[마법] | |||||||
"마법"은 아스카의 시작이자 끝이라 할 수 있는 핵심 운영법이다. 아래 분량을 보면 알겠지만 아스카가 가진 공격들의 한 단락임에도 불구하고 어지간한 고난이도 캐릭터 공략의 전체 분량과 맞먹는다. 그나마도 고급 운영법까지 수록하면 한도 끝도 없이 늘어나고, 필자도 그 정도로 깊이있게 공략할 수 있을 정도로 실력이 좋은 편(이론은 알겠는데, 실전에선 쓰지 못하는......)이 아니기에 줄일만큼 줄인 게 이 정도이다. 모든 마법은 크든 작든 마나가 소비된다. 소비되는 마나량은 여러 사유로 줄어들거나 절약할 수 있지만 소비 자체가 사라지는 것은 아니기에 마나의 잔량에 주의해가면서 구사해주어야 한다. 또, 모든 마법은 공중에서도 사용 가능하다. "테라 메트론"이란 마법만 바뀌는 점이 있다는 걸 제외하면, 지상판과 성능이 완전히 동일하다. 대신 후속 상황은 지상판과 엄연히 다르니 주의하자.
위쪽부터 테스트 케이스 1, 2, 3, 자신이 활용할 곳의 마법과 그 갯수를 확실히 파악해두어여 한다. 그리고 "테스트 케이스"마다 사용할 수 있는 마법의 종류와 갯수가 정해져 있다. 테스트 케이스마다 활용할수 있는 대전 운영법이 다른데, 처음엔 자신에게 맞는 쪽을 선택해서 운영해나가는 것이 좋다. 익숙해졌다면, 점차 테스트 케이스 전환에 익숙해지도록 하자. 단순히 테스트 케이스 하나만 고집해서 활용하기보단 복합적으로 활용해주는 것이 운영에 큰 도움이 되어준다. 예를 들어 테스트 케이스 3에서만 사용가능한 지원 마법을 카드 배치칸에 확보해둔 뒤, 다른 테스트 케이스로 전환하여 확보해둔 지원 마법과 발사체 마법을 구사하면, 평소엔 구사할 수 없었던 운영이 가능해진다. 하나의 테스트 케이스만 활용하면 상대가 어느 정도 대응이 되는데, 복합이 되었기에 상대가 정신차리지 못하는 화려한 운영을 활용할 수 있다. 아스카 본인의 공략은 따로 올려져 있으니 위 링크를 참고하자. |
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[마나 계열] | |||||||
아스카에게 있어 매우 중요한 마나 게이지에 연관된 마법들이다. 마나 게이지를 소모할수록 아스카 본인이 가진 수치상의 방어력 뿐 아니라 전반적인 수비 능력이 저하되기 때문에 이를 보완해주는 용도로 매우 유용하다. 방어 쪽 뿐 아니라 마법의 마나 소모에 대한 부담 역시 적어져 중요한 순간에 마법을 사용하지 못하는 사태가 벌어지는 일이 줄어들게 된다. 허나 잦은 마법의 난사는 결국, "마법 - 북마크"에 대한 사용 빈도가 늘어난다는 얘기이기도 하다. 마법을 평소보다 자주 사용할 수 있게 되지만 그만큼 북마크 관리에도 신경을 더 쓰게 된다는 얘기도 된다. 또, 마나는 충분한데, 공격 계열 마법이 필요한 순간에 본 마법들이 배치되어 있다면, 그 자체로 북마크와 관련되어 부담이 생겨버린다. 장단점이 있는 부분이니만큼 본 단락의 마법들에 너무 의존하지 말고, 이와 관련된 운영을 추가로 익혀 둘 필요가 있다. |
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마나 소비 경감 | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
* 마나 소모 : 6 % * 테스트 케이스 1 - 2 장 |
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구사 시, 마나 게이지가 주황색으로 바뀌며, 이후 일정 시간동안 영창으로 구사하는 마법의 마나 소모량이 절반으로 줄어든다. 본 마법이 포함된 "테스트 케이스 1"에선 발사체 계열 마법들이 다수 포진되어 있는데, 자체 마나 소모량은 적지만 파생 마법까지 활용하여 난사하다보면 꽤 빠른 속도로 깎이게 된다. 그런 약점을 본 마법으로 어느 정도 보완해줄 수 있게 해준다. 단, 상대의 공격에 적중되었거나 가드하였을 때 마나가 깎이는 부분까지 절반으로 줄어들진 않는다. 예를 들어 상대의 공격에 의해 마나가 5% 깎인다고 가정하였을 때, 본 마법에 걸린 상태에선 2.5 %가 아니라 여전히 5%가 깎이는 것이다. 다른 마나 계열 마법들은 마나를 회복시켜 주면서 방어 관련 운영에도 편의성이 생기지만 이 쪽은 마법의 마나 소모량만 줄어들게 되는 셈이다. 그리고 냉정하게 말해 마나의 소모량이 줄어든다는 점이 생각보다 체감되진 않는다. 위 비교 스샷의 경우, 마법 세 가지를 연속으로 쓴 상황을 본 마법을 구사한 뒤와 비교한 것인데, 실제로 절반이 아닌 건, 본 마법 자체 소비량인 6%가 더해져서 그렇다. 여기에 테스트 케이스 1 특성상 발사체를 난사하는 과정에서 마나 소모량도 있기 때문에 줄어드는 마나량을 체감하기보단 어디까지나 보완하는 느낌으로 구사하여야 한다. |
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마나 회복 (즉시) | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
* 마나 소모 : 4 % * 테스트 케이스 2 - 2장 |
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구사 시, 남은 마나의 양과 상관없이 무조건 전부 채워진다. 마법 자체의 마나 소모가 있어서 완전 0%일 때엔 구사할 수 없지만(그 이전에 마법을 사용할 수 없는 상태가 되어버리니) 시전 시간 대비 마나가 채워지는데 걸리는 시간이 가장 빠르다는 장점이 있다. 심지어 일반필살기인 "마나 회복"의 경우, 누른 버튼에 따라 텐션이나 체력 게이지를 소모하기 때문에 안정성은 이 쪽이 더 좋은 편이다. "테스트 케이스 2"에 배치되어 있는데, 여기엔 마나 소모량이 큰 "테라 메트론"이나 "아키피테르 메트론" 같은 마법들이 있어 큰 도움이 되어준다. 이외에도 마나 소모가 적긴 해도 발사체 계열 마법들의 난사도 조금은 편해진다. 마나 소모가 심하다는 부정적인 상황을 광속으로 채워주는 마나로 보완하는 방식인 것다. 허나 이 마법에는 치명적인 단점이 있는데, 바로 현재 카드 배치칸에 놓여진 카드가 모조리 삭제된다는 점이다. 현 상황에서 쓸만하거나 필요한 카드, 그것도 카드 갯수가 적은 경우라면 굉장히 큰 손해인 셈이다. 그러니 사용을 최대한 미루었다가 카드 배치칸에 결국 이 카드만 남았을 때 쓰는 것이 가장 좋은 활용법이다. 그리고 소량이긴 해도 마나를 소모하는 덕분에 너무 효율을 따지다 오히려 쓰지 못하는 경우도 종종 발생한다. 한번에 모든 마나를 회복한다는 점과 카드가 삭제된다는 단점 때문에 될 수 있는대로 마나가 어중간하게 남았을 때보단 극도로 적을 때에 사용할 생각이 들게 마련이다. 허나 실제론 10% 이하 같은 애매한 위치보단 차라리 20% 정도 남았을 때 구사해주는 것이 좋다. |
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마나 회복 (계속) | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
* 마나 소모 : 8 % * 테스트 케이스 3 - 2장 |
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구사 시, 마나 게이지가 초록색으로 바뀌며, 이후 일정 시간동안 마나 게이지가 자동으로 차오르기 시작한다. 종종 적극적인 대전을 하면서 텐션 게이지에 "포지티브 보너스"가 발생하는 상황과 비슷하다고 보면 편하다. 결과적으로 마나의 소비량이 줄어드는 셈인데, 마법이 시전되는 동안에는 마법의 마나 소모에 대해 신경을 평소보다 적게 써도 된다. 본 마법의 지속 시간은 15초 정도인데, 마나가 8%만 남은 상태에서 본 마법의 소모량인 8%가 소모되어 0%인 상황(마법은 사용 가능한 상태)에서 다시 100%가 되기 까지 약 12초 정도 걸렸다. 본 마법의 지속 시간과 비교하여 마나가 지속적으로 채워지는 점 덕분에 평소의 100%가 아닌, 근 150 ~ 200% 정도의 마나를 보유했다고 보면 이해가 편할 것이다. "테스트 케이스 3"에 배정되어 있는데, 여기엔 마나 소비량이 꽤 높은 마법들이 즐비하여 두세 번 정도만 써도 근 50% 가까이 소모된다. 여기에 중간중간 일반 발사체 마법이나 특수한 마법들을 섞어주기만 해도 체감되는 소모량이 더 크게 증가해버린다. 그래서 본 마법과 병행하여 각종 발사체 마법을 구사하면 어느 정도 연속으로 써줄 수 있고, 마나 소비에 대한 부담감이 적어져 꽤 유용하다.
같은 연속기를 맞고 기상 이후 마나의 상황 아래는 본마법 시전 후 100% 인 동일한 수치부터 시작되었다. 중요한 점은 "마나의 소비량" 뿐 아니라 "상대의 공격에 적중되었거나 가드한 상황에서 소모되는 마나량"이 상쇄가 된다. "보호막"이 있는 상태에서의 아스카는 방어력이 굉장히 높지만 마나 게이지가 0이 되면 보호막이 해제되어 방어력이 급속도로 내려가 버린다. 그런데 본 마법을 구사하면 이 마나가 상대에 의해 0이 되기까지의 시간이 평균적으로 더 길어져 방어 능력 역시 어느 정도 오르게 되는 것이다. 이론상으론 마나 관련 마법 중에선 가장 좋은 마법이라 할 수 있다. 다른 마나 관련 마법들과 달리 특별히 기억해두어야 할 정도의 단점은 없다. 허나 마나가 채워지는 부분을 너무 맹신해서 각종 마법을 너무 난사해선 곤란하다. 앞서 언급했듯이 테스트 케이스 3에선 마법들의 전반적인 마나 소비량이 크기에 중요한 순간에 보호막이 깨지는 시간이 당겨질 수 있다는 점도 기억해두어야 한다. |
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[북마크 계열] | |||||||
마법을 구사한 뒤, 비어있는 카드 배치칸을 채우는 북마크 역할과 관련된 마법들이다. 일반 필살기인 "북마크"로 일일히 바꾸는 것에 비해 조건부이지만 일괄적으로 채워주어 평소보다 빠르게 비어있는 카드칸을 채워줄 수 있다. 북마크의 활용이 중요하긴 하지만 아직 익숙하지 않다면, 이 쪽을 활용해 보는 것도 괜찮다. 허나 이 계열 마법으로 빈 카드를 채우기도 하지만 이미 놓여진 카드들이 바뀌어지기도 하는데, 이 때의 카드들은 사용하지 않았어도 사용된 걸로 간주된다. 게다가 막상 바꾸어서 나온 카드가 현재 자신에게 필요한 카드가 될지 말지는 전적으로 무작위이다. 한번에 바뀐 카드들이 하필 전부 불필요한 것이었을 경우, 스스로에게 오는 정신 피해도 은근히 큰 편이다. 또, 이건 숙련도 문제이지만 공격 계열 마법 구사 이후 파생 영창으로 "북마크"를 구사하는 것이 익숙해진 상태라면, 오히려 본 마법들이 운영에 방해가 될 수도 있다. 양쪽 모두 장단점이 있긴 하지만 어느 한쪽만 쓰기보단 특정 칸만 바꿀 수 있는 일반 북마크, 조건부이지만 다수의 북마크가 가능한 본 마법들을 병행해서 사용하는 것이 가장 좋은 방법이다. |
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북마크 (풀 임포트) | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
* 마나 소모 : 4 % * 테스트 케이스 1 - 2장 |
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비어있는 칸의 갯수가 중요하다. 본 카드와 "현재 비어있는 카드칸"에 새로운 카드를 모두 채워 넣는다. 풀 임포트 하나와 발사체 계열 마법 세 개가 있는 상태면, 발사체 마법 세 개를 연속으로 쓴 뒤, 이 풀 임포트를 구사하면, 북마크가 모든 칸에 이루어지는 방식이다. 자체 마나 소모도 적고, 한번에 많은 칸의 카드를 채울 수 있게 해주어 매우 편리하지만 반대로 빈 칸이 없을 때 본 마법을 구사하면 카드를 낭비한 셈이다. "테스트 케이스 1"에서만 사용가능한데, 다수의 발사체를 연속으로 구사하게 되는 카드 덱이어서 한 번에 많은 카드 배치칸을 채워주는 용도로 꽤 쓸만하다. 단지, 북마크 되는 마법은 테스트 케이스 1 내부에서 공격 판정이 없는 마법들(특히 풀 임포트가 다시 나올 수도 있다)이 선정될 수 있기에 맹신하면 곤란하다. |
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북마크 (랜덤 임포트) | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
* 마나 소모 : 8 % * 테스트 케이스 2 - 2장 |
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이 쪽은 채워져 있는 칸의 갯수가 중요하다. 본 카드 배치칸을 포함, 현재 채워져 있는 카드 배치칸의 카드를 모두 무작위로 바꾼다. "풀 임포트"와 달리 "비어 있는 칸"은 비어있는 채로 놔두고, "배치되어 있는 칸"만 전부 바꾸는 방식이다. 현재 배치되어 있는 카드들 중에 발사체 계열이 아예 없을 경우, 이 마법으로 하나 정도는 낼 수 있게 되는 것이다. 단지, 본 마법이 포함된 "테스트 케이스 2"에선 발사체 계열의 마법과 공격 판정이 없는 마법의 비중이 거의 비슷해 맘에 드는 카드가 나올 확률이 낮은 편이다. 발사체가 아예 없는 상태라 이 마법으로 바꿨는데, 막상 나온 카드들이 죄다 공격 판정이 없는 마법이 나올 가능성도 있는 편이다. 게다가 현재 배치된 카드들이 전부 자신한테 유용했을 경우에 본 마법을 구사하면, 그것만으로도 손해다. 사실 이 부분은 어쩔 수 없다. 아스카의 운영이 발사체의 난사에 초점이 맞추어져 있지만 "테스트 케이스 2"를 제대로 활용하려면 이런 "비공격 마법들의 활용"도 제대로 연습해두어야 한다. 그럼에도 불구하고 이런 무작위성 자체가 싫다면, 본 마법이 나온 순간 일반 북마크로 지워버리고 새로 카드를 배치하는 수 밖에 없다. |
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북마크 (오토 임포트) | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
* 마나 소모 : 6 % * 테스트 케이스 3 - 2장 |
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구사 시, 카드 배치 칸의 붉은 화살표 두 개가 겹쳐진 표식이 뜨는데, 이후 일정시간 동안 영창으로 사용한 카드 배치칸에 무작위 마법이 자동으로 배치된다. 마법을 영창하자마자 자동으로 채워져 북마크에 대한 스트레스가 줄어들면서 쉴 새없이 영창이 가능해진다는 장점이 있다. 특히 상대가 방어를 하는 도중에 추가로 뜨는 마법이 이지선다 계열이였을 경우, 압박 능력이 대폭 증가한다. 허나 테스트 케이스 3에선 배정된 마법의 마나 소비량이 적지 않은 편이다. 게다가 연발하다보면 마나 소모가 심하기 때문에 마나 회복에 관련된 마법이나 필살기를 상시 활용해주어야 한다. 그리고 본 마법의 마나 소비량이 8%인데, 이게 공격 판정이 없는 걸 감안하면 생각보다 크게 다가오는 수치이다. 4%나 6% 정도면, 마법을 난사해도 1, 2% 정도는 남는 편인데, 이 쪽은 0이 되는 상황이 빈번하다. |
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[지팡이 계열] | |||||||
이 단락의 마법들은 지팡이를 설치하여 각종 발사체들의 사출 방향과 아스카 본인에게 영향을 주는 속성을 가지고 있다. 이 지팡이들은 각종 발사체들 뿐 아니라 각성 필살기인 "고압축구" P버튼판까지 영향을 끼친다. 발사체 계열 마법들의 성능 자체는 조금씩 차이가 있지만 강력하다고 말하기 힘든데, 이 지팡이의 영향으로 평소에는 사용할 수 없었던 운영이 가능해진다. 이 지팡이는 "약 10초"동안 유지되며, 아스카가 발사체 계열 마법들과 달리 상대의 공격에 적중되어도 취소되지 않는다. 만약 발사체 다수가 깔려 있는 상태에서 지팡이 마법을 구사 시, 직선으로 날아가던 발사체 계열 마법들이 해당 지팡이의 영향을 받아 궤도가 변경된다. 발사체에 영향을 끼치는 영역은 기본적으로 화면 전체이다. 발동과 동시에 아스카 본인에게 마법진이 발동하는데, 해당 지팡이 마법의 효과의 표식이며, 이 덕분인지 지팡이가 화면 바깥에 있어도 발사체에 영향을 준다. 단, "테스트 케이스 3"의 두 지팡이는 아스카에게 마법진이 발동하지 않으며, 지팡이가 화면 바깥에 있는 상황(화면에 걸치거나 조금 나간 정도는 영향을 준다)에서는 지팡이의 속성이 발동되지 않는다. 각 테스트 케이스마다 두 가지 지팡이 마법이 설정되어 있는데, 두 지팡이끼리의 전반적인 속성이 서로 반대의 영역에 있어 그와 관련된 운영 역시 많이 달라진다. 그리고 해당 테스트 케이스의 특성과 분포된 각종 마법들과 맞물려 꽤 강한 조합의 운영이 가능해진다. 대신 이와 관련된 운영은 아스카의 대전 운영 전체를 통틀어서도 최고 난이도에 가까워 많은 연습이 필요하다. 위 발사체 마법들엔 영향을 주지 못한다. 대부분의 발사체에 영향을 주지만 극히 일부 발사체 계열 마법들은 지팡이의 영향을 받지 않는 경우도 있다. 일부 마법들은 특정 위치에서 공격 판정만 나왔다가 사라지는 방식의 공격이라 이 경우에 해당된다. 또, 이지선다 마법인 "테라 메트론"과 아키피테르 메트론"의 경우, 사정 거리가 정해져 있는 계열이라 역시 영향을 받지 않는다. |
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슈팅 타임 스트레치 (가속) | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
* 마나 소모 : 4 % * 테스트 케이스 1 - 1장 |
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지팡이를 아스카 본인의 주변에 설치한 뒤, 각종 날아가는 방식의 발사체의 속도를 매우 빠르게 만들어 버린다. 발사체의 종류가 다양한 "테스트 케이스 1"과 잘 맞물리는 지팡이 마법이기도 하다. 날아가는 속도가 워낙에 빨라서 발사체 계열 마법을 단발로 구사해도 상대가 공격으로 쳐내는 파해법을 쓰기도 매우 껄끄러워 지게 된다 원거리에서의 견제 능력이 대폭 상승하는 것도 장점이지만 벽과 가까운 곳에서 적중되면 벽바운드까지 발생시킨다. 발사체 계열 마법들이 자체적으로 추가타를 넣을 수 있기에 크게 다가오는 장점은 아니지만 편의성은 좀 더 좋아진 편이다. 게다가 가드시켰을 시엔 "가드 붕괴"를 일으키는 특성까지 가지게 되어 가드시켰을 때의 유리함도 매우 좋아진다. 기본적으로 좋은 마법이지만 의외의 단점이 하나 있다. 우선 이 지팡이가 깔려 있는 상태에서 공중 연속기를 구사하였을 경우, 상대가 띄워지는 높이가 조금 높아져 추가타를 넣긴 편해지지만 밀려나는 거리도 증가해서 거리 조정이 평소보다 조금 까다로워진다. 발사체로 구성된 연속기는 큰 문제가 되지 않지만 중간중간 기본기를 섞는 방식(근접 S 대신 서서 S가 발동된다거나)의 연속기의 사용에 조금 주의가 필요하다. |
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슈팅 타임 스트레치 (감속) | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
* 마나 소모 : 4 % * 테스트 케이스 1 - 1장 |
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지팡이를 아스카의 주변에 설치한 뒤, 각종 날아가는 방식의 발사체의 속도를 매우 느리게 만들어 버린다. 가속판과 마찬가지로 "테스트 케이스 1"의 마법 구성상 발사체의 난사와 관련해서 궁합이 좋은 편이다. 느리게 날아가는 속도 덕분에 원거리에서 구사 시, 상대가 각종 공격으로 지워버리면서 근접해올 수 있긴 하지만 어차피 다수의 마법을 난사하면, 자연스레 보완이 되는 편이다. 적중 시, 상대가 띄워지는 높이가 낮아지는 부분이 있는데, 각종 발사체 마법 적중 이후 추가타를 넣는 운영이 힘들어지지만 반대로 상대를 지면에 쓰러뜨린 뒤의 기상 심리를 걸어주긴 더 좋은 편이다. 본 마법이 구사된 뒤에 공중 연속기를 넣었을 경우, 평소보다 상대가 띄워지는 높이가 낮아지니 떨어지는 상대에게 추가타를 재빨리 넣어주도록 하자. |
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하이패스 필터 그래비티 | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
* 마나 소모 : 4 % * 테스트 케이스 2 - 1장 |
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발사체의 사출 궤도 변경으로 인해 지대공 요소가 강화된다. 지팡이 설치 시, 중력이 가벼워져 각종 발사체들의 사출 방향이 급격한 포물선 형태로 변경된다. 이 부분으로 인해 생각보다 다양한 취약점들이 보완된다. 우선 아스카의 발사체 계열 마법들은 보이는 크기에 비해 저공 대시나 공중에서의 이동에 취약한 편이다. 헌데 처음에 솟구치는 부분이 추가된 덕분에 이 쪽 약점이 보완되어 상대가 공중전 위주로 풀어나가는 계열일 경우, 지대공전이 가능해진다. 그리고 지팡이의 영향을 받는 동안엔 아스카의 발치에 마법진이 발동하는데, 이 동안엔 아스카 본인의 점프 고도가 높아진다. 일반 점프로는 피할 수 없던 공격이나 각성 필살기 등을 피할 수 있게 된다. 여담이지만 각종 발사체들에 적중된 상대의 띄워지는 높이가 꽤 높아져 추가타를 넣기 쉬워지지만 애초에 아스카는 공중 연속기 난이도가 낮아서 크게 다가오는 부분은 아니다. 발사체들의 날아가는 방향이 포물선 형태로 바뀌는 궤도와 높아진 점프 높이 덕분에 지대공에 대한 대응 뿐 아니라 아스카 본인이 공중에 있을 때에 지상의 상대에게 공대지형의 압박을 넣기도 쉬워진다. 단지, 공중판도 지상판과 마찬가지로 발동 초기에 위로 솟구쳤다가 떨어지는 부분이 있어 발사체가 지상으로 향하는 시간이 묘하게 늦다. 그 때문에 지상에서 근접이 용이한 상대로는 그리 유용한 편은 아니니 주의하자. |
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로우패스 필터 그래비티 | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
* 마나 소모 : 4 % * 테스트 케이스 2 - 1장 |
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지팡이 설치 시, 중력이 무거워져 각종 발사체들의 사출 방향이 지면에 가까운 방향으로 변경된다. "하이패스 필터 그래비티"가 공중전에 강한 캐릭터를 상대하기 위해 구사한다면, 이 쪽은 반대로 지상전 위주로 풀어나가는 캐릭터에게 유용하다. 각종 발사체들이 지면에 가까운 상태에서 통통 튕기면서 전진하는 덕분에 피격 판정이 낮아지면서 돌진해오려는 상대를 견제하는 것이 평소보다 더 강해진다. 그리고 지팡이의 영향을 받는 동안엔 아스카의 발치에 마법진이 발동하는데, 이 동안엔 아스카 본인의 점프 고도가 낮아진다. 이 부분을 활용하는 특수한 운영이 하나 있는데, 바로 "올라 중단"이다. 본 마법이 구사된 상태에서 앉아 있는 상대에게 각종 압박을 구사하던 도중 곧바로 점프하여 중단 판정인 공중 D를 넣는 것이다.
올라 중단 한번 뚫은 것으로 반피가 날아갔다. 아스카의 공중 기본기들은 대부분 공대공용이고, 그나마 있는 공대지용 공격들은 살짝 느려서 점프 이후 떨어지는 시점에서 구사해야 겨우 닿는다. 헌데 이 고중력 상태에선 점프하자마자 공중 D를 구사하면, 점프 높이가 낮아지면서 공중 D가 앉아 있는 상대에게 즉시 닿게되어 매우 빠른 중단 판정을 활용할 수 있게 되는 것이다(흑비트가 떴지만 와일드 어설트의 가드 붕괴가 원인이라 연속기가 성립안된 건 아니다). 게다가 지팡이의 영향으로 발사체들도 지면을 향하게 된 덕분에 공중에서 "공중 D - 공중 발사체 마법"으로 간단한 연속기까지 넣어 줄 수 있다. 현재 배치된 카드에 따라 마법을 난사해도 좋고, 마법을 하나만 적중시키면서 띄운 뒤, 착지해서 공중 연속기를 넣는 식의 선택이 가능하다. 고중력 상태라 평소보다 상대가 띄워지는 높이가 낮아진다는 단점이 있긴 한데, 크게 문제되진 않는다. |
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그래비티 로드 (슈팅) | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
* 마나 소모 : 4 % * 테스트 케이스 3 - 1장 * 구사 전, 방향키 입력으로 지팡이가 등장하는 위치를 조정할 수 있다. |
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지팡이를 현재 화면의 상단 중앙부에 설치하여 근처에 온 발사체 마법 인력으로 끌어당긴다. 끌어당기는 범위가 화면 전체에 육박하기 때문에 각종 발사체를 블랙홀처럼 끌어당겨 소용돌이를 만든다. 지팡이가 설치된 위치를 기준으로 대부분의 발사체들이 인력으로 인해 끌어당겨진다. 그 덕분에 공중에서의 접근을 대부분 차단하며, 일부 발사체들은 지면까지 공격 판정이 닿아 꽤 넓은 탄막을 형성하게 된다. 방향키 입력으로 설치 위치를 조정할 수 있다. 본 마법은 다른 지팡이 마법들과 달리 입력이 끝남과 동시에 특정 방향을 유지하면, 지팡이의 위치를 조정할 수 있다. 기본 설치 장소는 화면의 중앙 상단부이고, 여길 기점으로 상대의 머리 뒤쪽에 해당하는 위치로 조정하여 설치된 장소는 "상대를 향해 날아가는 깔아두기 용도"로 써줄 수 있게 된다. 발사체 계열 마법의 수가 많다면, 꽤 위협적인 압박이 가능해진다. 하나 의외의 단점이 있는데, 다른 지팡이 마법과 달리 위치를 지정할 수 있다는 점 때문인지 지팡이가 영향을 끼치는 범위가 스테이지 전체가 아니라 지팡이를 기준으로 일정 범위 이내이다. 이게 지팡이가 설치된 상태에서 아스카와 상대가 대전을 하다보면 지팡이가 화면 바깥으로 나가는 경우도 종종 있는데, 이 때엔 발사체에 영향을 받지 못하게 되는 것이다.
뭔가 연속기 같지 않은 연속기(?)지만 어떻게든 우겨 넣어봤다. 단지, 기본 설치 장소나 1시 방향 쪽이 워낙에 자리가 좋아서 이외의 방향으로 조정하여 구사하는 경우는 거의 없는 편이다. 이 위치가 탄막 견제를 넘어 소위 "탄막 연속기"라는 특이하지만 화력은 쎈 연속기를 넣을 수 있는 위치이기도 하다. 그래서 위와 같은 기묘하지만 일단은 연속기를 넣는 것도 가능하다(그나마 이것도 필자의 실력과 운이 부족해서 겨우 넣은 수준이다). 여담이지만 위 연속기는 극도로 운이 좋아야 되고, 손도 굉장히 빨라야 겨우 가능하다. 입력을 쉴 새 없이 해야 겨우 가능한데, 사실 그냥 "근접 S - 앉아 HS - 마법" 연속기를 반복하는 것이 훨씬 효율적이다. 게다가 연속기 구성 특성상 사이크 버스트에도 취약(패치로 청버스트가 화면 전체가 되었으니)하다. 그나마 들인 정성에 비해 화력도 그리 높다 보기 힘드니 그냥 이런 게 가능하단 선에서만 기억해두자. |
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리펄시브 로드 (슈팅) | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
* 마나 소모 : 4 % * 테스트 케이스 3 - 1장 * 구사 전, 방향키 입력으로 지팡이가 등장하는 위치를 조정할 수 있다. |
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지팡이를 허공에 설치하여, 근처에 온 발사체 마법을 척력으로 밀어낸다. 직관적인 운영이 가능한 다른 지팡이 마법들과 달리 본 마법은 사용이 좀 많이 까다로운 편이다. 우선 지팡이에서 밀어낸다는 얘기는 기본 설치 위치를 기준으로 날려 보낸 발사체 계열 마법을 다시 아스카 쪽으로 돌려 보내버리는 경우도 발생한단 얘기이다. 위 플짤의 경우만 보더라도 뭔가 미묘해보인다. 그리고 지팡이의 일정 범위 내에서 척력의 영향을 받은 발사체의 속도가 꽤 빨라진다. 따로 찍진 않았지만 그 속도가 발사체의 속도를 상승시키는 효과를 가진 " 슈팅 타임 스트레스 (가속)"을 상회할 정도이다. 그리고 또 하나, 척력에 영향을 받은 발사체에 적중된 상대는 지면에 처박히는 다운이 발생하여 추가타를 넣어 줄 수 있다. 이 부분은 아래에서 언급할 중급 이상 난이도의 운영을 미리 익혀두어야 한다. 그래비티 로드 (슈팅)과 마찬가지로 입력 이후 입력한 방향에 따라 지팡이의 설치 위치가 조정된다(위치는 위쪽과 동일). 비교적 기본 설치 위치만 기억해두어도 무방한 위쪽과 달리 이 쪽은 설치 위치 조정만으로 전반적인 대전 운영법에 차이가 난다. 위에서 언급했던 직관적이지 못한 묘한 속성도 이 설치 위치를 제대로 잡지 못하거나 이해를 하지 못할 때 발생하는 문제이니, 아래에서 언급할 내용들을 기억해두자. 척력(밀어내는 힘)을 이용하여 발사체의 속도를 꽤 빠르게 만들어버린다.
우선 후방 설치의 경우, 위에서 언급했듯이 지팡이의 영향 범위 안의 발사체 계열 마법들이 척력으로 인해 굉장히 빨라진다. 위 플짤의 경우, "메트론 아르페지오"는 기본 발사 속도가 빠른 편이라 체감이 안되지만 두 번째 "타르두스 메트론 딜레이"는 눈에 띄는 차이가 보일 것이다. 테스트 케이스 3인 상태에서 테스트 케이스 전환 없이 빠른 발사체를 활용해줄 수 있어 견제에 유용하다.
척력을 활용한 특수한 연속기와 그 후속상황. 뭔가 그럴 듯 해보인다. 전방 설치의 경우, 척력에 의해 튕겨진 발사체들이 되돌아 오게 되는데, 이 때 적중된 상대가 끌려오면서 다운되는 속성이 생긴다. 상대의 뒤통수에서 돌아오는 발사체의 경우, 역가드 까지는 아니지만 가드되어도 아스카 쪽으로 밀려오기 때문에 추가타를 넣어주거나 가드 중인 상대에게 추가로 압박하기 매우 쉬워진다. 위 영상의 연속기의 경우, "타르두스 메트론 딜레이 - 파생 전방 설치 리펄시브 로드 (슈팅)"이란 연계로 공중에 뜬 상대를 연속기 도중에 끌어 당겼으며, 이후 각성 필살기인 "고압축구"까지 끌어 당겨지는 판정이 생겨, 추가타를 넣은 것이다. 이후 기상 심리와 카드 재배치까지 성공하여 굉장히 유리해졌다. 단지, 마법 배치 특유의 무작위성 때문에 자주 보긴 힘든 상황이니, 특정 두 마법끼리의 연계를 연습해두도록 하자. 정리하자면, 견제 및 압박을 위한 용도로는 후방설치, 연속기 도중 편의를 위한 용도로는 전방설치가 용이한 것이다. 각 방향을 기준으로 위 쪽 설치는 지상에서, 공중을 향하고 아래 쪽 설치는 공격 방향이 공중에서 지상쪽을 향하는 식의 활용이 가능하다. 좀 더 익숙해지면, 서로 반대의 상황에서도 다른 쪽 운영이 가능해질 수 있을테니, 많이 연습해보도록 하자. |
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[발사체 계열] | |||||||
명칭 그대로 발사체 계열 마법들의 단락이다. 본 공략에서 수록된 여러 단락들의 마법들은 여기에 배정된 발사체 계열 마법들을 보조하기 위해 존재한다고 봐도 과언이 아니다. 마법들의 수가 많이 다양하지만 생각보다 해당 마법 자체의 전반적인 성능은 의외로 평범하다. 허나 다른 단락의 마법들과 본 발사체 계열 마법들이 조합되는 순간 아스카의 운영은 그야말로 미쳐날뛰게 되는 것이다.
발사체 만으로 손쉽게 갈지, 화력을 위해 기본기를 섞을지는 스스로 선택하자. 참고로 발사체 계열 마법들의 성능 차이와 별개로 적중 직후, 대부분 추가타를 넣을 수 있게 설정되어 있다. 아스카와 상대와의 거리가 그리 멀지 않다면, 기본기로 건져내어 추가로 공중 연속기를 넣을 수 있다. 단지, 마법 구사 이후의 경직이 아예 없는 건 아니라서 조금 빠듯하지만 기본기로 건져내어 고화력 연속기를 구사할 지, 추가 마법 파생으로 손쉽게 건져낼 지를 스스로 선택할 수 있다는 점이 유용하다. 마법이 기본기에 지워지는 걸 목격하면 정식적인 피해가 은근히 크다. 매우 좋은 마법들임에는 틀림없지만 의외의 단점이 하나 있다. 이 발사체 계열 마법들은 상대의 발사체 계열 공격들 뿐 아니라 타격 계열 공격 전반과 기본기에 의해서도 지워진다. 특히 공격 판정의 범위가 넓은 기본기들은 다수의 발사체 마법을 한 번에 지우기도 한다. 다른 캐릭터들처럼 한발한발 나눠서 쓰는 식의 운영을 하면 생각보다 자주 보게 될 위험한 상황이다. 사실 이 부분은 그리 큰 약점은 아니다. 한 두발 정도만 간간히 구사하는 상황이 모를까, 서너 개 이상의 마법을 연속으로 써대는 상황에서 간크게 기본기로 지울 상대는 없다. 최고수들 영상을 여러 개 보아도 발사체 계열 마법 다수를 타격 계열 공격으로 지우는 유져는 아예 없는 수준이다. 간보듯 한 두발씩만 쓰지 말고, 대놓고 난사를 하다보면 신경 쓸 필요 자체가 없어진다. |
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하울링 메트론 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 41 | ||
* 마나 소모 : 8 % * 테스트 케이스 1 - 6장 * 테스트 케이스 2 - 3장 * 테스트 케이스 3 - 2장 |
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전방에 푸른색 정육면체 형태의 발사체를 날린다. 공략 내에서 자주 언급하는 편인 "세 가지의 기본 발사체 마법"들 중 하나이다. 이 세 마법들은 갯수 차이는 있지만 다른 마법들과 달리 모든 테스트 케이스에 배정되어 있는데, 사실상 마나만 따로 사용한다 뿐이지 일반 필살기 취급이라 할 수 있다. 특히 본 마법은 마나 소모도 발사체 계열 마법들 중 가장 적어 마나 소모에 대한 부담이 적은 것도 장점이다. 날아가는 발사체에 큰 특징은 없지만 날아가는 육면체의 크기가 꽤 크고, 발동 속도는 P 기본기에서 연속기로 이어질 정도로 빠르다. 날아가는 속도 역시 적당히 빠른 편이서 중거리에서의 견제 능력이 좋다. 의외로 적중 시, 추가타를 넣을 수 있지만(추가 마법 파생이 아닌, 기본기로 건져내는 식의 추가타) 굳이 추가타를 넣기보단 그냥 여러 마법을 파생으로 넣어 주는 것이 가장 좋다. |
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하울링 메트론 딜레이 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 3타 | 공격력 | 56 | ||
* 마나 소모 : 12 % * 테스트 케이스 1 - 5장 * 테스트 케이스 2 - 3장 * 테스트 케이스 3 - 2장 |
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전방에 3타 판정의 전기 정육면체를 구사한다. "세 가지의 기본 발사체 마법"들 중 하나이며, 모든 테스트 케이스에서 사용 가능하다. 3타 판정이면서 날아가는 속도가 꽤 빨라 견제기로 써주기 좋고, 적중 시, 상대를 띄우면서 자체적으로 추가타를 쉽게 넣어 줄 수 있다. 3타인 덕분에 적중되면서 경직에 빠진 상태가 길어서 추가타를 넣어주기도 매우 좋다. 추가 파생 마법 보단 추가타를 활용해주는 것이 좀 더 좋다. 발동 속도 정도를 제외하면 "하울링 메트론"의 상위 호환이라 할 수 있는 좋은 발사체이다. 그나마 느껴지는 단점은 발동 속도는 살짝 느리다는 점인데, HS 기본기, 특히 앉아 HS의 존재와 꽤 빠른 사출 속도 덕분에 각종 연속기의 구성에 넣는 게 그리 어렵지는 않다. 일단 3타 판정이지만 상대의 1타 공격에도 지워지는데, 단발로 구사했을 때, 상대가 의도적으로 노리기 쉬우니 주의하자. |
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하울링 메트론 MS 프로세싱 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 3타 | 공격력 | 52 | ||
* 마나 소모 : 16 % * 테스트 케이스 1 - 5장 * 테스트 케이스 2 - 3장 * 테스트 케이스 3 - 2장 * 3타 전부 적중 시, 공격력이 52가 된다. |
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전방에 덩굴 육면체를 세 개 날린다. 앞서 두 발사체와 마찬가지로 "세 가지의 기본 발사체 마법"들 중 하나이며, 모든 테스트 케이스에서 사용 가능하다. 발동 속도는 살짝 느려서 S 기본기에서 연결되며, 비교적 가까운 거리에선 적중 시, 상대가 살짝 띄워져, 추가타를 넣어 줄 수 있다. 근거리에서 가드되어도 상대를 꽤 밀어내어 안전한 편이다. 세 발사체는 각각 1타 판정이며, 날아가는 방향이 하나는 전방, 나머지 둘은 각각 위와 아래 대각선으로 날아간다. 다른 발사체들은 기본적으로 정면으로 날리는 게 대부분이라 공중에서의 접근이나 피격 판정이 극도로 낮아지면서 돌진해오는 공격에 취약한데, 본 마법은 그런 요소들을 죄다 보완해준다. 단지, 퍼지는 각도가 꽤 넓어서 중거리 이상에선 1, 2타 정도만 닿게 되는 경우가 빈번하다. 사실 앞서 언급했던 다양한 방향으로의 접근 견제란 부분도 사실, 아스카 특유의 마법 난사를 생각해보면, 그렇게 크게 느껴지는 장점은 아니다. 쓰다보면 지팡이 마법들의 존재도 공격 범위가 작은 마법도 공격 범위가 늘어나기도 하기 때문이다. 그리고 기본적인 발사체 세 마법 중 마나 소모가 16%라는 점도 은근히 난사하기 까다로운 마법이기도 하다. 그냥 마법과 마법 사이에 끼워 넣는 정도로만 써보도록 하자. |
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메트론 스크리머 808 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 53 | ||
* 마나 소모 : 16 % * 테스트 케이스 1 - 5장 * 테스트 케이스 2 - 3장 |
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전방에 거대한 폭발을 일으킨다. 다른 발사체 계열 마법들과 달리 사출되지 않고 일정 범위만 공격하지만 장점으로 가득한 발사체이다. 우선 발동 속도가 극도로 빠른데, 이게 무려 P 기본기에서 연결될 정도이다. 그리고 기본적인 공격 범위가 워낙에 넓은 덕분에 사정 거리가 존재함에도 불구하고 각종 중거리 연속기에서도 잘 들어가고, 가드 중인 상대가 발사체 난사로 살짝 멀리 밀려나도 잘 닿는 편이다. 게다가 단발 공격력이 높고, 적중한 상대는 상당히 멀리 날아가며, 벽과 가까운 곳에선 벽 바운드가 발생하여 추가타까지 넣어 줄 수 있다. 황당하게도 가드 시, 상대가 "가드 붕괴"가 발생하여 프레임상 극도로 유리하기까지 하다. 상대와 근접할 시, 불리한 편인 아스카에게 있어 기습으로도 상당히 유용한 발사체이다. 그나마 있는 단점이 사정거리의 존재인데, 애초에 공격 범위가 워낙에 넓어서 이마저도 문제 되지 않는다. 테스트 케이스 1과 2에 배정되어 있는데, 테스트 케이스 1 쪽은 다섯 장이어서 어느 정도 구사하는 데에 부담이 적지만 마나 소모가 크기에 난사해선 곤란하다. 그래도 사용가능한 카드의 갯수가 많아 단발로 써주기 좋은 편이다. 테스트 케이스 2에선 3장인데, 부족하진 않지만 단발로 써주기보단 이지선다 계열 마법 적중 이후 추가타 연속기의 마무리 정도로 써주는 것이 좋다. |
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메트론 아르페지오 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 35 | ||
* 마나 소모 : 24 % * 테스트 케이스 3 - 3장 * 10타 전부 적중 시, 공격력이 107이 된다. |
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아스카의 후방에서 블랙홀을 소환하며 다섯 개의 발사체를 한 번, 일정 시간 이후 추가로 다섯 개의 발사체를 날려보낸다. "테스트 케이스 3"에서만 사용 가능한데, 다른 테스트 케이스 위주로 운영한다 쳐도 굳이 테스트 케이스 3로 바꾸어, 한두번 정도는 사용할 가치가 있을 정도로 꽤 중요하면서 공수 다방면으로 유용한 마법이다. 날려지는 발사체의 각도가 아래부터 위로 쭈욱 넓게 흐트려놓는 방식이라 상대가 아스카의 마법을 파해하는 방법 중 하나인, 공격으로 지워버리는 식의 파해가 사실상 불가능하다. 처음 5타 정도는 공격 범위가 넓은 공격으로 지운다 쳐도 후속 5타까지 지우긴 쉽지 않다. 게다가 처음 5타, 후속 5타 전부 적중되면 공격력이 무려 "107"이나 되기 때문에 상대가 굳이 공격을 내밀어 지우려는 시도부터가 자폭이다. 구사 이후 발사체가 날려지기 까지의 시간이 꽤 오래 걸리는 편이어서 단발로 쓰기보단 상대를 쓰러뜨린 직후나 다른 마법의 파생 마법으로 구사해주는 것이 좋다. 마법 발동 부분에 경직이 좀 있긴 하지만 대신 후속 5타가 발동되기 전에 아스카 본인의 경직이 풀려 추가 행동이 가능하며, 첫 부분의 경직도 마법 파생으로 어느 정도 지우는 것이 가능하다. 굉장히 좋은 마법이지만 마나 소모가 무려 "24%"로 아스카가 가진 마법들 중 가장 높다. 단독으로 쓰기보단 같은 테스트 케이스 3에 배정된 "마나 회복 (계속)"을 구사한 뒤에 써주는 것이 운영상 좋은 편이다. 그리고 공격의 타수는 많지만 중간에 아스카가 상대의 공격에 적중될 경우, 구사가 아예 취소되어 버린다. 그나마 가드를 하였다면 공격이 취소되지 않고 카운터로 적중되는 것이 가능해지니 기억해두자. |
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타르두스 메트론 딜레이 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 3타 | 공격력 | 66 | ||
* 마나 소모 : 12 % * 테스트 케이스 2 - 2장 * 테스트 케이스 3 - 3장 |
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전방에 다양한 색깔을 가진 정육면체를 날려 공격한다. 3타 판정이며, 가드시킬 시, 가드 유지 시간이 길고, 적중된 상대에겐 추가타까지 넣어 줄 수 있다. 언뜻 보면 "하울링 메트론 딜레이"랑 비슷하지만 세부 속성은 좀 다르다. 우선 본 마법은 해당 마법보다 발사체의 크기가 더 크지만 발동 속도와 이동하는 속도가 꽤 느리다. 그 덕분에 연속기나 견제 용도보단 깔아두기 계열로 더 자주 쓰이게 된다. 단지, 깔아두기로서는 조금 미묘한 부분이 하나 있는데, 발사체 계열 마법이 다 그렇듯 3타 판정임에도 불구하고 단타 타격 계열 공격에 지워진다. 단독으로 쓰기보단 중거리에서 다른 발사체 계열 마법과 복합하여 구사하도록 하자. 연속기나 견제 용도로서는 전반적인 속도가 느리지만 역시 "앉아 HS" 적중 이후엔 연속기로 이어 줄 수 있다. 여담이지만 발사체의 이동 속도에 관련된 "지팡이 계열 마법"의 영향을 매우 크게 받는 편이다. 다른 발사체 계열 마법들도 영향은 눈에 띄게 받지만 본 마법은 정도가 심하다. 감속판은 안그래도 느린 이동 속도가 극도로 느려져, 원래 화면 끝까지 나아가던 공격이 지속 시간 문제로 조금 이동하다 자동으로 사라질 정도이다. 상대에게 닿지도 못한 채 사라지거나 빗나가는 경우도 종종 생기니 주의하자. |
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테라 메트론 | |||||||
판정 | 하단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 49 | ||
* 마나 소모 : 16 % * 테스트 케이스 1 - 1장 * 테스트 케이스 2 - 3장 |
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지면에 바위 기둥 형태의 발사체를 다수 구사한다. 발동속도는 S 기본기에서 연속기로 이어지는 선이며, 대부분의 다른 발사체들과 달리 사정 거리가 존재한다. 참고로 보이는 공격 효과만 놓고보면 다단 판정 같아 보이지만 실제론 1타 공격이다. 적중 시, 상대를 띄워 추가타를 넣어 줄 수 있는데, 적중된 위치가 멀수록 추가타를 넣어 줄 수 있는 시간이 점차 빠듯해진다. 이 공격의 가장 큰 특징은 "하단 판정"이란 점이다. 그 덕분에 중단 판정인 "아키피테르 메트론"과 이지선다가 가능하다. 테스트 케이스 1에선 한 장만 사용가능하지만 발사체만으로 이지선다가 가능하다는 점은 그 점이 신경쓰이지 않을 정도로 꽤 큰 장점이다. 테스트 케이스 2는 이지선다에 특화된 터라 무려 3장이나 이용 가능하다. 참고로 다른 발사체들 처럼 공중에서도 구사할 수 있는데, 이 때엔 "상단 판정"으로 바뀐다. 체공 중인 상태에서 하단 판정 공격을 낸다는 건 밸런스에 끼치는 영향이 커도 너무 크기 때문에 바뀔 수 밖에 없는 부분이기도 하다. 그리고 지상판은 지면에서 발동하지만 공중판은 아스카의 발치에 해당하는 부분(위치상 지상판과 동일한 위치)에서 솟구치게한 바위 기둥 정도의 높이에서 발동된다. |
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아키피테르 메트론 | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 47 | ||
* 마나 소모 : 16 % * 테스트 케이스 1 - 1장 * 테스트 케이스 2 - 3장 |
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허공에서 검은 구체를 떨어뜨려 공격하는 발사체 계열 마법. 위의 "테라 메트론"이 하단 판정인 것과 반대로 이 쪽은 "중단 판정"이며, 이를 활용하는 이지선다가 가능하다. 게다가 중단기임에도 불구하고 적중된 상대는 꽤 강한 지면 바운드가 발생하여 추가타까지 넣어 줄 수 있다. 거기에 발동 속도가 무려 "19프레임"이라 압박 측면뿐 아니라 연속기 도중에도 끼워 넣어 줄 수 있을 정도이다. 기본적으로 사정거리는 존재하지만 떨어지는 블랙홀의 위치가 전방의 일정 위치가 아니라 상대의 위치를 특정해서 공격하는 속성이 있다. 무슨 얘기인고 하니, 상대가 아스카와 가까울 때엔 가까운 곳에, 멀 때엔 먼 곳에서 떨어지며 공격하는 방식이란 얘기이다. 그 덕분에 구체의 크기가 그리 커보이지 않음에도 불구하고 압박 능력이 상당히 좋은 편이다. 테스트 케이스 1에선 한 번만 사용 가능하지만 적중 이후 다양한 발사체 마법 파생을 구사하여 손쉽게 추가타를 넣어줄 수 있다. 테스트 케이스 2에선 여러 번 사용 가능한데, 중하단 이지선다 - 발사체 마법으로 계속 압박을 이어나가면서 허를 찌르도록 하자. 이런 계열 공격치고는 가드되어도 상대를 꽤 밀어내어 안전하기에 유용하다. |
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아퀼라 메트론 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 40 | ||
* 마나 소모 : 20 % * 테스트 케이스 1 - 1장 * 발사체 계열이면서 무적 판정을 가지고 있다. |
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전방에 얼음 칼날을 솟구치게 하여 공격한다. 공격 거리가 짧고, 발동 속도도 그리 빠른 편은 아니어서 발사체로서의 성능은 그리 좋은 편이 아니다. 하지만 이 마법의 가장 큰 특징은 발사체이면서 "무적 시간"을 가져 위급한 순간의 리버설 용도로 써줄 수 있다는 점이다. 보통 리버설 기로서 각성 필살기인 "고압축구"가 더 좋긴 하지만 쓰지 못하는 상황이 발생할 수 있기에 이 쪽이 좀 더 폭넓게 써줄 수 있다. 단지, 마나 소모가 20%로 꽤 크다는 단점이 있다. 언뜻 보면 그리 많아 보이지 않지만 별도의 마나 회복 수단이 없는 테스크 케이스1에서 각종 발사체들을 난사하면서 깎이는 수치를 생각해보면 은근히 크게 다가오는 수치이다. 그리고 테스트 케이스 1 한정 마법이라 다른 테스트 케이스를 운영할 때엔 사용할 수 없으며, 그나마 카드의 갯수마저 1개라 정말 필요한 순간에만 써주어야 한다. |
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비트 시프트 메트론 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 28 | ||
* 마나 소모 : 12 % * 테스트 케이스 2 - 2장 * 테스트 케이스 3 - 4장 * 최고 5타 적중 시, 공격력이 92로 상승한다. |
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전방에 불속성 정육면체를 날린다. 발사체 자체엔 그리 특이한 부분이 없지만 이 마법의 진가는 바로 시간의 흐름에 영향을 받는다는 점이다. 우선 카드 배치 시, 카드 배치칸의 옆을 보면 숫자가 따로 떠있는데, 이건 현재 날릴 수 있는 육면체의 갯수이다. 이 갯수에 따라 차후 날려지는 정육면체의 갯수가 달라진다. 카드 배치 시, "1"이 떠있는 상태로 시작하였다면 시간이 흐르면서 최고 "5"까지 증가하게 되는데, 영창을 할 때의 숫자에 따라 날아가는 정육면체의 갯수가 점차 증가한다. 게다가 갯수가 증가할수록 화염방사기처럼 거리가 넓게 펼쳐져 자체적인 탄막 활용이 가능해진다. 카드 배치 후, 시간이 갈수록 강해지는 방식의 배치여서, 처음엔 아껴두었다가 중요한 순간에 구사해주는 것이 좋다. 반대로 "5"가 뜬 상태로 배치되기도 하는데, 이 때엔 역순으로 떨어져 결국 "1"이 된다. 결과적으로 시간이 흐를수록 날리는 발사체의 갯수가 점차 떨어져 약화 된다는 얘기인데, 냉정하게 말해 5에서 4가 된 뒤에 영창을 구사해도 막심한 손해인 셈이다. 그래서 카드 배치 시, 숫자의 갯수가 보인다 싶으면, 재빨리 구사할 지, 시간을 들여 천천히 구사할 지를 미리 계해두어야 한다. 참고로 카드 배치 시, 시작 숫자가 1인지 5인지에 상관없이 테스트 케이스 내부에선 같은 마법으로 취급되기 때문에 갯수를 따로 치진 않는다. 테스트 케이스 2에선 2장인데, 갯수가 적으니 어느 쪽이든 최소 3단계에선 쓰는 것이 좋다. 테스트 케이스 3에선 4장으로 꽤 수가 많아 시작시 숫자에 대한 부담이 적은 편이다. 일단 5로 시작하면 그냥 날리고, 1로 시작하면 최대한 높은 단계를 기다렸다가 활용해주자. |
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RMS 부스트 메트론 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 35 | ||
* 마나 소모 : 16 % * 테스트 케이스 2 - 1장 * 테스트 케이스 3 - 2장 * 최고 5단계 강화 시, 공격력이 99로 상승한다. |
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전방의 일정 거리 내에 다수의 카드를 설치한 뒤, 그 카드 사이에서 번개 형태의 충격파를 발생시킨다. 발동 속도는 K 기본기에서 이어질 정도로 적당히 빠른 편이며, 공격력도 은근 높다. 적중한 상대는 살짝 띄워지는데, 조금 빠듯하지만 추가타를 넣어 줄 수 있다. 지상의 상대에겐 매우 힘들지만 앉아 HS를 적중시킨 이후에는 비교적 여유있게 넣어줄 수 있다. 사정거리가 있다는 점이 약점이긴 한데, 이게 공격 범위가 어지간한 중거리 기본기들뿐 아니라 "메트론 스크리머 808"처럼 광범위한 공격보다도 약간 더 길어서 생각보다 문제가 되지 않는다. 설령 가드되더라도 가드 붕괴를 일으켜 아스카가 유리해진다. 단지, 전방으로의 공격 거리는 괜찮지만 위쪽으로의 공격 범위는 은근히 좁아서 저공 대시나 공중 이동에 관해서는 비교적 취약하다. 강화판은 그 값어치를 톡톡히 해준다. 각종 마법을 영창한 횟수에 따라 단계별로 강화되면서 공격력이 증가하는 특성이 있다. 단계는 총 5단계이며, 단계별로 공격력만 증가하고, 공격 효과로 쓰인 마법 카드와 충격파의 반사 횟수가 추가되지만 히트수는 1타로 고정이다. 강화판을 구사하기 위해 1단계를 올리는데에 마법을 11번 영창이 필요하다. 가장 높은 단계로 강화시킬려면 무려 "55회"의 마법을 영창하여야 한다는 얘기이다. 엄청 많아 보이는 횟수이지만 실제론 마법 영창과 추가 파생 영창 등을 조합해서 쓰다보면, 생각보다 올리는 게 그리 어렵지 않다. 게다가 본 마법이 배치되지 않은 상태에서도 각종 마법 영창을 통한 단계 강화는 이루어진다. 심지어 다른 테스트 케이스로 마법 영창을 하며 운영을 하다가 "테스트 케이스 3"로 전환하여 북마크로 본 마법이 배치되면, 어느 정도 강화 단계가 적용되어 있는 것까지 확인할 수 있다. |
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[특수 계열] | |||||||
다른 마법들과 노선이 겹치치 않아 어느 정도 독자적인 운영이 가능해지는 계열의 마법들. 마법의 분포를 보면 알겠지만 사실상 "테스트 케이스 3" 전용 단락이다(케이오스 옵션은 테스트 케이스 2에서도 고를 수 있지만). 다른 보조 계열 마법들은 그래도 직관적인터라 비교적 쉬운 편이지만 이 쪽은 아스카에 대한 이해도가 굉장히 깊어야 제대로 된 활용이 가능하다. 순간이동 마법은 이동할 방향에 대한 이해가 필요하고, 무작위 추첨 마법은 추첨되어 나올 마법에 대한 예상을 해두어야한다. 그나마 마법 재사용 마법은 사용이 쉬운 편이지만 마나 소모에 대한 대비를 해두어야한다. |
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고 투 마커 | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
* 마나 소모 : 8 % * 테스트 케이스 3 - 4장 |
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간단하게 말해 "순간이동 마법"이다. 입력 시엔 별도의 이동 없이 무조건 제자리에 머물지만 입력 도중 방향키를 입력하면, 해당 방향으로 이동한다. 방향키를 앞으로 향하면, 앞으로 이동하고, 뒤쪽 윗방향을 입력하면 11시 방향으로 이동하는 방식이다. 상황에 따라 다른 방향을 입력하여 대전을 유리하게 풀어나갈 수 있게 된다. 이동을 하는 과정에서 화면에서 잠깐 사라졌다가 나오는데, 이 순간에 무적 판정이 있다. 잘만 활용하면 상대의 공격을 피하는 용도로 써줄 수 있다. 상대가 아스카에게 공격을 적중시켜 발사체 계열 마법을 취소시키기 위해 각종 공격 범위가 넓은 공격을 하는 식의 파해를 하게 마련인데, 이 부분에 대한 대응책이 되어준다. 허나 입력이 끝난 순간 부터 이동을 시전하는 사이에 약간의 틈(발동 부분에 양 팔을 들어올리는 부분)이 존재하며, 그 시간도 은근히 길다. 이게 입력 직후, "이동 방향을 입력하는 부분"의 유예 시간인데, 이 순간에는 별도의 무적 판정이 없다. 이 때, 상대의 공격에 적중되면 카운터 판정이 발생하여 매우 위험하니 상대와 거리가 떨어져 있거나 발사체 계열 마법이 충분히 깔려 있을 때에 구사하도록 하자.
잘만 활용하면 판을 지배할 수 있다. 전방 입력의 경우, 위치에 따라 상대의 뒤에서 나오게 되어 있는데, 상대의 돌진 계열이나 발사체 계열 공격들을 피하면서 상대의 뒤를 잡아 역공을 가할 수 있다. 약간의 거리 조절을 해야 하지만 상대와 근접한 순간 지상 잡기로 잡아 상황을 유리하게 만들 수 있다. 발사체 계열로 압박 도중 상대가 가드한 상태에서 뒤로 가면 예상과 달리 역가드 판정은 나지 않지만 상대가 쉽사리 가드를 풀 수 없을 것이다. 의외로 실전성이 있는 낚시이다. 단, 이동할 수 있는 거리에는 제한이 있다. 전방 입력의 경우, 상대와 거리가 너무 떨어져 있으면, 상대의 뒤로 나올 생각으로 구사해도 상대의 앞에 나와버려서 역습을 당할 수 있다. 또, 일종의 최소 이동 거리도 있어서 어느 정도 가까운 곳에선 막상 상대의 뒤로 나오더라도 지상 잡기를 구사해도 헛잡아버리는 사태가 벌어질 수 있다. 순간 이동 거리를 미리 파악해두도록 하자. 그리고 4장이란 카드의 갯수가 생각보다 많은 편이다. 물론 본 마법과 테스트 케이스 3를 제대로 활용할 수 있는 실력이나 환경이 된다면, 부족함이 없는 갯수이긴 하다. 허나 본 마법의 활용에 대한 연습이 부족하거나 상대에게 피해, 견제를 해줄 발사체 마법이 필요한 순간에 본 마법이 나와버리면, 우왕좌왕 하기 십상이다. 테스트 케이스 3에 관련된 운영법과 대전 영상을 보고 확실히 파악해두도록 하자. |
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샘플러 404 | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
* 마나 소모 : 4 % * 테스트 케이스 3 - 1장 |
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마법 영창 시, 녹색 표시가 모든 카드 배치칸에 나타나는데, 이후, 영창하는 마법을 1회 더 쓸 수 있게 해준다. 이 때 사용하는 마법은 카드덱이나 카드 배치칸에 남아 있는 갯수에 영향을 받지 않으며, 심지어 강화판인 상황이였을 경우, 기본판이 아닌 강화판으로 쓸 수 있다. 이 덕분에 강력한 마법, 혹은 현 시점에서 자신에게 필요한 마법에 써주면 운영에 큰 도움이 되어준다. 그리고 또 하나, 아스카의 기본 운영은 "마법 영창 - 북마크로 다시 마법을 배치"인데, 문제는 이 과정에서 이후 어떤 마법이 나올지 알 수 없다는 점이다. 어디까지나 무작위로 선택되는데, 본 마법을 건 상태에서 마법 영창을 하면, 해당 마법이 무조건 다시 확정으로 놓여지기 때문에 무작위 추첨에 대한 부담이 잠깐은 사라지는것이다. 그러니 현재 자신이 쓸 마법을 연속으로 쓸 때의 상황을 미리 계획해두자. 참고로 시전과 동시에 모든 카드 배치 칸에 표시되지만 본 마법 자체는 "1회용"이다. 특정 마법 하나를 쓰고나면, 나머지 칸에 있던 마법들에 새겨진 표식이 사라져, 재사용을 할 수 없게 된다. 또, 재사용한 마법의 경우, 마나 소모는 원본 그대로인지라 마나 게이지의 잔량에 신경써 줄 필요가 있다. 특성상 보조 계열 마법에 쓰는 건 마나 낭비에 가까우니, 발사체 계열 마법에 활용해주는 것이 가장 좋다. |
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케이오스 옵션 | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
* 마나 소모 : 4 % * 테스트 케이스 2 - 1장 * 테스트 케이스 3 - 1장 |
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이 마법은 구사 시, 본 카드가 지워짐과 동시에 특정 마법으로 교체시킨다. 중요한 점은 현재 설정된 테스트 케이스 이외에 다른 테스트 케이스의 마법 역시 무작위의 범위 안에 들어간다는 점이다. 이 마법들은 각 테스트 케이스와 별개이기에 실제 사용가능한 갯수와 무관하다(전체 갯수를 다 썼어도 뽑힌다). 참고로 위 플짤은 연출을 위해 특별 배치한 것이고, 실제론 각 테스트 케이스 마다 한 장씩만 선택가능하다. 추첨 대상에 속하는 건 위 다섯 가지 마법이다. 우선 무작위 마법이라곤 해도 모든 마법은 아니고, 여기에서 뽑을 수 있는 마법은 위 다섯 가지이다. 하단 마법과 중단 마법, 마나 회복과 북마크 마법, 그리고 발사체 마법 하나. 구성 자체는 상당히 좋다. 그나마 아쉬운 점이 있다면, 테스트 케이스 1에 배정된 마법이 없다는 정도("아퀼라 메트론" 추첨 범위 안에 들었으면 어땠을까 싶다)?
테스트 케이스 2일 때엔 테스트 케이스 3에서만 뽑을 수 있는 마나 회복 마법과 북마크 마법, 반대로 테스트 케이스 3일 때엔 중하단 마법을 기대할 수 있게 되는 것이다. 아니면 해당 테스트 케이스의 마법일지라도 사용 갯수와 무관하게 다시 쓸 수 있기에 갯수에 대한 부담이 적어져 운영 측면에선 나름 도움이 되어준다. |
[공략/팁] [GGST/아스카 R # - 마법편] 캐릭터 공략
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많~이 늦었습니다. 저번 아스카 본 공략 이후 정말 운안좋아야 2, 3주면 될거 같았는데, 한달을 기어코 넘겨버렸네요. 검수는 제대로 못했는데, 문장 어색하거나 생략, 불필요한 부분 등의 수정은 차후에 하겠습니다. 현재 공략은 죠니만 남았는데......얘는 테크닉이 문제이지 이론은 그렇게 어렵진 않은 거 같아서 비교적 빨리 올릴 수 있지 않나 싶습니다(한 달 갈...지도).
너무 싫은 케릭터 ㅜㅜ 깍두기 대부분이 다단히트라서 해머폴 도 슬라이드헤드 로도 제거가 안돼고 FDB 로 반사도 못하고;;; 대체 어떻게 깍두기 지옥에서 탈출하란건지 ㅠㅠ 이시와타리 이게 맞냐?????