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패미통 편집장의 마음을 접수합니다
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자, 새로운 페르소나를 시작하자!
당신은 곧 마음을 빼앗긴다
발매직전 특집
대망의 페르소나 시리즈 최신작 발매임박!
대충실한 즐길거리와 개발자들의 의도를 좇자
스크린샷:
섀도우 카모시다: 너... 내가 누군지 모르겠다는거냐?
마음의 힘 페르소나를 사역하는 능력에 눈 뜬 주인공들이, 자기 자신의 미래를 되찾기 위해 분투하는 RPG 페르소나 5. 드디어 발매까지 1주를 앞둔 본회에는, 본작의 농밀하고 다양한 즐길거리를 모두 모아서 소개한다. 거기에, 고집 있는 아트와 사운드를 담당한 개발자들의 인터뷰도 전한다. 페르소나 시리즈의 '심층'을 알 수 있는 칼럼도 놓치지 마시길. 자, 마음을 빼앗길 준비는 되었는지!?
주인공
CV: 후쿠야마 쥰
초기전용 페르소나
아르센
주인공과 페르소나에게서 느낄 수 있는 괴도의 미학
본작은, RPG 중에서는 드문, 피카레스크 로망(범죄를 범하는 측에 집점한 이야기)적인 자극이 넘치는 작품이 된다고 한다. 주인공의 전용초기 페르소나 아르센은, 저 유명한 대괴도를 연상시키는 모습과 이름인데, 이것은 주인공이 가진 미학의 한 발현일까......?
평소에는 고등학생, 때로늗 괴도!?
스크린샷:
퇴학 처분까지 앞으로 13일
카모시다의 마음을 훔쳐라
보물의 장소를 찾아내라
타카마키 안
CV: 미즈키 나나
전용초기페르소나:
카르멘
주인공 소년은 봄부터 상경하여, 도시의 고등학교에 전학해온 2학년생. 평소에는 지극히 평범한 학생의 나날을 보내지만, 주인공과, 그리고 만나게 되는 동료들 또한, 가까이 있는 나쁜 어른들에 의해 미래를 빼앗길 위기에 처했다. 그러한 중에 페르소나 능력에 눈 뜬 그들의 싸움과, 청춘을 즐길 수 있는 일상이 당신을 기다리고 있다. 실로 가득한 2중생활의 매력을 소개한다
주변에 어울리지 못하고 고립되어 있던 귀국자녀 타카마키 안의 본모습
미국계 쿼터의 눈에 띄는 용모로, 주위에 가까이 가지 못하던 안은. 주인공의 클래스메이트가 된 그녀가, 어떤 사건을 계기로 각성시키는 페르소나는, 픽션의 세계에서 자신의 삶의 방식을 관철시키는 여성으로 알려진 카르멘이 모티브. 안에 대해 알아갈 수록, 그녀다운 마음의 힘이라고 생각할 수 있을 것이다.
마음의 힘 페르소나란?
마음 속의 강한 생각이 모습을 만들어내, 특별한 힘을 발휘할 수 있게 되는 능력, 페르소나. 본작에서는, 주인공들의 전용초기 페르소나가 피카레스크 히어로스러운 모습이 되어 있어, "마음의 괴도단"을 자칭하는 그들다운 활약을 보여준다. 마음의 성장, 인연의 깊이가, 이야기의 열쇠다.
스크린샷:
레벨70 주인 공
페르소나를 특훈 (설명을 듣늗다) (페르소나를 회수)
페르소나의 특훈(독방 보내기)
<=주인공만은, 복수의 페르소나를 사역할 수 있는 와일드의 소질을 갖고 있다.
페르소나 5를 구성하는 다섯가지의 매력1
최고로 충실한 고교생활이 기다리는 반짝이는 일상
대도시를 떠들썩하게 하는, 마음의 괴도단 을 자칭하는 일당. 그 정체는, 도내의 고등학교에 다니는 주인공들. 그들은 누구도, 어떠한 이유로 자신이 있을 곳을 잃은 상태로, 그대로는 미래가 닫혀버릴지도 모를 입장에 서 있다. 그래서야말로, 신뢰할 수 있는 동료를 얻었을 때, 그들과 지내는 일상이 바꿀 수 없이 소중한 보물이 될 것이 틀림없다. 뒷세계에서 괴도 일을 하는 주읻공들도, 평소에는 평범한 학생. 학교의 다양한 행사에 참가하거나, 방과후에는 동료들과 같이 노는 등, 서로의 유대를 깊이해 가자.
스크린샷:
사카모토 류지: 뭔가, 충만해졌달까, 다 같이 바다에 온 보람이 있었네
<= 동료들과 함께 해수욕장에 가는 등, 추억이 될 이벤트가 잔뜩 있다. 반드시 좋은 기억이 될 것이다.
스크린샷:
타카마키 안: 새로 오신 분도 안내를...
<=일년에 한 번인 학교 축제와 사회견학, 해외로의 수학여행 등 학교의 행사도 중요하다.
동료와 함께 최고의 1년간을!
스크린샷: 자, 여기 급료. 오늘은 그럭저럭 잘했네.
<=자유행동이 가능한 방과후에는, 다양한 아르바이트를 하는 것도 좋다. 노는데도 싸우는데도 돈은 필요하다.
사카모토 류지
CV: 미야노 마모루
전용초기페르소나:
캡틴 키드
직정경행의 문제아!?
사카모토 류지의 마음의 힘
주인공과 같은 고등학교에서, 문재아로 취급받고 있는 류지. 그의 소행불량에는 이유가 있어, 어느 사건으로 페르소나 능력을 각성시킨 것이, 주인공과 함께 마음의 괴도단을 결성하는 계기로도 된다. 괴도단의 선봉을 맡는 기세를 보여주는 그의 성격은, 페르소나의 모습에서도 전해져 온다.
Check! 꽃집 외애도, 편의점이나 규동집 같은 곳의 아르바이트가 가능하다. 아르바이트처에서, 코옵(후술)의 상대와 만나는 일도 있다.
키타가와 유스케
CV: 사카타 긴토키
전용초기 페르소나:
고에몽
페르소나 5를 구성하는 다섯가지 매력 2
동료들과 연계하는 화려한 싸움
스크린샷: 누에에게 자동소총을 쏴갈기는 유스케
...된 이각수 : 오...오빠는 살려줄거지?
세모:총공격 동그라미: 이야기를 한다 가위표: 포위를 푼다
마음의 괴도단이 잠입하는 무대는, 나쁜 어른의 일그러진 욕망이 구현화된, 팔라스라고 불리는 마음의 이세계. 그 최심부에 있는 보물을 훔쳐내면, 나쁜 어른을 개심시킬 수 있다는 것이다. 배틀 시스템은 알기 쉬운 커맨드 선택식으로, 다양한 스킬을 사용하여 적을 몰아붙이는 전략성과, 괴도답게 화려하게 승리하는 즐거움이 양립. 새로운 무기 총이나, 테크니컬한 스킬도 사용해 싸워보자.
스크린샷: 마하사이다인
스크린샷: 모르가나 : 약점, 찌를 수 있지 않아?
야크시니 :
히스테리 싸대기
선전포고?
부흐
프레이
사이오
핵열, 염동 등 전작에는 없었던 속성의 스킬도 등장. 어시시트 기능을 사용하여, 템포 좋게 적의 약점을 찌르는 것도 통쾌하다!
일본미술의 젊은 준영,
키타가와 유스케의 사정
주인공과는 다른 고등학교에 다니는 유스케. 독특한 감성을 지녀, 속세를 초연한 듯한 인상을 주는 소년이다. 그는 어린 시절 모친을 여의고 고아가 되었으나, 그 재능을 눈여겨본 일본 미술의 대가 밑에서 지내고 있다. 그런 그에게도 고민이...
Check! 화상, 빙결, 감전 중인 적에게는 핵열, 혼란이나 공포 등의 정신상태이상의 적에게는 염동의 속성으로 공격하면, 테크니컬이 발생해서 위력이 오른다.
든든한 동료들이 있으면 어떤 난관도 뚫을 수 있다!
스크린샷:
<=적의 약점을 찌르면, 큰 대미지를 주는 동시에 ,1more를 발생시켜 한번 더 행동 가능. 여기서 동료에게 바톤터치하는 것으로, 공격이나 회복의 효과가 증가한다. 신뢰를 느끼는 순간이다.
스크린샷:
<=세모: 총공격 힘을 줘/뭐든 내놔/물건이 좋겠군
약점을 찌르거나 해서 적 전원을 다운 상태로 만들면, 적들을 포위하고, 홀드업 상태로 이끌 수 있다. 총공격으로 두들겨 패주는 것도 좋고, 뭔가 요구할 수도 있다.
화려한 총공격 피니쉬!
스크린샷: 지금이야! 해치우자!
<=싸움을 시작할 때의 액션 또한 승부를 가른다. 적에게 들키지 않고 다가가, CHANCE!의 표시에 덮치면 선제공격이 가능하다.
니지마 마코토
CV: 사토 리나
전용초기 페르소나:
요한나
완벽주의의 학생회장 니지마 마코토의 내면
주인공이 다니는 고등학교에서 학생회장을 맡고 있는 마코토. 두뇌명석, 품행방정에 행동력도 있지만, 고지식하고 책임감이 강하며 타협할 줄 모르는 진짜배기 우등생 기질 같다. 그런 그녀가 어느 사건 중에 각성한 페르소나는, 중세에 여성으로 처음 교황이 되었다는 설화가 있는 요한나가 모티브. 과도로서의 마토토는, 그 거친 힘을 마음껏 휘두른다.
Check! 홀드 업 시, "적에게 힘을 줘"라고 말을 걸면, 그에 이어지는 회화 끝에 적이 "본연의 모습"을 떠올리고, 주인공의 페르소나가 되어준다.
페르소나 5를 구성하는 다섯가지의 매력 3
할 수 있는 일이 가득! 일단 자유로운 세계 개혁 작업!
정해진 행사가 없는 한, 방과후나 밤의 시간대에 무엇을 하며 지낼지는 주인공(플레이어)가 자유롭게 정할 수 있다. 특정한 날까지 팔라스를 공략하지 않으면 안 되는 시기도 있으므로, 그 점은 요주의. 평소부터 자신을 갈고닦는 것이 중요하다.
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<=학생이 된 이상, 학교의 수업도 제대로 들어야 한다. 선생님께 질문을 받았을 때에, 정답을 맞추면 지식이 오른다.
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주인공에게는, 지식, 수완, 손재주, 관용, 매력이라는 다섯가지 스테이터스가 있다. 도서실에서 공부하거나, 영화관이나 렌탈DVD를 감상하거나, 트레이닝에 몰두하는 등 자신을 갈고닦음으로서, 멀리 있던 존재였던 사람과 가까이 갈 수 있는 등, 가능한 일이 늘어난다.
모두의 행동기록도 참고를!
스크린샷:
모두의 행동기록
5/6 코옵 활동:
안과 지냈다
타케미와 지냈다
류지와 지냈다
일상 생활:
아무것도 하지 않고 돌아갔다
도서실에서 독서
햄버거 집에서 도전
패밀리 레스토랑에서 공부
시부야에서 영화 감상
<=무엇을 하면 좋을지 헤매게 될 때는, 다른 플레이어가 그 날에 무엇을 하고 있었는지를 모두의 행동기록에서 참고하자. 네트워크 기능을 사용할지 안 할지는 임의로, 이것으로 이야기가 변하는 일은 없다.
사쿠라 후타바
CV: 유우키 아오이
전용초기 페르소나:
네크로노미콘
히키코모리 소녀 사쿠라 후타바와의 만남
초월적인 해킹 능력을 지닌 후타바. 고등학교 1학년 즈음의 나이지만, 어떤 사건을 계기로 현재는 은둔형 외톨이가 되어, 주인공들과의 만남도 이레귤러한 형태가 되어 있는 것 같다. 그런 그녀의 페르소나는, 많은 지식과 기술이 기록된 마도서라고 하는 네크로노미콘이 모티브. 후타바가 미지의 힘을 지니고 있다는 상징이라고도 할 수 있겠다.
Check! 독서하기, 탕에 들어가기, 특별한 것을 먹기 등, 스테이터스를 올리는 수단은 실로 풍부하다. 매일매일, 이런저런 것에 도전하며 즐겨보자.
약자를 구하는 의적이 되어라!
대악당이 낳은 팔라스와는 별개로 존재하는, 대중이 공유하는 하나의 커다란 팔라스 메멘토스. 거리를 소란스럽게 하는 괴도단에게는, 약한 입장에 있는 사람들로부터 많은 SOS가 전해져 오므로, 그들에게 응하는 것도, 세계 개혁을 노리는 괴도단의 중요한 미션이다. 괴도에게 부탁해 채널에 보내진 요청을 바탕으로, 타겟이 될 상대를 메멘토스에서 찾아내 개심시키자.
모르가나 카 로 메멘토스를 탐색하자
스크린샷: 모르가나 카: 대중의 마음 속에는 고양이는 버스로 변신할 수 있다는 생각이 왜인지 굉장히 널리 퍼져 있는거다.
스크린샷:
여기다... 여기에서 들어갈 수 있어.
이 앞에서 타겟의 기척이 느껴져.
타겟을 발견!
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<=메멘토스의 어딘가에 있는 타겟의 섀도우와 싸워, 일그러진 욕망을 훔쳐내면 미션 클리어가 된다.
오쿠무라 하루
CV: 토마츠 하루카
전용초기페르소나:
밀라디
인간불신의 사장영애 오쿠무라 하루가 있는 환경
고등학교 3학년으로 대형 외식업체의 사장영애이기도 한 하루. 평소에는 사람과 양호한 커뮤니케이션을 취하는 한편, 나고 자란 환경 탓인지, 인간관계의 가치를 찾지 못하고, 사람과 가까워지는 것을 피해온 면도 있는 것 같다. 그러한 배경은, 삼총사에 등장하는 여걸 밀라디가 모티즈가 된 페르소나에게, 어떻게 영향을 줄 것인가...?
Check! 메멘토스는, 대중의 마음을 반영해서 또는 그 날의 날씨에 의해서도 출현하는 적의 모습이 바뀐다. 악천후의 날이 찾아오면, 이러저러한 변화가......?
페르소나 5를 구성하는 다섯가지 매력 그 4
입장도 능력도 다종다양!
개성적인 협력자들
학교나 거리에서, 주인공은 어떠한 기능을 가진 상대와 만난다. 그들과 이해가 맞거나, 몇번이고 삼고초려하는 등으로 신용을 얻으면, 코옵(협력)의 관계가 되는 것이 가능해서, 방과후나 밤의 시간대에 함께 지내는 것으로, 코옵랭크가 상승한다. 그 상대로주터는 코옵 어빌리티를 얻을 수 있다. 이해(이익과 손실)는 물론, 인연을 깊이 하기 위해서도, 적극적으로 교류해보자.
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타케미 타에 : 내 오리지널 ...이지. 그다지 밖에는 알리고 싶지 않은걸.
이와이 무네히사
CV: 에가와 히사오
아르카나 : 사형수(매달린 사람)
뒷골목에 있는 밀리터리 숍의 점장. 팔라스에서는 모델건도 실총과 같이 쓸 수 있으므로, 무기 조달의 상대로 최적.
타케미 타에
CV: 사이토 유카
아르카나 : 사신(죽음)
거리의 여의. 일각에서는 어둠의 의사라고도 불리우나, 괴도단에게는, 잘 듣는 약을 조달하는 데 좋은 상대.
사쿠라 소지로
CV: 나카타 조지
아르카나 : 법황(교황)
주인공이 기숙하게 된 낡은 찻집의 마스터 불량한 시니어지만, 알 수 없는 포용력과 색기를 느낄 수 있다.
모르가나
CV: 오오타니 이쿠에
전용초기 페르소나:
조로
안내하는 고양이 모르가나는 자아 찾기 중?
주인공과 류지가 팔라스 안에서 우연히 구해낸 수수께끼의 검은 고양이. 그 뒤, 주인공과 동거하며 숙식을 함께하고 있다. 사람 말을 하며, 버스 등으로 변신할 수 있는 능력도 있는 듯 하지만, 그 출신은 자신에게조차 수수께끼에 싸여 있다. 파티의 안에서 가장 괴도다운, 자랑스러운 안내묘인, 그 분위기를 페르소나에게서도 느낄 수 있다.
오다 신야
CV: 카나다 아키
아르카나: (무너지는) 탑
게임 센터에 다니고 있는 초등학생. 천재 소년 플레이어로 알려져 있는 그이지만, 괴도단의 강함에 동경하고 있는 듯하다.
토고 히후미
CV: 이솟치
아르카나 : 별
여류 기사의 리그에서 우승하여, '너무도 아름다운 기사'로 주목받고 있는 소녀. 연습이나 취재의 대응에 몰두하면서도, 어떤 고민을 품고 있다.
Check! 코옵을 맺은 상대는, 위에 소개되어 있는 이들 외에도, 괴도단의 동료들도 포함된다. 인연이 깊어지는 방법에 따라서는, 상대와 연인관계가 되는 일도!
페르소나 5를 구성하는 다섯가지 매력 그 5
자신을 갈고 닦기, 코옵, 페르소나, 배틀, 그리고 세계 개혁... 다양한 요소들의 모두가 이어진다.
본작에서 특필할 만한 것은, 지금까지 소개한 다양한 즐길거리 요소들이, 서로서로 얽히면서, 이 이상이 있을 수 없는 게임 플레이의 충실감을 맛보게 해준다는 점. 코옵 상대와의 교류나, 매일매일의 자신을 갈고 닦음, 팔라스에서의 괴도생활 등을 마음대로 계속해나가는 한편, 플레이의 보상도 나날이 자연스럽게 늘어가는 것이다.
인연의 깊이를 싸움의 힘으로!
스크린샷:
타카마키 안: 페르소나라는게, 마음의 힘이란 거지?
코옵 타카마키 안 아르카나 연인 랭크 2
어빌리티 : 걸즈 토크
(글씨가 작아서 안 보이지만 진여신4의 바로우즈 앱 스카우트+ 계열 즉 회화 시 보너스 효과로 추정.)
<=코옵랭크가 오르면, 배틀 중에 바톤 터치나 참전 멤버와의 교대 등, 실로 픙부하고 편리한 코옵 어빌리티가 해금되어 간다
미후네 치하야
CV: 故 마츠키 미유
아르카나 : 운명(의 수레바퀴)
명랑한 분위기의 타로 점술사. 그 점술은 백발백중이라는 평판이 있지만 손님에게 수상한 돌을 권해 온다고 한다.
오야 이치코
CV: 우치야마 유미
아르카나: 악마
팔리는 소재라면 뭐든 써내는, 20대 중반의 가십 기자. 이전에는, 사회악에 맞서는 정치부의 기자였다고 하는데...
미시마 유키
CV: 사카구치 다이스케
아르카나: 달
배구부에 소속되어 있는 동급생. 잔상처가 끊이지 않지만, 어떤 사건을 계기로 주인공과의 거리가 가까워져 간다.
요시다 토라노스케
CV: 노다 케이이치
아르카나: 태양
이래저래 20년, 7회연속으로 낙선중인 남자. 어떤 배경 때문에 그의 이야기를 듣는 사람은 적지만, 나라의 미래를 진심으로 걱정하고 있다.
카와카미 사다요
CV: 후치가미 마이
아르카나: 절제
주인공의 반의 담임 선생님.
교내의 그녀는 산발머리에 줄곧 졸려 보이고, 일견 무사안일주의의 평범한 교사로 보이지만...
페르소나의 강화로도!
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제물로 할 페르소나를 정해주세요
은자 아라하바키
심판 아누비스
태양 미트라스
사신 헬즈엔젤
힘? 야차
여제 라미아
사형수 타케미나카타
마법사 코론존
여제 야크시니
달 스이키
티타니아
프레이다인 마카라브레이크 슬립 송 마하프레이다인
Check! 페르소나 합체를 행하는 벨벳 룸에서는 페르소나를 제물로 바쳐서 아이템을 얻거나 다른 페르소나를 강화하는 것도 가능
보는 이를 빨아들이는 아트
여기서부터는, 페르소나 5의 개발에 있어 중대한 역할을 담당한 분들과 인터뷰. 우선은, 본작의 그래피컬 유저 인터페이스(* 약칭 GUI 게임의 메뉴 화면 등 화상이나 도형을 다용하여, 시각적으로 알기 쉽고 직관적으로 조작 가능하게 한 유저 인터페이스를 지칭함.)를 시작으로 한 아트 면 전잔의 디렉션을 담당한, 스도 마시요시 씨의 등장이다.
아트 디렉터 스도 마사요시
1999년 아틀라스에 입사, 다양한 작품의 유저 인터페이스(UI) 제작 등을 맡아, 진 여신전생 3 녹턴을 시작으로, UI 디자인 전반을 맡게 된다. 그 후, 페르소나 3 이후의 작품이나 캐서린 등의 UI 등을 담당했다.
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코옵 타카마키 안 아르카나: 연인 랭크: 1
페르소나 능력에 눈 뜬 클래스메이트, 안. 카모시다에 대한 ...심을 ...하는 그녀와 이해 가 맞아떨어져(?) 협력관계를 맺는 것으로...
타카마키 안
페르소나 소환사인 동급생 으로, 쿼터인 귀국자녀. 자신이나 ...와 같이, ...한 ...를 하고 있는 ...를 ...하기 위해, 나선다.
달리 찾을 수 없는 메뉴 화면에의 고집
본작의 그래피컬 유저 인터페이스(GUI)는 실로 특징적이어서, 지금까지의 PV에서도 주목을 이끌었습니다. GUI 디자인이 작품 그 자체의 이미지를 나타내는 듯한 스타일은, 페르소나 3이 계기였지요.
스도: 네. 페르소나 3의 개발 당시, 소에지마(소에지마 시게노리, 본작의 캐릭터 디자이너)의 의향도 있어, 작품의 이미지를 결정지을 일익을 UI가 지게 되어, 소에지마와 제가 구체적인 모양을 생각했습니다. 그때는 게임의 UI와, 웹사이트 등의 디자인과의 퀄리티의 차이를 느끼고 있었습니다. 웹사이트 의 디자인과 등을 맞댈 수 있는, 더욱으로 게임 잡지 뿐만 아니라 여성향 잡지 등에 소개되어도 멋지게 보일 GUI가 목표였습니다만, 자신이 지금까지 쓰지 않았던 아이디어를 끌어내는 것을 여는 일도 되었습니다. 원래 좋아해서 자주 쓰던 그라데이션이나 가산(라이팅 등의 효과를 겹치는 일)이 아닌, ベタ塗り(단색으로 칠함)의 도형 등으로 디자인을 형성해가는 감각은, 익숙해질 때까지 시행착오의 연속이었습니다.
디자인을 생각하는 데 있어, 스도 씨가 전체적으로 신경 쓴 부분이 있다면?
맑은 물색을 보면 페르소나 3을, 비비드한 황색을 보면 페르소나 4를 떠올리게 되시는 것과 같이, 색이나 형태자체는 잘 어울리게끔 하면서, 새로운 이미지를 만들어내는 것을 의식했습니다. 페르소나 5에서는, 이미지 컬러인 빨강을 기조로, 흑백의 별모양 등 자신이 이거다! 라고 생각한 의도를 넣었습니다.
그러한 디자인의 착안이나, 아이디어의 원천이 되는 것은 무엇인가요
스도: 저는 평소에, 게임 등의 작품을 그만큼 많이 접하고 있지는 않고, 디자인 관련 문헌도 참고는 했지만, 그러한 것보다도, 많은 곳을 산책하면서, 눈에 비치는 것들, 느낄 수 있는 것들을 중요히 하고 있습니다. 거리를 걸을 때도, 길이나 간판, 선, 사람과 탈것의 왕래 등을 보면서, 좋은 풍경이나 디자인은 없는지, 이 눈에 비친 것으로 어떻게 레이아웃을 구상하면 느껴지는 질량과 색배합의 밸런스가 좋아질까, 같은 것을 자주 생각합니다. 예를 들면, 거리에서 여성 분이 앞쪽에서 걸어오실 때, 길 가장자리에 고양이가 있는 모습이 눈에 들어온다거나 하면, "이 구도는 보기 좋군" 하고 기억해두고 싶어지지요. 이러한 의식은, 디자이너 일을 하기 전부터, 제가 생활하는 중에 습관이 된 것이라고 생각합니다.
과연 그렇군요. 그런 스도 씨가 게임 회사의 디자이너를 지망한 이유는?
스도: 초등학생 시절, 그렸던 그림이 몇번 콩쿠르에 입상했던 적도 있지만, 어느쪽이냐면 그림을 그리는 것보다 보는 쪽을 좋아했습니다. 그러던 중, 게임에서 움직이는 캐릭터를 보고, 그림을 "움직이는" 일을 한다면 재밌겠구나 하고 생각해서, 게임 개발의 디자이너를 지망하게 된 것입니다.
페르소나 5의 GUI는, 디자인도 대단하지만 그 움직임도 독특하네요.
스도: 캐서린을 담당했을 때 움직이는 CG 모델을 GUI에 끼워넣어서, 이건 재밌구나 하고 생각했습니다. 페르소나 5에서는, 메뉴 화면의 모든 항목에 움직임이 있도록 하면서, 본작의 주인공과 같은 Outlaw(*법칙에 구애받지 않고 자유분방한)한 표정과 분위기를 여기에 표현해보았습니다. GUI의 거의 모든 데이터가 메모리의 상주영역에 위치하기 때문에, 버튼을 누르면 바로 메뉴 화면이 열리는 통쾌함도 신경 썼던 부분이네요ㅡ 메모리의 상당한 용량을 GUI에 할당받아서, UI를 이 정도나 중시한 작품은 꽤 드물지 않을까 생각합니다.
프로그래머와의 연계도 중요한 것 같군요.
스도: 네. 우선은 UI의 컨셉과 레이아웃을 생각해, 그것을 위한 소재를 준비하고, 그것을 어떻게 움직이게 하고 싶은지를 프로그래머에게 전달해, 만들어진 화면을 다시 조정하는, 이러한 프로세스로 만들고 있습니다. UI 제작을 효율화하는 툴을 극력 사용하지 않고, 하나하나 손으로 만드는 감각에 가까우므로, 타사 분들이 보기에 비효율 적이라고 생각될지도 모르겠으나, 프로그래머 관점의 의견도 받아들일 수 있으므로, 최종적으로는 유연하고 더욱 재밌는 디자인이 되는 것이지요.
스도 씨가 담당한 각 작품의 메뉴 화면
페르소나3<=원래 있던 시리즈의 이미지를 일신한 작품. 팝한 분위기가 화재가 되었다.
페르소나4<=황색을 기조로, 피아노의 선율을 이미지한 무지개무늬를 배치한 디자인
캐서린<=페르소나 팀 최초의 하이비전 작품. 주인공과 두 명의 여성이 메뉴 화면에 모습을 보이고 있다.
현대의 도시를 리얼하게 그려내다
게임 중, 거리를 걷고 있을 때의 광경에서도 상당한 고집을 느꼈습니다. 공사의 흔적 등이 있는 아스팔트의 도로, 낙서나 찌라시가 붙은 벽, 난잡하게 놓여져 있는 자전거나 쓰레기통 등 단순히 그래픽이 아름다운 것이 아니라 현실적이란 의미에서 "리얼"하네요.
스도 : 감사합니다. 본작은, 그야말로 현실의 도시다움을 구석구석까지 추구하였습니다. 도로나 오브젝트나, 획일적으로 표현하면, 걸리는 수고나 용량은 절약할 수 있겠지만, 실제의 거리가 어디까지나 깨끗한 도로일 수는 없는 거니까요. 물론, 단순히 잡다하게 늘어놓는 것이 아니라, 거리에 있을 만한 간판이나, 역내의 표지판, 광고 등, 정보가 흘러넘치는 도시의 표현 하나하나에 제대로 의미를 지니게 하면서, 눈에 띄는 광경을 찍었을 때의 느낌이 좋은 레이아웃이 되도록 배려했습니다. 또한, 시부야나 아키하바라, 욘겐자야(욘겐자야는 실존하지 않는 지명이다. 산겐자야역이 모티브이며 페르소나 5의 제작사 ATLUS를 비롯한 다양한 게임사가 소재)와 같은 에이리어마다, 다름 없이 그 장소에 있을 법한 사람들의 모습과 움직임의 만듦새에 주력했습니다.
그 장소를 가는 플레이어로서도, 에이리어를 구석구석 둘러보고 싶어 집니다.
스도 : 부디, 각지의 사람들에게도 주목해주세요. 일중의 젊은이들이나 어린이들, 밤거리에서 취해 어슬렁거리는 샐러리맨의 모습 등에서, 일상의 "있을 법한" 느낌을 즐겨주셨으면 하고, 현대사회의 불안, 불만이 풀리지 않는 폐색감도, 여기저기에서 전해져 오지 않을까 하고 생각합니다. 그러한 중에서도 활발하게 돌아다니는 주인공들과, 대중과의 비교를 표현해가는 것은, 본작의 피카레스크 로망을 그리는 중에도 중요한 일이었습니다.
이야기가 진전됨에 따라서, 세간의 모습도 어떻게 변화되어 갈지, 신경 쓰입니다......!
스도 : 본작은, 시나리오, 시스템 면은 당연한 것이고, 아트 면도 일단 주의 깊게 만들었습니다. 세세한 것을 말하자면, 예를 들면 전신주의 하나 하나에 닿을 때마다, 잘 보시면 하나하나가 다를 뿐더러, 신이 전환되는 아차 하는 순간 동안만 볼 수 있는 TAKE YOUR TIME이라는 표시도, 좋은 일이 있었던 밤에는 주인공의 일러스트에 조금 변화가 보이거나 합니다. 그런 즐기는 마음, 고집을 게임의 곳곳에 채워넣었으니, 화면의 전체를 주목하며 플레이해주신다면 무척 기쁘겠습니다.
사진 : UI 제작시의 자료
소리 만들기의 알려지지 않은 세계
사진 : 작곡용 소프트웨어의 화상
게임의 소리 또한, 작품 전체의 이미지에 커다란 영향을 주는 요소이다. 페르소나 5에서 리드 사운드 디자이너를 맡아 효과음을 시작으로 한 각종 사운드를 제작하는 등의 일을 담당한 츠치야 켄이치 씨에게 이번 일의 고집에 대해 물었다.
츠치야 켄이치 씨 : 1995년 아틀러스에 입사. 처음 작곡을 담당한 것은 페르소나 시리즈의 원점이 되는 여신이문록 페르소나. 이후, 모든 넘버링 타이틀에 작곡이나 효과음 제작 등을 담당해왔다. 자칭 "사운드 팀의 잡일 대장"
스크린샷: 더러운 돈에 꼬이는 파리... 짜증난다고!
스크린샷: 다들... 너한테 그렇게 말했겠지!
게임의 효과음을 디자인하는 일
츠치야: 효과음에 대해 말하자면, 저는 UI 등의 시스템 전반, 배틀 전반, 비주얼 중시의 이벤트 신 전반의 사운드를 담당했습니다. 본작은 상당한 볼륨이 있는 게임이 있으므로, 키타죠(키타죠 아츠시 씨. 역자 주 : 페르소나 4U, 4U2, Q의 실질적인 메인 컴포저)에게는 이벤트 신의 태반이나 필드의 효과음, 코즈카(코즈카 료타 씨, 역자 주 : '쥬네스' 작곡, P4D 메인 어레인지 담당, 진 여신전생 4 사운드 컴포저)에게는 코옵의 이벤트 전반을 각각 담당하게 하여, 아틀라스의 사운드 팀이 총출동하여 효과음을 만들었습니다. 또한, 성우분의 대사 수록에도 대응하여, 제가 게임의 내용 등을 설명하는 일도 있었고, 방대한 양의 음성 데이터의 관리, 편집, 가공 등도 맡았습니다.
엄청나게 굉장한 일의 범위네요......!
츠치아: 그건 뭐, 사운드 팀에 소속되어 있는 한, 소리에 대한 것이라면 뭐든지 맡기라고 말할 수 있는 정도가 아니면 존재의의가 없지요. 같은 사운드 팀의 코니시(코니시 토시키 씨, 역자 주 : 실력파 기타리스트. PQ FOE 테마, P4D 안개 어레인지 등)는, 본작에서는 게임 내 애니메이션의 작곡을 담당하는 한편, 디버거에서 플래너로의 스텝업을 거쳐 사운드 팀에 들어왔다는 이색적인 경험을 살려, 보스전의 플래닝(적의 사고 루틴, 능력 등의 입안과 조정)까지 맡았으니까요.
아틀러스 사운드 팀, 무서운 집단! 게임의 효과음은, 구체적으로는 어떠한 스탠스와 순서로 만들어지는 건가요?
츠치야 : 저는, 무언가가 움직임에 따라 소리가 생겨난다고 생각합니다. 물리적인 움직임 뿐만 아니라, 그 신에서 시간이든 마음이든 간에 움직이고 있는 것이 느껴지면, 만들어야 할 소리가 떠오르지요. 새까만 화면이더라도, 그것이 시간의 흐름을 나타내는가, 잠듦, 불안과 같은 무언가의 상태를 의미하는가에 대해서도, 어울리는 소리가 달라집니다.
그러면, 게임의 신이 만들어진 뒤부터 소리를 생각하는 순서인가요.
츠치야 : 그것이 이상적이지만, 그렇지 않은 경우도 있고, "이 신은 화면이 만들어지고 나서 생각하고 싶다"고 먼저 신호를 보냈는데, 그러나 시간 조정이 불가능해서 점점 작업이 쌓여서 자신의 목을 조르는 일도 있습니다.(웃음) 또한, UI와 같이, 현실의 광경이 아닌 화면에 소리를 붙이는 때에는, 그 디자인으로부터 소재를 상상하지요. 예를 들면 페르소나 3 때에는, UI의 이 부분은 유리처럼 보이니까, 그것다운 소리를 내자 라는 견지로 생각했었지요. 물리용어가 됩니다만, 모든 것들에는 고유진동수가 있어, 예를 들면 기타의 경우, 현의 크기와 길이, 재질에 따라 음정과 음질이 달라집니다. 악기에 한하지 않고, 무언가를 봤을 때, 그것이 울리거나 하면 어떤 소리가 나는가를 대강 상상하는 것이, 저희 사운드 아저씨들의 특기가 아닐까 하고 생각합니다.
페르소나 5에 대해서는, 자신의 소리 만들기를 되돌아봤을 때, 만든 보람은 어떠했습니까?
저로서는, 지금까지의 시리즈 작품으로부터 크게 이미지 체인지를 해가며, 전체의 시리즈를 공통하는 분위기를 '받았다'고 할까요. 시리즈의 '약속'을 의식하고 만든 부분도 있습니다만, 음악과 같이, 효과음에도 만드는 사람의 개성이 나타나는 걸지도 모릅니다. 효과음은 주로 작곡용 소프트웨어로 만들고 있습니다만, 예를 들면 신디사이저의 프리셋은 수가 상당히 많아서, 어떤 프리셋을 어떻게 조작할까, 같은 부분에, 만드는 이의 취향이나 버릇이 나타나지요. 그런 관점에서 보면, 욕심을 내자면 저 혼자서 작품 내의 모든 효과음을 만들고 싶어지지만, 다른 스태프에게 담당하게 한 신을 보아서, 제가 깨닫지 못했던 "움직임"에 효과음이 붙어있거나, 제게 없었던 발상을 보여주거나 해서, 엄청 공부가 되었습니다.
사운드 팀의 여러분이 그야말로, "효과적인 소리"를 각각 생각하고 있는 거겠지요. 츠치야 씨가 개인적으로 마음에 들어하는 소리를 꼽는다면, 어떤 신일까요?
츠치야 : 몇가지 있습니다만, 어떤 상대로부터 내던져진 왕관을 주인공이 캐치할 때의 소리나, 니지마 마코토가 페르소나 능력에 눈 떴을 때 바닥을 콰직하고 깨트리는 소리 등이나, 화면의 움직임에 대해 "이거다!"하고 생각되는 효과음을 느낄 수 있어서, 특히 마음에 들었습니다. 마코토는 바이크와 같은 페르소나에 걸터앉아 싸우므로, 그 구동음이나 맥스 턴(역자 주: 바이크의 전륜을 땅에 박고 회전하는 기교)을 할 때의 소리 등은, 전용의 메모리 용량을 확보받는 등 개발 팀의 협력이 있어서 실현 가능했습니다. 또한, 모르가나 카가 움직이는 소리는, 저희 집의 애묘의 울음소리를 가공해서 만들어낸 것이라, 애착이 가네요(웃음).
대중의 목소리도 또한 이야기의 묘사에 빼놓을 수 없다
소리라고 하면, 거리를 걷다 보면 들려오는, 사람들의 대사도 풍부하네요.
츠치야 : 도시의 거리라고 하면, 북적북적(ガヤガヤ)댄다는 의성어가 어울릴 만한 잡다한 소리를 만드는 것이 일반적입니다만, 본작에서는 그것에 더해서, 사람의 근처에 다가가면 뭔가 중얼거리는 것이 들려오는 기믹도 구석구석에 박혀져 있습니다. "4월의 이 시기에 이런 말을 하는 사람이 많겠지." "주인공들이 괴도로서 세간을 뒤집어놔도 연배가 있는 사람은 그다지 관심을 보이지 않겠지" 같은 조합으로, 사람들이 있는 장소나 시기, 성별, 연령 등에 대해 다양한 대사를 사내에서 검토했습니다. 대중의 상태, 마음의 움직임이, 본작의 이야기에 중요한 바로미터가 되므로, 이러한 연출에도 힘을 넣었습니다.
대중의 묘사에 대해서는, 아트 디렉터인 스도 씨도 본작의 피카레스크 로망을 그리는 데, 아트 면에서 같은 말씀을 하셨습니다.
츠치야 : 네. 주체성이 없음이나 누적된 스트레스가 대중으로부터 전해져 오는 일도 많은 와중, 세계개혁에 도전하는 주인공들은 뭔가 다릅니다. 이러한 플레이 감각은, 디자이너, 플래너, 프로그래머 등 각 분야의 스탭과 저희들 사운드 팀이 연계해서 만들어낸 것입니다. 이야기가 움직임에 따라서 변화해가는, 사람들의 모습에 주목해 주셨으면 합니다.
구석구석까지 맛보겠습니다! 본작은 볼륨도 크면서 마지막까지 농밀할 것 같군요.
츠치야 : 기대해 주십시오. 지금까지의 시리즈 작품을 하나라도 즐기신 적이 있는 분이라면, 페르소나 5는 체험해 보는 편이 좋다!고 생각하고요, 이야기로서는 완전히 독립되어 있으니, 처음 시리즈에 접하는 분에게도 최적한 작품이 되어 있습니다. 부디, 눈과 귀로 충분히 즐겨주셨으면 좋겠습니다.
시리즈 작품의 타이틀 화면에도 제작자들의 고집이!
타이틀 화면도 개성적인 페르소나 시리즈. 본작에서는 캐릭터의 실루엣을 배치한 디자인을 기초로 해, 새로운 이미지를 표현하고 있다. 여기서의 조작에 의해 전차의 움직임이 달라지므로, 효과음을 만드는 데도 힘이 들었다고 한다(츠치야 씨 왈)
화려한 음악의 좋은 이야기
이어서, 페르소나 5의 사운드 컴포저를 담당한 메구로 쇼지 씨의 인터뷰. 보컬을 살린 곡의 수는, 페르소나 3 이후의 작품에 대해 이미지의 일신과 더욱 큰 인기를 안겨다주었다. 본작에서는 어떤 곡을 즐길 수 있을 것인가?
사운드 컴포저 메구로 쇼지 씨 : 1996년 아틀러스에 입사, 여신이문록 페르소나 부터 사운드 제작에 관여하여, 이후 다수의 작품에 참가. 페르소나 3에서 팝 & 다크한 사운드를 내놓아, 그 스타일이 큰 화제가 되었다.
프레이즈에서 전해져오는 페르소나 5다움
게임을 플레이하면서, 본작의 악곡은 실로 페르소나 5답다고 느꼈습니다. 일반 배틀의 BGM 등이 특히 그랬습니다만, 지금까지의 작품과는 또 다른, 괴도들의 우아함이 나타나는 것 같았습니다.
메구로 : 감사합니다. 제가 곡을 만들 때는, 배틀의 BGM이라면 인카운트의 빈도, 공방의 템포와 승리까지의 평균적인 소요 시간 등을 참고하면서 만들고 있습니다. 우아함을 느끼셨다는 말은, 스트링스(현악기)와 보컬(*본작의 보컬은, 소울풀한 목소리가 높이 평가받는 가수인 Lyn씨가 담당. 게임의 악곡을 담당하는 것은 페르소나 5가 처음)의 조합에 의한 점이 클지도 모르겠습니다. 게임의 내용이 굳어짐과 함께, 애시드 재즈와 같은 방향성으로 곡을 만들어보니 의외로 어울릴 것 같다, 고 생각한 점도 있지요. 또한, 보스전에 들어가면 분위기가 바뀌어, 빠릿빠릿한 록 테이스트가 됩니다만, 화려한 괴도단이라고 해도 무시 못할 상대라는 점을, 곡에서 느끼게 되지 않으실까 하고 생각합니다.
그렇군요. 본작에 들어서, 곡을 만드는 방법이 기존과 변화한 점은 있나요?
메구로 : 페르소나 3이나 페르소나 4에서는, 오프닝과 엔딩의 테마를 핵으로 삼아, 그 선율이나 테이스트를 본편에도 이러저러한 모양으로 새겨넣었습니다만(역자 주 : 실제로, 대표적으로 전작들의 '학원의 기억', '기억의 한구석', 'I'll Face Myself' 등은 주제가와 주제를 공유한다.), 페르소나 5에서는 그런 만듦새가 되어 있지 않습니다. 어폐를 무릅쓰고 말하자면은, "본질적으로는 전부 같은 곡"입니다. 말로 설명하기가 상당히 어렵습니다만...
굳이 말로 설명하자면?
메구로 : 그렇네요...... 지면으로 어느 정도 전해질지 알 수 없습니다만, "솔 - 라"와 같은 1음이 다른 프레이즈의 연결이, 하나의 페르소나 5 다움을 표현하고 있는 것입니다. 예를 들면 오프닝 테마에서는, "솔라 - 레미잇" 이라는프레이즈를, 틈새 부분의 스트링스가 연주하고 있습니다. 통상 배틀 BGM에서도, "솔 - 라!" 라는 프레이즈가 액센트적으로 들어가 있습니다.
과연... 그렇게 듣고 보니... 다시 곡을 듣고 확인해보고 싶어지네요.
메구로 : 그리고, 개발중, 디렉터 하시노(하시노 카츠라 씨, 본작의 디렉터 및 크리에이티브 프로듀서)에게 들었던 게 인상적이었습니다만, 타이틀 화면의 BGM에 대한 것이죠. "페르소나 5다운 곡이네", 하고 하시노가 마음에 들어하는 모양이었습니다만, 그 뒤, "거리를 걸을 때 들리는 곡, 이 곡과 닮지 않았어?"라고 지적받은 일이 있어서, 그 단면에는, 곡이 완성판이 아닌 데모판(*게임의 개발중, 플레이의 분위기를 잡기 위해, 완성전의 곡을 데모판으로 게임에 넣는 경우가 있다.)이었던 것도 있습니다만, 실제로 들어보면 전혀 다른 곡이었단 말이에요. 그래도, 하시노는 그 2곡에서 공통된 뭔가를 느껴주었다고 생각해서, 정말로 기뻤습니다.
의미심장한 이야기군요. 음악에도 귀를 기울이면서 게임을 즐겨봐야겠다는 생각이 듭니다!
부디 재밌게 해주세요. 본작에서도 많은 곡을 썼으니, 음악들도 함께 마지막까지 게임을 맛봐주셨으면 기쁘겠습니다.
스크린샷 : 맨드레이크
모르가나 : 적은 2체! 방심은 금물이야!
페르소나 칼럼
페르소나 시리즈의 심층을 알자 제 1 회
통상의 인터뷰로는 잡기 힘든, 그러나 알아두면 게임플레이의 맛이 늘어나는, 그런 풍미가 느껴지는 제작자의 고집이 담긴 이야기를, 디렉터 하시노 씨에게 건네받았다. 물론 이야기의 스포일러는 아니기에, 안심하고 읽어주었으면 한다.
이번 회의 테마
학원 쥬브나일인 이유
페르소나 시리즈는 제1작으로부터, 학원을 무대로 한 "쥬브나일 RPG"로서, 작품마다 다양한 테마를 담아내 높이 평가받아왔다. 쥬브나일(juvenile)이란, 영어로 "소년기의, 소년소녀 취향의"라는 의미를 가진 말. 그러나, 페르소나 시리즈는, 문자 그대로 "소년소녀 취향의 RPG"라고 단정지어서 형용할 수는 없는 풍미가 있는 작품이다. 하시노 씨에 의한 쥬브나일의 해석도 흥미롭다.
쥬브나일의 이야기는 어떻게 되어야 하는가를 생각해보면, 그것은 어린(젊은) 사람이 어른이 되어가는 과정을 그리는 것으로, 어른이 되는 것이란 어떤 것인가를 정의한다면, 주변의 누군가가 아닌 자신의 가치관으로 세계를 보아, 사물을 견지하는 힘을 얻는 것이 아닌가 하고 생각합니다. 그것은 예를 들면, "비평"할 수 있는 힘이라고 말해도 될지 모르겠습니다. 바꿀 수 없는 학생 시대의 경험은, 그것을 함께 한 동료, 장소, 오락 등의 추억에 더해, 사회인이 되어서도 계속 강하게 남지요. 더욱이, 졸업과 함께 이별이 찾아오고, 사회에 나가, 지금부터는 자신의 머리로 곧게 생각하지 않으면 안 되는 인생의 전환기를, 누구나가 경험해왔을 터입니다. 그럴 때에, 인간관계든 작품이든 다양한 가치관을 접해 본다면, 스스로 조금은 땅에 발을 붙여봤다고 생각이 들거나, 다른 사람의 말에 대해 자신의 의견을 말할 수 있게도 됩니다. "비판"이 아닌, "비평"할 수 있는 힘을 몸에 익혀고 나서야, 그 생각이 타자에게 전해져서, 만일 세계를 바꿀 수도 있는 힘이 될지도 모릅니다. 그 일조가 되고 싶은 작품으로서, 쥬브나일이라는 장르를 택했습니다. 제가 페르소나 3의 기획을 생각하기 시작한 것은, 해외에서 전쟁이 격화되고 있었던 때로, 이미 죽음과 부대끼며 결사적으로 살아가는 현지의 사람들과, 평화롭게 지내는 일본의 젊은이들의 모습이 너무나도 괴리되어 있었습니다. 그것을 통감시키는 종군기자들의 기사 등을 보게 된 것이, 새로운 게임의 기획을 생각하게 되는 한 가지의 계기가 되었습니다. 나쁘게 말하면 "평화바보" 짓을 하고 있는 우리들 중에도, 지금 눈 앞에 있는 즐거운 일들이 언제까지고 계속될거라 생각해서 괜찮을 것인가, 자신의 삶의 방식을 다른 사람에게 맡겨서 괜찮은 것인가, 라는 몽실몽실한 마음을 어딘가에 품고 있던 사람은 분명 적지 않았을 것이라고. 그 중에서, 게임으로서의 자극이 있는 체험을 전하고 싶다는 생각으로, 기획한 것이 페르소나 3입니다. 작품에 따라 테마는 달라도, 게임을 플레이하는 분이, 거기서 뭔가의 가치관을 발견하여, 현실의 광경이 이전과 다르게 보이게 될 만한 내용을 목표로 한 생각은, 페르소나 4나 페르소나 5도 마찬가지입니다.
페르소나 시리즈는 그 이름 대로, 페르소나라고 불리우는 "마음의 힘"을 소환하는 능력에 눈 뜬 소년소녀들의 이야기다. 심리학에서 말하는 persona란, "사교의 얼굴" "가면을 쓴 인격"이란 의미의 말. 페르소나 5의 주인공들이 소환하는 각각의 전용초기 페르소나는, 그 모습과 이름이 유명한 피카레스크 히어로를 연상시키지만, 하시노 씨가 말하길, 페르소나라는 존재의 정의자체는, 구체적으로는 지금까지의 작품과 변하지 않았다고 한다.
제가 디렉터를 맡은 페르소나 3 이전의 작품에 대해서 이야기하겠습니다. 인간이, 가족이나 학교, 회사라는 커뮤니티에 대응해서 가진 다양한 얼굴을 "가면"이라고 한다면, 모든 가면을 벗긴다면 진정한 자신이 나타날 거라 생각할 수도 있겠습니다만, 페르소나 시리즈에 있어서는, 가면은 진정한 자신을 숨기기 위해서보다도, 모든 가면이 빠짐없이 그 사람의 얼굴이며, 다양한 얼굴이 있어야말로 제대로 된 어른일 수 있다고 정의하고 있습니다. 주인공들의 적으로 등장하는 섀도우는, 심리학적으로는 "보고도 보지 않은 체하는 자기 자신"을 의미하는 것으로, 페르소나 4에서는 그야말로 자기 자신의 섀도우와 정면으로 마주하여, 보고 싶지 않은 자신의 일면을 인정하는 것으로, 그것을 페르소나로서 행사할 수 있게 된다는, 말하자면 어른으로 한 걸음 다가서게 된다는 전개가 되어 있습니다. 그리고 페르소나 5에서는, 주변의 환경에 의해 자신다움이 억압당해, 미래까지 빼앗길 위기에 처한 주인공들이, 거친 섀도우라고도 말할 수 있는 "본심"을 쇠사슬을 끊어내가면서 외칩니다. 그것으로, 세계를 바꿔갈 수 있는 강력함을 가진 페르소나가 발현한다. 이것이, 쥬브나일 RPG로서 피카레스크 로망을 그리고자 한 때의, "페르소나"의 해석입니다. 현실에서 본심을 폭발시킨다면 사회적으로 좋지 못한 일이 될 일도 많을 거라 생각합니다만, 보통은 삼키는 생각이야말로, 사람의 개성의 근원일 때도 있고, 그것을 크게 발산해가는 본작의 게임 플레이로, 한번 후련한 마음이 되셨으면 합니다. 플레이를 마친 후, 여러분이 적극적으로 뭔가를 할 하나의 계기로서 본작이 될 수 있는 일이 있다면, 만든 이로서 감개무량할 것입니다.
다음 호(9월 15일 발간)의 당 칼럼에서는, 본작에서도 종종 등장하는 "인지(認知, 인정하여 앎)"라는 키워드로부터, 페르소나 시리즈의 더욱 깊은 심층을 쫓아간다. 부디 기대하시길!
PROFILE
디렉터 하시노 카츠라 씨
페르소나 3, 페르소나 4, 캐서린 등의 작품에서 디렉션 겸 프로듀스를 담당. 페르소나 5에서도 이어서, 시나리오 원안과 게임 디자인을 맡으며 개발을 지휘했다.
오타가 상당히 많습니다. 보는대로 고쳐도 남네요...
항상 번역 감사합니다 글만 봐도 엄청 기대된다 앞으로 6일!
정성 가득한 글 감사합니다. 덕분에 발매전에 어느정도 사전지식을 갖추고 유튜브 영상을 볼수있겠네요 부디 무리없이 한글화 정발되길 바랍니다
와~너무 잘 봤습니다.감사합니다