니혼 팔콤의 인기 스토리 RPG <궤적> 시리즈.
그 20주년을 축하해 행해진,
니혼 팔콤 대표이사 사장·콘도 토시히로씨와의
특별 인터뷰를 전해드립니다
제무리아 대륙이라는 가공의 세계를 무대로
젊은 영웅들의 모험담을 그려온 궤적 시리즈.
그 20주년을 기념하여 전격 온라인에서는
니혼팔콤의 콘도 토시히로 씨에게
특별 인터뷰를 감행하여 '궤적' 작품의
제작 비화에 대해 많은 이야기를 들었습니다.
이번에는 그 후반부로 최신작 '계의 궤적'에 관한
이야기도 포함된 인터뷰 내용을 전해드리겠습니다.
또한, 전편과 마찬가지로, 일부에 '궤적' 시리즈의
스토리에 관련된 스포일러도 포함되어 있으므로
주의하시기 바랍니다.
전편은 이쪽!
https://bbs.ruliweb.com/ps/board/300001/read/2314311
그 캐릭터이기에
더욱 용서받은 강화 패치의 추억
-지금까지 많은 '궤적' 작품이 만들어졌는데,
이 중에서 가장 마음에 드는 것을 꼽는다면
어떤 것이 될까요?
콘도 토시히로 사장(이하 경칭 생략):
음, 별로 우열을 가리기 싫습니다만,
굳이 꼽으라면 가장 처음 시작한
'하늘의 궤적 FC'가 추억이 깊을까요.
원래 저는 영웅전설을 너무 좋아해서
입사 계기가 됐을 정도였으니까요.
그런 영웅전설 시리즈의 속편을 담당할 수 있다는 게
가장 기뻤습니다.
막상 제작을 시작해보니까 오른쪽도 왼쪽도 몰랐는데
역시 크리에이터로서의 필요한 요소를
다 배운 게 여기였던 것 같아요.
물론, 그 이전에 '이스' 시리즈나 '영웅전설' 시리즈의
리메이크에 참여했고, 거기서 얻은 경험도
유익했던 것은 확실합니다만, 정말 아무것도 없는 곳에서
만들어내는 경험을 한 것은 '하늘의 궤적 FC'가
처음이었기 때문에, 그런 것도 포함해서 추억이 깊습니다.
그것은 아마 게임 크리에이터로서
일생 동안 여러 번 있는 것은 아니라고 생각합니다.
그로부터 앞으로 20년이나
계속하게 되어 있다는 것도 이유네요.
-그럼 깊은 생각이 드는 캐릭터에 대해서는 어떠신가요?
콘도 : 직전 이야기의 연속이 되어 버립니다만,
역시 '하늘의 궤적'의 에스텔과 요슈아가 되겠네요.
세계 설정 등과 마찬가지로 0에서 생각해 낸
주인공 콤비니까요.
모든 캐릭터에 생각은 있지만,
가장 먼저 만들어 낸 캐릭터라는 의미에서도
인상 깊습니다.
-적측 캐릭터가 되면 어떨까요?
콘도 : 적측은 또 어렵지만, 레베가 될까요?
단순히 좋은 캐릭터인 것 같고,
그를 강하게 만드는 패치를 만든 것도 있었고요.
너무 세게 하면 게임을 클리어할 수 없게 되는
사람이 나올 가능성도 있기 때문에,
굳이 상냥한 강도로 설정했더니,
유저 여러분으로부터
「그 레베가 이렇게 약할 리가 없다」라고 혼이 나서(웃음).
그래서, 레베를 강하게 하는 패치를 낸 것이군요.
패치를 하는 것은 당시 소비자에게는
전혀 일반적이지 않았습니다.
PC 타이틀에서도 지금은 일반적이지만,
당시에는 '완성되지 않은 것을 냈느냐'
라는 이유로 혼났던 것입니다.
그래서 팔콤에서도 패치를 만들어도
좀처럼 발매할 수 없었던 거죠.
꼭 필요한 것도 아니면 내놓지 않겠다고.
그런 시국에, 레베를 강하게 할 만한 패치를 만든 것은,
지금에 와서 생각해 보면
꽤 이상야릇한 일이었다고 생각합니다(웃음).
당시의 저는 평사원이었고, 절대로 상사나 선배로부터
혼날 것이라고 생각했습니다만,
왠지 순조롭게 통과하고 말았습니다.
지금도 통과된 이유는 잘 모르겠어요.
유저분들의 요청이 그만큼 컸기 때문일까요?
그래서 이런 일이 있었고, 레베라고 하면
BGM '은의 의지'가 멋있었던 것도 있어서,
깊은 생각이 드네요.
-레베는 스토리 중에서도 많은 캐릭터들이 언급하잖아요.
콘도 : 아직도 주목되고 있는 느낌이죠?
스탭중에서도 그렇고, 게임 중에서도
'결사'의 맹주나 맥번이 특별 취급하고 있는 느낌입니다.
이렇게 되돌아보면 새삼스럽게 생각합니다만,
「하늘의 궤적」에는 특히 강한 생각이 있네요.
제가 확실하게 작업까지 한 것은
'하늘의 궤적'이었다는 것도 있고요.
시나리오도 지금은 시나리오 라이터가 써서
제작진에게 전달하기만 하는 사람이 많습니다만,
당시는 스스로 쓴 시나리오를 전부 스크립트로
게임 내에 실장하는 것까지가 일이었습니다.
메시지를 입력하는 것뿐만 아니라
캐릭터를 배치하거나 하는 것도 업무의 일환입니다.
그래서 그 자리에서 메시지를 다시 쓰거나
대사를 하게 하는 캐릭터를 새로 만들기도 했어요.
예를 들어 '그란셀성 문 근처에 아무도 없어서 외롭구나'
라고 생각하면 그 자리에서 새로운 캐릭터를 배치해
말을 시키거나 한 것입니다.
그런 작업까지 했기 때문에
하늘의 궤적에 대한 애착이 더 커졌네요.
-궤적' 시리즈인 만큼 마스코트 캐릭터
밋시에 대해서도 한 말씀 부탁드립니다.
콘도:밋시를 내자고 말을 꺼낸 것은, 실은 저랍니다(웃음).
그 무렵은 공전의 마스코트 붐으로
크로스벨을 내려고 했을 때
설정을 잘 봤더니 테마파크가 있고,
「이것은 뭔가 마스코트를 내야겠지요」라고 생각했습니다.
그래서, 저와 계속 함께 일해 주고 있는
디자이너가 있습니다만, 그에게
「때리고 싶어지는 귀여운 캐릭터를 만라고줘」
라고 부탁했습니다(웃음).
어쩐지 마스코트 캐릭터라는 그런 이미지가 있어요.
귀엽지만 조금 짜증나는 부분도 있다고나 할까.
그런 어떤 의미에서는 결점적인 것을 함께 가지고 있지 않으면
느슨한 캐릭터가 아닌 것이 아닐까 생각합니다.
그 부분을 디자이너에게 전달해서
만들어 준 것이 보기 좋았습니다.
저는 밋시의 차례를 크로스벨만으로 끝낼 생각이었습니다만,
판매 방면으로부터
「캐릭터로서 계속하고 싶으므로,
향후의 모든 타이틀에 밋시를 등장시켜 주세요」
라고 들었습니다.
그래서 그 후에는 '궤적'이면 반드시 나오고,
'이스'에도 얼굴을 내밀고 있습니다.
▲밋시에게는 여동생인 미셰와 메카밋시 등
유쾌한 동료들이 있다.
『시작의 궤적』에서는 메카밋시와 싸우는 장면도!
덧붙여서 카토 회장이 팔콤을 창업했을 때,
'캐릭터 비즈니스를 하고싶다'라고 한 것으로
어느 메이커에게 이야기를 듣고 말한 적이 있는 것 같아요.
그 때 받은 조언이 '만드는 쪽이 질리지 않는 것이 중요하다
'는 것으로, 밋시도 그것을 배워서,
자신들이 질리지 않는 한,
앞으로도 계속 철의 의지로 내려고 합니다.
-공화국 편에서는 밋시의 가짜가 판을 치고 있었네요.
콘도 : 서브 퀘스트도 되어 있었습니다만,
그것은 잘했다고 생각했습니다.
무심코 생각한 라이터를 손 놓고 칭찬했을 정도입니다.
캐릭터 비즈니스의 이면을 봤다고나 할까.
밋시를 사랑하기 때문에
가짜를 인정하지 않는 사람이 나온다든가,
묘한 생생함이 있었죠(웃음).
밋시에 얽힌 에피소드는 여러가지 만들어 왔습니다만,
매회 그때까지의 것과
전개가 비슷하지 않게 주의하고 있습니다.
가가브 트릴로지를 통해 계승된
고집과 서비스 정신
-오브먼트의 시스템이나, 스토리 진행에 맞추어
변화하는 사람들과의 대화 등,
「궤적」시리즈만의 것이 많이 있다고 생각합니다만,
이것들을 도입한 이유를 가르쳐 주세요.
콘도 : 대화의 변화 등은 원래
『가가브 트릴로지』에 있던 요소였습니다.
게다가 이쪽은 '궤적'보다 더 철저했어요.
예를 들어, 『하얀 마녀』에서는
배로 여러 대륙에 건너갑니다만,
배를 타고 다음 대륙에 갈 때까지는
전의 맵으로 언제까지나 돌아갈 수 있어
모험의 시작 장소인 고향 마을 같은 곳으로도
돌아갈 수 있습니다.
그래서 다음 대륙에 갈 수 있게 되었을 때,
'고향 마을에 은인이 있으니까 만나러 간다'
라는 말을 하는 캐릭터가 있는데,
고향 마을에 돌아오면 제대로 도착하고 있습니다.
그 은인도 뭔가 보통 사람이 아닌 것 같고,
그것이 나중에 큰 이야기로 이어지거나 해서,
어쨌든 굉장히 치밀하게 짜여져 있었습니다.
그런 부분이 제가 '하얀 마녀'에 빠진 이유 중 하나였어요.
「가가브 트릴로지」로부터
무엇을 계승해야 할지를 생각했을 때,
세계관의 그리는 방법은 물론,
이러한 대화의 세세함으로부터 얻을 수 있는 감동을
맛볼 수 있도록 하고 싶다고 생각해,
「하늘의 궤적」에도 실장해 갔습니다.
그렇다고 해도 굉장히 힘든 거죠,
이 사양.주요 인물부터 거리의 주민까지
모두에게 이름을 붙인 다음,
플래그마다 메시지를 바꿔야 하기 때문에.
가가브 트릴로지의 대단한 점은,
파티 멤버의 선두를 교체할 수 있습니다만,
선두의 캐릭터가 누군가에 따라서도
대화가 바뀌기도 합니다.
그리고 스토퍼도요.
이것은 사내 용어로, 스토리의 진행상
가지 않았으면 하는 곳에 가려고 하면
「지금은 그쪽으로는 갈 수 없을 것 같다」
라고 하는 내레이션이 들어가는데,
이것도 선두의 캐릭터에 따라
내레이션의 어조가 변화하고 있었습니다.
내용에 대해서도, 히로인이라면
'지금은 그쪽에 가 있을 때가 아니야'처럼,
제대로 그 캐릭터에 입각한 것이 되어 있었고,
경우에 따라서는 캐릭터끼리의 대화가 시작되고 있었습니다.
영웅전설은 정말 그런 점이 세심하죠.
아마 작품을 만들 당시 선배들이
서비스 정신으로만 하던 것 같아요.
그런 점은 본받고 싶고, 물려받아야 한다고 생각해서
'궤적' 시리즈에도 도입한 형태입니다.
다만 궤적 시리즈는 작품을 거듭할수록
규모도 커지고 있어 이 방식을 계속할지를 고민해야 했습니다.
그래서, 「여의 궤적」에서는
말하는 인간=NPC와
말하지 않는 인간=모브로 나누는 등, 조금씩 바꾸어 갔습니다.
이름을 붙이는 작업만 해도
더 이상 스톡이 없어서 메인 캐릭터조차
이전에 사용했던 캐릭터의 이름을 쓰기도 했습니다.
낚시꾼의 로이드와 특무지원과의 로이드라든가…….
이 사양은 부디 용서해 주셨으면 합니다.
-궤적은 시리즈를 거듭할수록 시스템뿐만 아니라
그래픽도 크게 진화해 왔습니다.
이 일에 대해 뭔가 인상 깊은 것이 있으면 가르쳐 주세요.
콘도 : 3D로 하게 되고 나서 모션이나
연출도 진화하고 있군요.
저거는 젊은 스탭들이 열심히 해주고 있어요.
「여의 궤적」도 그렇지만,
「이스 X」의 컷인 연출등은,
제가 「이렇게 해 줘」라고 말하지 않아도,
아까 말한 서비스 정신은 아니지만,
그에 가까운 노력을 해 좋은 것으로 완성해 주었습니다.
어느 정도 자유롭게 해도 좋다는 형태로
하고 있는 것이 좋을지도 모릅니다.
그리고 '여의 궤적'에서 게임 엔진이 바뀐 게 크죠.
「섬의 궤적」시리즈는 소니가 만든
"Phyre Engine(파이어 엔진)"으로 하고 있었습니다만,
거기로부터 내제의 엔진을
「여의 궤적」을 위해서 개발했습니다.
그래서 셰이더 둘레 등도 모두 재검토한 것으로,
3D의 표현이라는 것이 그때까지와는 다른,
보다 세밀한 것이 된 것은 아닐까 생각합니다.
여러 가지로 매끄럽게 표현할 수 있게 된 것도
엔지니어의 고집의 결과네요.
계의 궤적을 포함한
향후 궤적 시리즈의 전망은?
-9월에 출시되는 시리즈 최신작
'계의 궤적'에 대해 문의드립니다.
제작도 끌일거라 예상되는데
현재 완성도는 몇프로정도 될까요?
콘도 : 75~80%정도군요.
지금은 어쨌든 보이스 수록에 애를 먹고 있어요.
대체로 3개월 정도 걸려 가고 있습니다만,
어쨌든 캐릭터의 수가 많은 것으로,
좀처럼 예정대로 되지 않아서.
하지만, 이제 모든 데이터도 갖추어져,
나머지는 마무리만 하는 단계이긴 합니다.
새로 추가된 것도 많고,
시스템 주변을 좀 더 정비할지도 모릅니다.
-새로 추가된 거라고 하면 구체적으로 어떤 게 있을까요?
콘도 : 이번에는, 캐릭터가 많아요.
아크라이드 해결 사무소의 멤버는 모두 갖추어져 있고,
게스트도 많이 나옵니다……
게스트 캐릭터가 아니라 게스트 팀이라고
해도 좋을 정도입니다만(웃음).
그래서, 그런 많은 캐릭터를 육성할 수 있는 장소로서,
「여의 궤적 II」에 등장한
「메르헨가르텐」과 같은 시설은 당연히 준비하고 있습니다.
그리고 스토리 진행 방식도 여러 명에 맞게
시작의 궤적처럼 파트로 나눠서 그려지는 부분도 있죠.
"섬의 궤적 IV" 등에도 있던,
도중에 팀을 바꾸면서 던전을 공략해 가는 경우도 있습니다.
-캐릭터에 대해서는 지금까지의 시리즈에
등장한 인기 캐릭터가 나오는 것으로 화제가 되고 있습니다.
콘도 : PV등에서 일부 공개되고 있습니다만,
그것이 전부는 아니기 때문에 속보를 기대해 주세요.
공개되어 있는 캐릭터로는 케빈이 그리운 것 같은데
그렇게 많이 나오지 않았나? 라는 식의 이상한 느낌이네요.
-캐릭터로 제대로 등장한 것은
'벽의 궤적' 이후라고 생각합니다만,
그 동안에도 존재는 시사되었고,
올리비에와 셰라자드의 결혼식 일러스트에도 있었으니까요.
콘도 : 뭐 그래도 여기서 케빈이 나온 것의 의미를
생각해 주셨으면 합니다.
하늘의 궤적 SC의 라스트에서도 그랬지만
그가 움직인다는 것은 뭔가 좋지 않은 일이
벌어지고 있는 전조라고도 할 수 있고,
와이스맨 같은 그가 노려야 할 타깃이 있을지도 모르니까요.
덧붙여서 케빈은 이전에 다시 등장했으면 하는
캐릭터 앙케이트를 했을 때 2위를 잠식할 정도였습니다.
게다가 그가 소속된 '칠요교회'는
제무리아 대륙 이야기의 핵과 크게 결부되어 있습니다.
앞으로는 케빈과 함께 클로즈업될 조직이라고
생각하기 때문에 주목해 주셨으면 합니다.
-PV에서는 루퍼스의 재등장도 인상적이었습니다.
콘도: 생각해보면, 루퍼스가 인기를 끌게 된
'시작의 궤적'에서 그를 주인공 중
한 명으로 하려고 생각한 것은 젊은 스탭이였죠.
시작의 궤적은 제작 전에 메인 시나리오의
컨셉(기본방침)에 대한 경쟁을 벌였어요.
그 중에 나온 것이 루퍼스의 주인공 안이었습니다.
안을 봤을 때 '이건 좋겠다'고 생각했지만,
루퍼스가 '섬의 궤적 IV'의 그 소행으로
너무 미움을 받았기 때문에
'주역으로 하면 게임이 팔리지 않을까?'
라는 우려는 있었습니다.
그렇지만, 실제로 플레이 해 주시면,
루퍼스가 그런 단순한 캐릭터가 아니라,
여러가지 사정을 안은 인간미가 있는 인물이라는 것을
알 수 있어, 유저 여러분도 받아들일 수 있었던 것 같습니다.
-PV를 보면 예전의 귀족적인 모습이 아니라
상당히 러프한 스타일로 보입니다.
콘도 : 여전히 지명수배범이고, 여기저기에 숨겨둔 재산도
동결되어 있는 몸이니까, 귀족으로서
돈을 마구 쓸 수 있었던 이전과는 전혀 다르군요.
그렇지만, 그런 자신의 처지에 대해서
여러가지로 반색하고 있기 때문에,
보고 있으면 재미있어요(웃음).
루퍼스 팬은 더욱 그를 좋아하게 될 것이 틀림없기 때문에,
부디 기대해 주세요.
-향후 궤적 시리즈의 전망에 대해 부탁드립니다.
콘도 : 20년으로 오래 계속해 왔습니다만,
현재로서는 초기 타이틀이
하드의 관계로 놀기 어려워지고 있어,
신규 유저 여러분이 들어가기 쉬운 상황이라고는
말할 수 없게 되었습니다.
물론, 「여의 궤적」이나 「계의 궤적」에서
들어가 주시면 감사하겠습니다만,
역시 시리즈의 도입부터 놀아 주었으면 하는 마음이 있어,
그것을 바라고 있는 사람도 많다고 생각합니다.
지금 그런 목소리에 보답할 수 있는
뭔가를 준비하고 있고, 20주년 어딘가에서
발표하고 싶다고 생각하고 있습니다.
그러니 부디 조금만 더 기다려 주셨으면 합니다.
-그거 기대되네요.
덧붙여서 '궤적' 시리즈에서는 '나유타의 궤적'과 같은
외전의 전개도 있었습니다.
이런 작품을 새로 만들 계획이 있나요?
콘도: '나유타의 궤적'과 같은 오리지날 작품도
다시 만들어 보고 싶고, 이렇게 많은 캐릭터가
등장하고 있는 시리즈이기 때문에
'스핀오프적인 것을 만들고 싶다'는 스탭도 많이 있습니다.
다만, 팔콤 내에서 지금 다루고 있는 타이틀이
몇 개나 있어서, 만약 기획이 통과된다고 해도
바로 가는 것은 아닌 상황이군요.
-개인적으로는 이스 vs 하늘의 궤적도 즐겼으니
비슷한 작품이 나왔으면 좋겠어요.
콘도: 「이스 vs 하늘의 궤적」은 상당히 갑자기 만든 거죠.
이사회에서 '매출이 부족하다'는 이야기가 나왔을 때,
그 자리에서 생각하고 '그럼 이런 것을 만들겠습니다'라고
제안해서 만든 기억이 있습니다(웃음).
확실히 제작 기간 7개월 정도로 만들었습니다
당시에는 PSP였고 지금처럼 방대한 데이터를
만든 제작이 아니었기 때문에.
가벼운 풋워크로 게임을 만들 수 있었던 시절이
그립기도 하네요.
게다가 돌발적으로 만들었기 때문에
생각을 바로 실현할 수 있었다는 장점도 있었습니다.
예를 들어 플레이어블 캐릭터는 가급적 늘리고 싶었습니다만,
기간적으로 어렵고, 그렇다면 서포트 멤버로
등장시키려는 것으로, '이스 VI'의 히로인 오르하 등을
넣고 있습니다.
이런 팬디스크적인 것은 평소에는 좀처럼 제안해도
품의가 통하지 않습니다만, 기회가 있으면 또 하고 싶네요.
저도 가능하다면 다나vs카쟈같은걸
실현시켜보고싶으니까요(웃음).
-참고로 '궤적' 시리즈라고 하면
소셜 게임의 '새벽의 궤적'이 있습니다.
이쪽은 어떤 취급일까요?
콘도: 팔콤으로서는 우리들이 다룬 '하늘의 궤적 FC'부터
'계의 궤적'까지의 13개 작품이 '궤적' 시리즈로
취급되고 있습니다.
하지만 '새벽의 궤적'도 기획 시작 시기에
상당히 깊은 부분까지 감수했습니다.
'새벽의 궤적'은 주인공이 엽병단 '니즈헤그' 출신의
전 엽병인데, 작중에서 '니즈헤그'의 톱이
바뀐다는 이야기가 있는데,
그것은 '섬의 궤적 III'에서도 이야기되고 있습니다.
-애니메이션이 된
「섬의 궤적 Nothern War」는 어떻습니까?
콘도: 취급적으로는 '새벽의 궤적'과 같네요.
덧붙여서 애니메이션화에 즈음해서는,
무대를 제국의 북쪽에 위치하는 노던브리아로 할지,
크로우의 고향인 줄라이시국으로 할지,
「섬의 궤적 II」와 「섬의 궤적 III」의 사이의
제국을 그릴지, 애니메이션의 스탭분에게 제안했습니다.
줄라이와 'II'와 'III' 사이의 제국에 대해서는
제국편의 연장선상에 있는 것으로
미술 설정 같은 것도 처음부터 만들 필요는 없지만,
본편에서 어느 정도 이야기되고 있기 때문에
다소의 제약이 나옵니다.
반면 노던브리아는 국가명 등의 설정은 있지만,
딱 정해져 있는 부분이 적어서 자유롭게 할 수 있지만,
그만큼 제작 비용은 커집니다…라고 전했습니다.
그 결과 노던브리아가 선택된 것인데,
'굳이 가시밭길을 가는구나'하고 탄복했던 기억이 납니다.
그렇다고는 해도 줄라이를 무대로해도
그건 그것대로 힘들었을 것 같아요.
크로우가 주인공이고 어떤 이야기가 될지
보고 싶기도 했습니다.
참고로 크로우는 지금 줄라이를
거점으로 활동하고 있습니다.
일단 줄라이의 판도 같은 것도 설정하고 있기 때문에,
어떤 식으로 '계의 궤적'의 이야기에
관여할지 기대해 주셨으면 합니다.
-마지막으로, 독자 및 「궤적」시리즈에
주목하고 있는 모든 유저 여러분을 향해서
한마디 부탁드립니다.
콘도 : 우선 20주년을 맞이할 때까지 응원해 주셔서
정말 감사합니다.
『계의 궤적』이 드디어 발매가 됩니다.
「계의 궤적」은 몇번이나 말해 온 것처럼,
시리즈의클라이맥막스를 그리는 작품으로,
여러가지 수수께끼가 밝혀지는 것으로,
바로 기다림이 없다는 내용으로 되어 있습니다.
꼭 즐겨주셨으면 좋겠습니다.
이것으로 리벨 왕국편과 제국편, 공화국편이라는,
처음에 하려고 결정한 범위가 끝나지만,
시리즈로서는 아직 좀 더 그리고 싶은 부분이 있어서,
앞으로도 '궤적'은 계속될 것입니다
그렇다고는 해도 벌써 20년이나 계속되고 있기 때문에,
게다가 20년이란 매우 되지 않는다고 생각하고 있어…
무엇보다 「계의 궤적」에서 대부분의 수수께끼는
밝혀지게 되므로, 진짜 결말이 드디어 보이기 시작했구나,
라고 스탭과도 이야기를 하고 있습니다.
모처럼 여기까지 계속해 온 시리즈이기 때문에,
우리도 끝까지 달리고 싶다고 생각하고 있고,
거기까지 하는 이상, 적어도 자신들이 납득할 수 있는
형태로 하고 싶다고 생각하고 있습니다.
마지막 마지막으로 지금까지의 20년이
헛되이 되는 일은 절대로 하고 싶지 않고,
그렇게 되지 않도록 노력할 테니
계속해서 응원 부탁드립니다.
첫짤에 커플끼리 다 붙여놨는데 크로우가 껴 있다
다나 vs 카쟈 이건 진짜 만들면 무조건 살거같은데 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
역시 시리즈의 도입부터 놀아 주었으면 하는 마음이 있어, 그것을 바라고 있는 사람도 많다고 생각합니다. 지금 그런 목소리에 보답할 수 있는 뭔가를 준비하고 있고, 20주년 어딘가에서 발표하고 싶다고 생각하고 있습니다. 하궤 리마스터 나오나 보네요 ㅎ
하궤 플5로 좀. 비타 스틱 맛 가서 못 하고 있음. 성우 연기라던가 대화창에 애니메이션 좋았는데 하궤 스타일로 유지해 주면 좋겠어요. 그림체도 좋고.
제발.. 제발 하궤 리메이크 가자 !!
섬궤 애들이 너무 많아 좀 쳐내...
그래서 계는 몇부작인지
다나 vs 카쟈 이건 진짜 만들면 무조건 살거같은데 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
계탔네
역시 시리즈의 도입부터 놀아 주었으면 하는 마음이 있어, 그것을 바라고 있는 사람도 많다고 생각합니다. 지금 그런 목소리에 보답할 수 있는 뭔가를 준비하고 있고, 20주년 어딘가에서 발표하고 싶다고 생각하고 있습니다. 하궤 리마스터 나오나 보네요 ㅎ
개인적으론 지금의 궤적 스타일로 리메이크 해줬으면 싶지만 그럴 일은 없겠죠... 뭐 리마스터라도 나오면 감사하지만요 ㅎㅎㅎ
리메는 온다
첫짤에 커플끼리 다 붙여놨는데 크로우가 껴 있다
이왜진
캐릭터 많이 나온다는게 별로 달갑지가 않은데
여궤2 좀 그랬어서 살짝 기대치가 낮아져 있었는데 계궤는 정보 공개된거만 봐도 시궤 같이 잘 뽑힐거 같아서 기대 중입니다!! 화이팅!!
하궤 리마? 리메? 둘 중 하나 나오나
여주인공, 주인공 일행 커플 배정, 최강급 강자 깔끔하게 컷 하늘의 궤적이 분명 첫 작인데 지나고 보니 가장 이질적인 작품이 됐다는 게 아이러니하네ㅋㅋ
하궤만 아직 안했는데, 기다려야하나...?
하궤는 정말 꼭 리메이크했으면 좋겠네요 궤적시리즈들중에 하궤FC , SC를 가장 재밌게 해서 그런지 기대됩니다.
받아보아라 검제의 일격을
플레이어블 캐릭숫자좀 줄이자 게스트로 잠시 참여하는건좋은데 메인이 너무많음
하궤 플5로 좀. 비타 스틱 맛 가서 못 하고 있음. 성우 연기라던가 대화창에 애니메이션 좋았는데 하궤 스타일로 유지해 주면 좋겠어요. 그림체도 좋고.
비타로 나온 에볼루션 스타일 말씀하시는거 같은데 아마 하궤 시리즈 리마스터가 나온다면 에볼루션이 아니라 오리지널 하궤를 기반으로 하는 Kai로 나올 확률이 높죠 비타로 나왔던 영벽궤 에볼루션도 리마스터 새로 나온건 팔콤이 직접 작업한 Kai 버전으로 나온걸 생각하면 캐러애니가 제작한 에볼루션을 리마스터하는데 제약이 있는듯...
이번에 새로 나온다면 kai로 나오진 않을 겁니다 이미 하궤 kai는 플스3때 나왔거든요
대화창에 일러스트랑 표정 변화 이게 에볼에서만 있는 건가요? 전 개인적으로 3d나 같은 일러만 쓰는 것 보다 하궤에서 이 부분이 좋았는데. 일러도 훨씬 잘 그린 느낌이고 성우 분들 연기도 좋았는데 카이 버전으로 나오면 이런 부분들이 달라질까요? 에볼이 저작권인가 뭔가 문제가 있어서 플스로 그대로 나오기 어렵다는 이야기는 듣긴 했습니다.
하궤kai가 플3으로만 나왔으니 그걸 현세대기로 가져올 확률이 높지 않을까 싶거든요...
대화할때 입이 움직이거나 눈 깜빡이거나 하는 애니메이션 표현은 안타깝지만 에볼루션에만 있어요 실제로 영벽궤 Kai도 에볼루션에선 움직였던 입과 눈이 안움직이거든요... 그래도 메인스토리는 풀보이스였으니 그 정도는 기대해볼만하지 않을까 싶네요 가장 좋은건 역시 리메이크로 나오는거지만요
아 그건 정말 아쉽네요. 되게 좋다고 생각했는데 그나마 풀보이스라니 다행이긴한데
팔콤이 이식을 많이 하는것 같아 보이지만 아직까지 리마의 리마를 한 사례가 없습니다. 그래서 kai를 현기종으로 가져올 가능성이 딱히 없다고 생각하고 있네요. 리메이크가 되려 가능성이 높을것 같습니다. 물론 kai가 다시 리마스터 된다고 해도 좋긴 합니다.
팬 입장에서도 리메이크 해주는게 가장 좋죠 ㅎㅎㅎ
완결까지 쭉쭉가자
제발.. 제발 하궤 리메이크 가자 !!
80% 완성 되었다하니 PV 뜨면 온갖 액션씬 다 나오겠네요 ㄷㄷ
영전은 npc 하나하나에 엄청 공들여서좋음
하궤 리메는 온다
비타로 하궤나 다시 해야지 요즘 궤적 너무 길어서 못 따라가고있네요 ㅠ
궤적 시리즈는 언제 완결 될까요? 재미는 있지만 이제 게스트가 너무 많아서 완결에 주인공이 누가 될것인가 궁금하네요 ㅎㅎ
전편에 이어서, 장문의 인터뷰 깔끔하게 번역 해주셔서 재미있게 읽었습니다. 9월 까지 기다리기가 힘드네요..