이번 기자 발표회가 끝난 후, 나고시씨와 요코야마씨에게 인터뷰가 이루어졌다.
Q.이번 작품에서는 카무로마치에서의 플레이가 가능합니까?
나고시 : 음, 버리는 것도 있구요. (웃음). 단지 메인은 요코하마이니까, 어떤 곳이 나올까 하는 부분은 기대하고 부탁합니다.
Q. 배틀에 관해 꽤 대담한 변경이 있었던 것 같은데, 그 당의 의도에 대해 들려주세요.
나고시 :"용과 같이"시리즈도 15년 가까이 와서, 파생 작품 작품이나 "저지 아이즈 : 사신의 유언"등 여러가지 작품을 냈습니다. 거기서 솔로 플레이의 액션 게임으로 현대극이라는 결말으로 생각했을 때, 여기서부터 더욱 다양하게 연구해 나가는 것보다도, 액션 요소가 강한 것을 만들 수 있는 스탭이 완전히 시선을 다른 곳으로 옮겨서, 더 강하고 대담한 변화를 제안할 수 있는 것을 생각했습니다.
액션을 다채롭게 만들 수 있는 스탭이기 때문에 이런 베이스로 만들어졌다고 느낄 수 있는 것 같습니다. 세상에 많이 있는 다른 RPG작품과는 또 다른, 일종의 바보같고 재미있기도 한 내용입니다."용과 같이"는 작품 자체가 멋질 뿐만 아니라, 때론 웃기도 하고 놀라움도 느끼게 하는 방법이었고, 그러한 시선은 변하지 않았습니다.
주인공도 바뀌고, 지금까지의 연장선상에서 부터 조금 올리거나, 혹은 크게 쌓아 올려야 할 시기라고 하는 판단으로 대담하게 바꾸었습니다.
요코야마 : 스토리적으로도, 카스가 이치반이 가장 많은 동료가 있다는 것을, 제대로 표현할 수 있는 것은 RPG일 것이라는 판단입니다. 또 본작은, 지금까지 만들어 온 "드래곤 엔진"으로 제어하고 있습니다. 우리가 가지고 있는 액션 제어의 강점을 살려, RPG를 만드는 형태를 취해 주었습니다.
Q. 이번 로고의 변경되어 있습니다만, 그 목적을 가르쳐 주세요.
나고시: 캐릭터의 인간성도 꽤 다르고, 작품이나 주인공을 "새로운" 분위기 때문에 "건강하다"가 있는, 장난스러운 분위기로 하고 싶었다고 하는 목적이 있습니다. 단지, 베이스로서는 뒷골목 사회등의 어두운 면도 있습니다만, 그 스레슬레 같은 부분을 생각하면, 이 정도 부분에 바늘을 떨어트려도 괜찮지 않을까 하는 것으로, 이러한 폰트로 바꾸게 되었습니다. 캐릭터에 맞는 부분에서의 이미지 체인지라고 생각해주시면 좋겠습니다.
Q. 서두의 인사로 "분기점이 되는 것 같다"라고 말씀하셨습니다만, 나고시PD 로서는, 향후 "용과 같이"프랜차이즈를 어떻게 성장시켜 나가고 싶다고 생각하십니까?
나고야:우선 이 시스템이 어떻게 받아들여질지 지켜보겠습니다. 우리들은 강제로 할 생각이 없고, 역시 액션이 있던 [용과 같이 스튜디오] 작품이구나 라고 하는 목소리가 크면, 그땐 그때로 다시 되돌리고 싶다고 생각하고 있습니다.
단지, 이런 것도 재미있다고 하는 제안을 하거나, "저지 아이즈" 등 다른 프랜차이즈로 액션을 단련하면서, IP와 게임 장르, 엔진을 맞히는 방법에 향후 여러가지 바리에이션을 만들 수 있는 편이, 크리에이터로서의 선택사항도 증가해 갈 것이라고 생각합니다. "우선, 이것을 성공시킴으로써, 선택지 카드가 늘어나게 만들겠습니다"
본격적인 현대극의 RPG는 의외로 적습니다. 용과 같이 처럼 한 편을 출시 할 당시 현대극의 액션 RPG가 적었고, 이와 비슷한 신선함을 갖고 시도했습니다. 본작을 십수년만에 그 때의 마음과 마찬가지로 성공시키고 싶다는 소망을 매우 강하게 가지고 있습니다.
Q. 이번 작품은 새로운 주인공 무대, 게임성으로 만든 대단히 신선한 "용과 같이"이라고 생각하는데 타이틀에 "7"과 붙어 있는 관계에서 지금까지의 시리즈 캐릭터의 등장과 과거 작품과 관계가 궁금합니다. 그 점은 어떻습니까?
나고시: 음, 키류가 두 번 다시 나오지 않는다고 한 기억은 없고(웃음). 거기는 높이 올린 것과 인연을 끊는 부분과 재미있게 걸치는 부분은 있습니다. 비즈니스는, 역시 성공 사례를 언제까지라도 다 하고 싶은 것입니다만, 그것을 하면 다음에 갈 수 없다는 딜레마가 일어나는 것입니다. 우리들은 이번에 기본적으로 인연을 끊었던 형태를 먼저 정해서, 그렇기 때문에 장르까지 바꾼 것이고, 그것을 전제로 한 이런 식으로도 아직 허용되지 않을까 하는 부분에 대해서는 답해 나갈 생각입니다.
단지 그 우울함이, 새로운 팬에게 있어서 이해할 수 없는 것으로 할 생각은 없습니다. 첫번째가 나왔을때 초등학생이었던 사람도 벌써 성인이고 거기는 의식하고 있습니다. 소중히 여기면서, 좋은 느낌으로 만들어 갈 수 있으면 좋겠다고 생각합니다.
Q.아까의 발표 중에서 호리이씨에게 인사했다는 이야기가 있었습니다만, 타이틀의 사용 이외에도 말할 수 있는 범위에서 어떠한 이야기를 했는지 들려주세요.
나고시 : 말할 수 없는 범위가 더 크지만, 호리이씨는 "용과 같이"를 독특하고 재미있는 존재라고 칭찬해 주셔서, 매우 기뻤습니다. 사실 그런 얘기를 한 적이 없어서."저지 아이즈"도 재밌다고 해주셔서, 해주셨구나 하고. 매출적으로도 사회나 게임문화에 대한 공헌도를 포함해서, 발밑에도 미치지 못하는 편이지만, 그러한 분에게 신경을 많이 쓰고 있다는 것이 기뻤습니다.
제가 대학생 때 호리이씨의 작품을 즐기기도 하고 있고, 그런 보통 게임 팬으로서의 이야기를 하면서, "나고시PD은 재미있는 것을 만들어 주고, 재밌는 것을 만들어 주는 사람이 소중히 다뤄 준다면, 그러한 키워드를 내는 것은 상관없어"라고 말해 준 것은, 열심히 일하고 있으니까 다행이라고 생각하고 있습니다.
Q."2019 TGS"에서 게임 체험할 수 있는데, 어떠한 내용으로 되어 있습니까?
요코야마 :오늘 보신 요코하마의 거리 속을 실제로 돌거나 적과 싸우거나 하는 부분을 전체의 장 속의 일부분을 잘라서 즐길 수 있게 되어 있습니다. 게임 체험할 시간은 15분 정도이고, 맵이 너무 넓어서 모든 것을 개방하진 않았지만, 하지만 몇번 이고 플레이 해주시지 않을까 하는 분량은 준비할 수 있다고 생각합니다.
솔직히 성공전망이 밝을 거 같진 않다. 여타 판타지 RPG처럼 몹들이 다양한 스펙트럼을 보여주는것도 아닐텐데... 그래도 기존시스템 대충 가져다 쓰면 될걸 확 갈아엎은 도전 정신은 정말 경이롭다.
액션 어드벤처 장르에 가까워요.
배틀 시스템 하나 때문에 여러 팬들 (저같은 광팬 포함) 다 외면 하면 어떻게 하실런지...ㅡㅡ::: 배틀은 길거리 다닐때마다 양아치들이 계속 엉겨 올텐데 그러면 그때마다 커맨드 입력 대기 그리고 다음 커맨드 입력...ㅡㅡ:: 이게 과연 팬들에게 먹힐까...ㅡㅡ::
전작들은 액션 rpg였는데...
강등은 이제그만
액션 어드벤처 장르에 가까워요.
나란히 서서 사이좋게 한대 때리고 한대 맞고 진짜 노잼임
아 그래서 턴제로 바꿨구나
아 형....
뭐 용과같이는 1하고 0하고 2 하다가 프레임때문인지 눈이 아파서 못하겠더라....
만우절영상이 진짜가돼버렸어...
깡패인데 너도 한대 나도한대 양아치 싸움은 다굴빵인데 너무 정정당당하게 싸우는거 아님??
아무리 그래도 그렇지 턴제겜을 이런식으로 해석하면 어캄ㅋㅋㅋㅋ
그런식으로 해석하면 엑스컴도 엑스컴 한발쏘면 외계인 한발쏘고 하는데 정정당당 그자체...
그럼 삼국지는 난세에 왜 너한번 나한번 움직이는겨?
드퀘와 같이
후드려 패는 맛이 참 좋았던 시리즈인데 외전도 아니고 정식 넘버링이 저렇게 되니...팬 입장에서는 좀 거부감이 들긴 함
배틀 시스템 하나 때문에 여러 팬들 (저같은 광팬 포함) 다 외면 하면 어떻게 하실런지...ㅡㅡ::: 배틀은 길거리 다닐때마다 양아치들이 계속 엉겨 올텐데 그러면 그때마다 커맨드 입력 대기 그리고 다음 커맨드 입력...ㅡㅡ:: 이게 과연 팬들에게 먹힐까...ㅡㅡ::
개인적인 생각으론 새로운 방식에 도전해본다는거에 박수는 쳐주겠지만.. 일단 미니 게임 형식으로 테스트 해보는게 어땠을까 싶네요. 우리나라 뿐만 아니라 일본에서도 불만이 많은 것 같은데..-_-;
용과 같이 전투시스템 별로라고 생각해서.. 바뀌는 것도 나쁘진 않을 듯
근데 그 바뀐게 턴제라고요? ㅎ
솔직히 성공전망이 밝을 거 같진 않다. 여타 판타지 RPG처럼 몹들이 다양한 스펙트럼을 보여주는것도 아닐텐데... 그래도 기존시스템 대충 가져다 쓰면 될걸 확 갈아엎은 도전 정신은 정말 경이롭다.
용과같이가 할수 있는 나름의 혁신이라고 생각합니다. 뚜껑을 열어봐야 알겠지만, 재미만 있다면 만사 오케이입니다. 우려도 됩니다만 기대도 됩니다.
길거리 패싸움이야 넘어가도 보스와의 1대1 맞짱은 어쩔건데. RPG라서 4명이서 한놈 다굴하는 좀 찌질한 모습인데.
알아서하겠죠 피디가
여태까지 JRPG가 거의 그런 식이였는데 찌질이라니 ...
하아... 여러모로 반전이다... 내 실망은 정말 그 이상 ㅠㅠ
내는 안할란다
턴제로 할꺼면 길거리 양아치들 씨비좀 해결해줘 기존에도 짜증나던데 턴제면 혈압오를듯
드래곤 엔진으로 rpg를 만들 생각을 하다니 무슨 판단이야..
테일즈나 파판 13처럼 턴이랑 액션 혼합 시스템도 있는 시대인데.. 그냥 게으른듯
오늘 나온것만 보면 진짜 드퀘던데
저렇게 자신있게 말하는거 보면 엄청 재밌게 나올거같기도 하고..
드래곤 엔진 퀘스트... 져지아이즈 후속편만 제대로 내놓으면 뭔 짓을 해도 상관없는 1인
턴제가 훨씬 만들기 쉬우니까 옮긴건가.
그거보다 하던거 하는게 더 쉽죠ㅋ
현대배경 깡패 rpg는 신선하긴 하지만.. rpg겜에 엄청 충실하게 하지 않음 안될듯
우르르 몰려다니면서 rpg질은 진짜 성격하고 안맞는거 아닌가...
RPG는 액션RPG인데 턴제 노잼 졸림
그새 이런걸 만들었네 ㅋㅋㅋ
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
용과같이가 페르소나가 되버림.. ui도 페르소나 같더만....
이스8 보더라도 파티형 액션rpg 역시 가능했을 텐데요.
병1신같이7.. 이건 아니자나 용과같이 하면 액션인데 왜 패르소나를 만들어
도전정신은 좋고 재미있을 수는 있지만 차라리 부분적으로 저렇게 몰려다니는 스토리와 독고다이 액션 스토리가 따로 있으면 좋지 싶은데
성장형 액션 1인 겜이 갑자기 파티플 커맨드 겜이 됬는데 이건 뭐라고 해야하는지...
그래도 전투영상 보니까 단순 턴제는 아니라서 재미는 있어보이네요. 단순하게 한대씩 맞고 때리는 턴제가 아니라, 계속해서 전투 상황이 자연스럽게 이어지는게 마음에 듭니다. 타겟으로 지정한 적을 공격하려할때 타겟이 아닌 적의 공격을 피하면서 타겟을 공격하는 연출들이 기존 턴제와는 다르게 싸움이 끊어지지않고 이어지는게 색다르면서 재밌을 거 같습나다. 용과같이 게임이 턴제로 바뀌어서 아쉽긴하지만 추후에 공개되는 정보를보고 판단을 해야겠네요
님이 말하는건 만우절 때 페이크인척 공개했던 연출 영상이고 오늘 공개한건 그냥 평범하게 드퀘 보는 느낌임
헉 그건 못봤네요.. 오늘 공개된 영상은 어디서 볼 수 있나요?
밑에 게시글에서는 만우절 영상이 실제 전투영상이라고 확인됐다고 하길래 맞는줄 알았는데 뭐가 맞는건가요..? 다른 영상도 있나요?
용과 같이로 검색해서 (스크린샷 및 영상)이라고 달린 정보글 확인하시길 전투 방식이나 ui는 만우절 영상이랑 비슷한데 그런 다이나믹한 연출은 없고 그냥 드퀘임
네 그걸 지금 봤네요.. 제가 쓸데없이 긍정적인건지 모르겠지만 영상도 엄청 짧아서 그런 연출이 안나온게 아닌가 싶습니다. 정말 드퀘처럼 나온다면 전투방식까지 바꿔가면서 개발자가 오버한게 이해가 안되네요.. 만우절 영상까지는 아니더라도 비슷하게는 나와주지 않을까 싶어요.
루머대로 기존 모드하고 rpg모드가 있다면 이해하겠는데 그게아니라면... 기존 팬들 상당수를 버리게 되는 수가 될 듯.. 새로운 변화는 좋지만 받아들이는 사람이 납득하게 만들어야지 이상한 고집부리다간 용좀비꼴 이상으로 망작이 될 수 있음 성공인지 실패인지 나와보면 알겠지만 일단 기대는 안하는게 낫겠다.
그래도 브레스는 너무하자너 ㅎㅎㅎ
사놓고 아직 엔딩 본게 없는데 7탄은 보고 싶어지는걸
개인적으로 갑자기 RPG장르로 바뀌었단소식에 아직도 어리둥절함
키류형 다시 뛰자.
다메다메~
이거 진짜예요?
용과같이에 나오는 키류의 18번 '바보같이' 라는 노래방 곡 영상에 합성한거에요. 원래는 저 사진이 해바라기 고아원이에요.(시리즈 별로 틀리긴 한데 저건 제로 버전)
기존 팬들은 용과같이팬이라기 보다는, 용과같이라는 액션겜의 팬이지..
외전이었으면 모르겠는데 정식넘버링에 장르 엎는 건 좀
차라리 신 용과같이 1로 나갔어야됨.
나고시...그입 다물라 그런 실험을 원했으면 차라리 져지아이즈에서 하던가 아ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ
턴제 가는만큼 연출을 큐티이 떡칠해서 개쩔게 만들어 주겠지?
검색해서 플레이 보니까 재밌어보이기도 하고 전투 흐름도 잘 안끊어 지고 이어지던데, 아쉬운건 정식 넘버링이라는 거랑 이미 시리즈 정체성이라고 볼 수 있는 액션 장르를 바꾼다는게 좀..6개나 되는 작품 이다보니까 바꾸는 이유도 이해는 가지만 만약 헤일로같은 게임이 갑자기 후속 정식 넘버링 부터 전략시뮬장르로 바꿨습니다! 하면 솔직히 누가 좋아하겠어요.
용빠 탈출은 지능순
이 사람은 예전부터 자꾸 수준떨어지는 댓글만 다네.. 전에는 위닝 탈출은 지능순 이러더니..
만우절때 나온 턴제모드가 진짜였음?ㄷㄷ
사실 액션은 매너리즘이 오긴 했지 난 긍정적으로 생각중
시리즈의 아이덴티티를 시궁창에 쳐박아버림 ㅋㅋㅋ 차라리 오브 더 엔드 처럼 판타지 배경으로 한 외전에서 그런거라면 이해를 해줄려는데 왜 정식넘버링에서?차라리 1인칭 으로 바꾸는게 훨 나을듯
턴제 재밌는데 불만이 그렇게 많으면 그냥 하지를마 나는할거니까 필구
그래서 안할려고요
영상 보면 템포가 빠른것도 아님 처음 몇번 볼땐 재밌을지 몰라도 길바닥에서 계속 시비 붙으면 스트레스 장난 아닐 듯
시스템 바뀌는거 아쉽긴하지만 얘네도 그동안 만들어온 안정빵 놔두고 새로운 도전하는게 진짜 쉽지않은 결정이였을텐데요 그 동안 용같 시리즈 재밌게 한 저로서는 일단 응원합니다 돈될거같은 양산형 겜들만 오지게 만드는 한국회사에선 절대 나올수 없는 행보인듯
여윽시 일본겜 빨때 한국욕은 필수지
응 가서 넥슨해~
토착왜구들은 한국욕 안하면 다 넥슨겜하는줄 아나보네ㅋㅋ
토착왜구ㅋㅋㅋㅋ어디서 단어 주워듣고와서 씨부리노 ㅋㅋㅋ우윀ㅋㅋ
노노거리는거보니 국산불매하던 벌레구만?
발매까지 시간도 남아있으니 어떤 시스템이 더 추가될지 모르는 거고, 영상 봤을때는 단순 턴제처럼 보이진 않았습니다. 주변 시민들도 가세해서 같이 싸운다는 점이 독특하던데. 심심한 턴제는 아닐 것 같고 약간 기대는 해봅니다 ㅎㅎ
그냥 접어라
하나 궁금한게 단순히 배틀을 턴제로 바꿨다 해서 장르가 바로 RPG가 되는가요???
기대보다 걱정이 되는 건 어쩔수 없는 사실.....
차라리 스토리부분만 rpg나머지는 어드벤쳐면 좋겠는데말이에요
용과같이 1이 나올때도 이와같은 반응이었음. 현대판 야쿠자가 활동하는 겜이라서 발매도 힘들었었지. 그당시 인터뷰도 있을텐데요?
확고한 비전이 있어서 바꾸는줄 알았는데,인터뷰 보니까 느낌 쌔한데... 도전정신은 하고 싶은데 보험으로 간판아이피 붙인거라는 뉘앙스로 보이지 왜
dlc로 액션 추가좀 부탁드립니다. 아..ㅜ ㅜ
용과같이를 계속하는 입장에서는 이 게임이 훌륭한 게임성이나 대단한 스토리가 있어서 해온게 아님.. 전투의 손맛이 좋고 쌈마이한 연출들이 재미있던건데 액션 전투를 버리고 턴제로 간다? 그럼 이 시리즈가 다른 게임보다 나은 재미요소와 장점이 뭐지? 조금 걱정되는건 사실..
망햇구만
발매하고 직접 해보고 평가할렵니다 저는
제로가 역대급이었어......
호떨은 키류와 같이 은퇴하는건가
난 일단 해보고 평가한다
아마 진짜 턴제rpg라면 폭망하고 다음부터 다시 원복할듯
도데체 뭔 목적으로 만졌길래 이런 개판게임으로 만들었지??
폭망예감
보스전 중간중간의 그 지리는 액션 연출들이 모조리 사라진다는건데 이게 괜찮다고? 개↗망각인데요?
망예감...
똑같은 스타일의 게임만 몇년을 만들었는데 새로운거 좀 하면 안되냐 ?ㅋㅋ 진짜 존나 큰맘먹고 새도전해서 만든건데 이딴소리나 들으면 현타 존나오겠네