어쌔신 크리드 보스, 섀도우의 다양성과 포용성에 대한 반발의 "파괴적인" 영향에 대해 이야기하다
"우리 크리에이티브 팀은 온라인에서 거짓과 반쪽짜리 진실, 인신공격에 직면하고 있습니다."
어쌔신 크리드 프랜차이즈의 마크 알렉시스 코테(Marc-Alexis Coté)가 어쌔신 크리드 섀도우의 주인공을 둘러싼 온라인 반발과 그 후 게임 개발진에게 미친 영향, 그리고 다양성과 포용성을 주제로 한 스토리를 제작하는 크리에이티브 팀을 방해하고 설득하려는 악의적인 댓글러들의 시도에 대해 언급했습니다.
오늘 밤 런던에서 열린 BAFTA가 주최하고 유로게이머가 참석한 행사에서 코테는 특히 흑인 사무라이 야스케를 게임의 두 주인공 중 한 명으로 포함시킨 것에 대해 올해 주목할 만한 비판을 받은 섀도우에 대한 자신의 팀 작업에 대해 정면으로 방어하는 연설을 했습니다. 코테는 이전에 X의 소유주이자 억만장자인 엘론 머스크가 이 문제를 부정적으로 언급했을 때 주제를 다룬 적이 있지만, 이렇게 열정적인 방식으로 자세하고 길게 언급한 적은 없었습니다.
코테는 현재의 '변화하는 문화적 지형'에 대해 논의하면서 "미디어의 표현과 포용성에 관한 논의"를 이전에는 예상하지 못했던 또 다른 도전이라고 설명했습니다. "이러한 논의는 우리 게임이 인식되는 방식에 영향을 미칠 수 있지만, 이러한 대화를 피하기보다는 기회로 삼아야 합니다."라고 그는 설명했습니다.
"어쌔신 크리드는 항상 인류 역사의 모든 스펙트럼을 탐구해 왔으며, 그 본질상 역사는 다양합니다. 역사에 충실하다는 것은 인간의 다양한 관점을 타협 없이 수용하는 것을 의미합니다. 예를 들어, 어쌔신 크리드 섀도우에서는 일본 여전사 나오에와 같은 허구의 인물과 아프리카 태생의 사무라이 야스케와 같은 역사적 인물을 강조합니다. 봉건 시대 일본에 흑인 사무라이가 등장하면서 의문과 논란을 불러일으켰고, 나오에 역시 가상의 인물로서 성별에 대한 조명을 받기도 했습니다.
"하지만 일본 역사에서 야스케의 존재가 사실인 것처럼, 분쟁의 시기에 사회적 기대를 거스르고 무기를 든 여성들의 이야기도 사실입니다."라고 코테는 설명합니다. "나오에와 야스케의 이야기는 모두 역사적 허구의 작품이지만, 서로 다른 세계와 문화, 역할의 충돌을 반영하고 있으며, 어쌔신 크리드에서 이야기하고자 하는 내러티브, 즉 우리가 공유하는 역사의 복잡성과 상호 연결성을 반영하는 이야기에 바로 이러한 요소를 포함시켰습니다.
"우리는 다양한 인종, 민족, 성 정체성을 가진 주인공을 꾸준히 소개해 왔습니다."
"그리고 이것은 프랜차이즈의 새로운 지평이 아닙니다."라고 그는 언급했습니다. "알타이어부터 아블린 드 그랑프레, 라둔하게둔[각각 어쌔신 크리드 1, 리버레이션, 어쌔신 크리드 3의 주인공]까지, 우리는 다양한 인종, 민족, 성 정체성을 가진 주인공을 꾸준히 소개해왔습니다. 역사는 본질적으로 다양하며, 어쌔신 크리드와 우리가 전하는 이야기 역시 마찬가지입니다. 명확히 말하자면, 포용성에 대한 우리의 노력은 역사적 진정성과 다양한 관점에 대한 존중을 기반으로 하며, 현대적 의제에 의해 주도되는 것이 아닙니다."
코테의 어조는 지난 9월 투자자들에게 "유비소프트는 엔터테인먼트 우선 기업이며, 최대한 많은 사람들을 위한 게임을 만들고, 우리의 목표는 특정 의제를 밀어붙이지 않는 것"이라고 말해 눈길을 끌었던 이브 기예모(Yves Guillemot) 사장의 "양극화된 발언"에 대한 모호한 언급과는 확연히 달라 보였습니다. 기예모의 발언은 "어쌔신 크리드 섀도우에서 야스케가 사무라이로 묘사되어 있지만, 이는 논쟁과 토론의 문제임을 인정한다"며 "홍보 자료의 일부 요소가 일본 커뮤니티 내에서 우려를 일으켰다"는 유비소프트의 비슷한 모호한 사과에 이어 나온 것이기도 합니다. 앞서 기예모는 게임 공개 이후 섀도우 개발팀을 향한 "악의적이고 개인적인 온라인 공격"을 비난한 바 있습니다.
"이러한 뿌리 깊은 프랜차이즈 가치와 함께 정당한 비판을 창작 과정의 필수적인 부분으로 인식하고 경청하겠다는 우리의 약속도 있습니다."라고 코테는 오늘 밤 말했습니다. "커뮤니티는 우리가 성장하고 발전하며 더 나은 게임을 제공하는 데 도움을 줍니다. 하지만 오늘날 우리 모두는 진정한 피드백과 편협함에 의한 공격을 구분해야 하는 추가적인 과제에 직면해 있습니다.
"현재의 분위기는 크리에이티브 팀에게 힘든 상황입니다."라고 그는 이어 말합니다. "온라인에서 거짓과 반쪽짜리 진실, 인신공격에 직면하고 있습니다. 그들이 심혈을 기울여 만든 작품이 분열의 상징으로 비틀어지면 낙담할 뿐만 아니라 파괴적일 수 있습니다. 저를 계속 버티게 하는 것은 매일 우리 팀에서 볼 수 있는 신념에서 비롯된 회복력입니다. 저는 특히 섀도우 팀이 창의적인 비전과 어쌔신 크리드의 핵심 원칙에 충실히 임하는 모습이 자랑스럽습니다.
"우리 크리에이티브 팀은 온라인에서 거짓과 반쪽짜리 진실, 인신공격에 맞서고 있습니다."
"나오에와 야스케를 주인공으로 선택함으로써, 우리는 많은 소설 작품에서 볼 수 있는 기존 규범에 도전하는 새로운 관점을 제공하는 동시에 그들을 형성한 역사에 충실하면서 내러티브의 지평을 확장하고 있습니다. 결국, 어쌔신 크리드는 단순한 프랜차이즈가 아니라 엔터테인먼트, 대화, 발견, 이해를 위한 플랫폼입니다. 우리의 약속은 단순히 과거를 되돌아보는 데 그치지 않고, 우리가 전하는 이야기가 플레이어의 배경에 관계없이 계속해서 플레이어를 하나로 묶고, 영감을 주고, 도전하도록 하는 것이며, 이러한 가치는 프랜차이즈의 핵심이자 스토리텔링 자체의 미래라고 믿기 때문에 앞으로도 변함없이 지켜나갈 것입니다. 궁극적으로 인간 경험의 다양성과 풍요로움이 어쌔신 크리드가 전 세계 플레이어의 공감을 불러일으키는 원동력이라고 믿으며, 그 토대 위에 굳건히 서기 위해 최선을 다할 것입니다."
코테는 어쌔신 크리드가 처음부터 "폭정에 대한 저항, 지식과 정체성의 보존과 같은" 보편적인 주제를 다루었으며, 배경과 신념이 다양한 팀이 만든 소설 작품임을 인정하는 오프닝 메시지가 항상 등장했다고 언급했습니다. 코테는 "유비소프트는 처음부터 이러한 다양성을 포용해 왔습니다."라고 말합니다. "어쌔신 크리드는 단순한 게임 그 이상입니다. 잊을 수 없는 게임플레이의 흥미진진함에 담긴 의미 있는 탐험과 성찰의 플랫폼이 될 수 있으며, 이러한 창의성, 다양성, 몰입감, 재미의 융합이 이 프랜차이즈를 지속적으로 정의하고 전 세계 플레이어와 연결해 줍니다."라고 말합니다.
코테는 문화적 차이가 점점 더 분열적으로 변해감에 따라 더 일반적으로 창의적 자유가 억압되는 것에 대해 폭넓게 성찰하며 마무리했습니다.
코테는 "오늘날에는 더 큰 위험이 도사리고 있습니다."라고 말합니다. "우리가 전하는 이야기, 우리가 만드는 캐릭터, 우리가 구축하는 게임 세계는 창의성을 침묵시키고 공포를 조장하고 증오를 선동하려는 사람들에 의해 도구화되고 있습니다. 저는 [작가] 파레드 자카리아가 '혁명의 시대'라고 부르는, 진정한 갈등은 좌파와 우파가 아니라 스스로를 폐쇄하는 사회와 세상을 향해 개방하는 사회 사이의 갈등에 직면하고 있다고 믿습니다. 역사적으로 볼 때 개방적인 사회가 항상 결국에는 승리해 왔습니다. 수년 또는 수십 년에 걸쳐 좌절이 있을 수 있지만, 인류를 지속적으로 발전시켜온 것은 바로 개방성입니다.
"위협에 직면하여 자기 검열을 하면 자유와 창의성이 시들어 버릴 때까지 권력을 넘겨주게 됩니다."
"이는 어쌔신 크리드 주인공들의 이타적인 용기와 일맥상통합니다."라고 그는 이어서 말했습니다. "그들은 자유와 지식, 자신만의 길을 개척할 권리를 위해 싸웠으며, 크리에이터인 우리가 점점 더 분열되는 세상에서 중요한 이야기를 전하기 위해 싸우는 것처럼 말이죠. '민주주의는 어떻게 죽는가'의 저자들이 강력하게 주장했듯이, 선량한 사람들이 침묵하기로 결정할 때 민주주의는 무너집니다. 두려움이 우리의 목소리를 억누르도록 허용할 때 우리의 창의적 자유도 마찬가지라고 생각합니다. 위협에 직면하여 스스로 검열할 때, 우리는 자유와 창의성이 모두 시들해질 때까지 우리의 권력을 하나씩 넘겨주게 됩니다. 우리는 그런 일이 일어나도록 내버려둘 수 없습니다. 크리에이터로서 우리는 영감을 주고, 도전하며, 사람들을 연결해주는 이야기를 전함으로써 우리의 가치에 대한 우리의 약속을 굳건히 지켜야 할 때입니다. 우리의 침묵이 연루되어서는 안 됩니다.
"지난 수년간 저희를 지지하고 응원하며 열정과 건설적인 피드백으로 저희의 작업을 축하해 주신 플레이어 여러분께 이 입장을 전합니다."라고 코테는 결론을 내렸습니다. "여러분은 저희 여정의 핵심입니다. 우리는 여러분을 위해 만들고 여러분의 지지가 우리의 창의력을 자극하고 경계를 계속 넓히고 중요한 이야기를 전달하려는 우리의 결의를 강화합니다. 이 여정은 우리의 여정인 동시에 여러분의 여정이며, 모든 단계에서 함께 해주셔서 감사합니다. 저는 낙관주의자이자 몽상가입니다. 저는 혐오에 대한 해답은 결국 창의성이 두려움보다 강하고, 우리가 함께 엔터테인먼트의 미래를 만들어가고 있기 때문에 세상의 풍요로움을 기념하고 집단적 상상력의 마법을 포착하는 경험을 계속 만들어내는 것이라고 믿습니다."
앞서 유로게이머는 어쌔신 크리드 섀도우의 아트 디렉터 티에리 댄세로와 함께 게임의 일본 문화 적용, 소셜 미디어의 압력, 논란이 된 유비소프트의 사과에 대해 이야기를 나눴습니다. "물론 저희는 창의적인 선택을 하고 있습니다."라고 댄세로는 말했습니다. "이건 비디오 게임입니다."
물론 저 모든 좋은 의미의 가치를 누릴 수 있는건 동양인 남성은 아님 ㅋㅋ
그 다양성과 정치적 올바름에는 아시아인이 포함되지 않으니까 문제지. 웃긴놈들.
벗꽃에 감이 주렁주렁 열리는데 고증도 못하는 애들이 무슨 포용성 타령하고 있냐 게임이나 잘 만들어라
아직도 정신못차리고 헛소리하네
됐고 꺼져라
물론 저 모든 좋은 의미의 가치를 누릴 수 있는건 동양인 남성은 아님 ㅋㅋ
됐고 꺼져라
그 다양성과 정치적 올바름에는 아시아인이 포함되지 않으니까 문제지. 웃긴놈들.
벗꽃에 감이 주렁주렁 열리는데 고증도 못하는 애들이 무슨 포용성 타령하고 있냐 게임이나 잘 만들어라
아직도 정신못차리고 헛소리하네
뭐 얘네들 말이 맞다면 똥양인 신경 안쓰는 다양성 서양 게이머들이 다 사줄 듯
"야스케에 대해서는 먼저 '우리의 사무라이', 즉 일본인이 아닌 우리의 눈으로 볼 수 있는 인물을 찾고 있었는데, 처음부터 포르투갈인 이주에 관한 이야기가 일본의 위기를 이야기하는 데 매우 좋은 방법이라고 생각했습니다. 팀원들은 야스케라는 캐릭터가 마음에 들었고, 야스케를 통해 일본을 발견할 수 있다고 생각했습니다!" 그냥 당당하게 이 말이나 다시 하지 그랬냐 ㅋㅋㅋㅋㅋ
다양성이 없는 시대를 배경으로 다양성을 그리려고 하니 역겨울수밖에. 여자는 집밖에 나가지도 못하게 통제하던 고대그리스 시대에 여자용병이 남성 정치 권력자랑 대등하게 대화하고, 미개한 바이킹 부족 여자가 다른 부족 남자 바이킹을 이끄는 것도 모자라 교회성직자, 기독교국가 지도자랑 대화하고, 고대 서양 배경인데 뻑하면 하나둘씩 튀어나오는 흑인 동양인 NPC들, 일본에서 별활약상도 없었던 짐꾼 흑인을 사무라이 호위무사로 그리지를 않나 ㅋㅋㅋㅋㅋ 왕족 귀족 권력자들의 폭정은 그렇게 잘 묘사하면서 왜 역사에 있었던 인종차별과 여성 인권에 대한 억압은 묘사를 안 하는 거냐. 이런 선택적 묘사야 말로 니들이 어크 시리즈에서 내내 비판하던 템플기사단의 짓거리, 즉 진실과 정보는 사람들 입맛에 맞게 통제 관리돼야 한다는 거랑 똑같잖아. 걍 있는 그대로 묘사해줘. 암살단의 신조 그대로 판단은 개개인이 할 수 있게
똥양인에겐 감정이입하기 힘들어서 흑인케릭 선택했다면서 사족이길다 유비야. 차라리 똥양인에게 감정이입하기 힘들었다는 발언이 개발방향의 문제점이라는 걸 인정하고 사과하면서 앞으론 조심하겠다는 취지의 인터뷰로 정면돌파했으면 조금은 사정이 나았을탠데 끝까지 본인들 자존심 지키는대에만 급급한 인간들이 무슨 다양성과 포용성을 논하고 있어
지겹다 지겨워 언제까지 이딴 헛소리를 봐야하는건지
혓바닥이 길다. 본인들도 지금 돌아가는 상황이 안좋다는건 인지하고 있나보네.
사내 모임 활동에 흑인 모임은 있지만 동양인 모임은 안보이던데
어휴 게임이나 잘 만들지 그저 귀 큰 놈
그래 텐센트에 팔려가기전에 실컷 멍멍짗어라.니들은 사회운동가가아니라 상품을 판매하는 판매자란다.
나오에는 몰라도 실존인물 야스케로 동성애라던가 가능하게하면 문제아닌가?역사왜곡을 떠나서 미친거 같은데 심지어 그 동성애 대상이 역사적 유명인물이라면 국가조롱수준이라고봄
자기네가 차별하는 걸 정당화하기 위한 개소리 ㅋㅋ
유비는 빨리 망해서 없어져야할 기업이다
ㅋㅋㅋㅋㅋ 응 안사 잡것들아 끝까지 교육시키려 드네
프랑스 혁명 망친거 봐도 애넨 진짜 좋은 재료를 가지고 음식물 쓰레기로 만드는데 특화된거 같음
아 냄새나 저리 꺼져요. 이제 안살거야.
저정도면 그냥 사이비 수준 아님...애초에 역사도 제대로 모르고 배경도 모르고 만드는 수준에 설정은 판타지 소설에서 가져오고 그냥 동양인 패는 흑인 만들고 싶어서 그런거라고 하는게 더 맞을 듯...
도대체 자기들이 뭐라고 생각하길래 게임의 재미보다 무언가에 의미부여하는걸 더 중요시하는거지? 적어도 게임이라도 재밌으면 욕하면서도 분명 하는 사람들이 많겠지만 게임도 재미없으면 진짜 심하게 망했으면 좋겠네요
이거 실패하면 유비 ㅈ될텐데ㅋㅋ 아니 오디세이 이후로 흥행작이 한개도 없을수가 있냐 진짜 이래서 pc는 정신병이라니까
"역사에 충실하다는 것은 인간의 다양한 관점을 타협 없이 수용하는 것을 의미합니다." 깔고가는 전제부터가 쓰레기같은데ㅋㅋㅋ 대충 그럴싸하게 시부리면 주관적인 분석력이 결여된 ㅄ들이나 오오~~ 하면서 명언놀이 하고 자빠졌겠지. 역사와 충실이라는 단어를 지들 ㅈ대로 처 바꾸면서 까지 그 ㅈㄹ을 하고 싶은거면 그냥 계속 해 안말린다ㅋ
단순한 기록적 사실인 역사에 '타협' ㅇㅈㄹ 하는 것부터 뇌가 없다는 소리죠 ㅋㅋ 그냥 받아쓰기를 하면 되는데 왜 '그 문장은 이렇게 하는 게 좋지 않을까요?'하면서 ㅈ같이 바꾸는지 참 ㅋㅋ
이런 걸 우리는 궤변이라고 하죠 ㅋㅋㅋ
유비 소프트 얘네들 작품의 사상 타령은 별로 안중요하다 저것들 우리가 구매가 아닌 대여한 라이센스 불시에 회수해갈 수도 있다는 사실이 더 신경 쓰일 뿐.
다양서을 위한 노력 말고 재밌게 만들 노럭만 해라
누가 보면 교육용 게임인줄 알겠네 ㅋㅋㅋ 니들이 파는 건 컨슈머 게임이야 또/라이 새/끼들아
어느순간부터 서양게임은 재미를 이야기 하는게 아니랴 다양성 어쩌고하면서 교육을 하려고 하더라 저러다 망하면 정신 차릴련지
일본 역사 전문가를 고용해야지 게이 슈도 매니아를 앉혀놓고 다양성 ㅇㅈㄹ하고 있으니
동양인 남성은 원숭이기 때문에 학살이나 당하라고!
동양의 과거 역사적 사건과 문화를 존중하지 않으면서 무슨 다양성의 존중이야.. 애초에 니들이 하고 있는 그 의식자체가 동양 차별을 깔고 말하고 있는 심리임.
게임을 소수민들하라고 만들었으면 소수만 하라고 당연한걸가지고 아직도 힘싸움하고있네? 다수가 싫어하는걸 만들어놓고 물건 팔라고한거야? 너흰그냥 물건파는 상인일뿐이야
비난 지점이 뭔지 정확히 이해하지 못했거나, 아니면 의도적으로 모른채 하거나. 이 두가지 경우 아니면 나올 수 없는 실로 장대하고 구구절절한 변명이다
니들이 맞으니깐 그냥 게임 그대로 발매해 ㅋㅋㅋㅋ
유비 부사장이 지속적으로 이상한 궤변을 늘어 놓는 걸 보면 발매일 연기가 유저들의 피드백을 반영하는 기간이 아니라 단순히 면피용 시간끌기로 보이네요. 지금은 쉐도운 이미지가 안봐도 아웃로 시즌2 이니 3개월간 어떻게든 못배운 대중의 인식을 바꾸려고 하는듯...ㅋㅋㅋ