포츈지의 기사를 요약 번역했습니다.
2022년 한 해동안 미국에서는 648명이 총기 난사로 사망했는데, 이는 역대 두 번째로 높은 연간 수치입니다.
그리고 많은 정치인들과 영향력 있는 사람들은 막연한 연구를 인용하여 총기 난사를 비디오 게임에 의해 야기된 부정적인 정신건강 행동 탓으로 돌렸습니다. 예를 들어, 케빈 매카시 공화당 하원의장은 비디오 게임을 총기 폭력의 원동력으로 언급 했습니다.
이에 스탠포드의 브레인스톰 연구소는 비디오 게임을 하는 것과 폭력적인 행동 사이의 인과 관계가 있는 모든 종류의 연구에 대한 신뢰성이 검증된 82개의 의학 연구 논문을 검토하였습니다.
결론부터 말하자면, 현재의 의학 연구에서 비디오 게임을 하는 것과 현실에서의 총기 난사 사이의 인과 관계를 발견하지 못했습니다. 다만 일부 연구는 폭력적인 비디오 게임을 하는 것과 "공격성" 사이의 연관성을 주장합니다. 여기서는 "공격성"을 심리적 또는 신체적으로 누군가에게 해를 끼치려는 모든 행동으로 정의하였습니다. 다만 신체적 해를 끼치는 모든 행위인 "폭력"으로만 국한하는 경우, 해당 연구에서도 비디오 게임 사용과 폭력 사이의 인과 관계를 발견하지 못했습니다.
한 단계 더 나아가, 한 연구 그룹은 폭력 범죄율 변화의 폭력적인 비디오 게임의 출시와의 연관성 여부를 조사했습니다. FBI의 연간 범죄 집계 보고서와 30년간의 폭력적인 비디오 게임 판매의 상관관계에 대한 면밀한 분석은 게임이 실제 폭력 범죄의 증가를 초래했다는 어떤 증거도 제시하지 못했습니다.
오히려 실제 폭력과 게임데이터를 탐구한 논문에서 실제로 인기 있고 폭력적인 비디오 게임의 출시에 따른 폭력 범죄의 감소에 주목했고 비디오 게임이 촉매제가 아닌 폭력적인 경향의 배출구 역할을 할 수 있다는 가설을 세웠습니다.
연구소에서 검토한 연구들은 비디오 게임 사용과 총기 폭력사이의 인과 관계가 부족하다는 것을 보여주는 것만은 아니었습니다. 최근의 연구는 또한 비디오 게임의 많은 매력적인 이점들을 밝혀냈습니다.
게임의 핵심은 플레이어에게 새로운 도전과 플레이어 기술에 대한 즉각적인 피드백을 제공하는 것입니다.이러한 고유한 난이도 방식은 플레이어가 게임 플레이 개선 및 이에 따라오는 성취감에 대한 반복적인 접근 방식을 채택할 수 있도록 하여 현실의 문제에 대한 건전한 해결 방식을 채택하는 데 도움이 됩니다.
게다가, 많은 비디오 게임들은 본질적으로 사회적입니다. 어느 온라인 비디오 게임에 대한 연구는 우울증, 스트레스 및 외로움의 동시 감소와 함께 자존감 및 인지적, 사회적 기술의 향상의 증거를 보여줍니다. 소셜 웰빙과 온라인 게임플레이 사이의 연관성은 플레이어 나이나 성별에 관계없이 확인되었습니다. (그러나 이것은 비디오 게임을 정신 건강을 위한 만병통치약으로 분류하는 것은 아닙니다. 모든 치료나 개입은 위험을 수반합니다. 위험의 예시로서 비디오 게임 중독은 다른 중독 현상들과 마찬가지로 현대 사회가 해결해야 하는 매우 현실적인 문제입니다.)
이렇듯 여러 최신 의학 연구들은 오히려 비디오 게임이 현실의 정신 질병을 해결하는 흥미롭고 새롭고 긍정적인 수단이 될 수도 있다고 결론 짓고 있습니다.
결론적으로 연구진은 사회가 비디오 게임을 총기 폭력의 원인으로 계속 비난하는 것에 대해 연구 기반이 없다는 것을 발견했습니다. 오히려 게임 산업과 의료계의 협업이 확산되면서 비디오 게임이 정신 질환 해결책의 일부가 될 수도 있었습니다. 마지막으로 스탠포드 대학의 연구원들과 다른 많은 사람들은 총기 규제야말로 총기 폭력을 줄이는 가장 효과적인 수단이라는 것을 보여주었습니다.
애초에 걍 총쏴서 사람 죽일 놈이 게임을 한거 뿐이었지..... 누군가와 어느 집단에겐 돈벌이로 이용할 수단이었고
총기허가를 하니깐 쏘고댕기는 돌아이들이있는거지 한국에서 그렇게 총게임해도 총기난사사건이 있냐
막줄대로 총기규제가 더 필요한듯...
공화당이 총기 관련해서 남탓을 하는 건 지들 탓할까봐가 아닌감?
이게 2002년도 작품인데 아직도 똑같은 논쟁 중이죠. TV를 보니 콜럼바인 참사원인에 대해 전문가들은 이렇게 대답한다. “헤비 메탈이죠. 폭력 영화. 사우스 파크. 비디오 게임. ㅁㅇ. 마릴린 맨슨, 마릴린 맨슨…” 콜럼바인 참사의 주역인 에릭과 딜란의 집에서 록가수 마릴린 맨슨의 CD가 발견됐다고 하던데, 정말 마릴린 맨슨 때문일까? 그 사건을 수사중인 ‘스티브 데이비스’ 보안관에게 물어보았다. “걔들이 그 날 아침 볼링을 했대요. 그거 밖엔 몰라요!”
애초에 걍 총쏴서 사람 죽일 놈이 게임을 한거 뿐이었지..... 누군가와 어느 집단에겐 돈벌이로 이용할 수단이었고
총기허가를 하니깐 쏘고댕기는 돌아이들이있는거지 한국에서 그렇게 총게임해도 총기난사사건이 있냐
ㄹㅇ 한국 서든어택 잼민이부터 청년들 사용시간과 그로인해 총기사고 나는거 있나 보여주고 싶음 ㅋㅋㅋ
막줄대로 총기규제가 더 필요한듯...
공화당이 총기 관련해서 남탓을 하는 건 지들 탓할까봐가 아닌감?
미국도 답없을 것 같음 요즘 2,3일에한번씩 일어난다는데 풀린 총들이 너무 많고 밀수도 쉬운 나라라서 규제가 가능할지 의문임
텍사스 윗대가리놈들은 1년당 3,4만명이 총기난사로 죽는데 사건일어날때마다 총기난사의 “근원”인 정신건강 지원에 전념하겠다 이따위식으로 어떻게든 총은 문제없다 란식으로 감싸도는지라 총기규제는 안될거고 참 문제가 많아
이게 2002년도 작품인데 아직도 똑같은 논쟁 중이죠. TV를 보니 콜럼바인 참사원인에 대해 전문가들은 이렇게 대답한다. “헤비 메탈이죠. 폭력 영화. 사우스 파크. 비디오 게임. ㅁㅇ. 마릴린 맨슨, 마릴린 맨슨…” 콜럼바인 참사의 주역인 에릭과 딜란의 집에서 록가수 마릴린 맨슨의 CD가 발견됐다고 하던데, 정말 마릴린 맨슨 때문일까? 그 사건을 수사중인 ‘스티브 데이비스’ 보안관에게 물어보았다. “걔들이 그 날 아침 볼링을 했대요. 그거 밖엔 몰라요!”
게임이 일부 사람만 즐기면 모르겠는데 보편적으로 즐기는 이상 난사할 놈이 게임을 했다고 봐야지 그게 아니고선 난사할 놈이 전체 인구의 50%가 넘는다는 소리인데 ㅋㅋ
폭력적인겜을 한다고 총기난사를 하진읺죠 이성적판단을 히는 정상인이라면 그런겜의 영향을 안받는다고 생각됨
우리 아들내미 요즘 어쌔신크리드 하는데 아쉽네 멋진 암살자가 되는줄 알았는데
게임보다 트럼프가 더 연관이 있겠지 아니면 SNS 이후라던가
그냥 범죄자 새끼들이 범죄 저지르는건데.... 그럼 대체 이 많은 유게이들이 전부 근친을 하고있을리가 없잖아.............. .......그치?
차마 총기를 막을 수는 없으니까 게임 탓이라도 하고 싶겠지...
결과가 있으니 뭐든 갖다 붙이기 나름아니야? 평소에 책을 많이 읽었으면 책을 규제해야 하는거야?
미국은 이미 총기 규제하기 좀 어려운 상황이긴 하지만 총기 사건에 총기에 대해서는 어떻게든 눈 돌리고 총이 있었으면 뭐 반격을 했을거니 뭐니 궤변이나 늘어놓으면서 만만한 희생양으로 관계성도 애매한 게임에 대해서는 거품 무는 거 꼴뵈기 싫음.
애당초 총을 손에 쥘 수 없으면 해결되는 문제 아닐까?
결론이 좋게나서 다행임. 애니메이션 같은데도 자주 언급이 되지만, 어떤 계기로 인해 사회활동을 중단하고 게임에만 빠져지내는 경우가 있는데, 왜 고립 되었나.. 를 따져야지, 그들은 하나같이 게임만 했다. 는 쪽으로 여론을 몰고가는 건 아무런 해답을 얻을 수 없음.
게임 자체는 인과관계가 없어도 게임에서 사용하는 총은 인과 관계가 있지 다들 멋진 배우가 찬 시계보고 나도 저 시계 사보고 싶다라고 생각든 적 없는가? 똑같은 거임 미국 게임에서 총 사용을 가볍게 묘사하는 건 분명히 문제가 있음
예전에 미연방학교위원회에서도 같은 문제로 열었던 적이 있었죠 미 연방 학교 안전위원회의 보고서 내용 - 폭력적인 엔터테인먼트 및 등급에 관한 시스템 예방 - 비디오 게임과 폭력적인 행동, 원인의 결과는 아직 연결할 수 없다. - 효율적인 등급제로 ESRB 시스템 효용성 언급 - 16년 조사에 비디오게임을 하는 자녀의 부모 86%는 ESRB 등급제를 알고 있고, 게임 구매 전 등급 우선 확인한다. - 비디오게임 제한보단 인터넷 접속 시간 제한이 필요 - 적절한 인터넷 사용의 부모 협력 강조 - 학교 총기 난사 문제점 : 쉬운 총기 구입, 쉽게 총기 휴대 - 총기 구매 최소 연령 하향 대책의 문제 : 2/3 이상이 친척집, 부모의 총기를 획득하여 휴대하므로 불필요
바이든 정부의 총기규제도 한국사람이 보기에는 무지 소극적인 규제던데 그것조차 난항을 겪는거 보면 총기규제는 불가능할것만 같아보임 비극적인 사건이 법제화의 가속에 힘을주기도하지만 미국에서 비극적인 총기사건이 한두번도 아닌데 참...
이런 자료들 하나가 중요하고 소중하지만 지금까지 정말 몰라서 게임탓으로 돌렸을까?ㅋㅋㅋㅋㅋ
총기사건 터진다고 총기규제 할 나라도 아니고 할 수 있는 나라도 아님.
칼 싸움 게임도 많은데
칼부림 난동 부린 피의자, 과거 요리 해본 이력 있어 충격..!
미연시 한다고 미소녀 만날수 있겠냐...
뭐... 못 만나니까 미연시하는거니카...
비됴겜 태초역사 이전 존재했던 총기난사들은 무슨이유를 댓을지 급 궁금 ㅎ
정상적인 사람은 게임을 하든 컨셉 야동을 보든 거기서 즐기고 끝이지 범죄 안 저지름 전두엽에 문제 있는 애들이 자극적인 컨텐츠로 정보습득을 하고 현실과 컨텐츠 세상을 분간을 못함 or 현실의 피해의식을 보상받고 싶은 심리가 동기가 되어서 살상 무기를 손쉽게 손에 넣을 수 있는 사회에 있다는게 문제지 칼이랑 총은 피해규모가 훨씬 다르잖아.. 저렇게 총기규제 안하고 냅두고 싶으면 마이너리티 리포트처럼 미리 범죄 저지를 애들 색출해서 가둬넣고 치안유지 시켜야지 별수 있나 그렇다고 모든 창작활동을 검열시킬거임? 인간이 저지른 홀로코스트는 창작활동에서 모티브를 따서 일어난 일인가? 애초에 인간은 상상하는 동물임 상상한다는건 되게 잔인하고 무서운거임
'한 해동안 미국에서는 648명이 총기 난사로 사망' 이야... 끔찍하네
세최 두뇌들이 모인 스탠포드지만 딴지거는 애들의 수준이 참;
겜 없던 시절엔 전쟁도 범죄도 없었다 생각하는 머저리들이 있더라
인과관계가 있으면 게임하는 사람은 전부 총쏴야 하게?
ㅁㅊㄴ들이 주먹질하고 기물파손으로 끝낼걸 총질할수있는 환경으로 만들어 놓은게 제일 문제지