무대로 설정되어 있다. 해적들은 이 인도양을 항해는 선박을 털거나. 자신만의 ‘사업체’를 운영하며 생활을 영위한다. 여기에 기존에 인도양에 자리잡은 토착 부족들도 자신들의 독립과 생활을 위해서 대립한다.
이 혼란스러운 장소에서 플레이어는 해적으로 성장한다. 난파선에서 구출되었다는 상황적인 설정이 부여되며, 우연찮게 해적들이 낙원이라 불리는 생트안으로 도착해 본격적인 해적 선장의 길을 걷는다. 인도양은 해적들에게는 기회의 바다다. 플레이어는 쪽배로 시작하여 ‘거물’에 등극하며, 인도양을 누빈다.
나룻배에서 시작해서 거물이 되어가는 과정을 그린다
스컬 앤 본즈의 인도양은 크게 세 부분으로 구분된다. 중앙에서는 게임의 본격적인 시작이 이루어진다. 주요 도시인 생트안을 중심으로 퀘스트 라인과 동선이 뻗어나간다. 좌측에 있는 아프리카 쪽까지 초반에서 중반부의 플레이가 진행되며, 인도양의 바다와 아프리카 동부의 환경을 담아내는 데에 성공했다.
인도에 가까운 동부는 중반 이후부터 방문하게 된다. 인도와 중부 사이에는 이전보다 넓은 공해가 있고 해당 바다는 거의 대부분 폭풍이 몰아치는 장소로 그려진다. 때때로 내 함선을 덮치는 높은 파도. 강력한 로그(해적 터는 해적)와 각 국가의 수송단이 지나가는 무역로다. 이를 건넌 사람만이 중후반부 지역에서 플레이를 진행할 수 있게 된다.
서쪽 아프리카 - 중앙 붉은 섬 - 동쪽 동인도 이렇게가 게임의 무대다
이렇게 그려진 인도양은 꽤 매력적인 비주얼을 보여준다. 적어도 환경 아트웍에 있어서는 흠잡을 데가 없다. 분위기 자체는 아주 유려하며, 특유의 감성을 만들어낸다. 푸른 야광 플랑크톤이 궤적을 만들어 내난다거나. 파도가 크게 들어오고 폭풍우가 치는 바다에서 이루어지는 함선전을 생각해보자. 정신 없이 포를 주고받는 와중, 화면 한 켠에 거대 파도가 덮쳐오는 그 혼전이 가져오는 감성이 있다.
다만, 그 규모가 작다. 게임 환경에 맞게 조정되었다고 봐야할 것 같기는 하지만, 배 외부의 환경들은 미니어쳐처럼 느껴지기도 한다. 배가 큰 것이 아니라, 도시와 환경의 규모가 소규모다. 이동거리와 플레이 흐름을 위한 조정이라고 볼 수도 있겠지만, 배와 환경의 크기 차이가 가져오는 이질감이 존재함은 부정할 수 없다.
광원이나 환경 비주얼은 때때로 놀라움을 안겨준다. 몰디브 야광 플랑크톤. 이걸 구현했을 줄은 예상 못했다
두 번째 키워드인 ‘해적’은 플레이에 목적을 부여한다. 해적은 결국 강도이며 불법적인 일을 저지를 수 있는 당위성이 된다. 인도양 곳곳의 함선을 털고. 정착지와 각국의 요새를 공격하고. 다른 무고한 이들의 함선을 파괴하며, 밀주와 마약을 유통해도 괜찮은 당위성과 같다.
스컬 앤 본즈는 해적이라는 키워드에 맞춰 게임 플레이를 구축한다. 앞서 언급한 모든 요소들이 게임 플레이의 콘텐츠가 된다. 현지 민족이나 영국 / 네덜란드 함선을 털거나. 마약을 유통하기 위한 공급선을 구축하고 배달까지 직접 수행하는 범죄 거두로 거듭나는 과정을 그린다.
세 번째 키워드인 ‘함선’은 이 게임의 중심부에 자리한다. 근본적으로 따지자면 ‘해적’이라는 키워드는 퀘스트와 콘텐츠를 다양하게 다루기 위한 발상에 가깝다. 실제 플레이에서는 피터지는 근접전이 아니라, 오직 함선과 함선 사이의 포격전에 초점을 맞추고 있어서다. 따라서 게임 시스템 전반적으로 함선과 여기서 파생되는 다양한 무기들. 배를 운용하는 방법론으로 전투 전반의 플레이를 설계한다.
함선을 이용한 전투가 중심이 되는 만큼, 게임 플레이의 알파이자 오메가는 함선 그 자체가 될 수밖에 없다. 함선에 주어지는 기본 랭크와 더불어서 여기에 무기와 집기(장착물) / 장갑 등을 부착하여 랭크를 올리는 방식이다. 이를 전부 갖추면서 함선의 랭크를 올리고. 피해량을 올리는 플레이가 이루어진다. 처음부터 끝까지 말이다.
결국 사람이 아니라 배가 플레이어인 게임인 것. 사람? 배의 조작 유닛에 불과하다
● 이 게임의 알파이자 오메가 - ‘백병전 없이’ 함포를 통한 전투
함선전은 곧 스컬 앤 본즈에서 가장 중심이 되는 부분이자, 플레이어의 취향과 플레이 스타일이 반영될 수 있는 지점이다. 결국 플레이어가 가장 많은 시간을 투여하게 되는 콘텐츠이기도 하다. 스컬 앤 본즈의 함선전은 우선 함선을 어떻게 설정할 것인가? 바로 이 지점에서 출발한다.
스컬 앤 본즈의 함선들은 각자 고유한 능력을 보유하고 있다. 배의 스펙 차이도 있지만, 같은 기본 랭크 안에서 플레이 스타일이 갈린다. 예를 들면, 어떤 배는 높은 방호력과 내구도를 가지고 있는 형태로 디자인되어 있다. 반면 공격적인 배는 건물에 더 높은 피해를 주거나 화염 피해를 주는 데에 특화되었거나. 충각 피해를 노리는 방식으로 이점을 부여한다.
그래서 여러 배를 만들어보고 활용하는 재미가 있다. 바꿀 때마다 기대감도 있고
배에 장착하는 무기와 집기는 배의 특징을 극대화하거나. 단점을 보완하는 역할이다. 무기는 공격 방식을 규정한다. 일반적인 함포의 방식으로 공격할 것인가. 박격포나 사석포와 같이 느리지만 폭발 또는 화염 피해를 입히는 무기를 채용할 것인가. 어뢰나 발리스타와 같이 부가적인 효과를 주는 무기를 장착할 것인가의 차이다.
그리고 무기를 어디에 어떻게 장착하느냐에 따라서 플레이어가 취하는 공격 양상이 바뀌기도 한다. 무기가 직선으로 발사되며, 각도에 따라서 다른 무기를 사용해야 하는 방식이어서다. 적이 어디에 있느냐에 따라서 각자 다른 무기를 사용하게 되므로 플레이어의 전후좌우에 따라 각기 다른 플레이 양상이 나올 수 있게 된다.
근접해서 공격하는 화염방사기를 뱃머리에 달았다고 생각을 해보자. 이 경우에는 빠르게 적에게 근접해서 불로 지지는 플레이가 필요하다. 이를 위해서는 빠른 선박을 사용할 필요가 있다. 그리고 근접전이 중심이 되므로 근접에서 강력한 데미캐논을 장착 한다거나. 원거리 접근 시의 방어력을 보완하는 과정이 필요하다.
무기를 어디에 장착할 것인가. 이것도 전술에 영향을 미치기도 한다
반대로 원거리 중심으로 전투를 진행하고자 한다면, 사거리가 긴 무기를 장착하거나. 이를 보조하는 집기를 통해 무기의 공격력과 사거리. 부가 효과 등을 강화하는 선택지를 가져갈 수 있다. 때로는 적의 돛에 피해를 주는 발리스타나 침수 피해를 주는 어뢰를 이용해 속도를 늦추고 원거리에서 저격하는 플레이도 구상할 수 있을 것이다.
이렇게 그려지는 전투 측면은 꽤 즐겁게 다가온다. 기본적으로 1vs1이 아니라 다대일의 전투가 이루어지는 스컬 앤 본즈이기에, 전투는 짧은 시간에 폭발적인 몰입을 부여한다. 사방에서 나를 덮쳐오는 적들을 두고 이리저리 화면을 돌려가며 다양한 무기를 사용하는 경험은 다른 타이틀에서 쉽게 느낄 수 없는 지점이다.
또한, 어디에 어떤 무기를 사용할 것인가를 고민하고. 실제로 구현하기 위해서 게임 플레이를 진행하게 되기도 한다. 유비소프트는 스컬 앤 본즈에서 함선전을 가장 중심에 두고, 함선을 위한 장비를 갖추기 위해서 플레이어들이 움직이도록 했다. 탐험과 파밍. 제작이라는 시스템과의 결부다.
더 강한 무기 = 스펙업 = 파밍이라는 구조. 이를 위해서 여러 콘텐츠를 하게 되어 있다
탐험과 파밍은 메인 스토리 진행 도중에도 이루어지기는 하지만, 중후반부에 들어서며 플레이어들이 여러 갈래로 뻗어 나갈 수 있도록 설계됐다. 크게 보자면 무기 제작에 들어가는 재료를 파밍하거나. 설계도를 찾거나. 적들이 드랍하는 장비를 취득하는 과정이다. 그리고 유비소프트가 늘 그러했듯이, 이 각각의 요소들을 여러 방향으로 흩뿌려 둔다.
마을에서 제작할 수 있는 무기에는 한계가 존재한다. 기본적인 무기의 설계도만을 판매할 뿐이며, 조금 더 강력하고 부가효과가 달린 무기를 위해서는 다양한 전초기지들을 방문하여, 구매해야 한다. 전초기지는 발견하기 전까지 맵에 표시되지 않으므로 필연적으로 지도를 밝히는 과정이 이어지는 것이다.
결국, 거물 전까지는 이리저리 돌아다니도록 만들기도 한다
제작 화면에서 어디서 설계도를 판매하는지를 알려주기는 하지만, 그 위치는 알 수가 없다. 따라서 플레이어는 인도양 구석구석을 탐험하며 전초기지를 방문한다. 전초기지에서만 파는 설계도는 무기에서 시작하여 탄환 / 함선 등으로 구분되며, 여기서 설계도를 획득해야만 본격적인 사용이 가능하다.
지도를 밝히는 과정에서 플레이어는 육지에 있는 재료를 채집하거나. 상선 등을 습격해서 재료를 모으는 과정을 거친다. 초반에는 필드에서 나오는 재료로 충당이 되지만, 상위 무기를 제작할 때에는 다른 콘텐츠에서 수급이 필요한 자원들이 요구된다. 때로는 보물 찾기를 하거나 거점을 공격하는 등의 플레이가 이어진다. 이 즈음부터 플레이어는 개발사가 마련한 레일 위에 올라탄다.
정기적으로 배달하는 상선을 습격하거나. 요새나 정착지를 약탈하거나. 해양괴수 / 유령선과 같은 특수한 적들과 만날 수도 있다. 이들과의 교전을 거치며, ‘배’라는 플레이어 캐릭터는 조금씩 성장한다. 반대로 플레이어의 아바타인 인간 캐릭터는 그저 마을에서 이동하기 위한 도구에 불과하다. 따라서 캐릭터가 착용하는 것은 외형적인 측면에 그친다. 옷이나 장신구 등을 장착하는 정도다.
약점도 노리고. 뒤를 잡고. 이러나 저러나 배를 통한 전투 전반은 재미있다는 점
반대로 더 섬세하고 중요하게 다뤄지는 것은 함선의 커스터마이징이다. 무기와 장비를 세팅하는 것 이외에도 돛이나 함선의 도색. 타륜부터 애완동물 / 승무원 복장 등 플레이어의 취향을 반영해 다른 플레이어와 구분되는 특징을 나타낼 수 있다.
함선을 이용한 전투와 플레이 양상만을 놓고보자면 제대로 연결되는 구조를 만든 것처럼 보이지만, 결정적인 '킥'이 빠져 있다. 백병전이라는 형태가 게임 내에 존재하지 않기 때문이다. 시작점이 된 블랙 플래그에서 있던 기능은 차별화를 고민하고 표류하는 과정에서 존재를 감췄고 흔적 기관만 남았다.
스컬 앤 본즈의 백병전은 버튼 하나로 이루어지며, 플레이어의 조작이 개입할 여지를 주지 않는다. 적의 체력이 일정 이하로 떨어지면 배와 배의 거리가 가까울 때에 백병전 버튼이 활성화된다. 이후 상대의 배에 갈고리를 성공적으로 던졌다면, 짧은 컷신이 재생되고 끝이 난다. 즉, ‘딸깍’이자. 일종의 마무리 일격 / 처형과 같다. 먼저 고리를 걸면 허탈하게 이긴다는 점에서 렉카를 떠올리게 한다.
백병전 배 안 걸겠다고 하면 어떻게 됨? / "딸깍" / 그래도 이미 걸려있음
플레이어들이 기대하는 지점이었던 백병전이 이렇게 된 데에는 이유가 있다. 우선은 시작점이 된 타이틀과 장르 자체. 즉, 플레이 형태가 완전히 다르기에 발생한 문제다. 캐릭터의 개별 액션을 위한 에셋이 있는 작품과 그렇지 않은 작품 사이에서 발생하는 괴리감과 같다.
또한 온라인 선상에서 이루어지는 플레이가 발목을 잡는다. 상대의 배에 올라타 액션 플레이를 진행한다는 것은 곧, 게임 플레이의 무대를 실시간으로 투영하거나. 배와 배 사이를 별도의 무대로 구현하고 전환해야 한다는 것을 의미한다. 싱글 플레이라면 큰 무리 없이 구현할 수 있었겠으나, 실시간으로 상대의 배와 동기화를 하고. 배 외부의 시간을 멈추기 어려운 온라인 환경에서는 거의 불가능하다. 애초에 백병전 결과창에서도 포격을 맞고 있는 상태니까.
결국 스컬 앤 본즈는 기술적으로 거의 불가능한 지점을 제외하는 것으로 방향을 틀었다. 배와 배의 전투에 초점을 맞추는 한편, 함선들의 전투를 다대일의 환경으로 만들었다. 연속적으로 진행되는 전투를 통해 긴장감을 유지하고 플레이어가 고민을 하도록 만든 선택이다. 다른 사람 또는 NPC의 배에 승선할 필요 없이, 해상 위에서 백병전을 포함한 모든 것이 진행되도록 했다.
이러한 점을 보면, 개발자들이 고민은 한 것 같기는 하다. 하지만, 결과적으로는 실망감을 야기할 수 밖에 없는 지점이다. 온라인 상에서 진행되기에 어쩔 수 없이 -또는 기술력의 부재로- 포기한 지점들은 반발과 같은 반응에 직면하게 됐다. 기대한. 혹은 상상했던 것과는 다른 플레이를 마주하게 된 것은 온라인 상에서 모든 것이 진행되는 라이브 서비스 타이틀이라는 선택이 가져온 결과물이다.
아마 싱글 타이틀이었으면 백병전이 있었을 것 같기는 한데... 현재는 디자인을 함선 중심으로 해뒀다. PvP도 들어가 있고
● 온라인이라는 바다가 가져오는 것 - 반복과 강제 PvP라는 엔드 콘텐츠
스컬 앤 본즈는 온라인이라는 바다를 택했다. 이는 곧 게임 콘텐츠 디자인의 방향성이 다른 방향으로 나아간다는 의미와 같다. 그렇기에 모든 것을 함선 위에서 처리하는 시스템적 기반을 가진다. 출발점은 같지만, 중간에 각도가 틀어지면서 최종적인 도달점이 크게 갈리는 상태다.
따라서 이 게임은 엔딩이 없고 목적이 흐릿하다. 플레이어에게 주어진 것은 함선을 육성하는 측면과 다른 플레이어와의 협력 / 경쟁 그리고 반복적 측면의 콘텐츠다. 가장 큰 줄기는 해전이며, 이를 유도하기 위해서 콘텐츠들이 바다를 향하게 만드는 것이다.
대략 함선 랭크가 9에 도달하면 메인 스토리는 끝이 난다. 다른 활동도 했다면, 메인 스토리 이전에 플레이어는 악명 랭크가 ‘거물’에 도달했을 것이고. 이에 맞춰 다른 콘텐츠들이 개방되는 방식을 택했다. 메인 스토리 종료 / 악명 거물 달성 이후에는 온라인에서 플레이어들과 협력하고 반목하는 과정이 계속해서 이어진다.
그래서 엔딩이랄 것이 없다. 퀘스트는 그저 흘러 지나가는 곁다리일 뿐이고
엔드 콘텐츠는 해적이라는 키워드에 따라 밀매 제국을 구성하는 데에 방점이 찍힌다. 퀘스트 진행 도중 짧게 경험했던 밀주 등이 본격적으로 조명되며, 여기에 심화적인 콘텐츠들이 더해지는 방식이다. 그리고 엔드 콘텐츠는 플레이어 사이의 경쟁 / NPC가 아닌 사람 사이의 전투로 귀결된다.
이 모든 것은 ‘무역은’이라는 재화를 얻기 위해서 이루어지는 것이다. 게임 종반부의 장비나 무기 등은 은화가 아닌 무역은 / 엔드 콘텐츠 파밍 등을 통해서 입수할 수 있다. 함선의 기본 랭크가 5로 고정된 상태이기에, 함선을 더 강화하기 위해서는 무역은에 눈을 돌릴 수밖에 없다. 그렇다면 이 무역은은 어떻게 얻을 수 있는가? 개발자는 이 무역은의 수급을 PvP 등과 연결지었다.
무역은은 크게 PvE와 PvP로 수급처가 구분된다. 플레이어가 밀수를 위해서 가져온 재료를 배달하는 것이 PvE 측면이며, 여기에는 원재료를 적에게서 털어오거나 구매하는 과정 등 시간이 소요되도록 했다. PvP의 경우 월드 곳곳에 있는 정착지를 무역은을 자동 생산하는 공장으로 돌리는 방법이다. 그리고 이 공장은 다른 사람과의 PvP를 통해서 취득한다.
궁극적으로는 이게 메인 콘텐츠다. 밀수 제국의 운영과 발전 말이다
일정 시간마다 월드의 정착지들을 점령할 수 있는 이벤트가 벌어지며, 3인에서 4인까지 거점에 따라 다른 인원수가 참전한다. 해당 영역 내에서 더 많은 적들을 처치하고 점령도를 100% 달성한 플레이어가 공장의 소유권을 가져가는 방식이다.
공장은 서버 당 한 사람이 소유하는 방식이 아닌 것으로 보이지만, 점령하기 위해서는 다른 사람과의 경쟁을 하게 된다. 그리고 이 과정에서 배 스펙의 조정 등은 없다. 즉, 더 강한 배를 가지고 있거나 PvP에 맞춘 화재 세팅을 하고 온 사람이 유리하게 작동한다. 다른 플레이어의 배를 침몰시킬 때 더 높은 점수가 부여되므로, 경쟁자들을 제거하는 것이 폭발적인 점령도의 상승을 유발한다.
점령을 한다고 해서 끝나는 것도 아니다. 공장에서 수익을 올린 무역은은 자동으로 내 창고에 들어오지 않는다. 플레이어가 일정 시간마다 공장을 직접 방문해서 무역은을 회수하고 거점으로 돌아와야 한다. 이와 같은 플레이에 의도는 명확하다. 무역은을 들고 있는 상태에서 나를 습격하는 로그들을 제거하고 PvE 영역과 접목하는 것이다.
PvP 자체는 재미있긴 하다. 비슷한 스펙일 때의 이야기지만
따라서 엔드 콘텐츠에 이르러 스컬 앤 본즈는 주인공이 사람이 아니라 함선인 물류-밀수와 아편이지만- 유통 시뮬에 가깝게 된다. 정기적인 시간마다 무역은을 회수하고. 무역은 생산 효율을 올리고. 관련 능력을 업그레이드하며 더 나은 수익을 올리는 것이다. 이렇게 올린 수익은 플레이어의 랭크로 집계되고, 시즌 종료일에 순위에 따라서 보상이 주어지는 구조다.
생각보다 경쟁이 자주 이루어지고 필수적으로 해야만 함선의 성장으로 이어지는 셈이다. 문제는 이 흐름 자체가 주는 스트레스가 강하다. PvP와 PvE의 비중을 따지자면 PvP에 조금 더 치중되어 있고, 특별한 꾸미기 아이템이나 재화도 PvP를 통해서 제공되는 상태이기에 더욱 그러하다. 안 하기에는 아깝고. 하자니 스트레스가 있다. 하면 나름 재미는 있지만, 같은 유형의 반복이 자리한다.
경쟁적인 순위 경쟁과 PvP 외에도 커뮤니티 이벤트나 협력 이벤트 등도 마련되어 있다. 순위 경쟁이 시즌 단위로 구성된다면, 협력 이벤트는 플레이어들이 하나의 적을 노리거나. 선단을 급습하는 전재로 진행된다. 여기서는 재화나 재료 이외에도 함선을 강화할 수 있는 장비가 드랍되므로, PvP와 PvE 양쪽을 모두 수행하며 새로운 적과 콘텐츠들을 즐겨보라는 의도. 그리고 게임의 수명을 늘려보겠다는 의도 자체는 느껴진다.
계속 변하는 환경과 그 속에서 진행되는 상단 급습. 이런 것은 분명히 매력적인데...
● 아직도 완성되지 않은 온라인 타이틀의 한계 - 스컬 앤 본즈
아주 긴 시간을 표류하며 몇 차례 발매 연기를 겪은 스컬 앤 본즈. 기대했던 것과는 다른 플레이 양상이 되었지만, 특징적인 플레이를 보여주고 있다. 적어도 함선의 시너지를 이끌어내거나 플레이어가 전투 방식을 반영할 수 있는 전투. 파밍 측면에서 다양한 공격 방식과 스타일을 가져갈 수 있는 지점은 긍정적이다.
비주얼적인 측면도 만족스럽다. 항해를 하면서 마주하는 환경적인 변화는 물론이고 아름답게 그려진 인도양의 환경 비주얼이 생각보다 놀라운 경험으로 다가온다. 거점간 빠른 이동을 제외하고 발생하는 긴 이동 시간은 다수의 적과 시시각각 변하는 환경을 통해서 지루함을 최대한 덜어내고자 했다.
하지만 타이틀의 수명을 늘리기 위해서 택한 온라인이라는 바다는 그리 효과적이지 못했다. 엔드 콘텐츠는 경쟁적인 측면으로 마감되었으며, 경영 타이틀의 문법이 갑작스레 등장한다. 여기에 최대한 바다로 플레이어를 보내려는 시도들로 흐름이 전개되며, 반복적이거나 귀찮다는 느낌을 받게 된다. 다만, PvE는 반복임에도 다른 플레이어들과 협력하거나 몰입감 있는 전투를 제공하고는 있다는 점은 긍정적인 부분이다.
적어도 백병전을 제외한 함선 전투나 플레이 흐름 등은 긍정적이다
결국 스컬 앤 본즈가 가지는 약점과 강점 모두는 온라인이라는 형태에서 나온다. 온라인을 택했기에 친구 또는 다른 플레이어와 함께 약탈할 수 있다는 장점이 나오게 됐다. 특수한 보스를 함대에 가까운 플레이어들이 공략하거나. 지나가는 이들에게 수리대포로 체력을 회복시켜주는 등 소소한 즐거움이다.
하지만 반대급부로 백병전이나 상륙 등은 간소화될 수밖에 없었으며, 게임 플레이는 배 위에서 모든 것이 진행되도록 바뀌었다. 엔드 콘텐츠에 이르러서는 강제적인 PvP를 통해 이점을 부여하며, 대부분의 플레이어가 경쟁에 뛰어들도록 유도한다. 여기서 오는 명백한 스트레스가 있음은 분명하다.
정리하자면, 스컬 앤 본즈는 시기를 너무 놓친 타이틀이 됐다. 배가 중심이 되는 함선 사이의 다대일 전투는 분명히 흥미롭다. 여기서 오는 경험은 분명히 다른 타이틀에서는 느끼기 어려운 지점이다. 하지만 협동 측면이나 경쟁 측면 모두는 몇 년 전의 문법이 재생산된 것처럼 다가온다. 이게 발효가 된다면 다행이겠으나, 여차하면 한 끗 차이로 부패가 될 수 있는 것처럼 말이다.
현재 개발진은 추가적인 함선과 콘텐츠. 이벤트 등 1년 간의 업데이트를 예정한 상태이기는 하다. 온라인이라는 선상 위에서 이를 어떻게 봐야할 것인지는 미지수로 남는다. 최대 중형 함선만 있는 현재를 두고 미완성이라고 해야할 것인지. 아니면 발전 가능성이 있는 것으로 봐야할 것인지. 스컬 앤 본즈가 말 그대로 해골과 뼈만 두고 사라질 것인지. 유령선처럼 아무도 없는 무언가가 될 것인지. 온라인의 문법을 택한 이 타이틀의 미래는 길고 긴 개발 과정처럼 여전히 짙은 해무 속에 있는 것처럼 보인다.
유튜브 리뷰라고 올라온 것들이 이겜 찍먹 수준에서 평가를 해버린것과 달리 겜을 상당히 심도있게 즐기고 쓰신 리뷰같네요. 리뷰 내용대로 해상전 자체는 재밌으나 컨텐츠가 미완성이라는 점이 큰 문제같습니다. 배 업글하는 재미로 겜하는건데 이게 덜 나와서 너무 빨리 막혀요.
이겜 저도 처음엔 백병전없는 진짜 반쪽짜리게임수준 ㅋㅋ 이랬는데 배업글하고 무기 다양해지고 함포위치신경쓰고 이러다보니까 백병전까지 구현했으면 서버부하 감당됏으려나.. 이생각으로 바뀌더군요 ㅋㅋㅋ 해상전투를 이렇게까지 잘 구현했을줄은 몰랐습니다 하지만 엔드컨텐츠에 딱히 매력적인게 없다는게 단점같긴합니다
백병전이 없다는 건 대항해시대4보다도 할게 없다는 의미 아닌가?
캐릭터 커마가 못생긴 것 뿐이라 손이 안감
온라인 + 백병전 삭제.. 이게임을 할 이유가 있나?
유튜브 리뷰라고 올라온 것들이 이겜 찍먹 수준에서 평가를 해버린것과 달리 겜을 상당히 심도있게 즐기고 쓰신 리뷰같네요. 리뷰 내용대로 해상전 자체는 재밌으나 컨텐츠가 미완성이라는 점이 큰 문제같습니다. 배 업글하는 재미로 겜하는건데 이게 덜 나와서 너무 빨리 막혀요.
그래도 어느 정도 즐기신거 같아서 괜찮네요 여튼 배 업글.. 은 거의 끝나가고 컨텐츠가 그래도 좀 적거나 제한 적인게 너무 불만인데 그래도 재밌게 즐기고 있습니다
캐릭터 커마가 못생긴 것 뿐이라 손이 안감
역시 아무나 리뷰 쓰는게 아니구나
백병전이 없다는 건 대항해시대4보다도 할게 없다는 의미 아닌가?
공감가는 내용도 많고 정리도 잘된 리뷰
어크4가 재밌던것 중 하나가 배 체력 다 깐다음 갈고리 걸고 넘어가서 총이나 칼로 화끈하게 치고받고 싸우는거였는데 이 겜은 없는게 아쉽네요
이겜 저도 처음엔 백병전없는 진짜 반쪽짜리게임수준 ㅋㅋ 이랬는데 배업글하고 무기 다양해지고 함포위치신경쓰고 이러다보니까 백병전까지 구현했으면 서버부하 감당됏으려나.. 이생각으로 바뀌더군요 ㅋㅋㅋ 해상전투를 이렇게까지 잘 구현했을줄은 몰랐습니다 하지만 엔드컨텐츠에 딱히 매력적인게 없다는게 단점같긴합니다
공감가는 리뷰네요
2.5만원 정도면 딱임 이딴걸 7.9만에 파는 노양심에 속아주지는 않겠다 이말이야
64에 오픈 weak면 할인해도 살 가치 없음
메타크리틱 리뷰 보다도 루리웹 리뷰가 훨씬 잘 썼네요. 이 게임만의 특징과 온라인 방식의 여건 상 어쩔 수 없는 부분 (백병전 등)을 잘 짚어주고, 장점을 제대로 보신 것 같습니다. 저는 이 게임이 매우 긍정적인데, 메타리뷰어들 + 유튜브 렉카충들 대다수가 게임을 제대로는 파악도 못하고 평가하는 사람들이 많더군요. 그저 안타까운 게임입니다. 유비가 AAAA라 한 게 이해가 되긴 함 퀄리티는 정말 훌륭한 게임. 그리고 다채롭게 꾸밀 수 있는 배가 메인 캐릭터이면서 선장 자체도 나름 꾸미는데 자유도가 있고, 해상전은 이 게임을 대체할 게임이 없습니다. 앞으로 준비된 시즌 업뎃들이 지나고 나면 더욱 갓겜으로 부상될 여지도 충분히 많네요. 단순한 리뷰들에 쏠리지 마시고 직접 오래 해보시고, 또 긍정적인 면들을 봐주시기 바랍니다. 백병전만 자꾸 까는건 아무 의미가 없습니다. 이런 게임 방향에선 백병전 넣었으면 독만 됐을 것임.
문제는 너무 볼륨이 작다는 거임. 배전투 ? - 잘 만듦. 근데 그게 다임. 근데 이 게임 가격이 얼마? 가격이 볼륨 대비 너무 M이 없음... 갓겜으로 부상될 수도 없음. 여기서 얼마나 더 인력을 투입해서 컨텐츠를 늘리겠음? 그냥 하는 소리지.
이게임을 매우 긍정적으로 보는사람이면 심각하게 문제가 있음. 특히 갓겜으로 부상된다고 생각할 정도면. 취향이야 맞으면 똥겜이어도 오래한다지만 이겜하면서 실제로 대부분이 참지 못하고 떨어져 나갔고, 나도 그랬음. 일단 지들이 17년에 보여준 트레일러랑 하나도 맞는게 없고, 그놈의 실시간 멀티 구현 땜에 백병전부터해서 상당수 컨셉과 컨텐츠가 그냥 찢어졌음. 선상 카메라 워크는 타륜 1인칭, 존나 먼 3인칭같이 존1나 극단적인데다 메인 마을 이외의 구역들은 대부분이 다 똑같음. 상점엔피시 한두명 세워놓고 깊이있는 탐험도 없음. 이겜 너무 좋아하는 나머지 상당히 물고빠는게 보이는데, 이런 애미없는 컨텐츠와 퀄러티에 가격도 존나 비싼겜이라 돈부어서 즐기는 게이머들한테 긍정적인 면들만 봐달라고 호소하는거 자체가 의미가 없음.
멀티중심인거...?
온라인 + 백병전 삭제.. 이게임을 할 이유가 있나?
유비겜은 디비전 후속작만 기다립니다...ip 문제 있나? 진짜 3는 왜 안만드는거야
온라인만 아니었어두
중후반 밀수 제국 컨텐츠를 시작하게 되면 pvp보다 은화가 부족해서 공급퀘하나 받고 로그만 죽어라 잡으면서 은화수급해야되는 이상한 경쟁시키는 게임이 되버림
사실 이런 온라인기반들은 엔드컨텐츠가 초반에는 너무 빈약함
7년간 개발한거 아까워서 어쩔수없이 미완성 떨이로 내놓은 느낌 하지만 가격만큼은 정가 그대로
어크4에 열광한건 해상전만이 아니니까 백병전이나 모험 탐험이 어우진데다 해상전이 재밌어어 그런건데. 해상전만 재밌어서 성공한줄 착각한거지
유비가 바다 하나 만큼은 잘 만듬.
멀티라 좀 고민되네...
메인화면에서 퍼시픽 드라이브로 들어왔는데 이 게임이 나와요.
가격측정을 헬다이버 정도로만 했어도 이정도로 욕은 안먹었을거임
퍼시픽 드라이브 클릭했는데 왜 다른게임이 나오지
원양어선 타고 바다 나가도 이 게임보다는 재밌음.