Q: 파이널 판타지 15와 파이널 판타지 16을 기점으로 파이널 판타지 시리즈는 최근 몇 년 동안 훨씬 더 액션 지향적으로 변했습니다.
이것이 파이널 판타지 7 리버스에도 어떤 영향을 미쳤나요?
하마구치: 저는 과거 여러 프로젝트에서 파이널 판타지 15와 파이널 판타지 16 개발에 도움을 준 많은 크리에이터들과 함께 일해왔으며
모든 크리에이터들을 진심으로 존경합니다.
그래서 그들의 게임이 저에게 어떤 식으로든 영향을 미쳤는지 묻는다면 당연히 '그렇다'라고 대답할 수 있습니다.
최근 몇 년 동안 액션 지향 게임에 대한 수요가 높아진 이유에 대해서도 저만의 답을 가지고 있습니다.
게임 그래픽이 향상되어 게임에 훨씬 더 몰입할 수 있게 되면서 사용자의 컨트롤 기능도 실시간으로 훨씬 더 반응해야 하는데
그렇지 않으면 몰입감이 떨어지기 때문입니다.
턴제 전략의 매력은 여전히 존재하지만, 보다 사실적인 실시간 컨트롤 기능을 추구하는 하이엔드 게임의 추세는
앞으로도 변하지 않을 것이라고 생각합니다.
Q: 파이널 판타지 7은 플레이어를 놀라게 한 역사가 있습니다.
예를 들어, 저는 미드가르 바깥에 또 다른 세계가 있다는 것을 플레이스테이션으로 처음 플레이했을 때 처음 본 기억이 아직도 생생합니다.
한편, 파이널 판타지 7 리메이크는 "리메이크"라는 단어에 새로운 의미를 부여한 스토리로 새로운 방향을 제시했습니다.
파이널 판타지 7 리버스에서도 팬들이 비슷하게 놀랐으면 하는 부분이 있나요? 물론 스포일러는 없습니다!
하마구치: 파이널 판타지 7 리메이크 프로젝트는 핵심적인 매력 측면에서 두 가지 아이디어를 염두에 두고 개발되었습니다.
첫 번째는 오리지널 파이널 판타지 7에서 표현할 수 없었던 것을 현대적 기법으로 재창조하여
관객이 이전에는 알지 못했던 것을 인식하게 함으로써 신선한 놀라움을 선사하는 것입니다.
7 리메이크 데모에서 니벨하임 회상 장면에서 어린 클라우드의 개성이 팬과 미디어 모두에게 큰 호평을 받았는데
이와 유사하게 저희는 특정 장면을 더욱 사실적으로 재창조하여 해당 장면의 근본적인 경험을 바꾸지 않으면서도
새로운 발견의 층을 더할 수 있도록 많은 주의를 기울였습니다.
하마구치: 두 번째는 원작에서 벗어난 부분입니다.
전반적으로 저희는 플레이어가 원작과 같은 방식으로 게임이 진행되는 친숙한 방식을 따르면서도
특정 세부 사항에서 미묘한 차이를 발견하고
이러한 차이가 스토리의 클라이맥스에 어떤 의미가 있을지 추측하면서 플레이어를 긴장하게 만들기를 원했습니다.
전작에서는 필러가 이러한 내러티브 역할을 담당했지만, 이번에는 잭스도 등장합니다.
잭스는 플레이어를 최대한 즐겁게 해줄 것입니다.
이 두 가지 요소는 파이널 판타지 7 리버스 곳곳에 흩어져 있으며, 팬들에게 많은 놀라움을 선사할 것입니다.
플5 이거때문에 판매량 엄청 올라가는구나ㄷㄷㄷ
개인적으로 시야나 록온은 옵션 조정하고 적당히 익숙해지면 끝나는 문제에 불과했네요. 돌이켜 봐도 그렇게 불편했었나 싶습니다.
ㅇㅋㄹㅍㅇ : 못만든 전투 시스템인데 이상하네요 다들
이거 하나보고 플스5 샀음.
리버스 데모 프리뷰 보면 모든 리뷰어들이 전작 전투 시스템을 파판 시리즈 정점으로 평가하더군요 더 바뀔게 없는 완성형을 새롭게 보이게 하려는 노력이 엿보인다고 했음
플5 이거때문에 판매량 엄청 올라가는구나ㄷㄷㄷ
그건 아닌것같음 이미 잘 팔리는거 보면
이 정도만 해도 기존 턴제와 액션 사이에서 절충은 잘 한셈
이번엔 전투시 시야, 락온, 타겟팅이 좀 개선 되었을까요 ???? ps4 기준으로 발배당시에 했을때는 타겟팅과 시야, 락온 시스템이 엔딩때까지 도저히 적응이 안되서 전투자체가 너무 짜증나고 액션게임으로도 애매하고 턴제 게임으로도 애매한 인상을 받았었는데 좀 직관적이고 쉽게 바뀌었으면 좋을텐데....
3색무지개
개인적으로 시야나 록온은 옵션 조정하고 적당히 익숙해지면 끝나는 문제에 불과했네요. 돌이켜 봐도 그렇게 불편했었나 싶습니다.
차라리 클래식 모드에서라도 완전 시간 정지 상태로 해줬으면 좋았을 텐데....여러 캐릭터 돌려쓰느라 정신 없는 와중에 시야는 정신 없고 타겟팅도 불편하고 진짜 턴제로도 액션으로도 ...둘다 애매한 느낌이었습니다
그리고 옵션을 적당히 손봐줘야 하는것 자체가 기본은 불편하다는 또 방증이기도 하죠...처음부터 깔끔하게 다듬어서 내줬으면 좋았을텐데 말이죠
락온은 엄청 개선되긴 했습니다 데모에서 보면 락온한 적 움직이면 바로바로 적한테로 화면 움직입니다.
불편할 거 알고 궁여지책으로 넣은 옵션이 아니라, 각자 편한 걸 잘 골라서 쓰라는 의미죠 ㅎㅎ 많이들 제작사 의도에 잘 적응해서 하고 있습니다. 어떤 게임도 모든 게이머가 만족할 수 있는 시스템을 구축할 수는 없기 때문에, 게이머 스스로도 게임을 잘 이해하려는 노력을 해야해요. 물론 각 게이머의 성향에 따라 그 노력이 버거울 수도 있겠지만요.
캐릭터를 정신없이 돌려 쓸 필요도 없고, 시간은 언제든 멈출 수 있는데 그렇게 불편했을까 싶어요. 그냥 이 게임이 님께 잘 안맞는 게 아닌가 생각해 봅니다.
그러게요 저에겐 좀 많이 별로 였나봐요 맘에 들었으면 좀 불편한 것도 참고 해가며 적응 했을 텐데 액션도 아니고 턴제도 아니고 ...먼가 좀 애매한 감을 씻을 수 없었네요 좋게 말해 새로운 시도, 안좋게 말하면 ...
시간은 클래식 모드로 해도 전투중에 계속 흐릅니다-
? 커맨드 입력할 때 멈추잖아요?
안멈춰요~ 너무 하신지 오래라서 헷갈릴 수 있죠 뭐 천천히 계속 시간 흘러요
에이 7R 게임 템포가 그렇게 빠른 편도 아닌데 그 정도면 멈춘 거나 마찬가지라고 봐야지요. 그 긴 시간 동안 적 패턴에 맞춰 커맨드를 입력하지 못할 정도라면 그냥 이 게임이 안맞는 거예요.
원작도 ATB 시간이 흘러갔던 걸로 기억합니다.
그러니까 말하는 거잖아요 적어도 선택하게 해줬으면 좋았을거라고
원작은 웨이트랑 액티브 그리고 또 뭐 하나 해서 3가지 옵션 있었죠
그러니까 그런 옵션이 무슨 의미가 있냐는 이야기예요. 어차피 지금도 커맨드 고를 시간은 충분하다 못해 차고 넘치는데요.
아고고 댓글로 계속 의문을 나타내시니 제가 그랬으면 좋겠다고 생각하는데 따로 뭐 정당성이 있어야 될까요 ?.... 그리고 지금 다시 검색해봐도 발매 당시에 락온에 대해서 시점에 대해서 개쌍욕 나온다는 글이 수두룩 하게 나오는데 본인이 문제 없다고 다른 사람도 문제 없어야 되나요 ? 불편하다는 글이 많다는건 불편함을 호소했던 사람들이 분명 있었다는 증건데 왜 자꾸 본인은 아니라고 저에게 이렇게 까지 아니라고 그럴리 없다고 하시는지 이해가 안갑니다만 락온 시점 웨이트모드 이런게 전 너무 아쉬웠고 2편을 할지 말지를 고민하게 만들 정도였네요
무슨 파판7 리메이크가 완전무결 갓겜도 아니고 참나.... 리버스에서 전투 시점 락온 등등 깔끔하게 다듬어서 나왔으면 좋겠네요
이상한 말씀을 하고 계신데, 저는 첫 덧글 외에는 시점 이야기를 하지 않았어요. 불편하다는 사람도 있지만 대부분 잘 적응해서 하고 있으니 단점이라기 보다는 적응의 이야기라고 적었는데, 이게 그 정도로 받아들이기 힘든 이야긴가 싶네요. (제가 무슨 욕을 한것도 아니구요 ㅎㅎ) 각설하고 덧글 다시 보시면 아시겠지만 제가 이해할 수 없다고 반복해 말씀드린 부분은 웨이트 모드예요. 진짜로 솔직히, 시간 완전히 멈추는 웨이트 모드가 없어서 불편하다는 이야기는 여기서 님 덧글로 처음 봤습니다. 그래서 그런 거예요. 그러고 보면 한번도 아니고 이렇게 몇번이나 장기간에 걸쳐 회신하시는 경우도 처음이네요.
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루리웹-3230197201
리버스 데모 프리뷰 보면 모든 리뷰어들이 전작 전투 시스템을 파판 시리즈 정점으로 평가하더군요 더 바뀔게 없는 완성형을 새롭게 보이게 하려는 노력이 엿보인다고 했음
이거 하나보고 플스5 샀음.
저도 이거하려고 플스5 다시사서 공감가네요
공중적 시야 꼬이는거 빼고는 개인적으로 액션 보다 턴제 좋아하는데도 전투는 진짜 재미있었음
전 전투가 리메이크랑 똑같았음 좋겠어요...그만큼 너무 재미있게 해서...리버스에는 이것저것 추가 됐다고는 하는데..많이 안바뀌었으면 좋겠네요...
ㅇㅋㄹㅍㅇ : 못만든 전투 시스템인데 이상하네요 다들
이상한건 그 전투 시스템을 따라가지 못하는 그들의 피지컬이였고
스퀘어 에닉스가 그래도 폼이 아직 살아있어서 팬으로써 얼마나 좋은지 모름.
빨리제작해서 마무리좀.. 인제 몸이 힘드네..ㅡㅡ