바비 코틱과 마이크 모하임은 서로 싸우기 전까지는 비디오 게임 업계에서 누구도 막을 수 없는 콤비였습니다.
바비 코틱과 마이크 모하임은 실험실에서 키운 것처럼 완전히 반대되는 인물이었다. 이들이 공통적으로 가진 것은 두 가지뿐이었다. 둘 다 비디오 게임 회사를 운영했고, 그 결과로 매우 부유해졌다는 점이다.
코틱은 인기 있는 슈팅 게임 프랜차이즈인 콜 오브 듀티를 제작하는 액티비전의 매력적이면서도 활기 넘치는 CEO가 되기 전에, 돈을 버는 일에 집중하려고 수업을 빼먹다가 결국 대학을 중퇴했다. 반면, 블리자드 엔터테인먼트를 공동 설립하고 운영한 모하임은 내성적이고 모범적인 학생으로, 앞줄에 앉아 수업을 듣고 방과 후에는 VCR을 분해하는 것을 취미로 삼았다. 성인이 된 후 코틱은 햄프턴에서 열리는 유명인 파티에 참석했다. 그에 비해 모하임은 늦은 밤 스타크래프트 2를 하면서 발견한 변화를 확인하려고 프로그래머들에게 전화를 걸었다. 코틱은 수백만 달러에 달하는 개인 미술품 컬렉션을 소유했고, 모하임의 집 타일에는 월드 오브 워크래프트의 문장이 새겨져 있었다.
수년간, 이 둘은 어울리지 않지만 조화로운 관계를 유지했다. 2007년, 액티비전은 블리자드의 모회사인 비방디 게임즈와 합병해 액티비전 블리자드를 설립했다. 이 합병은 완벽한 파트너십이었다. 액티비전은 콘솔 게임에서, 블리자드는 PC 게임에서 강력한 입지를 가지고 있었다. 이 합병 회사는 지구상에서 가장 가치 있는 비디오 게임 전문 기업으로 성장했으며, 미래 시장 가치는 740억 달러에 이를 것으로 예상되었다.
그러나 합병 6년 후, 문제가 시작되었다. 2013년 봄, 블리자드는 큰 기대를 모았던 타이탄이라는 비디오 게임 프로젝트를 취소했다. 월드 오브 워크래프트의 후속작으로, 1인칭 슈팅 게임과 심즈의 차분한 분위기를 결합하려던 시도였으나, 수년간의 잘못된 관리 끝에 프로젝트가 중단되었고, 블리자드는 이로 인해 8천만 달러의 손실을 입었다. 타이탄 프로젝트의 취소는 코틱이 처음에 블리자드를 소유하고 싶어 했던 이유 중 하나를 없애버렸다. 월드 오브 워크래프트의 구독자는 최고 1,200만 명에서 절반 이하로 줄어들었고, 코틱은 다음 대형 히트를 준비하고 있었다. 그는 투자자 프레젠테이션과 할리우드 파티에서 월드 오브 워크래프트를 자랑하며, 가끔 개발자들을 데리고 톰 브래디 같은 유명인들을 만나게 했다. “이 사람들이 월드 오브 워크래프트를 만든 사람들입니다,”라고 그는 말하며 “이제 그들이 그보다 더 큰 무언가를 만들고 있어요”라고 덧붙였다.
이 무렵, 코틱은 블리자드에 더 많은 관심을 갖기 시작했다. 2013년 여름, 그는 비방디와의 거래를 통해 비벤디의 지분을 사들이고 액티비전 블리자드를 독립시켜, 그와 그의 동료들이 회사를 장악할 수 있게 만들었다. 코틱과 그의 최고 운영 책임자(COO)인 토마스 티플은 모하임과 다른 블리자드 임원들에게 타이탄 실패의 원인에 대해 완전한 설명을 요구하며 압박하기 시작했다. 그 대화에 정통한 사람들은 그들이 “누구의 잘못인가?” “왜 아무도 개입하지 않았는가?”라는 질문을 했다고 전했다. 코틱, 모하임, 티플 모두 이에 대해 언급을 거부했다.
“바비는 우리가 IP에서 충분한 가치를 '추출'하지 못하고 있다는 지속적인 인식을 가지고 있었습니다,”라고 블리자드의 전 임원이었던 지오 헌트는 말한다. “그가 그런 식으로 말할 때마다 블리자드의 모든 사람을 화나게 만들곤 했습니다.”
그 후 몇 년 동안 액티비전은 블리자드의 운영에서 더 큰 역할을 하게 되었고, 비용 절감과 더 빠른 제품 출시를 요구하면서 수많은 베테랑 직원들이 회사를 떠나게 만들었다. 2021년까지 블리자드는 대규모 해고, 홍보 재앙, 실패한 게임 출시, 그리고 캘리포니아 주로부터 제기된 성희롱과 차별에 관한 충격적인 소송으로 인해 한때 깨끗했던 명성이 크게 훼손되었다. 이를 기회로 삼은 마이크로소프트는 액티비전 블리자드를 690억 달러에 인수하는 계약을 체결했고, 액티비전 블리자드는 5,400만 달러를 지급하고 캘리포니아와 합의했으나 잘못을 인정하지는 않았다.
코틱은 지난해 12월에 사임했지만, 회사는 여전히 그의 통치와 모하임과의 결별이 남긴 영향을 겪고 있다. 이들 사이의 갈등에 대한 세부 사항들은 대부분 이전에 공개된 적이 없다. 이는 어느 정도 익숙한 이야기다: 사업적 이익과 창의적 관심 사이의 힘겨루기, 그리고 한쪽이 승리할 때 잃게 되는 것들. 그 결과는 이 업계에서 가장 소중히 여겨지는 스튜디오 중 하나와 세계에서 두 번째로 가치 있는 회사에 지속적인 영향을 미칠 것이며, 이 회사는 여전히 이 새로운 인수가 자사의 게임 비즈니스 포트폴리오에서 어떤 위치를 차지할지 고민하고 있다.
모하임은 그 당시에는 알지 못했겠지만, 타이탄의 좌초는 그가 세운 회사를 재편하게 만들었고, 그를 그 회사로부터 멀어지게 만들었다.
모하임은 1991년 UCLA 동창인 앨런 아담과 함께 블리자드를 설립했다. 얼마 지나지 않아 그들은 블리자드를 서구에서 가장 사랑받는 게임 브랜드로 성장시켰다.
처음 20년 동안 그들이 내놓은 모든 게임은 대성공을 거두었다. 1994년 MS-DOS용으로 출시된 워크래프트는 플레이어들이 톨킨에서 영감을 받은 세계에서 자원을 채굴하고, 궁수, 보병, 흑마법사의 군대를 구성해 적을 무너뜨리는 게임이었다. 2년 후, 블리자드는 디아블로라는 중세 시대를 배경으로 한 액션 게임을 출시했으며, 최종 보스는 악마 그 자체였다. 그로부터 2년 후, 블리자드는 스타크래프트를 출시하며 워크래프트의 공식을 공상과학 장르로 변형해 인간 문명과 거대한 벌레 및 외계 생물들이 맞붙는 전쟁을 그렸다. 이후 각 프랜차이즈의 후속작과 스핀오프가 연이어 출시되었다.
블리자드의 성공 비결은 초창기부터 주입된 철학이었다. 수익보다는 플레이어를 우선시하며, 게임이 필요로 하는 시간을 충분히 주는 것이었다. 이 교훈은 1996년 첫 디아블로가 크리스마스 출시를 놓쳤지만, 당시로서는 엄청난 100만 장의 판매고를 올리면서 얻은 것이었다. 블리자드 직원들은 “게임은 준비가 되면 출시된다(It’ll be ready when it’s ready)”는 말을 자주 하곤 했다.
반면, 코틱은 모든 플랫폼에서 매년 최대한 수익을 착취할 수 있는 게임을 원했고, 그의 회사에는 완전히 소비되어 버려진 게임 프랜차이즈들이 가득했다. 그 중에는 기타 히어로, 토니 호크의 프로 스케이터, 그리고 물리적 장난감을 비디오 게임과 결합한 스카이랜더스가 포함되었다. 코틱은 특히 블리자드가 약속했던 대로 타이탄이 월드 오브 워크래프트의 뒤를 잇는 대형 히트작이 될 것이라는 기대에 들떠 있었다. 그러나 타이탄은 7년 동안 기술적인 문제, 변화하는 예술 방향, 그리고 지나치게 많은 업무를 맡은 변덕스러운 디렉터로 인해 진척이 없었고, 2013년 블리자드는 진전 부족을 인식하고 프로젝트를 취소했다. 나중에 블리자드는 이 결정을 “고통스러운” 결정이라고 표현했다.
좌절한 코틱은 모하임에게 경영진을 강화하고, 상장 기업에서 비용 관리를 할 수 있는 경험을 가진 최고 재무 책임자(CFO)를 영입하라고 압박했다. 티플은 그와 함께 P&G에서 세제, 샴푸, 기저귀를 마케팅하고 유통했던 동료 아르민 제르자를 추천했다. 몇 시간 동안 제르자는 블리자드의 주요 임원들과 게임 팀 리더들과 인터뷰를 진행했고, 그들은 다음 주에 다시 모여 결론을 내렸다. “절대 안 돼.” 그들은 제르자가 게임이나 블리자드의 ‘플레이어 우선’ 문화를 전혀 흥미롭게 여기지 않았고, 그저 어떻게 하면 돈을 더 많이 벌 수 있을지에 대해 이야기만 했다고 생각했다. 그들은 제르자를 날카로운 사업가로 묘사했지만, 그의 가치관은 블리자드와 상반되었다고 느꼈다. 티플은 모하임에게 제르자에게 다시 기회를 주라고 요청했고, 제르자는 다시 한 번 인터뷰에 참여했다. 이번에는 수익성에 대해 덜 이야기했고, 블리자드 임원들은 그를 거부하는 것이 오히려 불리한 전략이라고 느끼기 시작했다. 액티비전 블리자드 대변인을 통해 제르자는 이에 대해 논평을 거부했다.
블리자드는 2015년에 제르자를 첫 CFO로 고용했다. 그는 세계적인 수준의 재무 부서를 구축하고 싶다고 말하며, 아이비 리그 MBA 출신과 맥킨지와 같은 회사에서 일한 배경을 가진 새로운 직원들을 대거 영입했다. 갑자기 재무 담당자들이 전략 회의에서 중심적인 역할을 맡기 시작했으며, 그들은 하스스톤같은 매직 더 개더링 스타일의 모바일 게임이 왜 플레이어들에게 더 자주 카드 팩을 구매하도록 유도하지 않는지, 그리고 오버워치같은 온라인 슈팅 게임이 왜 맵이나 캐릭터를 판매해 추가 수익을 창출하지 않는지 묻기 시작했다.
회사는 잘 운영되고 있었다. 월드 오브 워크래프트의 꾸준한 성공과 오버워치의 대성공 덕분에 2016년 매출은 24억 달러에 달했다. 그럼에도 불구하고, 제르자는 블리자드가 왜 수익성이 낮은 고비용 프로젝트를 유지하고 있는지 이해하지 못했다. 예를 들어, 그는 연례 행사인 블리즈컨같은 프로젝트를 없애야 한다고 제안했다. 블리자드의 관리자들은 자체 컨벤션을 통해 고객과 직원들의 충성도를 높일 수 있다고 설명했지만, 제르자는 여전히 그 비용을 납득하지 못했다.
제르자 이전에는 블리자드는 오랫동안 회사에 몸담아온 열정적인 게이머들이 운영해왔지만, CFO인 제르자는 완전히 다른 사고방식을 가져왔다. 그는 자신이 20년 동안 개발했던 크레스트, 허기스, 아이보리 같은 브랜드들과 블리자드를 자주 비교했다. 예를 들어, 그는 브라질에서 비누를 더 빨리 출하하기 위해 새로운 사무실을 열었던 것처럼, 블리자드가 게임 개발을 더 빠르게 할 수는 없느냐고 물었다. 블리자드 직원들은 그가 비디오 게임 산업을 이해하지 못하는 것 같아 뒤에서 비웃었으며, 아무도 샴푸 컨벤션에 가려고 수천 마일을 날아오지 않으며, 치약을 좋아해서 친구를 만나는 일도 없다고 지적했다. 이후 몇 년 동안 제르자가 더 많은 권력을 얻게 되면서, 직원들은 그를 코틱의 대리인처럼 여기기 시작했다. 그는 CEO의 뜻을 따르는 사람으로 인식되었고, 비록 그 평가가 완전히 정확하지는 않지만 일리 있는 해석이었다. 간혹 제르자는 코틱과 의견이 달랐고, 예산 삭감에 반대하는 경우도 있었다고 회의에 참석한 사람들은 전했다.
코틱은 블리자드가 준비되지 않은 상태에서 게임을 출시하게 만들지는 않았지만, 그의 메시지는 일관적이었다. 블리자드가 자주 게임 콘텐츠를 제공하지 못해 플레이어들을 실망시키고 있다는 것이었다. 모하임과 그의 핵심 팀에게는 이러한 요구가 모순적이었다. 코틱은 블리자드가 새로운 히트를 만들어낼 때마다 기뻐했지만, 그 히트를 만드는 데 필요한 과정을 제대로 이해하지 못했다.
2017년이 되자, 코틱과 티플은 매일같이 모하임과 싸우고 있었다. 그들은 왜 블리자드의 비개발 부서에 너무 많은 인력이 있는지 물었다. 특히 고객 서비스와 시네마틱 팀, 즉 게임을 기반으로 짧은 영화를 제작하는 부서를 문제 삼았다. (답은 명확했다. 플레이어들이 그 서비스를 높이 평가했다는 것이다.) 계획 회의에서, 액티비전 임원들은 콜 오브 듀티에는 1,000명이 넘는 인력이 있는데, 월드 오브 워크래프트에는 몇백 명밖에 없다고 지적했다. 티플은 월드 오브 워크래프트 팀에 수백 명을 추가해야만 더 빠르게 콘텐츠를 출시할 수 있다고 계산을 보여주었다. 모하임은 자신의 팀이 스스로 채용 결정을 내리도록 권한을 주는 방식을 믿었기 때문에 이에 저항했다. 이에 티플은 비꼬듯이 “블리자드의 가치관을 ‘블리자드의 모든 목소리가 중요하다(Every Voice Within Blizzard Matters)’로 바꿔야겠군요”라고 말했다.
액티비전과 블리자드 사이에서 가장 큰 갈등 중 하나는 직원 보상 방식을 둘러싼 것이었다. 코틱은 가장 큰 수익을 창출한 팀에게 가장 많은 보너스를 주어, 더 많은 사람들이 월드 오브 워크래프트 팀으로 이동하게 해야 한다고 믿었다. 반면 모하임은 회사 전체가 수익을 공유해야 한다고 생각했다. 그래야만 직원들이 새로운 아이디어를 실험해볼 동기를 얻을 수 있다는 이유였다. 시간이 지나면서 몇 차례 타협이 이루어졌고, 모하임은 월드 오브 워크래프트 팀에게 더 많은 수익을 분배하는 데 동의했지만, 다른 부서들의 보너스를 없애지는 않았다. 그러나 이 논쟁은 계속해서 잠재적인 갈등의 씨앗이 되었다.
코틱은 일관성을 중요하게 생각했지만, 블리자드는 실험을 중시했다. 그 결과 블리자드의 수익은 마치 진자처럼 크게 흔들렸다.
2017년, 블리자드의 수익은 다시 하락세로 접어들었고, 그때는 그 흐름을 되돌릴 만한 중요한 요소가 없었다. 그해 말, 제르자는 블리자드의 COO로 승진하여 더 많은 부서를 감독하게 되었고, 일부 오랜 직원들은 점점 암울한 현실을 받아들이기 시작했다. 매일 출근하는 것이 더 이상 재미있지 않다는 사실을 말이다.
코틱은 항상 게임을 넘어 자신의 제국을 확장하고자 하는, 비밀스럽지 않은 열망을 품고 있었다. 그는 2015년에 액티비전 블리자드 영화 및 텔레비전 스튜디오를 설립하고, 콜 오브 듀티 “시네마틱 유니버스”를 만들겠다고 약속했다. 그리고 펄프 픽션과 에린 브로코비치의 제작자인 스테이시 셰르를 영입해 이를 운영하도록 했다. 이후 투자자 프레젠테이션에서 코틱은 액티비전을 월트 디즈니와 같은 기업으로 만들겠다는 계획을 제시했다. 그는 캔디 크러시의 제작사인 킹을 59억 달러에 인수했고, 게임 내 광고를 대대적으로 추진할 계획을 세웠다. 또한 전 ESPN CEO 스티브 본스타인을 영입해 e스포츠 부서를 만들고, 당시 미국의 선두 e스포츠 회사였던 메이저 리그 게이밍의 자산을 4,600만 달러에 인수해 “e스포츠의 ESPN”을 만들겠다고 발표했다.
경쟁 게임에 대한 갑작스러운 열정은 모하임에게 놀라운 일이었다. 과거 코틱은 블리자드가 e스포츠에 투자하는 것을 반대했기 때문이다. 하지만 블리자드 경영진은 이러한 마음의 변화를 기회로 보았다. 블리자드의 소규모 팀이 코틱을 만나 오버워치 리그라는 전통적인 스포츠 리그를 모델로 한 e스포츠 리그를 공식적으로 제안했다. 코틱은 이 아이디어를 매우 좋아했고, 자금을 지원하며 액티비전의 마케팅 역량을 동원해 이를 지원했다. 그는 오버워치 리그를 NFL에 비견되는 e스포츠 리그로 만들고 싶어 했으며, 그의 ESPN과 함께 하길 원했다.
오버워치 리그의 커미셔너가 될 네이트 난저는 팀 소유권을 얻기 위해 25만 달러의 비용을 청구할 것을 제안했으나, 코틱은 더 크게 목표를 잡아야 한다며 프랜차이즈당 2,000만 달러를 제시해야 한다고 말했다. 모두가 충격을 받았다. 2,000만 달러? 세상 대부분은 오버워치가 무엇인지조차 몰랐는데 말이다. 그러나 코틱은 이미 스포츠 팀을 소유한 억만장자들을 유치하기를 원했고, 그 기회를 저평가하고 싶지 않았다.
그 후 1년 동안, 액티비전 블리자드는 NFL과 NBA 출신의 임원들을 영입해 e스포츠 부서를 꾸렸고, 블리자드의 기존 e스포츠 팀의 전문성은 크게 무시되었다. 2017년, 액티비전은 블리자드의 소비자 제품 부서를 흡수했다. 이 부서는 기어 판매 및 레고와 같은 외부 회사들과의 계약을 담당하는 부서였다. 코틱은 오버워치 리그를 기반으로 모자, 스웨트셔츠, 머그컵을 만들고 싶어 했다. 블리자드의 소비자 제품 부문 부사장이었던 맷 비처는 "우리는 미친 듯이 사람들을 고용하고 있었습니다. 그야말로 혼돈이었습니다"고 회상했다.
그러나 e스포츠의 NFL은 결국 XFL처럼 실패하고 말았다. 2023년 액티비전은 오버워치 리그를 종료하면서 "여러 어려움에 직면했다"고 밝혔다. 하지만 이 프로젝트는 블리자드 게임을 기반으로 했지만 액티비전이 감독했던 코틱의 새로운 접근 방식을 상징적으로 보여주었다. 그는 점점 더 많은 통제권을 원하고 있었다.
2017년 봄, 티플은 액티비전 블리자드의 COO 자리에서 물러났다. 그런데 그 이후로 상황은 더 나빠졌다. 모하임과 그의 팀은 티플이 때때로 코틱을 견제하고 그의 최악의 충동을 막아주는 역할을 했다는 사실을 알게 되었다. 그의 후임인 코디 존슨은 코틱의 친절하고 합리적인 참모에서 또 다른 장애물이 되었다. 2018년 4월, 존슨은 액티비전 퍼블리싱, 블리자드, 킹의 세 개 부문 리더들을 대상으로 오프사이트 행사를 조직했다. 이 행사의 주제는 ‘통합’이었고, 존슨은 이를 "원(One) ABK"라고 불렀다.
코틱과 존슨은 수년 동안 모하임에게 분명하게 드러났던 역학 관계에 기업 슬로건을 붙이고 있었다. 블리자드는 독립성을 잃어가고 있었다. 블리자드는 이미 중요한 직원들이 떠나고 있었으며, 특히 하스스톤의 주요 인물들이 회사를 떠났다. 남아 있던 많은 책임 프로듀서와 디렉터들은 액티비전의 점점 커지는 간섭에 좌절감을 표출하고 있었다.
오프사이트 행사가 끝난 후, 모하임은 코틱에게 길고 상세한 이메일을 보냈고, 이 이메일은 몇몇 다른 임원들과 공유되었다. 이메일에서 모하임은 블리자드가 한계점에 도달했다고 선언했다. 그는 “블리자드의 문화와 마법을 유지하는 것이, 세계 최고의 창의적 인재를 끌어들이고 유지하며, 일관되게 최고 품질의 게임과 경험을 제작할 수 있는 조직으로서 액티비전 블리자드의 이점을 유지하는 데 필수적이라고 믿습니다”라고 썼다. “하지만 이제 블리자드 리더십과 직원들에게 블리자드가 안정적인 미래를 가졌다고 확신을 주기가 점점 더 어려워지고 있습니다.”
2018년 여름이 되자, 블리자드의 신입 직원들조차도 그동안 자신들에게 감춰졌던 현실을 받아들이기 시작했다. 액티비전 사람들로 가득했다. 예산 문제와 비용 절감에 대한 논의가 많았다. 마케팅, 법무, 인사(HR) 등 여러 부서가 모회사에서 새 상사를 맞이했다. 블리자드 웹 및 모바일 부서 책임자인 빈센트 프랑커는 “누가 책임을 져야 하는지 항상 매우 모호했습니다”고 말했다.
모든 사람들이 이러한 변화에 반대한 것은 아니었다. 일부 블리자드 직원들은 액티비전의 비즈니스 모델 중심 접근을 수용했으며, 특히 블리자드가 무료 모바일 게임과 같은 새로운 수익 창출 방식을 실험하면서 이를 긍정적으로 보았다. 과거 블리자드에서는 게임 개발 회의에서 재정 문제를 언급하는 것 자체가 금기시되었으나, 스타크래프트 2의 제작 책임자인 팀 모튼은 “개발팀이 경제와 더 가까워지는 것은 건강한 변화였습니다”고 말했다.
성공적인 회사를 20년 동안 운영한 모하임은 액티비전 사람들이 생각한 것보다 더 많은 사업 감각을 가지고 있었다. 그는 액티비전 동료들만큼이나 경쟁적이었다. 그의 취미 중 하나는 프로 수준의 포커를 치는 것이었다. 모하임은 블리자드를 훌륭하게 유지하면서도 코틱을 만족시키기 위한 방법을 찾으려고 오랜 시간 노력해왔다. 모하임의 전 비서실장이었던 지오 헌트는 “그도 다른 사람들처럼 수익을 추구하는 사람이었지만, 차이점은 그는 수익을 최우선으로 두지 않았다는 것입니다”라고 말했다.
이러한 철학은 그를 취약하게 만들었다. 코틱의 관점을 지지하는 사람들은 2018년에 블리자드가 킹이나 액티비전 퍼블리싱보다 적은 수익을 내면서 더 많은 사람을 고용하고 있다는 점을 지적했다. 게다가 즉시 출시할 만한 대형 게임도 없었다. 스타크래프트와 히어로즈 오브 더 스톰은 많은 수익을 창출하지 못하고 있었고, 디아블로와 오버워치의 후속작은 여전히 몇 년 뒤에나 나올 예정이었으며, 다른 인큐베이션 프로젝트들도 너무 초기 단계에 있었다.
모하임 주변 사람들은 그가 액티비전과의 싸움에서 지쳐가고 있다고 우려했다. (모하임은 2017년에 이미 사임서를 제출했으나, 코틱과 블리자드 동료들이 그를 설득해 이를 철회했었다.) 2018년 봄, '원 ABK' 오프사이트 이후 모하임은 자신이 패배했다는 것을 깨닫고, 조용히 다른 블리자드 임원들과 후계 계획에 대해 논의하기 시작했다.
2018년 10월 3일, 모하임은 사임을 발표했다. 그는 공개적으로는 특별한 설명을 제공하지 않고, 블로그 게시물에서 “블리자드 엔터테인먼트를 이끌 새로운 사람이 필요한 시점이 되었다고 결정했다”고 적었다. 그러나 그와 가까이 일했던 사람들은 그가 왜 떠났는지 알고 있었다. 그는 코틱과의 끊임없는 싸움에 지친 것이었다. 익명을 요청한 한 전직 임원은 “그는 마치 두 번째 임기를 마친 대통령처럼 보였다”고 말했다.
블리자드의 직원들은 큰 충격을 받았다. 그들은 모하임을 숭배했다. 그는 리셉션 직원들의 이름을 기억하고, 낮은 직급의 직원들로부터 오는 이메일에도 직접 답변하는 상사였다. 수백 명의 직원들은 모하임에게 감사와 작별 인사를 담은 이메일과 편지를 보냈다. 곧 그들은 모하임이 이미 알고 있던 진실을 깨닫게 되었다. 블리자드는 더 이상 예전과 같지 않을 것이라는 사실을.
10월 8일에 출간된 제이슨 슈라이어의 서적 『Play Nice: The Rise, Fall, and Future Of Blizzard Entertainment』를 각색한 글입니다.
8천만달러... 1천억원을 까먹어도 저리 죽이려고 달려드는데, 0.5조원 까먹은 소니는 지금 초비상일듯 싶다 그래도 타이탄은 오버워치라고 낳았지 콩코드는 아무것도 없이 폭사당한 게 크긴 크네
음 ps5pro를 낳았음 ㅋㅋㅋㅋㅋ
예전같지는 않지만 그래도 팔리는거 보면 탑급임
아...
지금은 저 모양이어도 내 젊은 날을 함께 해준 최고의 게임 회사였음에는 틀림이 없음
예전같지는 않지만 그래도 팔리는거 보면 탑급임
바비코틱을 만악의 근원처럼 묘사하지만 결국 기업이 성립하려면 꾸준한 돈을 벌어야함. 블리자드가 그리는것처럼 10년 기다려서 완벽한 대작을 내놓는다는 기조는 절대로 유지 불가능했음.
지금은 저 모양이어도 내 젊은 날을 함께 해준 최고의 게임 회사였음에는 틀림이 없음
8천만달러... 1천억원을 까먹어도 저리 죽이려고 달려드는데, 0.5조원 까먹은 소니는 지금 초비상일듯 싶다 그래도 타이탄은 오버워치라고 낳았지 콩코드는 아무것도 없이 폭사당한 게 크긴 크네
밥은먹고다니냐??
음 ps5pro를 낳았음 ㅋㅋㅋㅋㅋ
리틀피쉬
아...
그냥 조금만 생각해도 5천억은 말도 안되는 금액인데 저 콘코드 개발비 루머는 어디까지 부풀려질지 궁금함 나중가면 1조 넘겼단 소리도 나올듯
그 거지같은 콩코드가 5000억이나 개발비가 들었다고? 도대체 뭐에 쓴거지? 5000억이란 금액이 얼마나 큰 금액인데..
ㅋㅋㅋㅋ 마소는 100조를 넣었음 엄청 후달리고 있을껄?
블리자드 개박살난게 괜히 박살난게 아니었네. 이런거 볼수록 라리안 스벤 빈케 옛날 인터뷰가 틀린 말이 하나도 없음. 개발 잘하는 너드들한테 '어떻게 하면 돈이 될까?'하는 인간들 붙기 시작하면 진짜 개발사들중에 제대로 돌아갈수가 없는듯.
숫자만 보고 이상한거에 꼽힌 인간이 탑이 되면 기업이 서서히 망가지기 시작함 인텔이 그랬고 요즘 소니가 그러기 시작했고
돈을 쫓으면 감성 성의가 박살남. 게임뿐만 아니라 모든 제품 및 컨텐츠도 동일합니다. 양산하면 성의가 떨어지죠. 돈은 더 벌겠지만 팬심이 떨어지긴 하겠죠. 모하임은 돈보다 팬이였죠. 8살부터 지금까지도 블리자드와 함께 하고 있지만 게임출시 때 한국에 방문해주고 하나하나 성의있게 행사준비하고 성의있게 블리즈컨했었던 때가 그립네요.
작품을 사람들이 사고싶게 만들어 돈을 번다에서 돈을 더 뽑아내기 위해 작품을 마개조 해버리니 좉창나는건 순삭
반대로 블리자드와 콘코드는 너무 방관해서 망한 케이스인데요. 적당히 쪼아댈 줄 알아야됨
그냥 바비코틱과 그동안의 블리자드의 기조가 부딪힌거죠 예전의 블리자드는 완벽한 품질이 아니면 손실나더라도 만들던거 다 엎고 다시시작하던 회사였는데 바비코틱이 계속 그거가지고 갈구니까 블자개발자들 못버티고 다 퇴사하고 모하임까지 그만두고... 참...
한 회사에 계산기 두들기며 숫자보는 사람은 필요하긴 함. 저 강아지만 빼고.
돈이 많은 회사 다
GTA6 게임패스 데이원 설명좀해봐 나온다며 ㅋㅋㅋ 에혀 어그로쟁이였냐?
코틱 존나 모르고 코틱 쉴드 치던 XT1 진짜 가증스러웠지