과거와 현재를 연결하는 작품으로 - '테일즈 오브 그레이세스 f 리마스터' 인터뷰
그레이세스 f 리마스터는 비주얼적인 측면에서는 압도적인 변화는 없다. 하지만 편의성 증가와 DLC 포함을 통해 현 세대에 다시금 플레이 하는 팬들을 위한 선물로 자리매김 하고자 했다. 물론, 과거와 달리 여러 언어를 지원하면서 전 세계 팬들에게 보다 더 용이하게 다가갈 수 있게 됐다.
오는 2025년 1월 발매를 예정한 ‘테일즈 오브 그레이세스 f 리마스터'. 현재 해당 작품을 담당하고 있는 토미자와 유스케 테일즈 IP 총괄 프로듀서 / 이시카와 유키 프로듀서와의 인터뷰를 통해 어떤 장점을 살리고자 했는지. 리마스터의 방향성은 무엇인지를 들어보고자 했다.
(좌측부터) 토미자와 유스케 테일즈 IP 총괄 프로듀서, 이시카와 유키 프로듀서
● 올해 12월로 테일즈 오브 시리즈 30주년을 맞이한다. 소감은 어떤가. 그레이세스를 선택한 이유가 궁금하다.
토미자와 = 30주년을 맞이해서 말씀을 드리면… 베스페리아 리마스터부터 참가를 하게 됐다. 생각해보면 벌써 5~6년이나 지난 셈이다. 이걸 팬 입장에서 보면 귀중하고 소중한 시간이라 이해하고 있다. 이를 팬들과 함께 축하하고 지내고 싶은 마음이다. 그 시작으로 그레이스세스 f 리마스터가 된 것은 그간 시리즈를 지지한 팬들을 즐겁게 해주고 싶다는 마음에서 시작됐다고 보시면 되겠다.
● 반다이남코의 게임들 중에서 리마스터, 리메이크를 바라는 타이틀이 많은데, 유독 테일즈 시리즈만 리마스터가 잘 되고 있다. 이유가 무엇일지.
이시카와 = 테일즈 시리즈는 반다이남코 그룹 중 IP에서도 타이틀이 많은 시리즈다. 선택지가 많다는 것이 이유가 될 것 같다. 특별한 무언가를 했다기 보다는 가지고 있는 자산이 많았고. 이것이 지속성으로 이어져서 리마스터를 지속하게 된 것 같다.
● 테일즈 오브 그레이세스 f 리마스터 제작 시 원작에서 특히 달라진 점을 꼽는다면?
이시카와 = 크게 세 가지다. 첫번째는 그래픽. 두 번째는 편의성 기능 추가. 세 번째는 DLC가 포함되어 들어가 있다는 점이다. 그래픽 측면에서는 모델 등신을 새롭게 만든 것은 아니지만, 원래의 등신의 느낌을 살리는 방향으로 진행됐다. 머리카락의 끝이나 의상의 모양이 세심하게 업그레이드 되었다고 보시면 되겠다.
기능 측면에서는 적과의 인카운터를 끄거나 목적지 표시. 서브 이벤트에 모래시계 이벤트가 나오는 등 시간 제한 이벤트가 나와서 놓치는 일이 없도록 표현을 해주었다. 이건 기능을 온 오프할 수 있는 특징이 있다. 기능이 없어도 괜찮다는 분들은 옵션에서 오프를 하면 되고. 간편하게 즐기고 싶은 분은 ON으로 해서 선택할 수 있도록 했다.
DLC 부분에서는 당시 일본에서 발매된 DLC도 수록되어 있다는 점. 처음부터 수록된 것이 포인트다. 이번 작품부터는 다양한 언어가 추가되어 모국어 플레이가 가능하다. DLC 스토리도 모국어로 즐길 수 있다는 점을 생각해 주셨으면 좋겠다.
● 개발진들이 테일즈 시리즈의 오랜 팬으로 안다. 이번 리마스터를 작업하면서 다시금 느낀 테일즈 오브 그레이세스 f의 게임플레이가 보여주는 매력이 있다면, 무엇이라고 생각하는가.
이시카와 = 그레이세스에만 한정되는 이야기는 아니지만, 리마스터 타이틀을 하면서 개발진도 과거작을 플레이를 한다. 그럴 때마다 캐릭터 드라마가 굉장하다고 느끼고 있고. 액션 배틀도 빼놓을 수 없는 요소다. 각 타이틀만다 조작이 다른데, 독창적인 배틀 시스템을 가지고 있다고 생각한다. 이러한 배틀이 옛날 것이라서 별로가 아니라, 옛날의 것과 지금을 연결하는 가교 역할을 한다고 생각한다. 그렇기에 긍정적으로 인식하고 있다.
● 이번 리마스터로 16년 만에 한국어로 게임을 플레이할 수 있게 기뻐하는 팬들이 많다. 한국 팬들에게 전하고 싶은 말이 있는지?
이시카와 = 여러 지역에서 플레이를 하고 싶다는 성원에서 실현된 기획이다. 한정된 타이틀 뿐만이 아니라 시리즈 전체를 지지해 팬들에게 감사의 인사를 남긴다. 그레이스세스 f 발매 당시 고등학생 팬으로 플레이를 했었고. 그 때의 추억을 공유할 수 있다는 것을 기쁘게 생각한다.
● 이번 리마스터 버전은 이전에 발매된 대부분의 DLC가 포함되어 있다. 리마스터 만의 DLC를 추가로 낼 계획이 있는지 궁금하다.
이시카와 = 이번에는 없다. 그래서 처음에 시작을 했을 때에 구매하더라도 추가되는 것은 없다. 지금 나왔을 때에 구매를 해주시면 감사하겠다.
● PS3 시절 일본어, 영어 음성을 다 듣기 위해 일본판, 북미판 각각 구입해 즐겼는데 이번에 한국어 로컬라이징이 되었고 두 음성이 다 들어가 반갑다. 리마스터판을 개발하며 새로 언어를 넣어야 해 어려움도 있었을 텐데, 로컬라이징 결정한 이유와 개발에 어려움은 없었는지. 하나에 모든 언어 다 넣고 DLC도 다 넣는 등 후한 구성으로 한 이유는 무엇인지 궁금하다.
이시카와 = 테일즈 오브 시리즈 같은 경우는 한국에 한정된 것은 아니지만 말풍선 대화 씬이 많다. 일본어 같은 경우는 히라가나 가타카나가 있어 문장이 짧게 구성이 되지만, 로컬라이징 과정에서 이보다 글자 수가 길게 구성되는 언어들이 있다.
이 경우에는 말풍선을 빠져나가지 않게 한다거나. 스크롤로 조정되는 경우에는 계획한 위치가 맞는지 신경을 써야 한다. 말풍선 등이 캐릭터 얼굴을 가리는 것과 같은 어려움도 있다. 언어를 새로이 추가한다는 측면에 대해서는 이러한 어려움이 있는 것 같다.
DLC의 경우는 지역 차이가 원래 있었다. 당시 판단에서 그렇게 발매가 되었을 것 같은데, 지역 차이가 있었던 것은 사실이다. 리마스터 발매를 하면서 특정 지역에 한정되어 DLC를 선보이기 보다는 월드 와이드로 적용을 하자는 이야기가 나왔다. 국적 / 지역 차이가 나오는 것보다는 같은 경험을 하도록 만드는 것이 베스트라고 생각한다. 기술적인 어려움이 있지 않다면 같은 경험을 할 수 있도록 글로벌하게 내는 것이 팀이 가지고 있는 목표다.
● 기능 같은 것에서 그레이드 샵을 처음부터 쓸 수 있다거나. 이러한 기능을 추가한 이유를 자세하게 듣고 싶다.
이시카와 = 리마스터를 플레이 하시는 분들을 생각했을때. 기존 플레이 / 처음 플레이 하는 사람이 있었을 것 같다. 기존에 플레이를 하셨던. 그러한 분들은 캐릭터의 이야기를 보고 싶다는 분들이 많았다. 이런 분들은 척척 진행을 해서 클리어할 수 있도록 편의성을 향상시키는 것이다.
새로이 플레이 하시는 분들을 생각했을 때에는 그레이드 샵을 이용해서 편하게 만들고자 했다. 체인 캐퍼시티(CC, 체인 키퍼) 같은 경우는 처음부터 넣게 되서 기분 좋게 플레이를 할 수 있도록 했다. HP를 늘리게 되면 다운되기 어려워지니 기분 좋게 게임을 플레이할 수 있도록 했다.
어려우면 보정을 해서 플레이를 할 수 있고. 생각보다 강하면 오프로 변경을 해주시면 된다. 온오프를 변경할 있도록 선택지를 드린 점이 좋은 요소가 될 것 같다. 원작처럼 즐기고자 하면 ON으로. 편하게 즐기고자 싶은 분들은 오프를 선택해서 플레이를 해주셨으면 좋겠다.
● 원작에서 칭호나 스탯 계승은 가능하지만 회차 장비 계승이 없어서 회차 파밍이 힘들다는 의견이 있었다. 리마스터에서도 그런지 궁금하다. 후반부를 포함해 전반적으로 파밍에 시간이 꽤 걸리는 편이었는데, 이런 디자인도 변경이 있는가.
이시카와 = 게임 디자인 자체는 변경을 하지 않았다. 이걸 변경하면 리스크가 있어서 직접적으로 건드리지는 않았다. 이런 기능이 있었으면 좋겠다는 의견이 있으면, 반드시 넣을 수 있다는 아니지만 참고할 예정이다. 이번에는 게임 밸런스를 위해서 건드리지 않았다고 이해를 해주시면 되겠다. 장비 계승에 대해서는 원작과 동일하다고 보시면 되겠다.
● 경험치 5배. 스킬 포인트 몇 배 등 그레이드 샵에 있는 기능들에 어떤 것들이 있는지 대략적인 설명을 부탁한다. 더불어 그레이드 숍 초기 포인트 및 회차별 추가 포인트 등 구체적인 사양이 궁금하다.
이시카와 = 말씀해주시면 경험치와 스킬 포인트 말고는 체인 캐퍼시티 같은 공격 리소스를 증가시켜주는 것. 크리티컬 확률을 올려 주는 것. 상점 가격을 반으로 내리는 변경 기능 등이 있다. 게임을 시작할 때 들어가시면 포인트가 많기 때문에 게임 플레이가 어려우신 분들은 ON으로 해주시고 차차 오프로 하면서 플레이 하셔도 될 것 같다. 더불어, 고난이도 플레이를 위해서 내가 주는 데미지를 줄이는 기능도 있다. 쉽게 플레이 해서 전부 ON으로 둔다면, 데미지를 줄이는 것까지 적용이 된다. 따라서 이는 조절해서 진행을 해주시면 되겠다.
● 이번 작품으로 테일즈 오브 시리즈를 처음 접했다. 시연이 너무 재미있어서 푹 빠져서 플레이했는데, 저처럼 이번 작품으로 시리즈를 입문하는 사람들을 위해 전해주고 싶은 팁이나 추천하고 싶은 시리즈의 다른 작품이 있는지 궁금하다.
이시카와 = 제가 추천하는 것은 현재 기기에서 플레이할 수 있는 것으로 꼽으면 베르세리아다. 여자 단독 주인공이라는 점도 독특하고 자신의 정의를 관철하기 위한 캐릭터로 등장한다. 캐릭터에 이입하거나 감정을 공유하는 등의 요소는 깔려있기에 그 타이틀을 좋아한다. 그리고 역시. 사람이라는 것은 첫 플레이한 게임이 마음에 들어오기 마련이다. 그래서 디 어비스를 좋아한다.
토미자와 = 이시카와님과는 세대가 달라서… 저는 입사를 하고 나서 테일즈 오브 시리즈를 하게 됐었다. 당시에는 RPG인데 2D로 하고 있는 것이 그간 해보지 않은 경험이 나서 충격적이었던 경험이 있다. 여기에 CG와 애니메이션도 하고 있어서 도전적인 것도 하고 있는 시리즈라는 느낌을 받았던 기억이 난다.
2D 타이틀도 진행하고 3D 타이틀도 있어서 그 중에서 하나를 꼽기는 어렵지만, 마일스톤이 되는 타이틀은 액실리아라고 생각한다. 등신 모델을 사용하면서 리얼리티가 향상된 타이틀이라고 할 수 있다. 다른 타이틀도 오프닝 애니를 사용하지만 이 타이틀은 새로운 시대를 느끼게 한다고 생각하기에 추천을 드리고 싶다.
● 일본 기준으로는 15년, 한국 발매로부터는 14년만에 새롭게 리메이크로 선 보이는 작품이다. 기존 원작을 즐겼던 팬이 아니라 현재 게임을 접해보지 않은 젊은 유저층들에게 이 게임을 해야 하는 이유를 설명한다면?
이시카와 = 시리즈 작품이다 보니 어라이즈나 베르세리아 등에서 시작한 분도 있고. 처음 하시는 분들도 있을 것 같다. 테일즈 시리즈는 캐릭터와의 여정이 즐겁구나를 느낄 수 있는 시리즈라고 생각하고 있다. 그레이세스 f의 경우 시리즈 중에서도 배틀 자체가 인기가 있는 타이틀었다. 배틀을 해봤을 때에 색이 바랬다거나 시대에 뒤떨어진 배틀 시스템이 아니라고 느꼈기에, 그 부분에서 즐겁게 플레이 해주셨으면 좋겠다.
● 그레이세스 f를 마지막으로 PS3 으로 나왔던 테일즈는 다 리마스터된 셈이다. 그렇다면 PS3 이전, PS1, 2의 고전들에 대해서는 어떤 계획을 갖고 있는지 궁금하다.
토미자와 = 저희 같은 경우는 플레이스테이션 플랫폼에 한정된 이야기는 아니지만, 리마스터가 되지 않은 것이 많은 편이다. 이번에는 리마스터 프로젝트라는 것을 내세우고 있는 편인데, 사실 이식하기 쉬운 것은 최근에 가까운 작품이다.
과거 타이틀은 여러 소스들이 필요하다. 하지만 가능성은 열어두고자 한다. 과거의 타이틀을 이식해서 현 세대에 플레이 하게 한다는 점에 대해서는… 이전에 플레이를 하신 분들에게는 괜찮을 지도 모르지만, 새로운 플레이어도 즐길 수 있도록 해야 한다. 그래서 편의성도 향상시키고 만족시킬 수 있는 부분들을 만들어서 진행을 하고자 생각하고 있다.
● 마지막으로 한국 팬들에게 전하고 싶은 한 마디가 있다면?
이시카와 = 테일즈 시리즈가 시작된지 어느덧 30주년이 됐다. 어느 타이밍에 시작했느냐는 사람마다 다르지만, 시리즈를 꾸준히 사랑해 주신 데에 감사의 말씀을 드린다. 그렇다고 최신작이 없다는 것은 아니므로 앞으로도 함께 해주시고. 성원을 해주시면 감사하겠다.
토미자와 = 테일즈 오브 그레이세스 f는 지금까지 한국어 지원이 어려웠던 타이틀이다. 영어판으로 플레이 했다는 말씀도 들어서, 어라이즈 이후 한국어 지원을 기쁘게 생각한다. 과거 한국에서 열린 이벤트 현장을 방문해서 많은 성원을 받은 기억이 있다. 이를 감사하게 생각하고 있고. 신작이나 리마스터에서 한국어 지원을 할 수 있도록 하겠다. 많은 응원을 부탁드리고 많은 플레이를 부탁드린다.
정필권 기자 mustang@ruliweb.com |