시련과 선택을 넘어 펼쳐지는 모험, '샴블즈' 정식 발매 체험기
그간 얼리 액세스로 콘텐츠와 볼륨을 늘려나가던 샴블즈는 얼마 전인 3월 27일 드디어 정식 발매를 맞이했다. 모바일에서는 안드로이드 및 iOS를, PC에서는 현재 스토브에서 발매가 이루어졌으며, 스팀 버전은 추후 발매를 예정하고 있다.
샴블즈는 이야기를 중심으로 플레이를 이끌어 나가면서 덱빌딩 플레이를 더한 타이틀이라고 정리할 수 있다. 구체적으로 보자면 세 개의 플레이가 중심에 자리한다. 이야기를 이끌어간다는 측면에서는 텍스트 어드벤처의 일면을, 플레이어가 이야기 진행 도중 마주하는 전투 측면에서는 덱빌딩의 일면을 보여준다.
그리고 마지막으로 로그라이크 요소를 통해서 반복 플레이를 위한 가능성과 플레이어가 파고들 수 있는 여지를 남기고 있다. 이렇게 세 개의 플레이는 서로 맞물리면서 시너지를 불러 일으킨다. 견인할 수 있는 요소와 견인 도중 마주하는 요소. 궁극적으로 도달하면서 목표로 할 수 있는 지점까지. 세 박자가 맞물리면서 즐거운 경험을 제공한다.
● 첫 번째 요소 - 텍스트 어드벤처의 플레이 견인
가장 먼저 언급해야 하는 점은 샴블즈의 플레이가 어떻게 시작되는가. 바로 이 지점이다. 먼 미래, 인류가 멸망하고 생존자들이 벙커로 숨어들었던 포스트 아포칼립스 시점. 주인공이 자리했던 벙커는 오랜 시간 외부와 연락이 단절되었다가, 문을 개방하여 본격적으로 세상을 탐험하기 시작한다.
그 오랜 시간 동안 외부는 환경이 달라졌다. 플레이어는 벙커의 생존을 위해서 외부로 나서며 세상을 파악하는 과정을 거친다. 외부에는 수많은 생물들 / 각자 목표를 가지고 있는 세력들 / 암약하는 비밀결사 / 의도를 가지고 접근하는 인물 등 다양한 상황들이 자리한다.
게임 플레이 속의 다양한 상황은 곧, 플레이어들이 마주할 수 있는 이야기가 된다. 기본적으로 플레이어는 벙커의 외부로 나아가면서 동료들과 여러 상황을 겪는다. 샴블즈에서는 플레이어가 쉽게 마주할 수 있는 메인 스토리가 존재하기는 한다. 하지만 이 메인 스토리에 어떻게 접근할 것인가? 라는 지점에서는 조금 달라질 수 있다. 진행 과정에서 플레이어가 내린 선택이 다른 결과로 이어질 수 있기 때문이다.
텍스트 어드벤처의 일면이라 부르는 것은 바로 이런 지점 때문이다. 모바일 및 개발사 규모 내에서 최대한 많은 선택과 결과를 제공하기 위한 측면이 있다. 플레이어가 내리는 선택과 결과는 크게 두 가지 측면에서 이루어진다. 첫 번째는 이야기 과정에서 내리는 선택지다.
상황에 따라서 플레이어가 내린 결정은 때때로 다른 결과를 낳기도 한다. 굵직한 이야기에 영향을 미치기도 하며, 때로는 전투 측면이나 엔딩 등에 영향을 미친다. 특히, 메인 퀘스트를 진행 도중에 내리는 결정들이 다른 결과로 이어질 때가 많다. 예를 들면, 특정 인물을 죽이거나 / 살리거나. 특정 질문에 대답을 한다거나 / 하지 않는다거나 하는 것들이 된다.
조금 더 깊게 들어가자면, 특정 시나리오 내에서 선택에 따른 결과는 어느 정도 정해져 있는 것처럼 느껴지기도 한다. 제대로 대답을 할 때까지 전투가 이어진다거나, 결국에는 다른 선택지를 택했을 때와 마찬가지로 동일한 결과에 도달하는 식이다. 이러한 것들은 메인 스토리를 진행하도록 만들기 위해서 어느 정도는 정해진 레일 위에서 움직이는 것처럼 느껴지기도 한다.
플레이어의 능력치와 연결되는 선택지 혹은 가지고 있는 아이템 (카드)에 따라 다르게 선택할 수 있는 지점들도 존재한다. 완전히 자유로운 선택이 가능한 것은 아니지만, 적어도 플레이어가 어떤 상황에 있는지와 어느 정도 통제 가능한 상황을 제시하면서 한도 내에서 선택을 내릴 수 있도록 설계되어 있다 하겠다.
두 번째로는 맵 위에서 진행하는 ‘루트 선택’이다. 이야기 내부에서 내리는 선택이 결과로 이어지는 것이었다면, 맵 위에서 내리는 선택은 ‘어떤 이야기를 볼 것인가?’를 플레이어가 선택하도록 만드는 데에 초점이 맞춰져 있다. 이러한 선택은 결국 플레이어가 보지 못했던 것들의 발견이다. 후술할 반복 플레이 유도와 함께 맞춰져 있는 것이며, 복잡 다양한 상황과 긴 연계 퀘스트로의 시작이 되기도 한다. 메인 스토리 외적으로 진행되기 때문에 이러한 이야기들을 서브 퀘스트라고 정의를 내릴 수 있을 것이다.
긴 서브 퀘스트들은 게임의 시작과 동시에 다른 루트로 이어지기도 하며, 때로는 모험 도중에 다른 장소로 플레이어를 인도하기도 한다. 전체 맵에서 어디로 갈 것인지를 플레이어가 결정하는 만큼, 특정 퀘스트를 위한 진행이나 메인 스토리와 동시에 서브 퀘스트를 진행하는 플레이도 동시에 이루어진다.
다만, 일부 서브 퀘스트에서는 이해하기는 어려운 퀴즈가 등장하기도 한다. 모바일과 PC로 발매가 된 타이틀임을 생각하면 바로 발상이 이어지지 않는 퀴즈가 나올 때도 있다. 정답을 알았다면 꽤 허무한 것이지만, PC 환경 기준에서 퀴즈의 정답을 바로 알 수 있도록 해뒀다. 모바일에서는 아무래도 직관적으로 다가오지 않는 일부 시나리오가 존재하는 셈이다.
반드시 메인 스토리를 따라가지 않더라도 대륙의 끝에 돌아가면 탐험이 마무리 되는 구조를 택한 것도 이유가 있다. 결국에는 플레이어가 ‘어떤 루트를 따라가느냐 / 어떤 이야기를 볼 것인가 / 이야기 속에서 어떤 결정을 내릴 것인가’라는 문제에서 어떤 결과를 마주하더라도 나름의 완결을 볼 수 있도록 구성하기 위함이다.
더불어 특정 선택지는 덱 빌딩 측면에서 일종의 강제성으로 작동하기도 한다. 플레이어가 비겁한 행동을 하거나, 선택의 결과로 부상을 입었을 때에는 덱 자체에 특정 카드를 투입하여 또 다른 변수를 만들어낸다. 이렇게 텍스트 어드벤처는 플레이어에게 새로운 상황을 부여하며, 덱빌딩과 로그라이크 요소와의 시너지를 통해 매 탐험마다 아직 몰랐거나 발견하지 못했던 것들을 찾을 수 있도록 해뒀다.
● 두 번째 요소 - 아키타입을 활용하는 덱 빌딩 및 성장 측면
이야기가 플레이를 이끌어가는 것이었다면, 덱빌딩 요소는 이야기를 진행하면서 마주하는 전투 상황을 풀어나가는 문법이다. 샴블즈의 덱빌딩은 일종의 팩션 기반 / 직업 기반의 성향을 보여준다. 플레이어는 탐험을 시작하기 전에 어떤 덱을 사용할 것인지를 설정하고 여기에 맞춰서 본인의 전략을 구상하는 과정을 거친다. 이와 같은 사전 덱들은 공격적인 성향이나 방어적인 플레이 등 특정 컨셉에 맞춰서 기본적인 플레이를 구현한다.
이후에 새로운 카드들을 추가하는 것은 플레이어가 이야기를 통해 선택한 결과에 따른다. 진행 도중 상황에 따라서 새로운 카드들을 획득하거나 구매하는 것을 통해서 덱 안에 있는 카드들의 시너지를 극대화하는 방향으로 플레이를 유도한다.
샴블즈에서 기본적으로 카드 간의 시너지를 올리는 것은 아키타입이라 부를 수 있는 팩션 및 효과에 따른 것들이다. 팩션을 가지고 있는 카드들은 키워드를 통해서 사용을 제한하거나 성능을 더 극대화할 수 있는 선택지를 가지고 있도록 설계되어 있다.
바로 이 점이 덱 빌딩 측면에서 샴블즈의 매력을 만들어 낸다. 처음에 플레이어가 선택한 덱의 유형 + 추가로 획득한 카드의 유형을 고려해, 최대한 효율적인 핸드와 플레이 양상을 구현할 수 있다는 점에서다. 카드 유형에 따라서 일종의 콤보를 구성한다거나. 행동력을 늘리는 등 무작위성 속에서 얼마든지 효율적인 구성이 가능하다.
때로는 이야기 도중 마주하는 특정 선택지나 퀘스트에 등장하는 팩션에 따라서 지급되는 카드도 어느 정도 예상할 수 있기도 하다. 바로 이 점에서 특정 루트에 적합한 덱을 상정하고 진행을 한다거나. 플레이어가 익숙하게 다룰 수 있는 기본 카드 + 특정 팩션 카드의 조합 등을 통해 조금 더 오래 탐험을 지속할 수 있는 여지를 남기고 있다.
재미있는 것은 덱에 다양한 카드를 담는 것이 꼭 좋은 선택지가 되지는 않는다는 사실에 있다. 어떤 카드가 나올 것인지는 덱 내의 카드 풀에서 정해지기 때문이다. 즉, 카드로 특정 콤보를 만들어 냈다면, 그 다음에는 이 콤보가 제대로 핸드에 들어올 수 있도록 덱 내의 카드풀을 제한하는 과정이 필요하다.
여기에 특정 캐릭터가 사용할 수 있는 초기 덱 + 플레이 도중 무작위로 획득하는 카드라는 점을 고려하면, 플레이어가 탐험 도중 택할 수 있는 덱 유형은 꽤 다양해지기 시작한다. 특정 덱이 사용하기 쉬운 모습을 보여주기는 하지만, 플레이 양상이 달라지는 다양한 덱들이 게임 진행 과정에서 다른 선택지로 이어진다고 할 수 있다.
덱에 들어있는 카드가 플레이어가 할 수 있는 공격 / 방어의 방법론을 규정하는 것이었다면, 장비와 패시브 스킬은 덱의 시너지를 더 올릴 수 있는 역할을 담당한다. 여기에는 장비의 능력치와 부가 효과 / 패시브에서 쓸 수 있는 스킬 등이 영향을 미친다.
장비는 일종의 트리를 따라서 강화하는 방식을 택했다. 초기 장비에서 시작해서 가장 강력한 장비까지 게임 내 재화인 골드를 이용해 강화해 나가는 방식이다. 단, 일부 장비의 경우 퀘스트 등을 통해서만 얻을 수 있도록 했다. 퀘스트를 통해 보상으로 주어지는 장비 또한 골드를 소모해 강화하는 과정을 거친다.
트리의 가장 마지막에 자리한 장비들은 덱 구성과 시너지를 일으킨다. 각 장비들이 가지고 있는 능력치에 따라서 카드들의 효과 수치(공격력 / 방어도 등)가 강화되며, 장비에 달린 부가적인 기능들은 덱 빌딩의 효율을 극대화할 수 있다. 표식이 필요한 카드가 있다면, 특정 팩션 카드 사용 시 표식을 부여한다거나. 방어도를 시작하자마자 늘려서 안정적인 전투를 진행하는 방법 등이 사용된다.
전투 전반은 한정된 상황을 어떻게 돌파할 수 있는가?에 초점을 맞춘다. 일반적인 적들은 패턴이 단조로운 편이지만, 보스급 적들은 강력한 공격 + 하수인 소환 등을 통해서 변수를 부여하고 있다. 따라서 가지고 있는 카드를 효율적으로 사용해야만 보스급 적들은 힘겹게 클리어를 할 수 있는 편이다.
이와 같은 카드 및 장비 그리고 성장 관련 요소들은 반복 플레이에 기반하여 누적된다. 플레이어가 엔딩에 도달하거나 중간에 사망해 탐험이 끝났을 때에 획득하는 점수를 모으고 활용하도록 했다. 이를 통해서 반복 플레이가 의미를 갖게 되며, 새로운 탐험으로 플레이어를 유도한다.
● 세 번째 요소 - 앞으로 더 나아가도록 만드는 반복 플레이
로그라이크 요소를 택한 데에는 명확한 지향점이 있다. 적은 볼륨 안에서 최대한 볼륨을 구성하고 반복 플레이를 하더라도 같은 상황을 마주하지 않도록 할 수 있다는 점에서 그러하다. 샴블즈는 이 반복 플레이를 위한 설계를 제대로 꾸려뒀으며, 동시에 플레이어들이 계속해서 도전할 수 있는 여지를 남긴다.
반복 플레이는 이야기 / 덱 빌딩 및 강화와 긴밀한 연관성을 가진다. 이야기 측면에서는 하나의 엔딩을 보더라도 새로운 이야기를 마주할 수 있다는 점에서 이점을 보여준다. 앞서 설명했던 것처럼 어느 정도 플레이를 반복하는 과정에서 다른 선택 / 다른 루트를 택하기 마련인데, 이 과정에서 볼 수 있는 이야기나 결과들이 조금씩 달라진다.
이 과정에서 메인 스토리가 아닌 서브 퀘스트를 위한 루트를 선택해서 진행할 수도 있고 특정 팩션에 참여해서 전장에 참여하는 등 플레이어가 내린 선택에 따른 결과들이 반영된다. 각 지역마다 진행한 이벤트나 돌발 상황도 감안하여 하나의 점수로 환산되는 과정을 거친다.
이렇게 메인 스토리나 서브 퀘스트를 거의 다 플레이한 상황에서는 변수가 급격히 줄어들기 시작한다. 선택들의 결과를 예상하고 이후의 진행까지 경험한 상황에서는 기본 콘텐츠 만으로는 익숙함이 앞설 수밖에 없다. 이 시점에 개발사는 DLC를 통해서 새로운 이야기를 만날 수 있도록 했다.
본편 외 DLC는 다양한 종류가 마련되어 있고(보통 3300~2200 원이다) 새로운 캐릭터나 NPC / 세력 등을 더하면서 새로운 이야기와 상황을 더하도록 구성되어 있다. 모바일은 DLC가 있으나, PC 빌드에는 DLC가 포함되어 있다. 가격은 PC가 더 높으며, 모바일에 DLC를 전부 구매 시에는 PC판 대비 가격대가 약간의 차이가 난다.
덱 빌딩 및 강화에서 반복 플레는 최초 플레이 시작점의 저점을 올려주는 역할을 한다. 얻은 포인트를 통해서 스킬 포인트나 새로운 장비 트리 및 덱을 해금한다. 이외에도 포인트를 소모해서 일회성으로 초기 장비를 갖춘다거나 하는 것으로 초기 탐험 시의 안정성을 대폭 끌어올릴 수 있도록 설계했다.
이러한 기능을 이용하면 캐릭터 및 덱의 성능은 초기부터 대폭 강화된다. 능력치의 가치가 높은 편이기 때문에 덱 컨셉에 맞춰서 주요 능력치를 몇 개 챙기는 것 만으로도 피해량과 안정성이 달라지는 구조라서다. 이를 이용하면 이전에 실패를 마주했던 지점을 극복하거나 새로운 루트를 안정적으로 도달할 수 있는 가능성을 만든다.
탐험이 끝났을 때에 환산되는 포인트는 업적 등에서도 얻을 수 있지만, 기본적으로는 얼마나 더 멀리. 얼마나 더 다양하게 플레이를 했느냐에 따라서 차이가 있다. 결국 포인트를 누적하면서 본인의 플레이 스타일을 만들고 더 멀리 나아갈수록 새로운 가능성이 증가하는 구조라고 할 수 있는 것이다.
● 텍스트 어드벤처를 기반으로 탐험의 가짓수를 늘리기 - 샴블즈
정리하면, 익스릭스가 제작한 ‘샴블즈’는 텍스트 어드벤처를 바탕으로 포스트 아포칼립스의 상황과 다양한 세력 및 인물들의 이야기를 전하는 것을 가장 앞에 둔다. 이야기를 진행하면서 플레이어는 개발사가 마련한 시나리오와 여러 선택지를 감상하는 과정을 거친다. 선택지는 능력치와 보유 카드에 따라서 달라지기도 하며, 마련된 시나리오를 즐긴 이후에는 DLC를 통해서 확장하는 과정도 마련되어 있다.
덱빌딩 측면에서는 세력별 / 컨셉별로 구성된 덱을 바탕으로 플레이어가 전략을 고민하도록 해뒀다. 플레이 시 초기 덱을 정하는 것을 시작으로 이벤트 등을 통해서 카드를 추가하고 덱 카드풀 내에서 원하는 카드를 마주할 수 있도록 여러 방법론들을 사용할 수도 있다.
카드를 새로 드로우하거나 행동력을 늘리거나. 다른 카드와의 시너지를 통해서 피해량 및 방어도 생성을 극대화 하는 등 생각보다 전략적인 플레이가 가능하다. 적들의 패턴 또한 단순히 대미지의 증감으로 해결하기보다는 버프나 디버프 등을 통해 복합적으로 압박을 해오기에 여러 상황에 대응할 수 있도록 머리를 굴려야 한다.
로그라이크 측면의 요소는 반복 플레이를 바탕으로 게임의 볼륨을 늘리는 역할을 담당한다. 단순히 절차적으로 생성되는 것만이 아니라, 플레이어가 마주하는 상황에 다양성을 부여하는 데에 초점을 맞췄다. 그리고 플레이 결과에서 얻은 포인트들을 이용해 다음 시도가 더 유의미하게 다가갈 수 있는 가능성을 늘려나가도록 했다.
개발 과정에서 이미 다수의 수상을 한 바 있고 얼리 액세스를 통해 완성도를 가다듬은 샴블즈는 텍스트 어드벤처와 덱 빌딩을 즐겨 플레이 하는 사람이라면 충분히 플레이할 가치가 있는 작품이라고 평가할 수 있을 것이다.
현재 해당 타이틀은 모바일 및 PC에서 유료 구매를 통해 플레이할 수 있는 상태다. 모바일 버전은 구글 플레이 및 애플 앱스토어 를 통해 판매 중이며, PC는 현재 기준 스토브 에서 판매 중이다. 스팀 버전 의 경우 추후 발매 예정이다.
| 정필권 기자 mustang@ruliweb.com |



















