[아스카 R # 공략] | |||||||
* 본 공략에 쓰인 입력법은 조종 캐릭터가 왼쪽에 있는 상황(소위 말하는 "1P 자리")을 기준으로한다. * 웬만하면 크롬으로 보도록 하고, PC로 보길 바란다. 모바일 쪽 까지 보기 좋게 신경 쓴 공략이 아니다. * 대부분의 스크린샷들은 클릭해보면, 원래 크기로 감상할 수 있다. |
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[공략을 시작하기 전] | |||||||
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[기본기] | |||||||
* 일부 기본기들은 어느 정도 특성이 비슷하게 구성되어 있다(예 : 앉아 K - 하단기, 앉아 HS - 대공기). * 특정 기본기는 일반적인 타격 판정의 공격이 아닌 경우도 있다 . |
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서서 P | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 21 | ||
책에서 마법의 손을 내밀어 공격한다. 공격 거리가 적당히 길고, 연타가 가능하여, 근거리에서 압박하는 용도로 쓸만하다. 타점이 꽤 높게 설정되어 있어 포템킨 같은 덩치 캐릭터를 제외하면, 대부분의 캐릭터들의 앉아 있는 상태를 건드리지 못한다. | |||||||
앉아 P | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 18 | ||
책에서 마법의 손을 내밀어 공격한다. 전반적인 특성은 서서 P와 동일하지만 발동 속도는 아스카의 기본기들 중 발동 속도가 가장 빠르며, 연타가 가능하다. 그 덕분에 근거리에서의 압박과 견제에 상당히 탁월하지만 대신 저공 대시 등의 공격에는 취약하다는 단점이 있다. | |||||||
공중 P | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 17 | ||
공중에서 전방에 마법의 손을 내밀어 공격한다. 공격 거리는 조금 짧은 편이지만 발동 속도가 공중 기본기들 중 가장 빠르며, 연타가 가능하여 공대공 용으로 써주기 좋다. | |||||||
서서 K | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 25 | ||
제자리에서 망토 자락으로 공격한다. 동작이 작고, 휘두르는 망토 자락의 길이가 그리 길어 보이지 않지만 실제 공격 거리가 생각보다 꽤 길다. 발동 속도도 적당히 빠른 편이며, 타점도 적당한 높이여 각종 연속기 도중 띄워져 있는 상대를 건드려주기 좋은 편이다. | |||||||
앉아 K | |||||||
판정 | 하단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 22 | ||
앉은 상태에서 망또자락을 휘둘러 공격한다. 동작이 적고, 발동 속도도 빨라 하단기로서 좋은 성능을 보여준다. 단지, 공격 거리 자체는 서서 K랑 거의 비슷한데, 공격의 범위가 은근히 좁아 어중간한 거리에서 대시 이후 구사하다가 헛치는 경우가 종종 생기니 주의하자. | |||||||
공중 K | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 21 | ||
멋지게 망토를 휘둘러 공격한다. 다른 K 기본기에 비해 체감되는 공격 거리는 좀 더 짧지만 체감 거리는 그럭저럭 괜찮은 편이다. 전체적으로 아래 쪽을 향해 있어서 공대지용으로 잘 쓰인다. 발동 속도도 비교적 빨라 같은 공대지용인 공중 D에 비해 좀 더 범용적으로 활용 가능하다. | |||||||
근접 S | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 39 | ||
책을 아래에서 위로 휘둘러 생긴 잔상 형태의 마법으로 공격한다. 각종 연속기의 핵심 공격으로 발동 속도가 빨라 연속기의 시동기 뿐 아니라 연속기 중간 중간의 징검다리 용도로도 매우 좋다. 가드당해도 가드 경직이 1프레임 유리인데다 이어지는 공격도 많아 폭넓게 활용해 줄 수 있다. 참고로 공격 효과로 쓰인 잔상 부분만 보면, 아스카의 뒤쪽까지 공격할 것처럼 보이지만 실제론 앞부분에만 있. | |||||||
서서 S | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 33 | ||
공격 거리가 긴 찌르기 공격. 공격 거리가 꽤 길고 발동 속도도 은근히 빨라서 중거리 견제로 써주기 좋다. 가장 끝 부분이 닿아도 서서 HS 같은 공격이나 각종 마법 영창도 연속기로 잘 이어지는 편이라 범용성이 높다. 대신 공중 연속기 중간에 구사 시, 이후 앉아 HS로 파생하여도 헛치는 일이 잦은 편이라서 공중 연속기 도중의 사용엔 주의할 필요가 있다. | |||||||
앉아 S | |||||||
판정 | 하단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 31 | ||
다리 쪽을 향해 검을 길게 내민다. 공격 거리가 상당히 길어 중거리 이상에서 써주기 좋으며, 무엇보다도 하단 판정이라 가드 중인 상대의 허를 찌르기 좋은 편이다. 서서 S 처럼 닿은 걸 본 직후 서서 HS나 마법 영창이 연속기로 잘 이어져서 유용하다. | |||||||
공중 S | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 27 | ||
마법으로 이루어진 책의 페이지를 전방으로 휘둘러 공격한다. 공격 거리는 짧지만 발동 속도가 상당히 빨라 상대와 어느 정도 근접한 상태에서의 공대공 용으로 좋다. 발동 속도 자체는 공중 P가 좀 더 빠르지만 거리에 대한 제약이 적어 전반적인 활용도는 이 쪽이 좀 더 좋은 편이. | |||||||
서서 HS | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 49 | ||
횡방향으로 검을 길게 늘려 공격한다. 발동 속도는 살짝 느리지만 공격 거리가 어마어마하게 길다. 그리고 지상의 상대에게 적중시켜도 상대를 띄우면서 날려준다. 각종 발사체로 상대를 밀어낼 수 있지만 상대가 작정하고 근접하려는 것 까지 대응하기 쉽지 않은데, 이 기본기가 그에 역대응해주기 좋은 수단이 되어준다. | |||||||
앉아 HS | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 3타 | 공격력 | 35 | ||
세 개의 칼날을 고속으로 회전시켜 적중한 상대를 높게 띄운다. 이 공격의 가장 큰 특징은 적중하여 띄운 상대에게 추가타를 넣어 줄 수 있다는 점이다. 구사 이후 경직이 매우 적은데, 그 덕분에 일반적인 "필살기 파생"이 아니라 "근접 S - 앉아 HS - 근접 S - 앉아 HS - 영창"란 기이한 연계가 가능하다. 이것만해도 150 대의 연속기이며, 영창에 사용된 마법에 따라 추가타까지 가능하여 화력이 더 높아진다. 공격 거리는 꽤 짧은 편이어서 상대와의 거리에 따라 헛칠 수 있는데, 이 때의 경직은 좀 있는 편이니 상대와의 거리에 주의가 필요하다. | |||||||
공중 HS | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 37 | ||
횡방향으로 검을 길게 늘려 공격한다. 공중 P와 공중 S가 빠른 발동 속도를 활용한 공대공이라면, 이 쪽은 공중에서 공격 거리가 꽤 길다는 점을 활용하는 공대공 용이다. 공중 연속기 도중 적중시킬 시, 상대를 꽤 멀리 날려버리는데, 이를 활용하여 구석으로 밀어버리는 식의 운영이 가능하다. | |||||||
서서 D | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 40 | ||
지면에서 거대한 돌기둥들을 소환하여 공격한다. 공격 거리는 조금 짧은 편이지만 반대로 공격 동작이 꽤 작다. 무엇보다 공격 효과로 쓰인 돌기둥들이 각종 마법 영창의 효과와 비슷한 느낌이라 난전 중에 교묘히 써주기 좋다. 서서 D 특유의 주황색 공격 효과도 있긴 하지만 각종 영창을 통한 압박 도중 구사할 시, 상대가 눈치채지 못하고 맞아버릴 수도 있다. | |||||||
앉아 D | |||||||
판정 | 하단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 31 | ||
제자리에서 파도 형태의 돌기둥을 흩뿌려 공격한다. 특이하게도 기본기이면서 발사체 판정의 공격(카이의 공중 D 같은 경우와 비슷)이다. 그 덕분에 일반적인 타격 계열 공격의 반격기는 소용이 없다. 공격 거리가 전체 화면의 절반을 넘어갈 정도로 길며, 생각보다 구사 동작이나 구사 이후의 경직이 적어 난전 중에 중거리 정도에서 하단을 노려주기 좋다. | |||||||
공중 D | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 39 | ||
대각선 아래 방향을 향해 책을 내밀어 공격한다. 공대지형 공격으로 지상 쪽으로의 공격 판정이 굉장히 깊숙하여, 상반신 무적 판정이 있는 "→ + P"와 시점이 잘 맞으면 오히려 이기는 일도 있을 정도이다. 단지 발동 속도가 꽤 느려서 노리기는 쉽지 않다. 마법 중 중력을 다루는 "로우패스 필터 그래비티"와 조합 시, 통칭 "올라 중단"이라는, 앉은 상대에게 기본기 압박 도중 갑자기 중단을 넣는 운영이 가능하다. |
[특수기] | |||||||
→ + P | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 29 | ||
책에서 주먹을 소환하여 올려친다. 아스카가 가진 거의 유일한 대공기로 공격 거리는 조금 짧긴 하지만 발동 속도가 빠르고 상반신 무적 판정을 가져, 급한 순간의 대공용으로 쓰기 좋다. | |||||||
→ + K | |||||||
판정 | 하단 | 비트수 | 2타 | 공격력 | 36 | ||
몸을 뒤로 회전하면서 하단부에서 나무 뿌리가 튀어나와 공격한다. 하단기로서는 앉아 K가 좀 더 유용하지만 지상의 상대에게 적중 시, 살짝 띄워 추가타를 넣어 줄 수 있다. 공격 거리가 길고, 동작이 묘하게 작아 각종 압박 도중 서있는 상대에게 교묘히 넣어주기 좋다. 대신 대시 서서 K를 발동하려다가 이 특수기가 발동되는 경우도 종종 생기니 입력에 주의를 하자. | |||||||
→ + HS | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 57 | ||
거대화한 책으로 강하게 내려찍는다. 발동 속도는 느리지만 중단 판정이며, 전방으로의 공격 거리가 길다. 또, 필살기로의 파생까지 가능하여, 상대에게 닿게 한 순간 활용도가 엄청나게 늘어나서 중단기로서의 성능이 매우 좋다. 적중 시, 상대를 지면에 찍어버리는데, 바운드는 발생하지 않지만 발동이 느린 필살기도 이어지게 해주어 유용하다. | |||||||
와일드 어설트 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 57 | ||
청마법진이 발생하며, 기본판은 상대에게 비틀거림 상태를 유발하고, 저축판은 상대를 높게 띄워 추가타를 넣어줄 수 있다. 공중 연속기 도중 "영창 - 추가 북마크"를 구사하다보면 상대와 거리가 조금 떨어져 있는 상태가 되는데, 이 때 대시 기본기 쪽보단 저축판으로 건져내는 것이 더 유용하다. 대신 공격이 발동되기 까지의 시간이 보기보다 오래 걸리니, 조금 일찍 써주어야 한다. | |||||||
[잡기] | |||||||
지상 잡기 | |||||||
판정 | 잡기 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 70 | ||
상대를 잡아 채, 활과 화살 형태의 마법으로 날려버린다. 날려버린 뒤, 아스카의 경직이 적은 편인데, 영창으로 기상 압박을 넣는 것도 좋지만 북마크 2회나 마나 회복도 비교적 안전하게 해줄 수 있다. 단지, 날려버리는 거리가 생각보다 짧아서 중거리 견제가 강력한 캐릭터에겐 구사 이후 조심할 필요가 있다. | |||||||
공중 잡기 | |||||||
판정 | 잡기 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 70 | ||
공중에서 잡아 채 상대를 지면으로 찍어버린다. 던지는 방향이 대각선 아래 방향인데, 기본적으로 꽤 멀리 날려보내어 구사 후 중거리 전을 걸어줄 수 있다. 반대로 구석과 가깝다면 아스카가 조금 밀려나긴 하지만 상당히 가까워진 상태로 던저진다. 생각보다 리버설에 취약한 거리이니 주의하자. |
[필살기] | |||||||
* 해당 필살기에 수록된 공격력은 방어력이 보통 수준인 "카이 키스크"를 적중시켰을 때를 기준으로 한다. * 필살기의 히트수는 보편적인 상황에서 적중시켰을 때를 기준으로 한다(연타 시, 최대 히트수가 증가하는 경우는 따로 표기한다). * ↓↘→, →↓↘, ↓↙←, ←↙↓↘→, →↘↓↙←→ |
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[마나] | |||||||
아스카는 자신만의 전용 요소를 무려 세 가지나 가지고 있다. 게다가 그것이 각각의 역할을 함과 동시에 서로가 서로의 역할과 그에 관련된 제약 같은 부분을 상호보완 해주기까지 한다. 하나이면서 세 가지이고, 세 가지이면서 하나인 특이한 구조를 가지고 있다보니, 아스카는 현재 길티 기어 스트라이브 내에서도 최고의 운영 난이도를 자랑한다. 그나마 이것도 전반적인 운영 난이도들이 쉬워진 스트라이브이니 망정이지, 격투 게임 매니아들도 어려움을 느끼는 이그젝스의 최종 확장판 쯤 되서 아스카가 등장했다면, 얼마나 더 어렵게 나왔을런지......
① "테스트 케이스"
왼쪽부터 테스트 케이스 1 - 테스트 케이스 2 - 테스트 케이스 3
"숫자"는 현재의 테스트 케이스에 남아 있는 카드의 갯수이다. 기본적으론 26개이지만 다른 테스트 케이스에서 설정된 카드가 배치되었을 경우, 30개로 시작하기도 한다. 그리고 숫자를 보고 언뜻 생각하면 카드를 전부 소모할 시, 다시 보충하기 전까진 카드 관련 운영을 할 수 없을 것 같겠지만 실제론 자동으로 다시 전부 채워진다. 대신 중간에 전부 소모된 카드는 다시 보충(직접 보충하든, 다 소모해서 자동으로 보충하든)하기 전까진 사용 못하는 건 그대로이다.
숫자 뒤 쪽을 자세히 보면 달 모양의 그림이 있는데, 이 그림에 그려진 달의 모양에 따라 테스트 케이스의 종류가 달라진다(그림 뿐 아니라 숫자의 색깔로도 구분할 수 있다). 사실 아스카 본인은 스스로가 어느 테스트 케이스인지 모를리가 없고, 혹시나 헷갈린다 하더라도 카드 배치나 남은 카드의 숫자의 색깔만 봐도 못 알아차릴 일은 잘 없다.
② "마나 게이지"
일반적인 상태의 마나 게이지
특별한 상태의 마나 게이지 텐션 게이지 위 쪽에 자리잡은 특수한 아스카 전용 게이지로 아스카의 핵심 운영법인 "마법"을 영창하는데 필요한 게이지이다. 양 옆의 ①과 ③은 엄밀히 말해 카드와 관련된 부분이고, 실질적으로 마나라 부를 수 있는 부분은 중앙의 이 게이지 뿐이다.마나를 지속적으로 관리해주면서 각종 영창과 북마크, 카드덱 교체 등을 빈번하게 하면서 압박을 이어나가면, 더할 나위 없이 강해지는 캐릭터이다.
기본적으로 마법을 영창할 때엔 소량의 마나를 소모하며, 마법마다 마나 소모량이 정해져 있어 남발하면 곤란해진다. 마법의 영창을 계속 하여 상대를 몰아붙이는 것도 중요하지만 그만큼 마나 관리를 철처히 해주어야 한다. 게다가 상대의 공격이 아스카에게 닿는 순간에도 일정량 소모된다. 적중했을 때엔 크게 소모되는데, 어지간한 벽 파괴 발동 연속기에 맞으면 근 40% 가량 깎여 버린다. 가드되었을 때에도 필살기나 각성 필살기들은 가드 데미지(기본기 가드 시엔 없다)처럼 소량 깎이게 된다.
일단 소모된 마나는 자동으로 채워지지 않지만 아래에서 공략할 "마나 회복"이라는 기본 필살기로 회복시킬 수 있다. 이 필살기의 활용이 아스카의 전반적인 대전 운영에 큰 영향을 끼치게 된다. 이외에 일부 마법은 마나 소모를 줄여주거나 마나를 채워주는 효과를 가지고 있지만 이 쪽은 무작위로 배치되는 터라 자신이 원하는 순간에 쓸 수 없다는 단점이 있다.
똑같은 연속기를 맞아도 보호막의 유무에 따라 피해량이 엄청 달라진다.
마나와 관련하여 정말 좋은 특성이 하나 있다. 바로 마나가 있는 상태에선 체력 게이지에 보호막이 씌워져 방어력이 전캐릭터 통틀어 최고의 방어력을 갖게 된다. 강력한 공격력을 자랑하는 포템킨의 "포템킨 버스터"의 경우, 카이 상대로는 무려 "175", 같은 포템킨에게 구사하여도 "164"의 공격력을 보여주는 괴물 같은 필살기인데, 아스카는 보호막이 있는 상태에서 "134" 밖에 닳지 않는다.
원거리에서 각종 발사체를 난사하는 캐릭터로서 이 정도로 높은 방어력은 정말 파격적이다. 높은 방어력으로 한번 상대의 접근을 허용해도 그럭저럭 살아남을 기회가 생기는 셈이다. 허나 마법과 마나 관리, 마법이 없을 때의 상황 등등 관리해주어야 하는 운영이 너무 많아 어떻게 보면, 장점이라기보단 약점에 대한 보완책에 더 가까운 부분이다. 매우 좋은 특성이지만 반대로 약점도 있다. 마나가 0이 된 순간 보호막이 깨지면서 방어력이 전 캐릭터 통틀어 최약이 된다. 시리즈 전통의 물몸으로 유명한 치프보다 방어력이 더 낮아진 탓에 고화력 연속기는 커녕 기본적인 연속기에 맞아도 빈사에 처할 정도(앞서 언급했던 포템킨 버스터는 "262"가 닳는다. "162"의 오타가 아니라 진짜 "262"이다)이다. "마나 회복"을 필요한 순간 제때 써주지 않거나 마법 영창을 너무 난사하였을 경우, 생각보다 보기 쉬운 상이니 무조건 주의하도록 하자. 또 하나, 마나가 0이 된 순간, 다시 전부 차오르기 시작하는 순간부터 전부 채워질 때까진 그 어떤 마법도 사용할 수 없다. 마나가 부족해서가 아니라 말그대로 마법 영창 자체를 사용할 수 없다. 북마크(구사 시, 마나 게이지가 채워지는 속도가 잠깐 느려진다)와 테스트 케이스의 변경은 가능하지만 어차피 마법을 사용 할 수 없다는 차이는 바뀌지 않는다. 이 상황에서 가능한 공격이라고 해봤자 기본기나 각성 필살기가 전부이기에 마나가 0이 되는 일은 절대로 없어야 된다. 그나마 "마나 회복"으로 단축시킬 수 있으니 적극적으로 활용하도록 하자. ③ "카드 배치칸" 영창으로 구사할 수 있는 마법이 배치되어 있는지 여부를 표시해주는 칸이다. 채워져 있으면 쓸 수 있고, 비어져 있으면 못 쓰는 방식으로 어떤 마법인지에 대한 표시는 오로지 "아이콘"으로만 되어 있다. 그 때문에 빠르게 흘러가는 대전 내에서 카드마다 설정된 마법의 성능과 해당 마법을 구사하기 위해 눌러야 하는 기본기 버튼을 재빨리 판단해서 구사하여야 된다. 단순히 배치된 카드의 종류 뿐 아니라 사용 가능한지 여부 역시 표시된다. 마나가 부족하거나 마나가 0이 되어버려 사용 할 수 없으면 새빨간 빗금 표시가 그여지며, 카드의 색도 흑백이 되어버린다. 이 상태에선 마나가 다시 채워지기 전엔 절대로 구사할 수 없으며, 끽해야 해당 마법을 북마크로 치우고, 새 카드가 현재 남아 있는 마나의 양으로도 사용할 수 있는 마법일 경우에 한해서이다. |
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[마법] | |||||||
시작부터 미리 말해두자면, 본 단락은 아스카의 핵심 운영에 "마법"이 있다는 것만 언급해두고, "마법" 자체의 공략은 차후, 새로운 게시물에서 따로 할 예정이다. 이게 인간적으로 분량이 많아도 너무 많다. 아스카는 카드를 활용하여 자체적으로 특수한 공격인 "마법"을 구사한다. 이 부분과 관련된 각종 요소들이 아스카의 핵심 운영법인데, 문제는 복잡함이 이루 말 할 수가 없을 정도이다(조작 편의성이 별 한 개). 사실 마법들 자체는 굉장히 직관적이어서 크게 어렵지 않은데, 그 마법을 적재적소에 활용하는 운영이 크게 복잡한 편이다. 이러다보니 마법 항목만 공략해본 분량이 대충 정리해 본 공략 초안에서조차 기본기부터 각성 필살기까지의 분량에 맞먹을 정도의 길이(마법의 종류만 26개이다)를 보여주고 있다. 아마 관련 운영이나 해당 마법이 가진 특별한 요소에 대해 다 적으면, 그것마저 넘어서지 않을까 싶을 정도이다. |
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영창 | |||||||
↓↘→ + P or K or S or HS | |||||||
판정 | 무작위 | 비트수 | 무작위 | 공격력 | 무작위 | ||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. * 모든 마법은 일정 마나를 소비한다. |
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현재 카드 배치칸에 놓여진 "마법"을 구사한다. D버튼을 제외한 모든 기본기 버튼에 대응하며, 특정 마법을 구사하려면 해당 기본기 버튼을 제대로 눌러주어야 발동할 수 있다. "마나"가 아스카의 처음이고, "마법"이 끝이라고 한다면, "영창"은 딱 중간이라 할 수 있을 정도로 중요한 필살기이다. 그 중요도에 비해 공략 분량이 의외로 적은데, 아무래도 영창 자체에는 큰 특징이 없기 때문이다. 마법의 종류에 따라 마나 소비량이 다르며, 마나가 부족하면 해당 마법은 쓸 수 없다. 또, 카드 배치 칸에 놓여진 카드에 따라 아스카 본인의 운영을 바꾸어야 하며, 맘에 들지 않는 카드가 있다면 북마크로 맘에 드는 카드가 나올 때까지 카드 배치를 바꾼 뒤에 구사하면 된다. 영창 도중엔 각종 파생기들을 활용할 수 있는데, 이와 관련된 요소는 아래에서 따로 수록하였다. |
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북마크 | |||||||
↓↙← + P or K or S or HS | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. * 카드 회수와 북마크에도 극소량의 마나를 소비한다. |
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입력한 버튼에 해당하는 위치의 카드를 재조정한다. 만약 대전 첫 시작 시에 발사체가 아예 배치되지 않은 상태라면, 상대와 거리를 벌린 뒤, 북마크로 발사체가 뜰 때까지 카드를 재조정하는 식으로 활용하여야 한다. 또, 카드가 아예 없는 상태에서 "영창"을 구사하면 헛손질만 하기 때문에 상대에게 기회를 주게 된다. 이런 순간을 막기 위해 각종 운영 직후 북마크로 카드를 다시 배치하고 영창을 구사하여야 한다.
카드가 있는 상태라도 해당 위치의 카드가 필요 없다면, 북마크로 버리고, 다시 북마크로 채워주도록 하자. 사실 북마크 자체가 무작위이기 때문에 후속 카드가 자신의 맘에 들지는 오로지 운에 달려 있어서 여전히 불안 요소가 있긴 하다. 그리고 구사 시, 극소량의 마나를 소비(1% 정도)한다. 대신 마나가 0이 되어 보호막이 해제된 뒤, 자동으로 차오르는 순간에도 구사할 수 있다. 영창은 되지 않는데, 북마크는 된다는 점이 조금 특이하다.
기본적으로 구사 후 경직이 적은 필살기이지만 아예 없는 것도 아니고, 심지어 무언가의 행동 도중이라 북마크와 상대의 공격이 겹치면 카운터 판정이 난다. 평소에는 영창 구사 이후, 단축 파생판으로만 종종 구사해주고, 일반 입력판은 상대와 거리가 떨어져 있거나 상대가 아스카의 압박에 위축되어 있을 때, 여러 개의 카드를 다시 북마크로 채워야 될 정도의 상황에서만 입력하도록 하자.
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[추가 파생기들] | |||||||
이 파생기들이 아스카 운영에 크게 도움이 되어준다. "영창"과 "북마크"는 구사 이후 일정 시간 내에 특정 방향키와 버튼 조합으로 추가 파생기를 입력할 수 있다. 말이 파생기이지 일반 필살기들인데, 평소의 입력에 비해, 상당히 간단한 입력으로 바뀐 것이다. 사실상 모든 필살기가 파생기인 셈인데, 사용하기에 따라서 그냥 영창으로 끝냈을 때의 경직을 최소화하는 효과로 안전성까지 도모할 수 있다. * 추가 영창 - 영창 or 북마크 중 → + P or K or S or HS 입력 * 추가 북마크 - 영창 or 북마크 중 ← + P or K or S or HS 입력 * 추가 마나 회복 - 영창 or 북마크 중 ↓ + P or K or S 입력 * 추가 테스트 케이스 - 영창 or 북마크 중 ↓ + HS 입력 후 P or K or S 입력 "영창 - 북마크"란 연계의 경우, 정식으로 입력하면 "영창(↓↘→ + P)" 구사 이후 다시 "북마크(↓↙← + P)"를 입력한다. 헌데, 추가 파생기를 활용하면 "↓↘→ + P 직후 ← + P"로 간단하게 입력된다. 입력할 때"↓↙"를 입력하는 시간과 영창이 끝난 이후에 북마크를 구사하는데 걸리는 시간도 사라지는 덕분에 훨씬 더 일찍 쓸 수 있게 되는 것이다. 이 중 "추가 영창"과 "추가 북마크"는 마나와 시간, 남은 카드 수가 허락하는 선에서 연속으로 입력해줄 수 있다. 잘만 활용하면 짧은 시간 안에 간단하게 높은 화력과 압박 능력을 보여 주지만 너무 빠르게 연타로 구사하면, 입력을 인식 못해 멈추는 경우가 있으니 주의하자. 참고로 "파생판 마나 회복"과 "테스트 케이스"는 영창과 북마크 쪽과 달리 한 번 입력 시, 추가로 파생기 입력을 할 수 없다. 추가 파생기들을 잘 활용하면 카드와 마나 관리는 물론 연속기의 화력까지 높힐 수 있다. 영창과 추가 영창을 잘 활용하면, 연속기의 화력이 증가하거나 각종 압박 시의 심리전이 강력해진다. 심지어 일부 운영에선 구사 이후 경직까지 스스로 줄여 안전을 도모할 수 있기까지 하다. 위 영상의 경우, 자세히 보면 연속기 구성은 매우 간단한데, "영창 - 추가 북마크"까지 하여 소모한 카드를 다시 배치하고, "마나 회복"(파생기가 아닌 단독판이지만)까지 구사하여 마나까지 확보하였다. 추가 파생을 잘못 활용한 예. 우측은 북마크를 두 번 해버려 놓은 카드를 버리고 말았다. 기본적으로 매우 유용한 파생기들이지만 의외로 발동이 너무 잘되어서 문제인 경우도 있다. 예를 들어 "영창 - 추가 북마크"를 구사하였을 경우, "추가 북마크"를 너무 빨리 입력하려다 버튼을 연타하여, 설정한 카드를 다시 스스로 회수해 해당 칸이 비워져버리는 촌극이 발생해 버리기도 한다. 이게 카드 하나는 몰라도 여러 개를 빠르게 북마크할 때엔 은근히 자주 나오는 상황이니 입력에 주의하자. 그리고 "추가 영창"도 현재 배치된 마법의 종류에 따라 안 구사하느니 못한 상황이 발생할 수 있기에 사용에 주의가 필요하다. 보통 발사체들 끼리는 각종 연속기에서 잘 들어가지만 지팡이를 소환하거나 발동 속도가 느린 발사체는 연속기 도중에 끊기는 상황이 발생하는 경우가 많다. 이건 그래도 상황이 나은 게, 가드 중인 상대가 중간에 파고 들어 반격해버리는 상황이 발생할 수 있다.
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마나 회복 | |||||||
↓↓ + P or K or S | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
* P 버튼 - 느린 마나 회복속도, 별도의 제약이 없다. * K 버튼 - 중간 마나 회복속도, 소량의 텐션 게이지 소모. * S 버튼 - 빠른 마나 회복속도, 소량의 체력 게이지 소모. |
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명칭 그대로 아스카의 중요한 특수 게이지, "마나"를 채우는 역할을 한다. "마나"의 전반적인 특성은 위 항목에서 보고 왔을테니, 그 중요성이 이루 말할 수 없다는 걸 알 것이다. 마법들 중 일부는 마나와 관련되어 도움을 주는 마법이 있긴 하지만 사용이 극도로 제한되어 있어 원하는 순간 입력하기 쉽지 않기에 이 "마나 회복"을 활용해주어야 한다. 참고로 버튼 입력법이 세 가지인데, 각가 다른 유형을 가지고 있다. 왼쪽부터 P 버튼 - K 버튼 - S 버튼으로 구사한 마나 회복 우선 "P 버튼판:은 가장 기본적인 마나회복으로 현재 남아 있는 마나부터 서서히 채워진다. 다른 버튼판과 달리 별도의 제약이 없다는 장점이 있지만 문제는 마나를 채우는 속도가 느려도 너무 느리다. 위 플짤에선 1에서부터 시작하였던 것도 있긴 하지만 절반 정도에서부터 시작해도 K 버튼판과 S 버튼판보다 느리다. 대신 마법 영창 이후, 파생기로 구사 시, 조금 사용한 마나를 즉시 회복하는 용도론 좋다. "K 버튼판"은 마나의 회복이 중간 정도로 약간 빠르지만 대신 텐션 게이지를 소모한다. 가장 빠른 S 버튼판과도 차이가 크지 않고, 텐션 게이지 소모량에 비해 모아지는 량도 많아서 세 마나 회복들 중 가장 쓰기 좋은 편이다. 참고로 모으는 도중 텐션 게이지가 0이 되었다면, 그 다음부터는 P버튼 판의 속도로 변경된다. S 버튼판은 마나 회복이 굉장히 빨라 잠깐만 모아도 전부 채워지지만 대신 체력 게이지를 소모한다. 이 체력 게이지 소모량이 생각보다 큰 편인데, 마나가 0인 상태에서 구사하였을 경우, 전체 체력의 20%에 육박할 정도로 많이 소모된다. 이걸 굳이 써야되나 싶겠지만 마나가 0이 되어 보호막이 해제된 상태에서 맞는 연속기에 비해선 체력 소모량이 비교적 적은 편이어서 기회 비용으로 한 번 정돈 선택해볼 법 하다. 당연한 얘기겠지만 모으는 도중엔 완전 무방비하다. 그래서 상대를 쓰러뜨렸거나 상대가 아스카의 압박에 위축된 상태에서 거리가 좀 멀어졌을 때 구사하는 것이 좋다. 구사 이후의 경직이 꽤 적어 모으는 도중 버을 떼어 상대의 공격을 가드하는 것이 가능하긴 하지만 그 시간이 극히 짧을 뿐더러 상대의 공격에 적중되면 카운터 판정까지 나버린다. 마나 회복은 아스카 본인이 안전한 상황에서만 구사하도록 하자. |
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테스트 케이스 변경 | |||||||
↓↓ + HS | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
* 추가 입력이 없으면 현재 선택된 "테스트 케이스"가 자동 설정된다. | |||||||
카드덱을 변경하는 필살기. 분량이 많아 분리하였지만 본 필살기 입력 후, 추가로 해당 버튼을 눌러주어야 발동된다. 파생 입력을 하지 않으면 현재 선택되어 있는 테스트 케이스의 카드덱이 다시 전부 채워진다. 테스트 케이스 자체는 발동이 매우 빠르고(무려 2프레임), 구사 이후 경직이 일절 없기에 매우 안정적으로 구사할 수 있다. 의외로 오해하기 쉬운데, 카드덱의 카드를 전부 소모했다고(카드의 남은 갯수가 0이 된 상황) 해당 카드덱을 다시 쓸 수 없는 건 아니다. 예를 들어 테스트 케이스 1을 선택한 상태에서 "하울링 메트론"의 카드수 6개를 전부 소모하였을 경우엔 보충되지 않지만 모든 카드를 소모하면, 자동으로 모든 카드가 담겨진 카드덱을 다시 한 번 주면서 보충되는 것이다. 꽤 편한 요소이지만 자신이 자주 쓰는 테스트 케이스의 주력 카드나 상황에 따라 필요한 카드를 전부 소모하였을 경우, 테스트 케이스를 다시 구사하거나 카드수가 0이 되어 자동으로 다시 채워주기 전엔 다시 쓸 수 없다는 얘기이다. 원할한 대전에 지장이 생긴다는 얘기이니 "테스트 케이스 변경"은 필요하다 싶은 순간엔 써주는 게 좋다. |
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테스트 케이스 1 | |||||||
↓↓ + HS 이후 P | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
* 다양하고 균형적인 발사체 다수가 수록된 카드덱. * 이지선다용 발사체 보유 * 무적 시간이 있는 발사체 보유 * 발사체의 속도에 영향을 주는 마법 보유 |
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전반적인 구성은 다양하면서 균형적인 발사체 분포이다. 대전 시작부터 기본적으로 설정되어 있으며, 아스카를 사용하는 초기에는 이 테스트 케이스로 대전을 풀어나가면서 아스카에 대해 익혀둘 수 있다. 구사 시, 조금 꺾여있지만 노란색 "그믐달"이 떠오르는데, 아스카 본인이 선택한 것과 별개로 상대가 아스카에 대해 알고 있다면, 각종 발사체에 대해 대비할 확률이 있는 편이다. 기본적인 세 유형의 발사체와 강력한 화력용 마법의 수가 다른 테스트 케이스에 비해 꽤 많이 설정되어 있다. 마법 구사 후, 북마크로 채워주었을 때, 등장할 확률이 높은 편이다. 여기에 수는 적지만 기본적인 대전에 필요한 중하단 이지선다용 발사체와 무적 판정이 있어 리버설기로 써 줄 수 있는 발사체까지 가지고 있다. 발사체의 속도를 빠르게 하거나 느리게 하는 특수한 마법도 가지고 있다. 발사체를 가속하는 마법은 발사체 마법을 원거리에서 난사하는 식의 운영을 할 수 있게 해준다. 발사체를 감속하는 마법은 중거리 정도에서 단, 두 마법 모두 기본적인 유형에 해당하는 세 발사체에만 적용되며, 나머지 마법들은 해당 마법에 효과가 따로 없다. 이 테스트 케이스를 활용하다보면 발사체들의 수가 많고, 종류도 다양하며, "추가 영창"으로 인해 발사체를 난사할 수 있다. 지속적인 난사를 하다보면 마나가 금방 떨어지게 되기 때문에 "마나 소모를 줄여주는 마법"을 다. 또, 카드덱 역시 계속 비워지게 되는데, 비워진 카드를 한 번에 다 채워주는 마법 역시 가지고 있다. 풍부한 발사체 수와 종류, 발사체의 위험도를 높여줄 가속, 감속 마법의 존재, 마나의 관리와 부족한 카드덱의 일괄 보충 등, 이렇게 발사체를 난사하는 유형의 운영법을 가진 테스트 케이스 치고는 생각보다 균형적이다. 대신 허를 찌르는 수단이 다른 테스트 케이스에 비해 적어 상대 입장에서도 비교적 대응이 쉽다는 약점이 있. |
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테스트 케이스 2 | |||||||
↓↓ + HS 이후 K | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
* 각종 압박 및 심리전 운영 위주의 카드덱 * 이지선다용 발사체 다수 보유 * 발사체와 아스카 본인의 중력을 영향을 주는 마법 보유 |
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이 쪽은 소위 말하는 압박 심리전용이다. "기본적인 발사체"의 경우, 테스트 케이스 1보다는 지급되는 수가 조금 줄었지만 대신 이지선다용 중하단 마법의 수는 소폭 증가하였다. 이지선다가 테스트 케이스 1보다 여유가 생겨서 압박 능력이 더 좋은 편이다. 여기에 상대의 가드를 굳히기 좋은 발사체(면색이 다른 육면체)가 추가되었는데, 이것으로 가드를 굳히면서 거는 이지선다가 간단하지만 매우 강력하다. 마나 관련 마법은 시전 이후 일정 시간동안 자동으로 서서히 채워주는 특징이 있다. 마나 소비량을 줄여주는 테스트 케이스 1쪽과 달리 마법을 난사해도 마나 걱정이 적어져 유용하다. 그리고 상대의 공격에 적중하든 가드당하든지에 상관없이 서서히 채워져서 마나 관리가 쉬워진다. 앞서 언급했듯이 마나가 0이 된 순간의 불리함이 너무 크기 때문에 일단 카드덱에 있다면 상황 관계없이 써주는 게 좋다. 또, 아스카와 관련된 중력을 다루는 마법을 가지고 있는데, 아스카의 점프 높이와 발사체의 성능을 조정하는 속성이 있다. 발사체의 경우, (달에서 통통 뛰는 장면을 연상하면 쉽다). 저중력 마법은 평소 아스카의 상반신 쪽에서 직선을 향하던 마법이 다리 쪽에서 서서히 나아가는 속성(소위 말하는 "땅장풍")이 있다거나 소위 말하는 "올라 중단" 같은 특수한 운영이 가능해지게 만든다. 그리고 카드 관련 마법은 무작위 마법 하나를 채워준다. 정확히는 특정 목록이 따로 존재하고, 이 목록 내에서 무작위로 하나 선택되는 방식이다. 테스트 케이스 1, 3에 설정된 마법이라서 평소엔 불가능한 운영도 가능해지지만 그 마법이 현재 자신에게 도움이 된다는 보장은 없다. 거기에 본 소속인 "테스트 케이스 2" 내부의 마법도 목록 내에 있기 때문에 은근히 뽑기운을 타는 편이다. |
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테스트 케이스 3 | |||||||
↓↓ + HS 이후 S | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
* 기존의 두 테스트 케이스와 차별화된 별도의 카드덱 * 다소 변칙적인 운영이 가능해지는 마법 다수 보유 * 각종 발사체에 척력과 인력을 조정하는 마법 보유 |
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테스트 케이스 3은 완벽하게 변칙적인 운영이다. 우선 기본 유형의 발사체는 세 카드덱 중 수가 가장 적고, 이지선다용 마법마저도 빠졌지만 대신 압박 능력이 좋다 싶은 마법들이 추가로 구성되어 있다. 이 덕분에 다른 마법들과 조합하여 상대를 가드시키는 압박 능력 자체는 다른 테스트 케이스들에 비해 더 좋은 편이다. 마나 관련 마법은 남은 마나에 상관없이 전부 채워주지만 현재 북마크 되어 있는 마법들이 "파괴"된다는 심각한 단점이 있다. 심지어 마나도 소량 소모하기 때문에 오히려 마나가 0에 가까울 때엔 못쓰는 상황이 발생할 수도 있다. 정말 극도로 몰렸을 때에 마나 파괴로 인한 방어력 저하가 너무나도 부담스러울 때 정도에만 쓰도록 하자. 카드 관련 마법은 카드덱의 마법을 영창 시, 카드가 비어있는 상태가 되는데, 영창 이후 자동으로 카드덱에 있는 마법을 채워준다. 다른 카드 마법은 시전 시, 이후 다른 마법을 쓰면 해당 카드가 파괴되는 게 아니라 1회 보호되어 한 번 더 쓸 수 있게 해준다. 강한 마법이나 압박력이 좋은 마법에 시전 시, 대전 운영에 큰 도움이 되어준다. 다른 카드덱엔 없는 "순간이동" 마법이 있는데, 입력 시, 이동하는 위치를 직접 정해서 쓸 수 있다. 상대의 뒤에 등장하여 역가드 공격을 노리거나 제자리에서 순간이동하여 상대가 순간이동에 대응하려고 했던 것을 역으로 노려줄 수 있는 등, 활용도가 높다. 대신 이동 거리는 조정이 따로 안되기 때문에 의도치 않은 위치에서 등장할 때도 종종 있는데, 생각보다 위험해질 수 있다. |
[각성 필살기] | |||||||
서브미크론 입자 고압축구 | |||||||
→↘↓↙←→ + P or K(텐션 게이지 50% 필요) | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 5타 | 공격력 | 110 | ||
* P 버튼판은 특정 마법에 영향을 받는다. * K 버튼판은 특정 마법에 반응하지 않는다. |
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전방에 거대한 발사체를 날려 공격한다. 발동 부분에 무적 시간이 있어 위급한 순간의 리버설 용도로 써주기 좋다. 그리고 발동 속도가 P 기본기에서 이어질 정도로 굉장히 빠르며, 발사체의 크기와 날아가는 속도 역시 준수하여 각종 연속기의 마무리로 안성맞춤이다. 근거리에서 가드당해도 상대를 꽤 밀어내어 후상황도 무척 좋은 편이다. 무엇보다 "마나 소모"가 없어 위급한 순간에 써주기 좋다. 입력법에 P 버튼판과 K 버튼판이 각각 있는데, 이 두 공격의 기본적인 속성은 완전 동일하다. 끽해야 발사체의 모양(P버튼판 - 육면체, K버튼판 - 구체)을 제외하면 차이가 없는 공격이지만 실제론 숨겨진 속성의 차이가 있다. P 버튼판은 마법들 중 발사체의 이동에 관여하는 "이동 계열 마법"들에 영향을 받는다. 예를 들어 발사체의 속도를 증가시키는 "슈팅 타임 스트레치 (가속)"은 이름 그대로 발사체가 날아가는 속도가 굉장히 빨라지고, 주변의 발사체를 끌어당기는 성능을 가진 "그래비티 로드 (슈팅)"은 육면체가 지팡이 근처를 고속으로 회전하며, 지속 시간을 가진 깔아두기 계열 공격으로 변경된다. K 버튼판은 이러한 속성이나 마법 여부 상관없이 무조건 직선 방향을 향해 날린다. 별다른 요구 사항이나 변경점이 없어서 기본적으로 대전 내에선 K 버튼판을 구사하는 것이 좋다. 아스카를 다루면서 각종 마법이나 마나 관리 등의 핵심 운영법에 대해 익숙해졌다면, 점차 K 버튼판과 이동 계열 마법을 조합하여 압박을 이어나가거나 간단한 연속기를 넣어보도록 하자. |
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북마크 (풀 오더) | |||||||
→↘↓↙←→ + S(텐션 게이지 50% 필요) | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
* 구사 도중엔 시간이 정지된다. * 입력 도중 D 버튼으로 각성 필살기를 종료할 수 있다. |
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자세를 잡고 시간을 잠시 멈춘 뒤, 현재 설정된 테스트 케이스에서 남아있는 카드를 자유자재로 채운다. P버튼부터 HS 버튼까지 자신이 원하는 칸의 카드를 채울 수 있으며, 카드의 칸이 비었을 때에 구사했다면 해당칸에 카드가 자동으로 채워진다. 만약 카드를 섞는 도중 카드의 남은 갯수가 0이 되었다면, 다시 최고치로 채워져 30개가 된다. 카드 배치가 만족스럽게 이루어졌다면 "D버튼"을 눌러 시전을 바로 멈출 수 있다. 뭔가 구사 도중의 연출이 매우 길어 보이지만 기본적으로 시간 정지가 발생하여 안전하게 구사할 수 있다. 게다가 구사 이후 경직이 일절 없어 만약 상대가 발동이 느린 공격을 하였을 때 구사 시, 카드를 섞고, 재배치한 뒤, 구사가 끝남과 동시에 가드를 할 수 있을 정도이다. 꽤 안전한 카드 수집 수단이 되어 주지만 발동 부분엔 별도의 무적 시간이 없다는 단점이 있다. 종종 입력에 성공하여도 발동 연출이 발생하기 전에 상대의 공격이 겹치면 발동이 취소되어 버릴 때가 있다. 또, 북마크엔 엄연히 마나가 소비되기 때문에 마나가 부족하면 즉시 취소되어버리기까지 한다. 상대와의 거리, 상대가 내밀 공격에 대비할 수 있는 위치, 남은 마나량을 확인한 뒤, 안전한 거리에서 구사하여야 한다. |
원래 "마법" 은 같이 수록해봤는데, 이게 스크롤 압박이 넘 심해지더군요. 내용도 꽤 간략화했는데도 불구하고 어마어마한 분량이라.....차라리 분리해서 좀 더 자세하게 공략하는 게 나을 거 같았습니다. 단지, 위 공략도 자세히 보면, 내부 공략을 들어낸터라 중간중간 말이 안되게 해놓은 부분도 있고해서......재정비도 해서 후속 공략은 언제 올릴지는 알 수가 없네요.