대인기 게임 『스플래툰』. 실은 짜증나는 사람이 많았다!? (사진은 예시 이미지입니다)
닌텐도에 대한 위력 업무방해로 체포된 남자는 "저런 망할 게임을 세상에 내놓은 것을 후회하게 해주겠다"고 글을 남겼다고 한다.
저런 망할 게임은 인기 게임인 스플래툰을 말한다.
협박은 지나쳐도 스플래툰은 짜증난다는 소리는 자주 들린다.
사람들을 열광시키고 때로 짜증나게 하는 이 게임의 마력은 무엇일까.(프리라이터 무토 히로키 기고글)
「스플래툰 고시엔 열면 죽이겠다」라고 협박을 한 시 직원의 남자가 위력 업무 방해 혐의로 4월 3일에 체포되었다.「대회장에 있는 놈들도 죽인다」라는 투고를 합계 39회에 걸쳐 실시해, 실제로 이벤트가 중지(연기)되기도 한 것이었다.
협박은 물론 지나친 행위일지라도 어른들도 화가 날 것이 분명하다.스프라의 뭐가 그렇게 열받는지, 스프라 경력 9년의 필자가 그 이유에 대해 해설해 보고 싶다.
● 잘될수록 살의가 짙어지는 게임 디자인
먼저 '스프라'는 닌텐도의 게임 '스플래툰' 시리즈의 약칭이다.장르는 TPS(3인칭 슈팅 게임)로 슈터게임 등으로도 불린다.이것은 총으로 적과 서로 쏘는 것이고 스프라도 적과 서로 쏘지만 총에서 발사되는 것은 총탄이 아니라 잉크이다.
잉크를 많이 바르는 것이 이기는 게임이지만 상대팀도 잉크를 많이 바르려고 하기 때문에 자신의 칠을 넓힌다면 상대팀을 배제해야 하고 상대팀에 잉크를 대고 킬하는(누르는) 움직임이 승리를 위해 필요하다.곧 서로 쏘아죽이기·죽이기의 시작이다.
또한, 초보자들만 모여 있는 방에서는 적을 쓰러뜨리는 공기는 얇고, 모두 열심히 칠하고 있는 것만으로 평화로운 것이다. 상위 랭크를 목표로 할수록 「살의」는 높아져 간다.
● 스플래툰의 독자적인 잉크시스템과 점차적으로 짜증을 낳는 "데스"
그럼 구체적으로 뭐가 짜증이 날까?
하나는 스프라의 독자적인 잉크 시스템에 그 유래가 있다.시합은 아군과 적으로 1색씩, 각각의 색을 서로 칠하여 진행한다.자기 팀 잉크가 있는 곳은 빠르게 움직일 수 있지만 상대 팀 잉크에는 발이 묶여 옴짝달싹 못하게 된다.
기본, 쌍방의 칠 싸움이기 때문에, 상대 잉크를 받으면서 승리를 쟁취하려고 불편하게 움직이고 있는 체험이, 우선 플레이어에게 스트레스를 느끼게 한다.경기에서 이기면 그 고생은 미담으로 소화되지만 지면 그저 '불쾌한 경험'으로 뇌가 처리하고 기억한다.
자기 팀의 잉크 속을 시합 내내 기분 좋게 움직일 수 있는 시합도 있지만, 이것은 드물다.
다음으로 자신에 대한 초조함이다.이상대로 플레이할 수 없는 자신에 대한 초조함이 질수록 묘하게 부정적인 감정이 되어 플레이어를 덮친다.
이윽고 "나 따위는, 아무리 해도 결국 잘 되지 않는다" 라고 울 것 같은 기분을, 스프라에 어느 정도의 몰입해 본 적이 있는 사람이라면, 모두 맛본 적이 있을 것이다.
시험을 쳐도 짜증이 나는 미터는 올라간다.적 잉크를 먹고 튕겨 죽는, 이것이 스프라에 있어서의 주된 데스로, 10초 미만으로 살아 돌아와 전선 복귀하지만, 자신의 분신인 캐릭터가 데미지를 입고 죽는 스트레스는, 장롱에 발가락을 부딪친 통증을 향해서 느끼는 분노와 비슷하다.
자기 캐릭터가 데스하는 것은 아프고, 그 아픔에 대한 분노, 자기 캐릭터를 길들여 온 상대 플레이어에 대한 분노, 그 상대 플레이어에게 총에 맞은 보람 없는 자신에 대한 분노 등, 복합적인 분노를 일으키는 것이 데스이다.
● 이제 일상의 언어가 된 '아군운' 담긴 깊은 한숨
그리고 흔히 말하는 짜증 요소가 '아군운'이다.
스프라는 4-4 팀전에서 개개인의 활약이 경기의 승패를 좌우하는 비율이 다른 슈터게임에 비해 크다.
필자가 즐겨온 과거의 FPS(1인칭 슈팅 게임)는 한 팀에 십여 명으로 한 플레이어의 존재감은 경기 속에서 희박했다.
4 대 4가 되면 한 사람 한 사람의 존재감이 짙다.강한 플레이어도 약한 플레이어도, 그 시합에서 부진한 플레이어도 모두가 눈에 띈다.
자신이 아무리 열심히 해도 아군 1~3명이 부진해 경기에 지는 일도 자주 있어 이럴 때 '아군 운이 나쁘다'는 말을 듣는다.
내가 상대 잉크투성이인 불편한 상황에서 이만큼 활약했는데도 못 이긴다는 게 무슨 소리냐는 격한 분노가 아군을 향한다.
확실히, 아군 운이 따르지 않고 지는 시합도 있지만,
"나는 정말 대활약했지만 순수하게 아군 운만으로 졌다" 라고 하는 시합은 플레이어 본인이 생각하고 있는 것보다 훨씬 적다.
그러나 '아군 운으로 졌다!'고 느꼈을 때의 불합리함이나 분노는 예사롭지 않고, 크기 때문에 마치 '질 때는 거의 모든 경기, 아군 운 탓'이라고 느껴지는 것이다.
이 아군에 대한 미움이라고 해야 하나, 이것이 끝없이 부풀어 오른다.흥미로운 것은 플레이를 잘하든 못하든 상관없이 자기 편을 미워하는 마음이 생기는 것이다.
초보자에게 악감정이 있는 플레이어가 전력을 다해 상위권에 올라 엄청난 기세로 아군을 비판하고 있는 것도, 뭐 별로 없지만, 실제로 있다.
필자 개인은 '아군운' 이란 말을 별로 좋아하지 않는다.
대전하는 플레이어들은 같은 정도의 실력으로 모아지고 있기 때문에, 능숙하게 못하는 것에 그렇게 큰 차이는 없다.게다가, 아군이 서투른 것이 아니라 상대가 잘했을 뿐일지도 모른다.
또, 아무리 잘하는 플레이어라도 1 시합마다 상태가 좋지 않은 것은 있어서, 무엇을 해도 역효과가 나서 팀의 발목을 잡아 버리는 일이 있다.
그래서 아군에게 온 플레이어가 부진한 경우는 드물지 않고, 그 전개가 몇판이나 연속으로 계속되는 경우도 있다.이럴 때는 '승리의 여신이 외면하고 있다' 라고 해야 할까, 단순히 '운이 나쁘다' 뿐이므로, 가능하면 마치 '편이 나쁘다' 라고 하는 뉘앙스가 있는 문구는 피하고 싶다.
'아군운' 이라고 하는 개념 자체가 플레이어의 짜증을 조장시키고 있는 방향도 있으므로, 가능하면 사용을 지양했으면 하는 말이다.
● 스프라에서 짜증나는 4가지 이유 꼭지를 끼면 인격까지 바꾼다
필자는 흔히 온라인 대전의 짜증이 생기는 구조를 "자동차 운전"에 비유한다.
자동차 운전으로 인격을 표변시켜 짜증을 내는 사람이 많은 것은 차라는 밀실에서 상대 운전자의 얼굴도 보이지 않는 환경에서는 이기심이 어지럽게 비대해지기 쉽기 때문이다.
스프라도 '기본 자실·자택이라는 밀실에서 플레이' '상대의 얼굴이 보이지 않는다'는 점이 자동차 운전과 공통점이 있다.
여기까지 쓴 것을 정리하면, 필자가 빠져든 대전 게임과 스프라를 비교해 보면 스프라에 관해서는,
·상대 잉크가 가져오는 불편함
·데스했을 때의 분노
·개인전이 아닌 팀전
·온라인 대전 이기심 비대
등이 짜증의 요인으로 꼽힌다.
솔직히 스프라의 짜증은 인격을 바꾼다고 해도 전혀 과언이 아니다.보살 같은 온후한 사람이 스프라에 의해 아수라로 변하는 경우를 필자는 여러 차례 보아 왔다.
그리고 짜증이 정점을 찍고 스마트폰, 모니터(디스플레이), 벽, 책상, 게임카드, 게임 본체 등이 화풀이로 파괴되는 경우도 드물게 확인된다.
짜증이 향하는 곳은 자신, 매칭한 상대(아군과 적), 그리고 때로는 개발사 닌텐도이다.
물론 그렇다고 게임에서 짜증났으니 협박은 결코 있어서는 안 될 일이다.
자기 방의 비품을 파괴하는 것은 피해가 자기에게 가는 것이기 때문에 그저 좋다고 해도, 짜증이 난다고 해서 해의를 밖으로 돌리는 행위는 용서받을 수 있는 것은 아니다.
그렇다고 해도, 보호자가 아이에게 스프라를 시킬 때, "어른의 인성을 파탄에 이르게 하다니 웬만한 게임이 아닌가…"라고 걱정하는 일도 있다고 생각하기 때문에, 이하의 점을 참고해 주시면 감사하겠다.
● 아이에게 스프라를 시킬 때 절대 주의해야 할 세 가지 조항
(1) 부모가 폭언을 하지 않는다
보호자(아빠, 엄마 등)가 스프라를 할 경우 플레이 중 아군 비판 관련 폭언을 하지 말 것.거실에서 플레이하는 아빠 엄마가 막말을 하는 경우는 사실 그저 그렇고, 거실 분위기가 나빠지고 있다고 한다.
아이는 어른을 보고 자라기 때문에, 아이를 막말 요리사로 만들지 않기 위해서 어른이 규범이 되는 것.
(2) 플레이하고 있는 아이를 폄하하지 않는다
스프라의 패배는 매판 이 세상의 끝쯤에 참는 것이므로, 적어도 보호자는 아이를 폄하하지 않고 참는것.
(3) 유튜버를 체크하다
가능하면, 아이가 보고 있는 스플래툰 유튜버·동영상 투고자를 보호자도 체크해, 아군에 비판이 행해지고 있는 것 같으면, 아이에게 상담 후 시청을 그만두게 하거나, 아군 비판 부분만은 진정으로 받지 않도록 못 박아 둔다.
유튜버·동영상 투고자는 청취자에게 있어서 신격화되기 쉽고, 감성이 유연한 아이는 특히 영향을 받기 쉽다.
스프라에는 몇 가지 짜증 요소가 있지만, 기본적으로 아군 비판 관련이 굉장한 짜증을 축적해 나가므로, 상기 3개조를 지켜 '아군 비판'이라고 하는 유해물을 아이의 마음속에 살게 하지 않는 작전이다.
여러 가지 무서운 것도 썼는데, 스프라가 왜 그렇게 짜증을 내냐면, 굉장히 재미있기 때문이다.이겼을 때의 기쁨, 졌을 때의 아쉬움은 필설로 다할 수 없다.필자로서는 플레이어가 늘어날수록 기쁘기 때문에 꼭 많은 사람들이 스프라를 플레이해주길 바란다.
닌텐도의 죄 : 매치 메이킹, 무기 간 밸런스, 랙사. 우리편의 죄 : 트롤링, 개 노답 플레이. 내 죄 : 내 실력.
흔한 PVP팁게임 할때 나오는 증상들이네
게임에 목숨 거는놈들치고 제대로 된 넘 없음. 게임은 게임일뿐.
댓글 쓰신 분처럼 생각하는 사람들 모여서 놀라고 만든 곳이 랭크 매치입니다... 게임은 게임이고, 영역 배틀은 져도 큰 패널티도 없는데 무슨 한숨이에요. 한숨 나오면 내가 그만큼 더 잘하면 됩니다.
이런거 볼때마다 느끼는거지만 진짜 인겜 음성채팅 기능을 안넣은게 신의 한수라고 느껴짐...
닌텐도의 죄 : 매치 메이킹, 무기 간 밸런스, 랙사. 우리편의 죄 : 트롤링, 개 노답 플레이. 내 죄 : 내 실력.
완벽한 요약이군
pvp는 매치메이킹이 전부임. 다른건 부가적 요소 매치메이킹 불합리하면 욕먹어야지
흔한 PVP팁게임 할때 나오는 증상들이네
팀
콜오브듀티 멀티나 데바데도 그렇더라
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모모치카
댓글 쓰신 분처럼 생각하는 사람들 모여서 놀라고 만든 곳이 랭크 매치입니다... 게임은 게임이고, 영역 배틀은 져도 큰 패널티도 없는데 무슨 한숨이에요. 한숨 나오면 내가 그만큼 더 잘하면 됩니다.
모모치카
비추 줄려고 로그인했네
모모치카
게임의 룰이나 팀의 무기 구성에 따라 다른 거 같습니다. 전 되려 페스 때 본진 꼼꼼히 다 칠하고 이후에 나가는 플레이어들도 봤습니다. 일본 상위 플레이어더군요. 기본적인 전략은 님이 말씀하신게 맞지만, 그 떄 그 떄 상황에 따라 다른 거 같습니다. 락토같은 경우엔 일부러 본진쪽 칠하는 거 양보해주기도 하구요.
모모치카
일본쪽 랭커인 초코페로같은사람도 페스때보면 라인유지와 킬유리한 보틀가이저보다 칠유리한무기들고(너프먹기전엔 탁기 이후엔 샤프나 시마네나 어느정도 타협가능하게 52갤) 본진어느정도 칠하면서 나갑니다 넷다 라인유지하러 나가면 본진칠 아무도 안하고 죽고나서 리스폰후에 하려고해도 결국집니다 대회같은거나가고 페스때도 챌린지돌리는 랭커들조차 칠 되는무기면 본진좀 칠하면서 나갑니다 쟤네가 바보라서...그럴까요? 리터나 기타 라인유지하는게 좀더 중요한 무기들은 당연히 나가서 유지하는게 맞고 그외에 무기구성보고 본인이 칠 어느정도 하면서 밀고나가야하면 본진칠하는게 맞습니다 나와바리(페스포함)에서만큼은 본진 칠하면서 나가는 유저 욕할필요가없어요 랭크 챌린지나 x매치에서 저런짓하면 친추때리고 신고 때려도 맞말이지만 나와바리는 칠안하는게 더 어이없는수준이죠
PVP인 이상 무작위매칭인이상. 격차로 인한 한숨은 어쩔수없음. PVP인만큼 이기는게 기분좋은건 당연한거고. 말로는 누가 못 함. 이분도 말은 이렇게 하지 팀겜에서 아군 개트롤만 만나서 말아먹기만 연속이면 욕하고 한숨쉴텐데
모모치카
우선 제가 본진부터 다 칠하고 나가야한다고 한적도없으며, 오히려 저는 [라인유지하는게 좀더 중요한 무기들은 당연히 나가서 유지하는게 맞고 그외에 무기구성보고 본인이 칠 어느정도 하면서 밀고나가야하면 본진칠하는게 맞습니다] 라고 구성보고 칠하는사람 나가는사람 판단하는게 맞다고 했구요 무기따라서 시작하고 집칠하는 사람들이랑 겹치거나 그러면 본인들이 라인을 나가던 하는게 맞겠죠 본진 칠해서 역으로 나갈수있다에만 집중한다고 말한적도없습니다. 댓글쓴분이 첫댓글에 [집칠하는 유저들을 보고 집칠하는 유저들 보면 한숨나온다]는 말때문에 그에대해 쓴 댓글이었구요
게임에 목숨 거는놈들치고 제대로 된 넘 없음. 게임은 게임일뿐.
뼈때리는 팩트~!! 스플 좀 고였다 싶으신 분들 프로콘 많이 해먹었을듯
롤도 부모님 안부 묻는게 다반사라는거 보면 온라인 게임은 별수 없는 걸지도
나도 경쟁은 스트레스 받아서 어느순간부터 연어런만 하는데 ㅋㅋ
경쟁게임 특이네
딱히 스플래툰 만의 문제이기 보다는 팀대전 경쟁게임에 대부분 적용되는 사항인듯 저도 PS4/PS5 건배오2 6년 정도 했는데 진짜 아군 실력이 처참하면 쌍욕부터 나오는..🙄
ㅋㅋㅋ 연패할때 멘탈 털리긴함 그냥 한판 이겨서 카탈로그 채우러 왔다가 연패로 채울때
이런거 볼때마다 느끼는거지만 진짜 인겜 음성채팅 기능을 안넣은게 신의 한수라고 느껴짐...
걍 pvp겜 종특인데
난 이껨이 그냥바닥열심히칠하는게임인줄알았는데 해보니까 fps게임이였음 총싸움진짜 드럽게못하는데 민폐만끼치다 때려침
근데 스플래툰이 뭔가 더 빡치는 뭔가가 있는거 같음...
스폰하자마자 죽는게 빠르기도 하고…
안전지역이 없어서 그런걸까 싶네요. 오버워치처럼 팀 지역에선 체력 회복이나 적의 접근이 불가능한 지역이 있지만 스플래튠은 한번 밀리면 답도 없이 본진에서 터져나가니까...
딱 한국 롤 증상이네
스플2 하다가 스플 포로컨트롤러 박살내고 접음
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
스플만 그런게 아니고 모든 pvp 가 다그러긴한데… 근데 팟도 안되는 랭전에서 한쪽으로 계속 밀리는 팟+ 밀리는팟 계속 매칭은 선넘지..
레귤러 매치할 땐 그래도 좀 화가 덜 나고 편안한 마음으로 게임을 즐길 수 있는데 랭크매치 할 땐 내 레이팅 점수가 걸려있으니까 진짜 탈탈 털린거든, 팽팽한 접전끝에 진거든, 암튼 그냥 지는 순간 머리꼭대기의 꼭지가 풀려버리고 뚜껑이 열려버림. 게임탓, 팀탓, 상대탓, 내탓 다 폭발해서 튀어나옴. 진짜 온몸이 비꼬아지고 패드도 비꼬아서 부셔버리고 싶을 정도로 분노가 치밀어 오름. 더 짜증나는건 이긴팀들 세레모니를 그 긴 시간동안 봐야하는거도 더 짜증남. 그래서 지금 강제로 랭매, X매치 봉인당하고 레귤러 매치만 함. 스트레스는 덜함.
이 댓글 많은 다른 댓글들을 보고 나니까 스플래툰 사볼까 말까 고민했던 생각이 싹 사라지네요.
본문의 글 대부분은 팀PVP게임 전반적으로 해당되는 사항이며 스플래툰만의 문제는 아님 스플래툰은 이런류 게임중에서 상당히 순한맛이다(랭크매치도 3편 넘어오면서 전작보다 훨씬 순해짐)
진짜 2편때는 너무 힘들었음. 랭매 종목마다 랭크가 별개였을 땐 진짜;;; 거기다 지금은 마이너스 점수가 될 뿐이지 랭크는 유지시켜줬는데 2땐 얄짤없이..;;
랭크 미터기 터질때 마다 멘탈 깨지는 소리로 들렸는데 ㅋㅋㅋ 진짜 랭크 유지되는게 얼마나 다행인지.. 그나마 랭겜 자주 안 해도 b까지 유지시켜주고..
랭매가 3편에서 순해졌다니... 열화된 그레이드 시스템때문에 매칭이 죽을 맛인데요
처벌매칭은 심각하긴함 한끗만 약한팀 걸려도 절대 이길 수 없기 때문에, 처벌매칭존에 들어가는 순간 10연패하고 그러는 거. 이 처벌매칭 매카니즘이 정말 기괴한게, 랭전에서 다른 랭을 매칭시켜서라도 지게 하고 있음. 결국 오래하는 사람들이 X랭만 하게 되는 건, 랭전의 매칭이 정신나갔기 때문. 가장 심각한건 페스중 매칭인데, 이건 유저풀이 너무 한정되다보니 매번 트위터보면 20-30연패하는 사람도 쉽게 볼 수 있음. 페스중엔 이 머저리 매칭끄고 싹 랜덤에 사거리로만 하면 좋은데, 이카켄은 '철학'이 있고 겜을 거의 안하는 사람들이 밸런싱 하기 때문에 절대로 개선괴지는 않을거임
막줄이 핵심이죠, 게임을 안하는 놈들이 수치만 가지고 밸런싱을 할때 어떤 사태가 벌어지는지 보여주는 비극이 스플래툰임...
다른 랭크 있는 게임은 많이 하는데 스플래툰 만큼 스트레스를 많이 주는 게임을 한 경험이 없었음... 왜 그런가 생각해보니 컨트롤이 내 맘대로 안되는 순간 키마겜은 그냥 내 실력이라고 인정할 수 밖에 없는데 자이로 컨트롤은 뭔가 내가 제대로 컨트롤을 못한다는 느낌이 확 와서 그런 것 같기도 하고
스플래툰 안해봤는데 설명만 들으면 개꿀잼 게임같음 ㅋㅋ
캐릭터 꾸미는 맛이 있고 무기도 창의적이여서 이쁨 이겜 어렵지 않고 재밌어요 츄라이츄라이
괜히 일본 국민게임인 게 아니긴 함ㅋㅋ
재미있어요. 난생 처음 총게임이 잼있다고 느꼈습니다.. 이 게임이 놀라운 게 초보일때 더 잼있다는 겁니다. 저는 고수는 아니고 중수쯤 되는데(x매치 간신히 진입하는 정도의 실력) 이 수준되기 조금 전부터 불쾌지수가 치솟는걸 자주 느꼈습니다.
재밌는만큼 빡치는 게임...안할 때는 자꾸 생각나서 하는데 연속으로 계속 지다보면 빡쳐서 다신 안한다고 껐다가 나중에 또 생각나더라구요.
스플래툰은 특히나 상대 영역에서 내 발까지 묶여버리기때문에 본진 다먹히고 우리 땅 없으면 몸비틀다 드르륵 맞고 죽으면 존나 빡치긴함
팀 전투 게임의 숙명
스플래툰에고 통밭는당신에 게월드오브탱 크를추천해드 립니다
PVP 게임에서 자주 나오는 현상인데 아군이 진짜 지려고 작정한 식으로 죽는거만 반복하거나 방치 플레이를 반복하는게 아니라면 보통은 자기자신 탓입니다. 저는 이걸 2에서 3 넘어가면서 뒤늦게 깨달았습니다.
물론 랭크 시스템은 1,2 전부 이상했던게 맞습니다. 조금만 잘못해도 미터기가 와장창 해버렸으니...
스플래툰3만 1000시간 했는데 랭겜은 진짜 정신병 익스프레스인게 우선 다들 말한 징벌매칭 징벌매칭 구간에 들어오면 딱 들어왔다고 느껴지는게 본문에서 말한 아군운이 정말 심각하게 구려진단게 느껴짐 한번 밀리기 시작하면 내내 전선 회복 못하다가 그대로 녹아웃 당해서 끝나버리고 매칭도 무슨 '넌 10판 이겼으니 이제 10판 이상 연속으로 지지 않으면 이길 수 없다'라고 말하는 듯이 랭크를 밑바닥 뚫을때까지 계속 연패시킴 자기가 적진에서 wipe out 다 따고 돌아와도 아군 뭐하나 보면 타워 안타고 있거나, 에리어 칠 안하고 있거나 이지랄 나는거 보면 안 빡칠수가 없음 거기에 엑스매치나 챌린지나 점수 까이는건 팍팍 까이는데 상승폭은 상당히 짜게 주는 편이라 점수 하향폭은 큰데 상승폭은 존나게 낮으니 여기서 또 스트레스가 팍팍 쌓임 그리고 아무리 챌린지가 엑스매치 발판이라지만 챌린지엔 무기군 매칭도 없어서 챌린지는 진짜 실력으로 이기는게 아니라 운빨로 겨우 이긴단 느낌임 아무리 슈터로 지랄을 해봐야 리터 딸깍질을 죽어도 못 이기는데 대체 이걸 어떻게 하란거임?
거기에 스플래툰3 시작부터 계속 지적받았던 밸런스 문제 맵 디자인이 일자로 천지라 처음부터 장거리류 무기가 너무 유리하단 이야기 계속 나왔는데 초창기에 세탁기 같은 op 무기 조정할때도 리터는 너프 잘만 피해갔고 이번 시즌에 리터 커스텀은 리터에 로얄 크라켄 달아줘서 그냥 대놓고 밸붕을 유도함 ㅁㅊㄴ들 진짜 맵 디자인도 일자 천지라 제멋대로 매칭인 챌린지에선 리터 유무로 판 터지는 게임 수두룩하고 스폰킬의 효율이 너무 좋아서 입구 틀어막기 당하면 어떻게 타개할 방법이 아에 없음 남플라 유적이나 고등어 대교같은 맵은 한번 가두리 사육 당하면 그대로 카운트 쭉 지나가는거만 보다가 녹아웃 당하는데 맵 밸런스 패치를 하고 있긴 한데 게임이 2년 다 되가는 동안 밸패 진행된 맵은 5개도 안되니 문제 조정되는 맵보다 문제투성이인 맵이 더 많음 거기에 시즌제 도입한다고 무기 밸패도 데이터 모일때까지 '기다려'로 일관중인데 겜 초창기엔 매커니즘 변경 등 여러 시도 해보더니 이제는 그냥 '스페셜 포인트 조정' 이게 다임ㅋㅋㅋㅋ 그러면서 울샷 버프, 리터 커스텀 출시 같은 이해 안될 패치도 수두룩하고 영역배틀 기준도, 랭크게임 기준도 아닌 이 이상한 밸런스의 기준이 대체 어디임?
고집쎈 무능한 운영, 이해할 수 없는 밸런스 디자인, 게임 외적으론 네트워크 스트레스 이 모든게 스플래툰3에 존재함 닌텐도의 온라인 운영 역량의 한계치를 드러내는게 스플래툰3임
페스 이야기도 많은데 페스 내내 우츠호가 승리한 적이 한번도 없고 인구수도 매번 어느 한쪽에 심하게 치우쳐서 어디는 내전만 잡히는데 어디는 천연기념물 취급 받고 이번에 시도한 트리플 페스는 완전 실패작임 트리컬러 매치도 매번 어느 한쪽이 너무 심하게 유리하단 이야기 계속 나왔고 그리고 2에선 페스 시작하면 라디오 현장연결로 페스 분위기 띄워줬는데 이번 3에선 그냥 똑같이 스튜디오에서 노가리만 까고 있으니 페스 같지도 않고 그냥 지루하고
징벌매칭 나오면 뭐 그냥 마음을 비우고 연어로 가서 끓어오리는 분노를 좀 식히고 오는 수 밖에는... 마음 속으로는 나도 언젠가 누군가의 징벌이 될 때가 있던 것을 상기하면서 ㅋㅋㅋ
3차 페스때 우츠호 한번 이겼어요 ㅋㅋ
동감합니다. 근데 증거있냐고. 니가 잘하면 되는거지 무슨 매칭핑계대냐면서 죽어라 아니라고 우기시는 분들 계시더라구요. 저는 한 400시간 정도 하고 개선될 여지가 1도 없어보여서 그냥 때려 쳤습니다.
본문내용으로 스트레스 받는건 별로 없고, 스플2때 통신장애로 인해 성질 다 버렸었음. 스플3는 통신장애 안일어나서 만족했는데 게임은 스플2가 더 재밌었음.
롤에서 보던것들 아닌가
어휴... 게임은 그냥 게임으로 하자... 이번주말 페스 때 봅시다...ㅎㅎ
스플은 다른 pvp에 비해 연령대가 엄청 다양하다보니 더 그런듯
일본의 롤 포지션인가?
국민게임이니 뭐 비슷 할 수도?
더욱 캐주얼한 오버워치라고는 생각해요
스플래툰 1시절에 재밌대서 샀다가 온라인 들가서 세례받고 나서 바로 되팜
스플래툰이 유독 빡치긴 함 ㅋㅋ...
히오스 할때 나오던 말들이랑 똑같네. 여기서 게임사가 대응을 ㅈ같이하면 완벽해지겠네
스플래툰이 빡치는게 시작전에 무기조합을 사전 조율할수도없고 일방적으로 개털리거나 개터는 하는 판이 보통 PVP보다 많은 느낌임. 그리고 개털리는판은 너무 심하게 무력함이 몰려옴.
일반적인 팀게임보다 스플래툰이 특히 더 아군운이 중요한 이유가 있는데 이게 잉크 시스템 본문에도 나오듯 상대편의 잉크가 칠해진 지역은 패널티존이 되기 때문에 아군이 못 해서 바닥에 잉크가 흩뿌려지면 그게 그대로 다른 아군에게 실체적인 피해가 되버림 맵의 규모가 크고 팀의 규모가 크면 이 영향이 적어보일 수 있겠지만 기껏해야 4대4의 맵도 그렇게 크지 않아서 여기서 오는 체감이 상당하죠 결국 스플래툰은 아이러니하게도 철저하게 실력겜인 동시에 오히려 그렇기 때문에 아군의 실력이 너무 중요해진 게임임 이게 다 잉크 시스템 때문
스플은 매칭이 문제임 초반보다는 나아졋는데도 답 없음
이게 공방보다 페스때 더 심한거 같음 못하는 페스팀 걸리면 진짜 지옥도가 펼쳐짐 딱 영원까지만 찍고 싶은데 패작으로 찍는경우가 생기면 개빡침 ㅋㅋㅋ
팀pvp 뿐만 아니라 모든 경쟁 게임이면 동일한 문제를 가지고 았지 않나요 옛날 오락실에서 격겜하다가 형들한테 욕먹고 했던거 생각해보면...
게임이 대분 저렇잖아
1.사거리 시스템이 존재함. 내무기 사거리뿐만 아니라 최소 매칭에서 자주보는 무기들 사거리 숙지가 필요함 2.근데 맵들이 일자형 맵들이 많아서 백도어 불가 리터를 위시한 원거리무기가 고지대점령주둔시 원거리 무기가 있는 팀에 압도적으로 유리한 밸런스가 됨 3.그럼 매칭 밸런스라도 잘맞춰줘야 하는데 엑스매치가지 않는 이상 그런거 없음 4.랭크매치는 무슨 겜이든간에 기본 랭크룰과 팀원,랭크매치를 돌리는 인원간에 공유하는 암묵적인 룰이 있음. 그런 룰자체를 제대로 숙지한 팀원들을 만나기 힘듬 5.결국 게임이해도가 떨어지는 게이머들을 팀원으로 만날 확률이 높고 깊은빡침 끝에 남탓게임으로
스플래툰은 2 시절에 컬링 폭탄을 정확하게 맞추며 난사하면 데미지가 너무 크게 들어가서 그런지 불법 사용자로 인식해서 게임에서 내쫓고 경고를 주는 버그가 있었음 그래서 닌텐도에 버그 제보를 하려는데 어디에 제보를 해야 할지 모르겠더라
2인용 피파나 위닝이 우정파괴 게임으로 불렸으니 그보다 더 한 멀티는 기본이 상대편 부모님 안부잖아요~
초반에 짜증없는 PvP라는 평가였던 것 같은데 이것도 이렇게 되네....
스플래툰은 기계적으로 승률 50퍼 맞출려고 하는 매칭시스템 손봐야 됨. 승률 높아지면 갑자기 롤로 따지면 난 골드인데 브론즈 3명이랑 팀 시킴... 그렇게 연패하게 만들어서 다시 승률 50퍼로 강제조정...
1편부터 똑같은 문제 지적해도 닌텐도는 안바뀜. 다른 게임들은 좋든 싫든 어떤 식으로든 변화가 있는데 닌텐도는 거지같은 운영으로 욕먹어도 절대 안바뀜 1편부터 매칭 시스템 엉망이었음. 친구하고 같이하기로 저렙존 와서 학살하거나 지 친구하고 같이 친구하고 다른 팀 걸리면 트롤하고 무기 밸런스 엉망에 위유 그 저성능에 온라인 매칭도 느리고 렉걸려서 재부팅하면 최소 10분 넘게 걸리는 로딩. 스위치로 나온 2편도 1편과 문제점들 똑같아서 바로 접었기를 다행.
스플2에서부터 매칭은 고질병인데... 3가 재미없어진 것은 랭크 게임 그레이드 변화때문임. 강등이 없으니 s+과 X랭겜은 지옥임.