제목 | 브이 라이징 (V rising) | 출시일 | 2024년 5월 8일 |
개발사 | 스턴락 스튜디오 | 장르 | 생존 액션 RPG |
기종 | PC / PS5 (연내 예정) | 등급 | 등급 분류 없음 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Mustang |
2022년 5월 얼리 액세스를 시작한 스턴락 스튜디오의 ‘V 라이징 (V rising, 이하 브이 라이징)은 발매 약 일주일이 지나 판매량 100 만 장. 스팀 동시 접속자 수 10만을 달성하는 등 얼리 액세스 타이틀 치고는 준수한 평가와 콘텐츠로 많은 주목을 받았던 타이틀이다. 개발사의 전작이 ‘배틀라이트’ 였던 것을 생각하면, 브이 라이징의 흥행은 그 자체 만으로도 이례적인 결과처럼 느껴지기도 했다.
2년 전 얼리 액세스를 시작한 브이 라이징은 오는 2024년 5월 8일 정식 발매를 앞두고 있다. 얼리 액세스 시작부터 현재까지 콘텐츠를 가다듬는 과정을 거쳤고 그 사이마다 공개한 콘텐츠의 방향성이나 완성도 측면에서도 호평이 이어졌다. 서버를 따로 파야만 하는 구조에도 불구하고 PvP와 PVE가 서로 다른 측면에서 콘텐츠를 즐길 수 있었고 각자 다른 층위의 즐거움을 보여주기도 했다.
지금은 그 열기가 조금 사그라들기는 했지만, 브이 라이징이 보여주는 가치는 명확하다. 흡혈귀가 되어서 전투와 생존을 진행한다는 컨셉. 그리고 여기서 여러 갈래로 뻗어나가는 콘텐츠들과 도전적인 일면들. 다음 콘텐츠를 제공하는 타이밍의 적절함과 완성도가 핵심이다.
이렇게 전투와 생존을 한 바구니에 녹여낸 브이 라이징은 핵앤슬래시 스타일의 전투와 성장 그리고 건축과 테크업이라는 생존 측면의 요소가 접목된 형태를 보여주고 있다. 배틀라이트를 만들었던 스턴락 스튜디오가 각 장르의 요소를 잘 조합하고 융화하는 데에 특화된 일면을 보여줬던 만큼, 브이 라이징 또한 각 요소들이 맞물리면서 특유의 경험으로 이어지고 있는 모습이다.
● “끼에엑! 나는 태양이 싫어요” - 브이 라이징의 컨셉과 제한 측면
브이 라이징에서 우선적으로 언급해야 하는 것은 흡혈귀-뱀파이어-라는 플레이어 캐릭터 컨셉의 존재다. 어둠 속에서 움직여야 하며, 햇빛을 피해야 하는 흡혈귀. 항상 혈액을 흡수해야만 살아갈 수 있는 존재. 바로 이 점이 다른 타이틀과의 차이점을 만들어 낸다.
브이 라이징에서 플레이어는 가장 기본적인 ‘관리’를 해야만 한다. 이 관리 측면은 흡혈귀라는 컨셉과 맞닿아 있다. 즉, 플레이어는 항상 태양을 피해서 움직여야 한다. 밤에는 자유로이 활동할 수 있지만, 낮에는 수목과 건물의 그림자 속에서 활동해야만 한다. 그렇지 못한다면 막대한 피해를 입게 되며, 순식간에 사망에 이른다.
진짜로 어둠의 자식이 되어버렸다. 태양이... 밉다!
동시에, 플레이어는 다른 생물들의 피를 흡수해야만 한다. 이 흡혈 요소는 플레이어를 강화시키는 역할이기도 하지만, 플레이어의 체력 회복 등 다양한 측면에서 영향을 미친다. 적의 혈액 수치가 높을수록 더 많은 보너스가 부여되며, 혈액 유형에 따라서 플레이어가 받을 수 있는 버프도 달라진다.
따라서 플레이어는 게임 플레이 내내 더 좋은 혈액을 찾고. 활용하게 되는 경험을 하게 된다. 더 좋은 혈액을 마셔서 본인의 능력을 강화하는 것은 물론, 적들을 ‘종복’이라 명명된 존재로 변화시켜 성채를 지키거나 재료를 파밍하는 존재로도 활용할 수 있게 된다.
뱀파이어라는 컨셉에 충실한 이와 같은 브이 라이징의 플레이는 명확한 제한 속에서 플레이어가 최적의 선택을 하는 경험을 마주하도록 이끈다. 실제 플레이 과정을 보면, 이 ‘제한’은 꽤 많은 곳에서 영향을 미치며, 특유의 게임 플레이로 이어지기도 한다.
더 순도 높은 피를 빠는 것 = 강해지는 버프
대표적인 것이 일부 재료 등을 인벤토리에 들고 있을 때 웨이포인트를 이용하지 못하도록 하는 요소들이다. 이러한 제한들은 일견 불편하게 느껴질 수 있으나, 브이 라이징의 특징적인 플레이와 맞물린다. 웨이포인트 이용 제한 같은 경우 PvP 서버에서 긴장감을 불러 일으키는 요소로 작동하며, 인간 지배 시 변신을 할 수 없는 것들도 플레이어가 파훼할 수 있는 선택지를 만들도록 유도한다.
개발사가 설정한 특정 상황에서 기능을 막는 제한들은 이를 극복할 수 있는 요소들을 찾도록 만든다. 플레이어가 다시 성채로 돌아가는 동안 긴장감을 느낄 수 있도록 하며, 본인 캐릭터의 성장과 전투 능력 강화의 필요성으로도 이어진다. 꽤 긴 거리를 이동해야 할 때도 있기에 그사이를 버티거나 극복할 수 있는 방법을 강구해야 하는 것이다.
이외에도 은주화 소지 시에 디버프가 걸리는 것을 주머니로 방지하거나. 은광석 소지 시에 발생하는 디버프로 인햄서 최대 소지 수의 제한이 걸리는 것도 명백한 제한이 될 수 있다. 제한들은 게임 내 밸런스를 위한 측면도 있고 플레이어가 해결책을 찾으며 개발진들이 설계한 동선을 따라가고 게임 내 세계를 탐험하도록 하는 데에 목적을 둔다.
결국 이런 상황이 도전적인 경험으로 이어진다. 웨이 게이트는 멀고. 낮이고. 은도 소지된 상태인데. 적들과 싸워야 하는 그런 것
물론, 이러한 불편함은 개인 서버나 PvE 환경을 만들면서 개별 옵션을 조절하면 다 해결되는 부분이기는 하다. 하지만 일반적인 옵션 기준으로는 브이 라이징의 플레이가 항상 쫄깃한. 혹은 의도적인 제한을 두고 움직인다는 것을 부정할 수는 없다.
이러한 제한들은 극복이 가능하거나. 플레이어가 동선을 짜는 것으로 이어지며, 때로는 파밍하고자 하는 지역 근처에 성채를 배치하는 것으로 어느 정도 해결된다. 정식 버전 기준으로 성채를 옮기는 기능도 제공하기에, 개발사의 의도는 개인별 동선과 목적을 갖추고 지역별로 플레이어들이 활동하는 것을 전제로 하고 있다.
컨셉과 제한이 적절하게 맞물리면서. 그리고 이 제한을 플레이어가 확실하게 인지하고. 극복하는 방법을 알 수 있도록 해둔 것. 바로 여기서 브이 라이징의 플레이가 시작한다. 컨셉이 있기에 개발진의 제한은 설득력을 갖출 수 있었다.
그렇기에 플레이어는 주어진 룰 안에서 본인이 어떤 선택을 해야만 할 것인지를 고민하게 만든다. 전투와 생존이라는 두 요소는 플레이어가 답을 찾기 위한 방법론이 되며, 오랜 시간을 들여서 파고들고 탐구할 수 있는 것들로 자리를 잡는다.
게임 내 각 팩션마다 전투가 벌어지기도 하므로, 위급 상황에서는 도움이 되기도 한다
● 피를 찾아서 강화하고 발전하는 것 - 전투와 성장 측면
앞서 언급한 컨셉 그리고 제한은 브이 라이징의 전투 측면에 더 많은 영향을 끼친다. 쿼터뷰 ARPG를 떠올리게 만드는 브이 라이징의 전투는 제한과 컨셉 속에서 그 의미를 가지며, 플레이어가 캐릭터를 강화하고 성장시키는 데에 초점이 맞춰져 있다.
브이 라이징에서 플레이어는 기본적인 장비와 마법만을 가지고 무덤에서 깨어난다. 그리고 자신만의 성채를 짓고 강화하며, 새로운 무기와 마법 들을 획득하고. 패시브를 비롯한 여러 강화 요소를 더해가며 성장하는 과정을 거친다.
일반 공격과 흡혈. 그리고 무기의 스킬을 조합하는 플레이는 꽤 즐겁게 다가온다. 밤이 되면 자유로이 활동하면서 파밍을 하다가, 낮이 되면 그림자 속에 숨어서 적을 유도하고 급습하는 형태의 플레이가 주어진다. 전투 자체는 속도감 있게 다가오며, 서버 설정과 난이도에 따라서 다르지만 다수와의 전투 / 보스들과의 전투를 통해 새로운 능력을 습득하고 생존에 필요한 자원들을 습득하는 데에 초점이 맞춰진다.
전투는 자원을 모으는 행위 + 적 혈액 흡수 + V 블러드로 새로운 기술 및 제작법 해금 등의 영역이 된다
무기 자체를 하나만 착용하는 것이 아니라, 여러 무기를 들고 다니다 스왑하며 진행하는 전투 스타일은 플레이어가 대응할 수 있는 영역을 넓히고 있다. 근거리로만 적과 전투하는 것이 아닌, 상황에 맞춰서 원거리 무기로 스왑하고. 대응하는 플레이가 가능해진다.
여기에 개발사는 리뷰에서 설명하기 어려울 정도로 다양한 선택지들을 제공하고 있다. 후술할 보스들을 통해서 획득하는 새로운 주문 / 고대 무기와 같은 엔드 콘텐츠들 / 무작위로 주어지는 무기 옵션과 주문 강화 / 각종 패시브 스킬 / 궁극기와 같은 역할을 하는 주문 / 성장에서 얻을 수 없는 스킬을 부여하는 영혼 조각 등등 온갖 선택지들로 전투를 강화한다.
무기별로 액션이 달라지기에 쓰는 맛이 있다. 개인적으로는 이번에 추가된 채찍이 재미있었다
브이 라이징의 백미라 할 수 있는 보스들과의 전투는 여기서 등장한다. ‘V 블러드 보유자’로 명명된 보스들은 플레이어의 전투 능력 강화와 테크업을 위해서 필수 불가결한 존재들이다. 이들은 일반적인 적들과 달리, 강화된 패턴과 능력을 가지고 있으며, 개발사는 이들을 제압하여 새로운 주문과 제작법 등을 얻을 수 있도록 설계했다.
결국 더 나은 성장과 전투. 지역별로 주어지는 제한과 개발사가 의도한 제한을 극복하기 위해서는 V 블러드 보유자들을 찾아야 하는 것이다. 정식 발매 이전까지는 각 보스마다 주문을 제공하고 있었으나, 정식 발매 이후로는 각 주문 속성별 포인트를 제공하는 것으로 변화한 상태다. 그럼에도 자신의 레벨에 맞는 보스를 찾고 새로운 주문과 제작법을 얻는 과정 자체가 성장의 역할을 한다는 데에는 변함이 없다. V 블러드 보유자를 찾기 위해서 이동하고 전투 방법을 고려하는 것 자체가 새로운 경험으로 이어지기 때문이다.
이 게임의 가장 중심에 자리한 존재들, V 블러드 보유자들
플레이어가 V 블러드 보유자의 피냄새를 추적하는 과정은 새로운 적이나 지형. 그리고 자원을 마주하는 과정과 같다. 일반적으로는 꽤 멀리 떨어져 있는 경우가 많으며, 이동하는 과정에서 다른 적들을 만나거나 때로는 다른 V 블러드 보유자를 만나기도 한다. 성채나 그 주변에만 있었다면 몰랐을 것들이 플레이어의 이동을 통해서 제시되는 구조다.
새로운 것들은 흡혈귀 컨셉 및 시스템과 맞물리면서 자연스레 또 다른 공략법 / 해결법을 알게 되는 것으로 이어진다. 새로운 혈액 유형이나 V 블러드 보스를 잡고 얻는 무기 제작법 / 주문의 효과를 바꾸는 장신구 등 플레이어의 전투 영향력을 강화할 수 있는 요소들이 더해지는 것이다.
궁극적으로 메인 콘텐츠인 V 블러드 보유자와 레이드 보스 (영혼 조각 보유 보스)를 공략하는 과정이 플레이어 캐릭터의 성장과 전투에 영향을 미치게 된다. 특히, 장신구나 일부 제작법 등은 아이템 테이블 내에서 무작위로 드랍되기도 하므로 파밍의 영역을 통해 플레이어가 반복 숙달하고. 장비와 건설 일부에 영향을 미치는 요소들을 강화하는 역할을 자연스레 담당하기 시작한다.
이전에는 스킬 자체를 습득했으나, 포인트제로 바뀌면서 플레이어의 선택지가 더 늘었다
● 성채를 짓는 데에서 시작하는 ‘테크업’ - 생존의 측면
전투 측면에서 가장 중요한 역할을 차지하는 V 블러드 보유자들이 새로운 설계도와 주문을 제공하고 있다면, 건설과 테크업으로 대표되는 생존 측면은 전투 측면을 보조하고 캐릭터 자체의 레벨. 즉, 장비 레벨을 강화하는 데에 초점이 맞춰져 있다.
건설을 통해서 플레이어는 자신만의 성채와 영역을 갖게 되며, 여기서 캐릭터에게 영향을 미치는 여러 구조물을 건설하는 과정을 거친다. 일반적인 생존 장르와 마찬가지로 건설은 각 단계가 구분되어 있으며, 상위 구조물과 하위 구조물. 생산과 자동화 등 각각의 역할을 담당하는 것들로 채워진다.
성채를 건설하고 층을 늘리고. 시설물을 제작하고 등등...
흥미로운 점은 장비를 제작하고 플레이어의 레벨 등을 높이는 과정에 있어서 건설이 필수적으로 다뤄진다는 점에 있다. 브이 라이징에서 플레이어 캐릭터의 강함은 곧, 착용한 장비의 평균 레벨과 같다. 따라서 플레이어는 더 상위 지역을 탐험하기 위해서. 혹은 PvP에서 상대에게 우위를 점하기 위해서 더 강한 장비를 착용할 필요성을 마주한다.
더 강한 장비를 착용할수록 체력이 늘어나고. 햇빛 저항력이 증가하는 등 이전에 제한이 되었던 요소들을 어느 정도 극복할 수 있는 가능성이 생긴다. 따라서 V 블러드 보유자에게서 획득한 설계도 등은 새로운 건물과 관리 능력으로 이어지며, 최고의 효율로 각 구조물을 배치하고 활용할 때 그 효율을 뽑아낼 수 있는 셈이다.
플레이어가 주위 환경-나무나 광물 등-에서 획득한 자원을 가공하고. 여기서 나오는 가공된 자원은 다시 무기나 방어구로 변환된다. 더 상위의 무기를 착용할수록 생존의 가능성이 올라가며, 가방과 같은 요소를 통해 더 광범위한 인벤토리와 행동 반경을 보유할 수 있다.
엔드 콘텐츠에 이르러 많은 역할을 하게 되는 고대 용광로
이 즈음부터 개발진이 설정한 제한이 줄어들기 시작하며, 이전에 마주하지 못했던 새로운 제한과 극복 방법이 제시된다. 일반적으로 상위 테크에서 제공되는 이 기능들은 새로운 V 블러드 보유자를 처치하는 것으로 해금할 수 있고 플레이어로 하여금 더 상위 지역과 새로운 적들을 마주하도록 이끈다.
효율적으로 성채를 운영하기 위해서 종복을 만들거나. 성채 내에 무덤과 같은 시설을 건설하여 멀리 가지 않고도 자원을 채집한다거나. 성채 내에 웨이 포인트와 각종 생산 시설을 건설하고 배치하며, 최대한 많은 것들을 이용할 수 있도록 해뒀다. 그러므로 초반부와 다르게 플레이 타임이 늘어날수록 플레이어가 관리해야 하는 영역이 조금씩 늘어나고 취합된다.
이 관리해야 하는 시설 등을 관리의 영역이라고 부를 수 있는데, 결과적으로는 강렬한 느낌을 주는 전투와는 대치되는 콘텐츠들이다. 지루하게 느껴질 수 있는 지점이기는 하지만, 실제 게임 플레이 내에서는 그리 큰 문제가 되지는 않는다. 이는 낮 시간 동안에는 밖에 돌아다니기 힘들다는 컨셉과 시스템적 설득력이 있기에 가능한 일이다.
이 '모로티의 눈'과 같이 건설을 해야만 다음 콘텐츠로 이어지는 경우도 있다. 잘 확인해 볼 것
밤에 비해서 짧은 낮 시간은 결국, 밤과 같은 전투 측면보다는 성채에서의 관리 측면 / 자원 수집 등을 주로 하게 되는 흐름으로 귀결된다. 제한이 걸린 상황적 설정이 이후 제공되는 시스템과 맞물리면서 생산 측면의 관리를 위한 시간으로 배정되는 것이다. 이렇듯 브이 라이징은 일관된 컨셉과 복잡한 관리 측면을 같은 방향으로 배치하고 있으며, 이를 통해서 두 기능들이 잘 맞물리고 작동하도록 유도하고 있다.
여기에 건설 측면은 개인적인 만족감도 더해진다. 기능적인 측면도 있지만, 궁극적으로는 멋진 성채를 만든다는 즐거움이다. 개인적으로 쉽지는 않은 일이었지만, 벽지와 바닥을 배치하거나. 성채를 층을 올려서 짓고. 각 방을 구분하고. 기둥을 세워 로망이 넘치는 흡혈귀 성채로 탈바꿈 시킬 수 있는 구조다.
다만, 이 과정에 시간이 많이 필요하고 쉽게 옮길 수 없었기에 초반부 지역에 성채들이 몰려있다는 그간의 문제도 존재했다. 하지만 이는 정식 발매와 함께 성채 이전 기능을 지원하면서 어느 정도 해결하고자 한 모습이다. 월드 또한 더 넓어지고 박쥐 변신과 같은 일부 기능도 조정되었기에 동선 등을 고려해서 성채를 옮기는 가능도 정식 발매 시점에서 보여주고 있다.
자리 선점 문제가 그간 심각했기에, 성채 이전 기능은 꽤 반갑게 느껴진다
● 이 게임이 재미있는 가장 큰 이유 - 콘텐츠를 제시하는 시점에 대해
이런저런 요소들을 서바이벌이라는 기조 아래 섞어낸 브이 라이징은 그 무엇보다 ‘할 것’을 적절하게 배치하고 순환시키는 데에서 특장점을 보여준다. 이는 한 번의 클리어까지 오랜 시간이 들어가는 타이틀 / 서버 기반으로 진행되는 플레이가 중심이 된 타이틀이라는 데에서 비롯된다. 플레이어들이 게임 내 월드인 바도란 곳곳을 돌아다니고 자신들의 플레이를 추구하도록 만들기 위한 방법론이다.
지금까지 설명한 게임 플레이 방식을 보면, 브이 라이징은 생존 측면과 전투 측면을 바탕으로 엔드 콘텐츠까지 플레이어가 움직이도록 설정되어 있다. 얼리 액세스 이후 2년 정도의 기간 동안 몇 차례 변화가 있었지만, 지향점 자체는 명확하다. 플레이어로 하여금 진행 과정에서 몇 개의 벽을 마주하도록 했고 이를 여러 방법들로 해결하도록 하는 과정이다.
어떻게 이길 수 있을까?를 고민하거나 새로운 것을 마주할 때, 기가 막힌 타이밍을 보여준다
단계적으로 전투 및 생존 콘텐츠들을 제공한다고 할 수 있는데, 이 두 요소는 긴 게임 플레이 내내 서로 맞물리면서 플레이어를 이끈다. V 블러드를 보유한 네임드 적들을 제거하면, 새로운 능력과 건설 요소들을 확보하게 되는 구성. 이것을 통해 플레이어는 새로운 지역으로. 그리고 더 강력한 일면을 갖게 되는 것이다.
예를 들면, 초기 산적 성채의 문을 열기 위한 방법론이 될 수 있다. 산적 성채를 열기 위해서는 곰 변신을 얻거나 / 폭탄 제조를 통해서 강제 개방을 해야만 한다. 당연히 이 두 개의 방법론은 V 블러드를 보유한 다른 보스들을 제거하는 것에서 출발한다. 새로운 능력을 얻는 것으로 조금 더 강력한 보스를 공략할 수 있게 되며, 게임 플레이 시간이 누적될수록 플레이어가 택할 수 있는 선택지가 늘어나는 구조다.
동시에 어느 정도 진행된 시점에서는 종복을 이용한 자동화를 제시하여, 하위 자원 수집을 용이하게 만들기 위한 기능도 마련해 뒀다. 브이 라이징 자체가 상당히 넓은 맵을 보유하고 있기에 종복 기능을 통해 최대한 불필요한 동선을 줄이고자 했다. 이 또한 업데이트 과정을 통해서 추가된 것들이 많으며, 1주년을 맞이하며 선보인 글룸로트까지 비슷한 플레이 양상을 만들어내고 있다.
뱀파이어 파워는 전방위적으로 활용되며, 전투와 생존 측면 모두에 영향을 미친다
근본적으로 브이 라이징의 플레이는 자원 수집 - 장비 제작 - 보스 몬스터 격파 후 제작법 획득 - 자원 수집 - 도구 제작법 획득 및 제작 - 장비 제작의 구조를 띈다. 각 지역마다 같은 구조가 반복되기는 하지만, 그 반복 과정을 덜 지루하게 만들기 위한 노력들이 가미되어 있다. 상위 지역으로 갈수록 그리고 난이도를 올릴수록 적들의 패턴은 다양해지며, 플레이어가 대응해야 하는 요소들의 범위를 늘린다.
성장과 생존은 여기서 그 몫을 발휘한다. 생존에 투자한 시간이 많을수록. 그리고 장비 제작과 파밍을 진행할수록 플레이어가 행동할 수 있는 범주가 늘어나는 구조를 가지고 있다. 진행을 하면서 플레이어가 관리 / 제작 하는 영역이 조금씩 증가하며, 지역마다 추가되는 무기 제조법 등으로 전투 스타일의 변화도 가미된다.
이 과정에서 플레이어는 자원을 수집하고 제작하는 데에 많은 시간을 소모한다. 솔로 플레이가 아니라면 이 시간을 줄어들 것이고 PvP 라면 다른 플레이어의 방해 등이 더해지지만, 근본적으로는 시간과 플레이어의 노력에 비례해서 자원과 활동 범위가 늘어나는 형태를 보여준다.
어떤 자원을 습득할 수 있는가 / 어떤 자원이 필요한가 / 종복을 보낼 것인가 등 시간을 들일수록 할 수 있는 것이 늘어난다
생존을 위한 자원 수집과 여기서 도출되는 결과물 (건축 / 장비)을 얻을 수 있고 이것들이 전투에서 능력을 발휘하는 구조다. 구조는 초반부터 후반까지 견고하게 짜여져 있으며 일관된 흐름으로 조금씩 플레이어가 성장하고 성채를 늘려나가는 과정을 경험하도록 유도한다.
그리고 정식 발매 이후 엔드 콘텐츠는 ‘파밍’의 영역에 초점을 맞춘다. 글룸로트에서 선보인 무기 수복과 함께, 새로운 자원을 통한 상위 장비 획득이 중심이 된다. 그리고 최종적으로는 드라큘라에게 도전하는 것을 통해, 장대한 여정의 끝을 맺는다.
모로티의 눈이라는 생산 시설은 신규 콘텐츠를 마주하기 위한 시작이다. 이 시설을 건설하면, 모로티의 폐허 내에 습격이 이루어지는 것을 볼 수 있고, 플레이어는 여기서 새로운 자원을 수집하고. 이를 상인에게 가져가 새로운 무기 파편으로 교환하는 형태다. 이전까지 방어구 설계도를 획득하고 제작하는 것을 통해서 캐릭터 레벨을 올렸다면, 엔드 콘텐츠 시점에는 무기의 성능을 개량하는 것으로 준비를 하는 셈이다.
모로티의 눈을 설치하면 나오는 균열 침입. 이것이 브이 라이징의 엔드 콘텐츠다
엔드 콘텐츠가 파밍의 영역이 되면서 모로티의 영역은 이전의 구역들과는 조금 다른 구성을 보여주기 시작한다. 생존에 필요한 신규 자원을 선보이거나, 새로운 설계도를 제공하고 도전하는 형태보다는 전투 그 자체에 보다 집중하고자 한 모습이다. 따라서 필드는 전반적으로 황폐하며, 새로운 무기를 얻고 복구하는 과정 / 새로운 변신 능력 등을 얻는 과정이 더 의미가 있다.
브이 라이징의 이와 같은 플레이 흐름은 결국, 생존 - 전투 - 건축 과 같은 이전의 흐름을 전부 경험한 다음, 엔드 콘텐츠에 이르러 장비의 파밍과 옵션 조정 / 새로운 무기 유형 (채찍) 등을 획득하고 플레이어가 보다 도전적인 콘텐츠를 마주하도록 이끈다.
고대 무기를 파밍하는 측면 + 캐릭터를 강화해 드라큘라에게 도전하기 위한 준비를 거치는 과정이다
언제. 어떻게 새로운 요소를 선보일 것인가. 그리고 이 과정에서 플레이어들이 어떤 선택을 내리도록 하는가. 여기에 초점을 맞춘 신규 콘텐츠와 제작법의 추가 등은 브이 라이징 전반을 더욱 깊이있게 만들며, 플레이어들이 새로운 도전거리와 몰입을 하도록 유도한다. 잘 갖춰진 전투와 생존 요소는 적절한 콘텐츠 제시가 이루어지며 재미라는 시너지를 만들어 낸다.
이와 같은 흐름에 PvP 서버와 PvE와의 차이도 가미되면, 각 콘텐츠와 공개 시점은 또 다른 의미를 갖기도 한다. PvP 서버의 경우 모로티의 폐허는 다른 플레이어의 위협과도 마주해야 할 것이 분명해 보이고, PvE 에서는 다른 사람과 협동하며 즐길 수 있는 조금 난이도 높은 결과물로 작동한다.
정식 발매를 통해 완성된 이 흐름은 긴 시간을 들여서 도전하기에 충분한 가치를 지닌다. 개발진은 게임 시작부터 끝까지. 그간 단계적으로 플레이어가 성장할 수 있도록 치밀하게 설계를 해뒀고 이 과정에서 플레이어가 게임 내 세계를 모험하고 각종 콘텐츠를 마주하도록 유도한다. 얼리 액세스 이후 2년 간의 개발 기간 동안 누적된 일면들이 엔드 콘텐츠를 통해 시험받으며, 플레이어가 보람을 느끼고 도전할 수 있는 존재로 승화한다.
정식 버전엔서 추가된 사이먼 벨몬트 + 최종 보스 드라큘라. 둘 모두 꽤나 강력하다
● 2년 숙성한 맛 깊은 장독대 묵은지 - 브이 라이징
2022년 5월 17일 얼리 액세스를 시작한 브이 라이징은 2024년 5월 8일 정식 출시까지 약 2년 정도의 시간이 걸렸다. 그 사이 게임 플레이는 그 맛을 더했으며, 게임 내부적으로도 많은 변화를 거쳤다. 그 결과 또한 긍정적이다. 글룸로트에서는 지역 개편을 시작으로 꽤 많은 변화가 더해지기도 했다.
그리고 정식발매 버전인 1.0에 이르러서는 기존 콘텐츠의 조정과 더불어 새로운 지역의 추가 / 게임 내 최종 보스라 할 수 있는 드라큘라 / 새로운 콘텐츠 / UI 조정 / 비주얼 변화 등 리뷰에서 일일이 소개하기 어려울 정도의 변화들이 가미됐다. 애매한 레벨의 제작 아이템이 보완되거나 고대 무기에 옵션을 합칠 수 있는 등 플레이를 강화할 수 있는 요소들이 잔뜩 추가되기도 했다. 이를 통해서 브이 라이징은 온전한 맺음과 보상 체계를 갖출 수 있게 됐다.
'뭘 해야 하는가? / 뭐가 필요한가?'를 고민하지 않더라도 자연스레 목표로 제시한다는 것. 그게 브이 라이징이 보여준 특장점이기도 하다
여기에 새로운 난이도에서는 보스들의 패턴이 변화하며 도전적인 일면을 즐길 수 있기도 하고, 성채 이전과 같은 부가적인 기능까지 제시하며 성채를 선점한 플레이어들이 지역을 옮길 수 있도록 편의성을 제공하는 등 기존에 지적된 문제들을 해결하기 위한 변화도 곁들였다. 이외에도 2024년 연내로 PS5 발매를 예정한 만큼, 게임패드 지원이 제대로 이루어지며 캐슬바니아 콜라보레이션을 통해 사이먼 벨몬트가 보스로 추가되고 신규 무기 ‘채찍’이 추가되는 등 게임 콘텐츠를 깊게 만들기 위한 변화들이 가미된 상태다.
따라서 정식 버전의 브이 라이징은 기존에 플레이어들이 긴 시간과 노력을 들인 서버가 초기화된다는 치명적인 단점을 제외하고도 다시금 플레이할 만한 가치를 지닌다. 콘텐츠와 편의성이 증가한데다 전투와 생존 콘텐츠 간의 연결은 더욱 강화됐다. 게다가 엔드 콘텐츠가 파밍에 초점을 맞추고 있는 만큼, 궁극적인 도전은 더 의미를 갖기 시작한다.
엔드 콘텐츠는 파밍과 전투의 반복이다. 이전까지는 생존이나 건설 측면이 더해졌다면, 여기부터는 이제 피지컬과 근성의 시험장이 된다
개인적으로는 얼리 액세스 초반에서 글룸로트가 업데이트 되었을 때보다 더 직접적이고 긍정적인 변화를 가져왔다고 본다. 지역 자체는 모로티의 폐허 하나가 추가되었을 뿐이지만, 여기서 수반되는 세세한 변화들과 엔드 콘텐츠의 파밍 요소가 브이 라이징의 게임 플레이를 몇 배는 강화하고 즐겁게 만들고 있다.
그러므로 이제 본격적인 도전에 나설 때가 아닐까 한다. 앞서 해보기로 기다린 2년 간의 시간이 아깝지 않은 결과물이 되어서다. 친구와 함께 PvE 서버를 만들어 도전적인 콘텐츠를 즐겨도 무방하고. PvP에서 다른 사람과 경쟁하며 브이 라이징의 또 다른 일면을 마주해도 좋을 것이다. 모로티의 폐허에서 드라큘라와 마주할 당신에게 행운이 있기를 기원한다.
단점이 너무 크군요...
태생이 멀티 게임이라 혼자 하긴 많이 어렵다는 것만 빼면 수작임
혼자하면 노잼 같이하면 재밋음 혼자즐기시는분들은 패스하먄 됩니다
같이할사람이 없어서 처음나왔을때 혼자해봤는데.. 재미없음 ㅠㅠ
1등 ㅋㅋ (해보고 싶었어요!)
1등 ㅋㅋ (해보고 싶었어요!)
최근에 재밌개 했는데, 무기1개+보스2마리 잡자고 다시 하기 좀 애매한 느낌... 정발 이후에 따로 컨텐츠 추가는 없으려나?
친구들과 진자 재밌게 했음
태생이 멀티 게임이라 혼자 하긴 많이 어렵다는 것만 빼면 수작임
baddude
단점이 너무 크군요...
시작할 때 자원 획득 배율과 대미지 배율만 적당히 조정하면 싱글도 재미있게 즐길 수 있습니다.
물론 친구와 하면 더 재밌지만 혼자해도 재밌어요. 보스 도전할 때 둘이서 하면 난이도 더 올라감.
물론 친구랑 하는게 재미있지만 혼자서도 재미있게 할 수 있습니다. 배율만 좀 설정하면 되요.
같이할사람이 없어서 처음나왔을때 혼자해봤는데.. 재미없음 ㅠㅠ
혼자하면 노잼 같이하면 재밋음 혼자즐기시는분들은 패스하먄 됩니다
처음에 바닐라로 20시간, 배율 조절해서 80시간정도 한듯 솔플도 너무 재미있고 긴장감 넘침 전투는 건들지 말고 텔포나 자원수급량 드랍율 같은거 건드리면 됨
같이라는게 기준이 뭐지 .... 3명이상 모일수가 없어서 그런데 3명이서만 해도 재밌을까요
너무 와우 같당...
와우가 아니라 디아블로 같은 쿼터뷰 게임인데 쿼터뷰치고는 공간활용을 잘 하고 있음
정식발매=와우1.0
딱히 고정으로 모일 친구가 없다고 해도 그냥 한국인들 모이는 서버에서 시작하는것도 나쁘지 않아요. 채팅하면서 적당히 솔플하다가 필요할때 도움도 받고 할수도 있고,
패드로는 거의 힘든 게임 깉긴 하네요
이거랑 하데스2 고민하다 같이할 친구없어서 하데스2 삿어요 ㅎㅎㅍㅠ퓨
설정에서 몇가지 수치만 조절하면 솔플도 재미있게 즐길 수 있긴 한데 멀티에 비해 잃는게 많긴 함
얼리액세스 때 친구랑 같이 키워둔 캐릭터가 정식출시 몇 개월 전 어느 순간 완전히 리셋되어 있어서 모든 흥미를 잃고 접었었는데 다시 같이 해볼까 흠
저는 혼자해도 재밋던데
오른쪽탭에서 제목보고 묵은지 맛있을거같아서 들어왔는데 게임이라 당황함 ㅋㅋ
저두 ㅋㅋㅋ
음 핵앤슬 좋아해서 관심이 가긴 하네요
혼자 해도 전 재미있었어요 나름 ㅋㅋㅋ