앞서 닌텐도 공식 홈페이지에 올라온 「개발자에게 물어보았습니다」 제노블레이드 3 편의 챕터1입니다.
(3일에 하나씩 공개된다고 합니다)
제노블레이드3를 플레이하기 앞서, 이번 제노블레이드3 관련 개발 비화라던지
제노블레이드 시리즈 전반에 대한 소개가 챕터1에 잘 나타나 있어서
아마 한국닌텐도에서도 곧 올려줄것 같지만 굳이 한번 번역해봤습니다.
얕은 일본어와 번역기 사용으로 인해 잘못된 번역이 있을 수 있으니 양해바랍니다!
「제노(이질적)인 것」들의 관계
→ 닌텐도의 제작에 대한 생각이나 신념을
개발자가 직접 말로 전달하는
「개발자에게 물어보았습니다」 이번에는
7월 29일(금)에 발매가 되는 「제노 블레이드 3」
의 개발자 여러분에게 이야기를 물어봤습니다.
→ 우선, 간단하게 자기 소개를 부탁드려도 될까요?
모노리스 소프트 ※1 이사, 타카하시 테츠야입니다.
「제노 블레이드」시리즈의 「총감독」으로,
이번 작품도 최초의 기획 입안, 각본, 그 외 여러가지의 감수, 감독 등
모든 곳에 관여하고 있습니다.
※1 주식회사 모노리스 소프트. 「제노 블레이드」시리즈를 다루는 닌텐도 그룹의 게임 개발 회사. 2002~2006년에 주식회사 남코(현 주식회사 반다이남코엔터테인먼트)로부터 발매된 「제노사가」시리즈도 개발.
모노리스 소프트의 코지마라고 합니다.
이번 작품에서는 프로듀서와 디렉터를 담당했습니다.
직함으로 말하면 그렇게 됩니다만・・・
주된 일은, 닌텐도와 모노리스 소프트의 사이의 조율,
타카하시씨와 함께 모노리스 소프트 개발 현장을 마무리 하고 있습니다.
닌텐도의 요코타입니다.
마찬가지로 프로듀서와 디렉터라는 직함으로
기획 입안부터 완성까지 닌텐도의 담당자로 관여했습니다.
간단히 말하면, 모노리스 소프트 씨와 게임의 내용에 대해 상담하는
닌텐도 측의 창구입니다.
잘 부탁드립니다.
그러면, 요코타씨께 「제노 블레이드」시리즈의 간단한 소개를 부탁드려도 될까요.
네. 모노리스 소프트 씨가 개발하는 '제노 블레이드'는
타카하시 씨가 만들어내는 캐릭터와 스토리를
끊임없이 계속되는 광대한 필드에서 즐길 수있는 롤플레잉 게임 (RPG)입니다.
배틀이 턴제가 아니라, 필드로부터 매끄럽게 연결되어
리얼타임으로 움직일 수 있게 되어 있어,
타이밍이나 캐릭터의 위치 선정을 구사하면서
즐겁게 플레이할 수 있는 게임입니다.
→ 감사합니다. 이번 작품은 시리즈 3번째 입니다만, 시리즈 내에서는 어떤 위치에 있는걸까요.
이번 작품은 「제노 블레이드※1」, 「제노 블레이드2」
에 이은 「제노 블레이드」 시리즈 3번째 작품으로,
3부작의 집대성과 같은 타이틀입니다.
첫 번째 작품에서는 사람의 신 "거신"의 세계에 사는 주인공과 동료들이
미래가 보이는 검 "모나드"를 구사하여
자신들이 사는 세계를 지키고 미래를 위해 싸우는 이야기,
2번째 작품에서는 하늘에 떠있는 '거신수'의 세계에 사는 주인공이
불로불사의 '블레이드' 소녀를 만나
서로 협력해 낙원을 목표로 하는 유한과 영원한 생명의 이야기를 그렸습니다.
3번째에 해당하는 이번 작품은
1과 2의 세계가 연결되는 '아이오니온'을 무대로,
적대하는 2개의 국가에 소속된
6명의 젊은 병사들의 이야기가 됩니다.
※2 2010년 6월에 Wii용 소프트로서 발매. 2020년 5월에 Nintendo Switch용 소프트로서 리마스터판의 「디피니티브 에디션」이 발매되었다. 「제노 블레이드」시리즈의 1번째 작품에 해당한다.
→ 이번 작품의 무대가 1번째 작품이나 2번째 작품과 연결되어 있다는 것은 3번째 작품을 통해 스토리가 이어진다는 의미일까요.
아니요. 1,2,3 모두 스토리는 독립적입니다.
1과 2에서 등장한 요소나 디자인은
3번째인 이번 작품 곳곳에서 볼 수 있겠지만,
1번째 작품과 2번째 작품을 플레이하지 않아도
스토리나 플레이 방법을 이해하지 못해 곤란해지는 부분은 없습니다.
다만, 시리즈작이므로, 근저에 흐르는 테마는 공통되어 있어,
모두 「이질적인 것끼리의 관계」를 베이스로
이야기가 전개됩니다.
그리고, 방금 전 「집대성」이라는 말을 사용했습니다만
「제노 블레이드」시리즈의 1번째의 개발이 시작된 2007년부터
15년에 걸쳐 만들어 온 테마,
그리고 시리즈를 통해서 개발해 온 플레이 시스템을
본작에서 모두 집결시켰습니다.
「집대성」이라고 하는 것은 시리즈의 완결이 아니고,
3부작으로서의 「일단락」이로군요.
맞습니다.
향후 다음 단계로 나아가기 위한 총괄,
이랄까요.
→ 그렇군요. 그러면, 그 「집대성」이 되는 이번 작품의 스토리를 좀 더 자세히 묻고 싶습니다. 『제노블레이드 3』의 이야기는 어떤 장면에서 시작하는 건가요?
이번 스토리의 기점은 '불합리한 힘'입니다.
이야기 자체는 전장에서 시작합니다.
적대하는 2개의 국가가 있어,
거기에 사는 젊은이들에게 있어서는,
「싸우는 것이 일상」이라고 하는 세계.
거기서 일상적으로 싸움을 강요하는 「불합리한 힘」에 대해,
2개의 국가의 젊은이들이, 함께 싸워 나간다.
본래는 다른 생각, 문화, 역사를 가진 그들이
이 큰 힘에 어떻게 저항해 나가는가 하는 이야기입니다.
→ 상반되는 2개의 세력이, 「불합리한 힘」에 대항하기 위해서 하나가 되어 싸우는거군요.
맞습니다.
힘을 가진 적이라도 이념이나 정의, 대의가 있고,
거기에 일부 공감할 수 있도록 그리는 것이,
제가 이야기를 만드는데 있어 항상 신경쓰는 부분입니다.
그래서 지금까지는 적을
좋다 나쁘다 하는 분명한 형태가 아니라
굳이 애매하게 표현해 왔습니다.
그렇게 함으로써 적에 대한 이해와 몰입감이 생겨나고,
거기가 이야기의 재미라고 생각합니다.
하지만 이번에는 다른 컷으로 그려보고 싶었습니다.
사실 「힘」이라는 것도 여러가지 형태가 있어,
이념이나 정의나 대의가 아니고,
체면이라든지 욕구라든지, 사실은 단순한 것이
많지 않을까 생각했습니다.
→ 그렇군요. 논리나 도리가 통하지 않는 불합리함과의 싸움이네요. 이 이야기 설정을 먼저 듣고 요코타 씨는 어떠셨나요.
이야기의 다음을 빨리 알고 싶다,
곧바로 개발을 진행하고 싶다고 생각했습니다.
→ 기획서 단계에서 이미?
네.
1과 2를 배경으로 하면서, 기획서에는, 적대하는 2개의 국가에
주인공들이 각각 나뉘어져 있고, 처음
에는 서로 싸우면서도, 융합해 간다・・・
라고 하는 것이 쓰여져 있고
「이제, 테마의 축은 정해졌다」라고 하는 느낌이었습니다.
물론 과제도 동시에 있었지만(웃음).
맞습니다.
처음에는 전혀 제노 블레이드다움이 느껴지지 않는다는 생각이 들었는데...
타카하시씨는 일부러, 「다움」을 빼려고 하고 있었던 것 같아요.
1번째도 2번째도 스토리는 전혀 다르지만,
양쪽 모두에 공통되는 「제노블레이드다움」이 있었습니다.
그것이 최초의 기획서의 단계에서는 전혀 느껴지지 않아.
・・・라고 말할 만큼, 매우 진지한 세계입니다, 이번은.
그것이 이번 작품에서 타카하시 씨가 그려보고 싶었던 세계이지만,
지금까지의 작품을 플레이해주신 고객에게
그대로 건네줘도 괜찮을까 하는 불안감이 있었습니다.
이번엔 디자인면에서도 과거 시리즈와는 바뀌었고・・・.
그렇지만, 여러가지 시행착오 끝에 좋은 타협점을 찾아
최종적으로 「제노 블레이드다움」을 낼 수 있었다고 생각합니다.
→ 확실히, 스토리 소개에서 사람들은 싸우기 위해서 태어나고, 게다가 수명이 단 10년・・・ 이라는 가혹한 테마가 느껴졌습니다. 이 「10년의 수명」이라고 하는 설정은, 어떠한 경위로 만들어 졌나요.
우리 인간은 70~80년, 사람에 따라서는 90년 이상 시간이 있죠.
하지만 만약 평생이 더 짧으면
인생에 대한 인식은 어떻게 바뀔까라고 생각한 적이 있어요.
그래서, 알기 쉽게 수명을 10년으로 했을 경우,
인생의 어느 10년을 잘라내면 좋은가를 생각했습니다.
자신의 경험을 되돌아 보면,
인격 형성에 가장 영향이 있는 것은 0세부터 10세 정도라고 생각합니다만,
인생관 같은 것에 가장 영향이 있는 것이
10세부터 20세라는, 다감(多感)한 시기가 아닐까 생각했습니다.
같은 10년이라도,
여러가지 일을 접하고, 도전해, 창조해,
가치관이나 생각이 크게 바뀌는, 센시티브인 시기
였던 것 같아요.
그래서 그 시점으로 주인공들을 설정했습니다.
→ 그렇군요. 그래서 두 나라의 병사들은 모두 젊네요.
그런 다음 '얼마든지 스스로 길을 만들 수 있어',
'꿈이나 목표를 포기하지 마'와 같은 걸 지금의 젊은 사람들에게
이야기를 통해 전해지면 좋겠다는 생각을 했습니다.
「왜 10년의 수명인가」라고 하는 것은 당초 꽤 토론했죠.
처음부터 진지한 전개이긴 하지만,
지금, 말씀하신 것과 같은 생각을 듣고, 저도 납득한 기억이 있습니다.
그렇다면, 분명 제노 블레이드다움도 나오고,
이 스토리로 달려보고 싶다고 생각했습니다.
첫 번째 작품은 나에게는 우등생과 같은 작품이지요.
2번째는 우등생까지는 아니지만
꽤 밝은, 라이트한 시작 방법이고···
3번째에서는 우등생인 자신으로부터 벗어나고 싶었습니다.
1, 2번째 작품을 플레이한 분들로부터 어떤 반응이 올까,
라는 것이 도전이었습니다만,
「미래를 향해 새로운 자신, 새로운 길을 찾아간다」
라는 것이 이번 작품의 테마이기도 했기 때문에,
저로서도 과거로 돌아가서는 안 되고, 같은 일을 해서는 안
된다는 것이 있었습니다.
구체적으로 이런 것을 전하고 싶다는 것을 듣고
그럼 그것을 열심히 표현해 나가기로 결정했습니다.
→ 싸움의 장면에서 시작되는 이번 작품입니다만, 주인공의 노아가 「환송자」라고 하는 설정이 되어 있지요. 이것도 배틀계의 게임에서는 드문 설정이라고 느꼈습니다. 이 「환송자」는 구체적으로 어떤 역할일까요.
플레이어가 최초로 조작하는 주인공의 노아는,
전장에서 죽은 병사들을 되살리는 「환송자」 라는 역할을 담당하고 있습니다.
노아는 장례를 통해 다양한 것을 생각해 가는
캐릭터로서는, 「철학자」와 같은 위치에 놓고 있습니다.
→ 철학자요?
세상이라든지, 생명이라든지, 그러한 것에
어느 정도 달관한, 자신의 생각을 가지고 있는 인간이,
이야기 속에서, 여러가지 변화나 일과 만나,
머리 속의 논리만으로는 해결할 수 없는 문제에 직면했을 때
어떻게 「답」을 찾아가는 것인가···
캐릭터를 그런 철학자라든지 시인과 같은 인물로서
그려보고 싶었습니다.
→ 조금 전 「플레이어가 최초로 조작하는 주인공」이라고 말씀하셨는데요, 그 이외의 주인공도 있는건가요.
이번 작품은, 최초로 조작하는 노아를 포함한 케베스라고 하는 나라의 3명,
그리고 히로인의 미오를 포함한 아그누스라고 하는 나라의 3명,
총 6명 전원을 주인공으로서 이야기가 진행되어 갑니다.
노아는 케베스 군의 「환송자」,
미오는 아그누스군의 「환송자」.
이 2명이 6명 중에서도 중심이 되지만,
어디까지나 주인공은 6명 전원입니다.
10년이라는 짧은 수명에 대해, 6자 6님의 마음을 안고 있어,
그것이 하나의 큰 목적을 위해,
합쳐서 모험해 나간다는 설정입니다.
→ 확실히 플레이 해 보면, 6명 전원으로 이야기를 전개한다는 인상을 받았습니다.
이번에는 주인공인 6명의 마음을 균등하게 그리고 싶었기 때문에
대사의 워드 수를 가능한 한 균등하게 하고 있습니다.
물론 중심이 되는 노아나 미오의 대사가
조금 더 많긴 하지만,
주인공과 히로인을 중심으로 한 1번째 작품이나 2번째 작품과 비교하면,
다른 캐릭터들도 확실히
이야기에 관여하는 것을 깨닫을 수 있을거라 생각합니다.
극단적인 이야기입니다만, 게임의 종반에서
맞장구만 치는 캐릭터라든지 하고 싶지 않았기 때문에···.
→ 확실히 함께 진행된 캐릭터들이, 도중부터 존재감이 사라지는것도 신경이 쓰이죠.
주인공이 여러 명이라는 설정은
이전부터 하고 싶었습니다.
근본은 영화나 드라마를 만드는 방법의 일종인
시점 주인공이라는 군상 극과 같은 사고방식이지만,
그것을 어떻게든 게임에 녹여내고 싶다고 생각했습니다.
다른 인생, 입지, 시점의 소유자가
바뀌면서 하나의 이야기를 만들어 나간다・・・.
사실 RPG와의 궁합이 매우 나쁩니다(웃음).
플레이어가 주인공이 되는 캐릭터에
자신을 투영해 진행해 나가는 것이 RPG입니다만,
게임을 진행해 나가는 중에서 시점을 퐁퐁 전환해 버리면
이야기를 따라가는게 어려워집니다.
그리고 게임의 경우에는 6명의 캐릭터가 같은 장소에 있을
필요가 있으므로, 그 부분도 궁합이 나쁩니다.
어떠한 줄거리나 절차로 조립해 나가면서
관점을 다르게 바꾸면서도 이야기를 매끄럽게 만들고,
게임으로 성립될 수 있는지 여부를 생각하면서
기존 게임 제작 방식에 넌지시 넣어봤습니다.
플레이하시는 분들은 눈치채기 어려울지도 모르지만,
개인적으로는 이렇게 만드는 방법에 대해 어느정도 자신감이 있다고 느꼈습니다.
그리고 과거 시리즈에서
스토리는 6명의 메인 캐릭터로 진행하지만
배틀은 그 중 4명만 참가되어
표시 인원수를 좁히거나 합니다만,
이번에는 배틀도 6명 전원으로 참가하는 것을 고집했습니다.
이번은 6명 전원이 주역이라고 하는 스토리이므로,
6명이 전원 표시되어 있는 총력전,이라고 하는 것으로 결정되었습니다.
→ 6명이라는 인원수에는, 남다른 고집이 있는건가요.
절대로 6명이라는 조건은 없습니다.
그야말로 4명이라도, 8명이라도 좋지만・・・
4명은 외로워보이고, 8명은 너무 많아 보인다는 생각,
표시의 한계나, 만드는 물량의 한계,
플레이했을 때의 알기 쉬움 등 를 종합적으로 검토해,
메인은 6명으로 정했습니다.
실은 2번째 작품도 2인 페어×3조로, 6명 표시는 있습니다만
이번은 6명이 독립해서 싸우게 되어 있고,
한층 더 「히어로」라고 불리는 7번째의 캐릭터도 있습니다.
거기에, 적도 복수로 덮쳐 옵니다.
동시에 몇 명까지 나와야 제대로 플레이가 이루어지는가 하는 검증도,
이번에 도전하고 싶었던 것중 하나입니다.
「다른 것이 하나가 된다」는 형태의 표현의 상징으로서,
「우로보로스」라고 하는 시스템이 있습니다.
→ 두 사람이 페어로 로봇이나 탈것을 조종한다고 하는 것이 아니라, 하나의 몸이 되어 버리는군요.
기획의 처음에는 로봇과 같은 외형의 우로보로스는 있었습니다만,
거기에 함께 타는 형태는 아니었습니다.
하나의 의식이 다른 의식에 들어간다
는 것은 처음부터 정해져 있었다고 생각합니다.
본래는 말이라던가, 무언가를 통하지 않으면 이해할 수 없는 사람끼리
완전히 하나가 되었을 때 겨우 이해할 수 있다던가,
반대로 완전히 하나가 되었을 때에 보이는 공통의 고민이라던가,
그러한 것을 타카하시 씨는 그리고 싶었던것 같습니다.
이 「이질적인 것끼리가 함께 된다」라고 하는 것은,
거슬러 올라가면 「제노기어스 ※3」의 무렵부터
계속 표현하고자 했던 것입니다.
인생은 기본적으로는 다른 사람과의 관계죠.
이질적인 것들과의 관계.
만드는 것을 할 때는 항상 그 부분을 의식하고 있습니다.
※3 1998년에 주식회사 스퀘어(현 주식회사 스퀘어·에닉스)로부터 발매된, PlayStation용 소프트. 타카하시 테츠야가 감독과 각본을 맡았다.
타이틀에도 있는 「제노(Xeno)」는
「이질적인」이라는 의미가 있는 영어의 접두어지요.
맞습니다.
「제노(이질)인 것」들의 관계,
라고 하는 것이, 이 이름을 씌우는 시리즈의 근본 토대입니다.
크로스 1 2 중 2를 가장 좋아하는데 2를 누르고 3편이 최애가 될수 있을것인지 것보다 뒤에 제노기어스 언급…제노기어스 리메이크 죽기전에 볼수잇겠지…? 슈로대 한글화나 라어라 레메이크등 안될거라 생각하던 게임들 잘나오니 제노기어스도 꼭 보고싶다
개발진이 과거 제작에 참여한 작품들이기도 한데, 다양하고 심도 깊은 클래스 체인지 시스템은 파판5를, 파티의 전원이 주인공인 군상극이라는 점과 조금 음울한 세기말적 세계관 분위기가 파판6를 떠올리게 해서 매우매우 좋습니다
애초에 제노기어스 부터 시작된 타카하시 유니버스 확장이 목표이니... 몸집도 커졌고 실력도 있겠다 시간 문제 같아요 사가는 미뤄두어도 기어스만 협상 되면 무궁무진해질텐데...
시리즈 권리가 스쿠애니(제노기어스), 반남(제노사가), 닌텐도(제노블레이드)... 좀 골치아프게 되어 있어서 언젠가는 될 수도 있겠지만, 10년 안에는 안될 것 같아요.
번역 감사드립니다. 재밌게 봤어요! 어서 빨리 내일이 오길..
잘 읽었습니다
크로스 1 2 중 2를 가장 좋아하는데 2를 누르고 3편이 최애가 될수 있을것인지 것보다 뒤에 제노기어스 언급…제노기어스 리메이크 죽기전에 볼수잇겠지…? 슈로대 한글화나 라어라 레메이크등 안될거라 생각하던 게임들 잘나오니 제노기어스도 꼭 보고싶다
이건 스퀘어랑의 문제니 어렵긴 할 듯
문화충격
시리즈 권리가 스쿠애니(제노기어스), 반남(제노사가), 닌텐도(제노블레이드)... 좀 골치아프게 되어 있어서 언젠가는 될 수도 있겠지만, 10년 안에는 안될 것 같아요.
애초에 모노리스 소프트 설립 목적이 제노기어스 속편 제작을 위함이라 뭐 언젠가는 기어스도 리메이크 되지 않을까 생각하네요.
완전 불가능하지 않을거 같아요… 우선 제노블레이드에 노무라(파판감독)가 몇몇 캐릭 디자인 협업도 하고 있고 요즘 스퀘어게임 리마스터 혹은 리메이크로 (대표로 성검전설시리즈)도 하청써서 해주는 추세라 제노블레이드 정도 타이틀이면 가능하지 않을까 합니다…
문화충격
애초에 제노기어스 부터 시작된 타카하시 유니버스 확장이 목표이니... 몸집도 커졌고 실력도 있겠다 시간 문제 같아요 사가는 미뤄두어도 기어스만 협상 되면 무궁무진해질텐데...
개발진이 과거 제작에 참여한 작품들이기도 한데, 다양하고 심도 깊은 클래스 체인지 시스템은 파판5를, 파티의 전원이 주인공인 군상극이라는 점과 조금 음울한 세기말적 세계관 분위기가 파판6를 떠올리게 해서 매우매우 좋습니다
3편 이후에는 어떻게 나올려나
6인 주인공이라니 뭐 어떨지 감도 안오네
「집대성」이라고 하는 것은 시리즈의 완결이 아니고, 3부작으로서의 「일단락」이로군요. 다행이다. 3부작이라길래 제노블 다음작 없는 줄 알았어.
이탄 호무라 캐릭 디자인과 색기가 너무 빼어나 삼탄 캐릭터가 넘어서기 어려운거같더만.
1,2를 둘다 사놓고 1 조금 하다가 멈춘 상태인데 그냥 제끼고 바로 3편을 해야하나 고민이네요.