성형 성공한 피오나
전투는 약공과 강공 조합으로 파생기에, 쿨타임이 있는 스킬을 섞어쓰는 방식입니다.
약공딜이 진짜 솜딜이기 때문에, 약공에서 이어지는 강공 파생기와 스킬을 어떻게 맞추느냐가 관건....
짧은 시간에 강한 공격을 연속으로 넣으면 몹이 그로기에 걸리는데, 이때 앞잡 뒤잡을 넣을 수 있습니다.
컷씬은 나쁘지 않지만, 몇몇 구간에 프레임 드랍이 있습니다.
(컷씬 재생 중에 다음 지역 로딩하는 방식이라 그런듯...)
피오나 보스전은 기본적으로....
일반 공격 - 가드
노란 반짝임 - 가드불능. 무조건 회피
빨간 반짝임 - 가드, 회피 불능, 무조건 거리벌리기
...방식으로 파훼해야 하는데, 가드가 누르고 있을 때 유지되는게 아니라 저스트 가드 방식으로 타이밍 맞춰서 딱딱 눌러줘야 합니다.
몹 공격 속도가 빠르고, 유도성능도 엄청나서, 액션에 익숙하지 않으면 좀 어려울 수 있을듯...
P거짓에서 평가 깎아먹는 주범이었던 퓨리어택을 여기서 또 보다니...
소울라이크처럼 보이지만, 보스 체력이 징그럽게 많아서, 소울라이크 보단 몬헌에 가깝습니다.
정식판에선 보스 체력 좀 줄이거나, 체력게이지를 여러줄로 만들어서, 때릴 때 체력이 쭉쭉 빠지는 걸 보여주는 게 좋을 거 같습니다.
극딜해도 밀리미터 단위로 체력이 줄어드니, 상쾌한 액션감이 안 느껴지고, 숟가락딜로 잡는 느낌이 드니...
그로기인척 하다가 퓨리어택 시발아!
전반적은 소감은
- 그래픽 완성도가 뛰어남
캐릭터도 이쁘고, 광원, 색감이 엄청 좋아서 보는 맛이 있습니다.
머리카락 의상 물리엔진도 상당히 좋습니다.
- BGM 괜찮음
보스전 BGM에 공들인 느낌이 나서 좋습니다.
필드는 미묘...
- 효과음 개선 필요
타격 효과음이 상당히 묻혀서, 패는 손맛이 떨어지고, 맞았을때 막았는지 맞았는지 빠르게 파악하기가 어렵습니다.
가드했을 땐 방패에 부딪히는 소리를 크게 내서, 확실히 막았다는 걸 알 수 있게 해주면 좋을 듯...
효과음이 전반적으로 묻히는 느낌이 강해서, 타격감 피격감이 미묘합니다.
- 타격감 개선 필요
마영전 온라인 시절에 타격감 살릴려고 시스템적으로 역경직을 심하게 주는 바람에, 유저들이 공중에 약공 헛치고 강공 파생기만 맞추는 뻘질을 했었는데, 그거 때문인지 역경직이 매우 적습니다.
그래서 스피디하게 팰 수 있는 점은 좋지만, 타격감은 좀 떨어지더군요.
효과음, 진동, 맞췄을 때의 모션과 연출을 더 신경써서, 타격감을 더 살려야 할 거 같습니다.
- 전투 시스템 나쁘지 않음
시스템은 나쁘지 않지만, 조작체계는 좀 바꿔야 될 거 같은데, 피오나 기준으로 LB가 가드, B가 회피인데, LB+B로 스킬이 나갑니다.
즉, 가드하다가 회피 했는데, 회피가 안나가고 스킬이 나가서 쳐맞는 경우가 많았습니다.
P의 거짓 같은 게임을 보면 똑같이 LB+버튼 조합으로 스킬을 쓰는데, 회피버튼은 안 겹치게 해놨었죠.회피 오작동이 나지 않도록 조작체계를 좀 바꿔야 될 거 같습니다.
- 최적화 좋지 않음
오픈월드도 아닌데 최적화가 안 좋은 편입니다.
최상옵으로 심한 프레임 드랍이 있어서 상옵으로 했습니다.
정식판에서 개선되리라 믿습니다.
- 보스전 개선 필요
체력을 줄이든 체력게이지를 여러 줄로 만들든, 때렸을 때 피가 쭉쭉 빠진다는 느낌이 들게 하는게 좋을 거 같습니다.
그리고 체력은 많은데 중간중간 쉬는 타임이 없이 계속 패턴이 이어져서, 좀 피곤합니다. 그로기가 잘 걸리는 것도 아니고...
- 레벨 디자인 갈아엎는게 좋을 듯
보스전까지 가는 방식이 길 - 몹나옴 - 길 - 몹나옴 반복이라 굉장히 지루합니다.
사실상 레벨 디자인이라는게 있나 싶을 정도.
데메크나 베요네타처럼 콤보와 스타일리쉬한 플레이가 주력인 게임이라면, 단순한 디자인도 나쁘지 않지만...
이 게임은 콤보보단 신중하게 가드, 회피, 공격을 선택하는 게임이라, 레벨 디자인이 평이하면 금방 질릴 것 같습니다.
그래도 나오면 삽니다.
패키지겜에서 이런 찌찌 나오는건 오래간만에 보는거 같네요
발매 하야쿠!!
자연산은 언제나 옳다
소울라이크보단 그나마 가깝다는 겁니다. 님이 라이즈에서 돌려깎기 한손검 해봤다면 알겠지만, 딱 붙어서 빠른 공격 연타로 피를 깎으면서, 몬스터 패턴이 나올때 짧게 가드하거나 피하는 느낌이 이것과 비슷합니다. 물론 시스템적으로 저스트 가드라던가 가드 후딜 같은데서 차이가 나지만, 스태미너 상관안하고 슈퍼아머인 적을 끊임없이 치는 느낌은 비슷하죠.
패키지겜에서 이런 찌찌 나오는건 오래간만에 보는거 같네요
발매 하야쿠!!
??? : 전작에 비해 선정성 어쩌구를 대폭 낮출 예정입니다 대체 어딜봐서 낮춘다는 거지 ?
궁금하면 19금 게시판 가서 마영전 검색
그쪽은 천박이 모자라서 만박한 그곳...
자연산은 언제나 옳다
해머도 내줄려나 그 풍차돌리기 재미있었는데
와...쥰내 꼴리네...
보스 패턴 다양화는 필수로 해야 할 듯... 거리 벌리고 차지 강공을 한다던지 돌진 공격을 한다던지 하는 식으로.. 리시타로 놀칲 잡다가 보스 패턴이 평이해서 계속 돌면서 회피만 하다보니까 멀미 날 뻔...
벽짤 올려주세요
몬헌과 가깝기보다는 전혀 다른걸요 그저 님이 말한 체력이 많다로 가깝다하기에는 말이 안된다고 생각드네요.
소울라이크보단 그나마 가깝다는 겁니다. 님이 라이즈에서 돌려깎기 한손검 해봤다면 알겠지만, 딱 붙어서 빠른 공격 연타로 피를 깎으면서, 몬스터 패턴이 나올때 짧게 가드하거나 피하는 느낌이 이것과 비슷합니다. 물론 시스템적으로 저스트 가드라던가 가드 후딜 같은데서 차이가 나지만, 스태미너 상관안하고 슈퍼아머인 적을 끊임없이 치는 느낌은 비슷하죠.
아닌거 같아요. 공감이 하나도 안 돼요. 여기 댓글에 몬헌과 가깝다라고 느낀 그런 댓글이 있을까 싶네요. 차라리 몬헌 말고 딴 겜을 예를 드는 게 나을 듯 해요. 그리고 "해봤다면 알겠지만" 이런 글은 함부로 쓰는게 아녀요, 뭔 말인지 아실거예요. 물론 해봤어요. 많이. 특탐 전직업군 0분침나와요. 님과 비슷할 것 같아요. 근데 공감이 안 돼요. 하지만 이해는 할게요. 님 느낌이니 그렇다는 거예요. 수고하셔요.
마영전 시즌1때만 해도 몬헌하고 비슷하다는 소리 많이 들었습니다. 그러다 시즌 2 이후부터 하이퍼 액션으로 노선을 선회해서 그렇지, 이 겜은 하이퍼 액션 부분을 좀 쳐내고 시즌1 느낌으로 많이 회귀해서(템포는 훨씬 빠르지만) 유저에 따라서 충분히 예전 느낌을 받을 수 있습니다.
복장 모드도 곧 나오겠죠??
점프 공격도 없고 점프해야할 기믹도 없는데 점프 넣은게 좀 의아하던.
화톳불, 에스트, 보스룸 앞에서의 반복 트라이 등등... 소울스럽지 않은 부분을 찾는게 더 어려울정도로 소울스럽게 나왔습니다 전 오히려 어떤 부분이 몬헌스럽게 보였는지가 궁금하네요
그런 시스템은 소울류에서 영향 받은거 같지만, 전투는 스태미너 자원이 없어서 느낌이 많이 다릅니다. 몬헌도 스태미너가 있지만, 일반 공격에 스태미너 소모가 없죠. 거기다 라이즈에선 무기별로 쿨타임 있는 스킬이 있다보니, 스태미너 없는 평타로 기회 보일때마다 극딜 + 쿨타임 돌아온 스킬 중간중간 끼워넣기 + 적 공격 할때만 잠깐씩 가드하거나 구르기.. 라는 방식으로 싸우는 방식이 비슷하게 느껴집니다. 거기다 보스 체력이 엄청 많다보니, 소울라이크 보스들처럼 단기 승부라는 느낌은 안 들죠.
전 전체적으로 마영전 + 소울 느낌이였는대 이유는 화톳불, 포션(화톳불 휴싯으로 충전됨) 전투 (평타 모기딜이고 주력은 스매쉬 + 액티브스킬) 몬스터헌터 마냥 부파, 아이템활용, 오브젝트 기믹 등이 없어서 몬헌 느낌은 좀 죽은듯합니다(사실 마영전도 시즌이 지나가면서 몬헌스러움이 많이 줄어서 좀가볍고 화려한 느낌이 강해졌지만요)
초반에 나왓던 마영전도 저렇게 하긴 햇음… 다만 무겁고 헤비햇음